martes, 29 de septiembre de 2020

El descenso de los herejes y el alzamiento de los creyentes.

 


                Llevo unos días revuelto con la idea de que a los psíquicos les están castigando ahora en  demasía, y otras entidades que realizan actos igual de sobrenaturales, pero sin contactos con la disformidad, se libran del castigo.

                En octava estaba claro que había un desequilibrio a favor de los hechiceros del  Inmaterium.  Causaban mortales con mucha facilidad (algunos con demasiada facilidad) y podían conseguir acciones que de otras formas difícilmente podrían conseguirse. Eliminar las salvaciones invulnerables, dobles movimientos y  teleportaciones, varios tipos de bonificaciones o penalizaciones , disparos fuera de secuencia, regeneración de heridas o incluso el control de miniaturas enemigas.  Los que más sufrían eran ejercito como Tau, eldar oscuros y Necrones que no tenían defensa alguna contra ellos. 

 La fuerza de los fieles

                GW a finales de octava empezó a desarrollar ejércitos que sin psíquicos, podrían defenderse de ellos a la perfección. Hermanas y templarios negros son un buen ejemplo. Pueden anular poderes o sus efectos

·         Las adeptas sororitas rechazan la bruja  solo con 1d6, pero tienen formas para sumar un bono de +3 e imponer negativos a distancia de alguno de sus personajes. Creo que pueden usar los milagros para los chequeos de rechazar la bruja, asegurándose algunas tiradas vitales Si no recuerdo mal también tienen un una estratagema que por 1pm con 4+ anulan el conjuro disforme.

·         Templarios negros. Ignoran las mortales a 5+, que hay días que no funcionan pero hay otros que salvan igual que una 2+. Tiene un rasgo para rechazar la bruja con +1 y por supuesto la estratagema  que a 4+ te dispersan un poder sin importar el chequeo.                              

                También expandió los poderes de la fé y la oratoria. Lo explico un poco.  Normalmente los personajes inspiran o transmiten unos bonos a las minis afines o aliadas. Esas mejoras se conseguían estando cerca de ellos.  Los efectos eran parecidos a los poderes que la disformidad regala, pero menos fabulosos.  Nadie podría negarlos, pero no eran decisivos. Eso se fue al garete en el mismo momento que empezaron a inventarse las letanías y plegarias de los astartes. Los apóstoles oscuros  conseguían buenas jugadas pero estaban controlados en el número de poderes, en su calidad y en la cantidad que podrían lanzar. Los  capellanes marines se les fueron por completo de mano, tanto en cantidad como en calidad. Conocían la letanía  propia del oficio, una de entre los seis comunes y la de su capitulo, sin ser el Señor de la Santidad, que le permitiría conocer una segunda de las comunes, lanzaría dos de ellas y con bonos o repeticiones.  Los Ctan también siguen ese camino fronterizo  y usando sus capacidades divinas pueden generar muchas mortales. Es bastante aleatorio (veremos el codex nuevo como los deja) pero puede llegar a hacer mucho daño y no hay forma de bloquearlo. Los Etéreos también, aunque a mi parecer no están a la altura de los Astartes.  El Tau se ha quedado relegado a un personaje de soporte con 4 tipos de auras a elegir. Su rango es  de 6” y los beneficios que dan solo funcionan mientras estés en esa área. Los marines reciben la bendición y actúan independientemente .

Las debilidades de los adoradores de la Disformidad

Novena impuso sus nuevas normas. Reglas que aunque sea con hilos de seda bonita y sin apretar muy fuerte, atan más los psíquicos.

·         Si el psíquico se retira no puede canalizar la disformidad, a no ser que sea titánico

·         Una vez que empieza a lanzar poderes , debe lanzarlos todos

·         Los Mil hijos y los Caballeros grises  sufrirán como el resto de las facciones el penalizador de invocar varias veces el poder castigo.

Y  las misiones secundarias. Tener unidades capaces de sacar fuerzas de la disformidad te abre una serie de misiones.  De momento solo hay tres con un coste elevado  y ninguna es sencilla. Sacrificas todos los poderes que pudiera canalizar tu personaje (las unidades no pueden) y tiene unos requisitos complejos. Para compensar  esta “benéfico” de tener 3 misiones secundarias propias, las listas que no tienen ningún psíquico pueden elegir “destruir a la bruja” . Con el requisito de matar, lo que le confiera una fantástica sinergia con asesinato o destruir monstruos o vehículos y puedes cazar 8 puntos por destruir un dread psíquico, un servoterror o un tirano de enjambre o un astropata, o un brujo eldar o un magus del culto. No lo acabo de ver compensado.

