Llevo unos días revuelto con la idea de que a los psíquicos les están castigando ahora en demasía, y otras entidades que realizan actos igual de sobrenaturales, pero sin contactos con la disformidad, se libran del castigo.
En octava estaba claro que había un desequilibrio a favor de los hechiceros del Inmaterium. Causaban mortales con mucha facilidad (algunos con demasiada facilidad) y podían conseguir acciones que de otras formas difícilmente podrían conseguirse. Eliminar las salvaciones invulnerables, dobles movimientos y teleportaciones, varios tipos de bonificaciones o penalizaciones , disparos fuera de secuencia, regeneración de heridas o incluso el control de miniaturas enemigas. Los que más sufrían eran ejercito como Tau, eldar oscuros y Necrones que no tenían defensa alguna contra ellos.
La fuerza de los fieles
GW a finales de octava empezó a desarrollar ejércitos que sin psíquicos, podrían defenderse de ellos a la perfección. Hermanas y templarios negros son un buen ejemplo. Pueden anular poderes o sus efectos
· Las adeptas sororitas rechazan la bruja solo con 1d6, pero tienen formas para sumar un bono de +3 e imponer negativos a distancia de alguno de sus personajes. Creo que pueden usar los milagros para los chequeos de rechazar la bruja, asegurándose algunas tiradas vitales Si no recuerdo mal también tienen un una estratagema que por 1pm con 4+ anulan el conjuro disforme.
· Templarios negros. Ignoran las mortales a 5+, que hay días que no funcionan pero hay otros que salvan igual que una 2+. Tiene un rasgo para rechazar la bruja con +1 y por supuesto la estratagema que a 4+ te dispersan un poder sin importar el chequeo.
También expandió los poderes de la fé y la oratoria. Lo explico un poco. Normalmente los personajes inspiran o transmiten unos bonos a las minis afines o aliadas. Esas mejoras se conseguían estando cerca de ellos. Los efectos eran parecidos a los poderes que la disformidad regala, pero menos fabulosos. Nadie podría negarlos, pero no eran decisivos. Eso se fue al garete en el mismo momento que empezaron a inventarse las letanías y plegarias de los astartes. Los apóstoles oscuros conseguían buenas jugadas pero estaban controlados en el número de poderes, en su calidad y en la cantidad que podrían lanzar. Los capellanes marines se les fueron por completo de mano, tanto en cantidad como en calidad. Conocían la letanía propia del oficio, una de entre los seis comunes y la de su capitulo, sin ser el Señor de la Santidad, que le permitiría conocer una segunda de las comunes, lanzaría dos de ellas y con bonos o repeticiones. Los Ctan también siguen ese camino fronterizo y usando sus capacidades divinas pueden generar muchas mortales. Es bastante aleatorio (veremos el codex nuevo como los deja) pero puede llegar a hacer mucho daño y no hay forma de bloquearlo. Los Etéreos también, aunque a mi parecer no están a la altura de los Astartes. El Tau se ha quedado relegado a un personaje de soporte con 4 tipos de auras a elegir. Su rango es de 6” y los beneficios que dan solo funcionan mientras estés en esa área. Los marines reciben la bendición y actúan independientemente .
Las debilidades de los adoradores de la Disformidad
Novena impuso sus nuevas normas. Reglas que aunque sea con hilos de seda bonita y sin apretar muy fuerte, atan más los psíquicos.
· Si el psíquico se retira no puede canalizar la disformidad, a no ser que sea titánico
· Una vez que empieza a lanzar poderes , debe lanzarlos todos
· Los Mil hijos y los Caballeros grises sufrirán como el resto de las facciones el penalizador de invocar varias veces el poder castigo.
Y las misiones secundarias. Tener unidades capaces de sacar fuerzas de la disformidad te abre una serie de misiones. De momento solo hay tres con un coste elevado y ninguna es sencilla. Sacrificas todos los poderes que pudiera canalizar tu personaje (las unidades no pueden) y tiene unos requisitos complejos. Para compensar esta “benéfico” de tener 3 misiones secundarias propias, las listas que no tienen ningún psíquico pueden elegir “destruir a la bruja” . Con el requisito de matar, lo que le confiera una fantástica sinergia con asesinato o destruir monstruos o vehículos y puedes cazar 8 puntos por destruir un dread psíquico, un servoterror o un tirano de enjambre o un astropata, o un brujo eldar o un magus del culto. No lo acabo de ver compensado.
Es solo una opinión y posiblemente no objetiva, pero creo que a los psíquicos se les esta dando ahora bastante cera, Quiza cuando veamos como evolucionan los codex, las auras, el Core y las misiones secundarias podamos construir una visión completa de la obra. Si ahora los poderes pueden afectar a cualquier tipo de unidad y las plegarias o auras, solo a las Core, habrá una diferencia significativa y favorable para los que juegan con el Warp.
NOTAS : Daño 6 plano los menhires del Rey silente y el tío trabaja bien todas las fases. ¿Volvemos a la era de los Dioses? ¿revisaran el perfil de Guilleman y sus hermanos?. Ganas de ver mas.