                Es solo una opinión y posiblemente no objetiva, pero creo que a los psíquicos se les esta dando ahora bastante cera, Quiza cuando veamos como evolucionan los codex, las auras, el Core y las misiones secundarias podamos construir una visión completa de la obra. Si ahora los poderes pueden afectar a cualquier tipo de unidad y las plegarias o auras, solo a las Core, habrá una diferencia significativa y favorable para los que juegan con el Warp. 

                NOTAS : Daño 6 plano los menhires del Rey silente   y el tío trabaja bien  todas las fases. ¿Volvemos a la era de los Dioses? ¿revisaran el perfil de Guilleman y sus hermanos?.  Ganas de ver mas.

jueves, 17 de septiembre de 2020

CUADERNO DE CAMPO DE NOVENA. TIRANIDOS. VISION GENERAL. MEDIANIAS CON RECURSOS. LAS 3 CARACTERISTICAS DEL MOVIMIENTO Y EL HORIZONTE DE UNA HERIDA

 

 


               Al entrar en novena, a los jugadores nos dieron un folleto de consejos para no perderse y disfrutar del viaje, acompañado de una bengala cutre, del tipo brillo mucho pero no alumbro más de un paso. Ideales para las fiestas nocturnas, algo de luz sin perder intimidad, y para el collar de un perro, saber donde esta cuando les da por jugar a escondidas sin avisarte en plena noche, pero no para un visitar una cueva con monstruos,  una ruina con fantasmas, una mansión con francotiradores psicópatas o una edición con la que están rompiendo todos los pilares que sostuvieron las versiones pasadas del juego.  Nos han dado las reglas básicas, los escenarios para torneos y cada uno ha leído lo que ha querido y actúa en referencia a ello. No es raro que jugadores experimentados con la misma facción, intenten llegar a la victoria por rutas opuestas o que no se asimilen conceptos nuevos. Harán falta más pistas y recibir más palos. El otro día vi una partida entre Xandre y Fher en Astrategas. Me sorprendió mucho que el Filiocaotico insistiera tanto en la densidad de la mesa “ Si eres capaz de trazar un línea de visión, en turno 1, desde un lado de la mesa al otro, es que la mesa no está pensada  para esta edición” ( no son sus palabras exactas, pero si la idea).  No creo que sea algo literal, y que deba de existir un muro de elementos de escenografía que impida la visión de absolutamente toda la zona de despliegue del adversario.  Deben existir corredores de tiro, pero no del tamaño de autopistas de los Ángeles. Básicamente debería ser más fácil estar fuera de la línea de visión, que dentro. Pensando en esta tontá, salió a flote desde lo más profundo de mi memoria, la nueva fortificación marine que puede disparar a todo lo que está en su línea de visión. Si la mesa no tiene los bloqueadores que se piden, quizá se vuelva demasiado poderoso.  Cuando lleguen los torneos grandes y se vean las fotos de las mesas, todos correremos ha hacer una copia o nuestra versión ( mas si sabemos que esta GW detrás)

            Vaya vueltas he dado en la introducción para hablaros de cómo veo a los Bichos antes de la llegada de los codex. Va a ser al más instintivo que científico.

VISIÓN GENERAL

            En conjunto seguimos siendo una facción divertida de jugar, con recursos para encarar las dificultades que esta edición genera.  El problema es que vivimos en una franja muy pequeña del juego. No hacemos nada bien o destacable, de hecho somos bastante mediocres  salvo en los psíquicos.  

            Número: con la presión de las armas Blast, la coherencia y los nuevos costes, las hordas se han ido extinguiendo.  La lista que use para ir a Talavera el año pasado, se encareció   250 puntos y el potencial de las unidades, en general han perdido (y van a perder mas poder según salgan codex). A finales de octava un genestealer no era un adversario para intercesor, nueva medida intergaláctica de poder. El xeno solo podía ganar en combate si pegaba primero y  si tenía buena mano, en el resto de las ocasiones moría. Un intercesor paso de 18 a 20. La unidad estándar es de 5. (10 puntos). Un genestealer  pasa de 12 a 15 y las unidades eran de 20  (60 puntos), muy grandes para mi gusto, con 12 o 13 son bastante funcionales y letales sin necesitar invertir muchos puntos ( 36 a 39  puntos de mas). Una unidad de 5 genestelar solo vale para ocupar objetivos y hacer misiones, mientras no le mire nadie.  Pues el problema de los genestealer se extiende por todas nuestras unidades. No vivimos de tener un número enorme de miniaturas para anegar la mesa. Los gantes son de papel, pero del finito. tipo higiénico y no el que usan en la pescadería para envolver la compra, que resiste el agua, el peso, los golpes y la radiación.

            Velocidad, agilidad y maniobra: Acabo de ver  la diferencia.

             Velocidad es la distancia en pulgadas que puede mover la miniatura. Menos de 6 es lento hasta 10 es normal, rondando los 15 eres rápido y más la unidad es realmente rápida.

            Agilidad: es cuando eres capaz de obtener más movimientos o sinergias de lo marcado por tu perfil. Si eres capaz de avanzar y asaltar, de mover y no tener penalizadores en el disparo, de hacer consolidaciones mayores o en cualquier dirección,  nuevas movimientos en fases diferentes a la propia del movimiento, o incluso redespliegues

            Maniobrabilidad: es la capacidad para interactuar con la escenografía u otros modelos ya desplegados en el campo de batalla. Volar o ignorar terreno  y otras miniaturas te hace ser muy maniobrable. No estoy hablando de las unidades de voladores  que esos juegan en otra división y se rigen por otras leyes.

 

            Somos un ejercito bastante agil, de velocidad media y con movilidad correcta con la infantería y desastrosa con los monsturos. No pasaría nada si nosotros viviéramos de matar o de aguantar, pero vivimos del control de mesa y de la puntuación.  Para conseguir velocidad dependemos de un poder psíquico, un par de estratagemas y un personaje. Si alguno falla, puede acontecer el desastre. Las nuevas mesas complican mucho el libre movimiento de los monstruos entre edificios, muros de ruinas , contenedores u otras unidades. Jugué con 6 monstruos y tuve problemas en el despliegue, en el movimiento  para coger posiciones de tiro o defensivas y para el asalto.  Creo que hay una norma por la que no pueden estar dos elementos de escenografía a una distancia inferior de 3”, tengo que buscarla.

            Aguante: Es la capacidad para soportar daño de forma directa ( con buena resistencia  y armadura) o indirecta ( por penalizadores, no hay dolor o regeneraciones).

            Sobre el papel tenemos acceso a criaturas de R8 con bastantes heridas, los tiranos y los  psíquicos tienen salvación invulnarable, hay formas de obtener un nhd e incluso el tervigon regenera gantes o una flota menor regenera heridas en las criaturas multiheridas. También están los venontropos y los quistes de espora para proporcionarnos modificadores a la hora de  que el adversario trate de impactarnos . A que se ve bien. Pues cuesta. Somos una facción de sacrificio, conseguimos nuestros puntos muchas veces entregando cuerpos al enemigo, y la letalidad de algunas facciones es tan abrumadora que nada de lo anteriormente nombrado es defensa adecuada. 

            No tenemos aguante, mas allá del control de lo que nos matan. Si nos descuerpan antes de tiempo, nos asolan y dejamos de puntuar.  Lo que anuncian para los nuevos codex no va a mejorar las vida de nuestras bestias mayores. Bolter pesados de daño 2 , fusiones de 1d6+2, macrolaser del executioner o el rayo de la muerte de la guañas necronas 3+d3 heridas. Los lanzallamas de alcance 12 “ tampoco mejora la esperanza de los gantes y los fenotipo guerrero.  Nos quedan unos meses de vivir en la sombra mas oscura del rincón mas alejado de la acción.

Letalidad: Capacidad para dañar y matar a los adversarios . Puede ser con armas de alcance, psíquicamente, en combate o por otros medios.

            Carecemos de ella, no somos un smilodon sin colmillos, pero andamos muy lejos del Trex mutante del espacio exterior que deberíamos ser.  No estoy seguro de si ya lo he contado alguna vez. La teoría del horizonte de una herida. Cuando empezó octava todas las tropas , salvo un par de opciones raras como los guerreros tiranidos, los custodes o los nuevos primaris tenían 1 herida. La multiplicidad estaba destinada a modelos grandes, personajes y vehículos. Nuestro ejército se desarrollo en ese modelo de juego. Desde entonces hemos enterrado la edición, y todo se ha vuelto mas sangriento, mientras nosotros y alguna otra facción permanecemos en el mismo horizonte.  Ahora mismo el ejercito marine tiene mas heridas en la tropa y en sus vehículos (son como monstruos mecanicos) que nosotros, y se han hecho más letales. Tengo que jugar contra más razas, que los astartes se están transformando en un enorme imán para todas las comparaciones  y aburre. Un último detalle sobre el horizonte de las heridas. Nos vamos a 3 en los marines, que entre gravis y blade guard pueden jugar listas completas de miniaturas de 3 y con r5 salv3+ o r4 salv 2+4++. . Nuestras tropas no tienen armas que hagan más de D1 que no sean el cañón venenoso, el empalador o el schock y en combate hay que ir a las garras trituradoras , que solo puede llevar la Guardia tiranida (que todas ellas hacen 1d3, es decir necesitas un pleno para matar un gravis  o tres malas tiradas, la media serán dos impactos). El resto la llevan monstruos y salvo excepciones no llegamos al F8 (Señor de la horda o un trygon con tamaño asesino) y menos aun f10 ( harruxpex y carnis  con pinzas y con la excepción del Viejo un Ojo todos van a 4+ o peor). 

            Recursos: Es la capacidad para hacer cosas no lineales y útiles. Desde causar mortales , atacar o disparar más de una vez por fase, regenerar heridas, ganar bonos a la carga, o complicar el al adversario .

            Es en lo único que somos ricos. Somos un ejercito muy variado, con escalones de tamaño y fuerza, solo comparables a los orkos en diversidad. Los desarrolladores nos bendijeron con varias estratagemas inútiles y bastantes excelentes. Hay unas cuantas situacionales, pero si las usas para el momento que se pensó, funcionan a la perfección.  

            También tenemos unidades de soporte como los venontropos o los propios guerreros y eso no bastante infrecuente en este juego. El rol de ayuda, facilitador o soporte recae normalmente sobre personajes.

            La visión general es una facción que puede disponer de un buen número de unidades, que no resiste bien, ni mata  con soltura, con una velocidad moderada y buena agilidad. Pero si destacamos en algo es los recursos y diversidad.

            Gracias a Nerull esta edición no va de matar, va de cumplir objetivos y misiones. Hay esperanza para el enjambre y a peor no vamos a ir. Estamos llegando al fondo donde el heroe resurge con mas fuerza y se come la galaxia habitada por incotables millones de seres y despues nos vamos a por los que habitan en la disformidad.  Y lo que no esta vivo o tiene nutrientes , lo rompemos y le hacemos un collar a nuestra reina.

jueves, 10 de septiembre de 2020

CALMA CHICA, ENCUENTROS DE EQUIPOS Y ¿NECESITAMOS UNA NUEVA CLASIFICACIÓN?

 


                Ya estamos otra vez en calma chicha. Creo que en estas dos últimas semanas he empezado  4 relatos cortos, de los que no he acabado ninguno y otras tantas entradas, que según avanzaban descubría que eran entradas redundantes. Estaba volviendo a hablar de lo mismo.  Los relatos me entretenían mas y anteayer, tras las presiones de mi santa señora , me percaté que la fecha ´tope de entrega del concurso de La Voz de Horus,  se había cumplido hace una semana. JAJAJA.  Hay uno que quiero acabar solo por el placer de terminar algo. 

                Estoy jugando con frecuencia, usando tiranidos, y lo estoy haciendo a quitina quitada. Experimentando con todo, flotas, unidades, reliquias o  poderes, todos deben de ser probados en el campo de batalla y no una vez. Las adaptaciones fisiológicas son las que me cuesta cambiar.Tamaño asesino , el simbionte protector y el caparazón mejorado son demasiados cómodos como para no usarlos. Es el inicio de la edición y este remanso de tranquilidad hasta que salgan los codex, debe ser de experimentación. Luego empezaran a apretar el acelerador y al menos yo , que tengo la suerte de jugar una vez a la semana y tener un catalogo variado de facciones enemigas a las que enfrentarme , sigo sin haber catado la mayoría de los ejércitos no marines, y me apetece ver que hacen, los que si conocen el miedo.

                Lo mas interesante que me esta sucediendo, en mi vida de muñecos, son las rondas preparatorias para Talavera. Que si, que esta difícil, pero a mi no me van a quitar la ilusión. Solo las reuniones para ver que listas llevamos,  y los dos choques contra los Warriors y contra los Deep, ya me han merecido la pena. La posible perdida de los ocho euros,  en el caso de no hubiera fiesta de  fin de año de Warhammer 40k en el 2020, están ya cubiertos y los chicos del Cobrador e Invasión se merecen el respaldo.

                Contra los Warriors use un lista de Monstruos y Leviatán, con mi amado Señor de la horda y un tirano que no era “el cuñao”( es un primo lejano mas pobre).un  toxicrene, Tfex, Exocrino, maleceptor,  2 unidades de guerreros y su prime, unos élitros , un lictor  y biomasa menor para rellenar.

                La jugué contra un lobo ( Manu lobo), que literalmente me apalizó. Malas decisiones en el despliegue, malas tiradas, una gestión pésima de las situaciones  y la lista era ineficaz, sin recursos.  Manu siguió su plan y controlo por completo la partida. La letalidad es tan alta, que no había  forma de que ninguno de mis biotanques aguantara una ronda. Cada vez que moría uno de los dos tiranos de enjambre, eran 8 puntos de secundarias ( 3 por monstruo de más de 10 heridas y 5 por ser personajes psíquicos). Me fui con una impresión mala de la lista , los monstruos y sobretodo, el Señor de la horda ( lo costo dos rondas de combate matar a dos wulfen y otras dos acabar con Bjorn, que al fallecer el dreadnought , se llevo consigo al epitome de la ingeniería biológica tiranida ).

                Estamos de pruebas y quizá la partida me salió tan mal, por mala suerte o decisiones nefastas y  no por su construcción. Vamos que fallo el piloto, no el coche. La volví a usar en nuestra practica contra los Warriors.  Me enfrenté a Dani y sus Ángeles Oscuros ( can Azrael, 3 de erradicators y de blade guard , caballeros del ala cuervo una de inceptor con plasmas de  asalto  y algo mas en servoarmadura).

                Estuvo muy igualada y al final, gano el Imperio. Una diferencia de 3 puntos originada en las secundarias. Yo elegí la propia de la misión que era fácil ( por mantener tu objetivo 3 y por robar el del enemigo 5), tras las líneas enemigas y scramblers (que da como máximo 10). Él, eligió la de la misión, derribar monstruos y purga psíquica ( que tenia un limite de 13 puntos por la configuración de mi lista). Los dos hicimos 35 puntos de primaria y rematamos completando al máximo nuestras secundarias. Dani obtuvo 43 y yo 40. Resultado final 78 a 75. Con pintura solo habíamos dejado escapar 15 puntos del máximo. Eso viene a decir, que jugamos los dos bien y que cumplimos nuestras misiones, pero fallamos estrepitosamente en impedir que el adversario puntuara.

                La  experiencia fue muy buena y saque algunas conclusiones, que debo de comprobar. La viabilidad del Señor de la horda o de los guerreros tiranidos. Los élitros no acaban de cumplir y sobre el papel deberían. No tenemos capacidad ofensiva de combate como deberíamos, y en disparo aunque andamos mejor, tampoco resolvemos. Tampoco somos un ejército rápido o resistente.No se donde nos deja eso. Sigo sin tener claro la lista para Talavera y espero que me den unas semanas mas para aclarar mis ideas.

                Contra los Deep, voy a usar Kraken

·         Tirano con aceradas, estrangulador , las dos glándulas y el parasito venomthorn.

·         Neuro

·         Lider de progenie con pua de resonancia

·         12 genes

·         10 gantes

·         10 gantes

·         10 hormas

·         3 guerreros  escupemuertes y cañon venenoso

·         3 enjambres

·         Lictor

·         Lictor

·         3 venontropos

·         4 zoan

·         4 guardias de enjambre con caparazón endurecido

·         3 bioboros

·         Tyranofex con simbionte protector

·         Dos carnis, uno de asalto y otro de disparo

Ya no doy 15 en derribar monstruos ni en personajes, ni en dañas unidades. En psíquicos si, tendre que tener cuidado.

                Desconozco  si ahora soy espada, escudo, recolector o chicle, e imagino que habrá que desarrollar una nueva nomenclatura para este tipo de torneos. Los roles antiguos en torneos de equipos se han quedado simples o bastos. Van a aparecer ejercitos que sus mecanicas de juego no van a estar dirigidas a aguantar o matar.  Ya a finales de 8ª no estaba muy claro que era cada uno. Habia listas que dependiendo del adversario eran una cosa u otra.  Cuando empiecen a salir codex,  sabremos un poco mas de esta nueva edición y a donde nos lleva