No he estado parado estas semanas, y gracias a Nerull, el hobby tampoco. Presentación estupenda por parte de GW. Estoy desando ver mas snaggas orkos. El castigador de las hermanas me pareció demasiado marcial. Necesario por las carencias de rango de las sororitas, pero me hubiera gustado algo mas loco y siniestro. Que el mecanicus sea el próximo codex no me hace ilusión, pero me alegra. Menos faltan para los míos y mas se diluye el efecto Marine espacial.
Estas semanas los de la Voz de Horus se volvieron locos , y han sacado dos programas de más de 5h ( cronología de la Herejia 3 y drukaris con verborrea incontenible). Los he disfrutado los dos. La Torre del cuervo ha hecho un avance del Asedio a Terra, gran noticia.
Supongo que todos habréis visto la animación de Deployment. La "productora" SODAZ es bastante fértil, y nos ha regalado varios videos muy interesantes. El de los jinetes de Krieg es magnifico. Sin la calidad grafica de Astartes pero con buena trama. La historia y el comportamiento de los protagonistas, es como todos entendemos que deberían ser . Me gustan las animaciones sobrias, sin volteretas contragravedad, o piruetas insurrectas de la inercia totalmente innecesarias. GW llevan hablando de sus producciones de un año y solo hemos visto teaser. El listón cada vez esta mas alto.
La campaña de Metallica o el libro del Oxido es algo de lo que quiero hablar cuando lo consiga.No tanto de la listas como del concepto de Ejercitos de renombre y el sistema de campaña
TRIBUTO SEMANAL
Jugué contra Antonio Deep, luego lleve a la práctica mis teorías sobre la guardia imperial contra Julinavati y sus necrones . Por último, esta semana me las vi con mi vieja némesis, Dioni, que sale de su torpor demoniaco y lo hace dirigiendo las legiones necronas.
Hay 5 cosas a destacar de la lista de Kraken que use
• Tirano alado, Veneno, Aceradas tamaño Asesino , gandulas venenosas reliquia( Xenogenic acid) y adrenalina
• Brood lord con púa de resonancia
• Neurotropo
• 3 progenies de 10 gantes, una 10 hormas, otra de 14 genes y una de 3 o 4 guerreros (si iban 3 tenían armas de disparo si son 4 no la tienen)
• 2 lictores, progenie de 5 zoan y otra del mismo número de Guardias de enjambre con cañón shock.
• Progenie de 3 o 4 mantifex
• Exocrino y Hieródulo segador con simbionte dérmico.
1. Tirano alado. Siempre he rajado mucho de él. Caro, no se complementa bien con el resto del ejercito (va a otro ritmo, solo otro tirano alado puede seguirle el ritmo y complementarse. Ojala arpía o aeroboro valieran para darle apoyo), es imposible de esconder y no hace más de lo que hace el tirano de tierra. Manteniéndome en buena parte de lo dicho, reconozco que con la nueva escenografía (oscurecido) y con kraken (poder destrabarse y asaltar) tienes otras oportunidades, con esas 16” de movimiento, que el tirano de tierra no tiene. Es posible permanecer en segunda línea , oculto tras un elemento de esceno y no perder mucho vector de ataque (draich espero haberlo usado bien) .Destrabarte y poder asaltar con alguien que vuela, mueve tanto y suma +1 a la distancia de asalto es una carta muy buena. De las que dan la vuelta a una partida. Lo jugaré mas, quiero probarlo con marines.
2.Ácido xenogénico. Un tirano de enjambre tiene 4 ataques, mas la cola (que es una arma muy floja). Con doble espada o doble de afiladas alcanza a la “friolera” de 5 ataques. La combinación de aceradas monstruosas y tamaño asesino le dan un buen arma F7, fp-4 daño 1d3+1, repitiendo para herir, con 6 el fp se va a -7 y el daño a 4 plano. Es válido para pelearte con algunos personajes y muchas unidades. Mejor no trabarlo con unidades grandes o miniaturas con buen invulnerable. La glándula reliquia causa una mortal con 5+ al herir. Ese es el empujoncito para poder enfrentarse a lo que sea, hasta la cola es útil si saca un 5+ al herir. Gaste la estratagema de una reliquia adicional por darme el gusto, no había un gran plan y sin ser un capellán de los cicatrices blancas, descubrí que es una amenaza seria. Hay una buena sinergia en repetir para herir y que las mortales salten a 5+.
3. Neurotropo. Va a parecer un poco tonto, pero descubrí que es el psíquico ideal para hacer misiones psíquicas. Resistente, fiable, barato y sus auras siguen siendo útiles. Pierdes dos poderes, pero gracias a la estratagema canalización sináptica, puedo pasar Embestida, que es el poder que le asigne, a otro psíquico si lo necesito. No soy muy amigo del neurotropo, por ser una mini que en teoría solo juega en dos fases. La psíquica y la de moral. No dispara, no combate, y mueve poco. El líder de progenie me parece mejor, ya que no uso comúnmente a los zoantropos, y gracias a la púa de resonancia (+1 a los chequeos psíquicos y lanzar un poder mas) iguala las capacidades del neuro. Ambas unidades de hidrocéfalos son inútiles ante ejércitos con un buenas defesas antipsiquicas y el asesino genestealer sigue matando o cruzando el tablero a una gran velocidad. El brood lord no es bueno haciendo misiones psíquicas, no tiene la barrera psíquica proporcionándole un e3++, como si tiene el neurotropo.
4. Guarda de enjambre con cañón shock. El cañón empalador es más fiable, quizá versátil y creo que se está quedando desfasado. La progenie de 5 o 6 es cara, hay varios ejércitos con mucha facilidad para inutilizarlos o destruirlos en turno 1, empieza aburrir su uso y me temo que Single minded annihielation (disparar dos veces con una unidad de infantería) no vaya a sobrevivir a la nueva encarnación de novena.
El cañón shock es asalto d3 alcance 24 f7 fp-1 daño 1d3. Tiene la regla especial de disrupción, que causa mortales a los vehículos si al herir obtienes un 4+ o 1d3 mortales si obtienes un 6+ en la misma tirada. De 250 que valen 5 balleneros con arpones, a 175. Son muchos puntos y los guardias encaran la partida con más tranquilidad, porque no les pides tanto. Solo que arruinen los vehículos, y que cedan la retaguardia a otras tropas. Los adversarios no los miran con tanta preocupación y se centran en el resto de adversarios terribles que sin necesidad de suerte, pueden meterles en problemas. Me han gustado mucho y voy a seguir usándolos. 24 pulgadas de rango es justo, pero si puedes mover he incluso avanzar es otra cosa. ( recordar que Embestida nos quita el negativo de avanzar y disparar armas de asalto y si estas muy necesitado puedes asaltar). Estoy en una fase dinámica de mi vida warhammera y lo he visto jugando con el Astra.
5.Hierodulo segador. Es un amor con un único defecto, el tamaño de su peana, que te obliga a desplegarlo en el sitio que menos constriña su movimiento (escenografía y miniaturas). Es duro, fuerte, rápido, efectivo a niveles de hacérselo pasar mal a custodes, marines o caballeros imperiales, y gracias al simbionte dérmico (5++ y dobla el numero de heridas para mirar en tabla de daños) es aun más resistente. Lo que mas sorprende, es que no solo trabaja en combate, a disparo su manguera antidisturbios acida ( pesada 3d6 f6 fp-2 d1) le sacan de muchos problemas al trabarse con tropilla, le ayuda en defensivos y le quitan unidades barricada que le impiden el asalto. No lo he hecho aun, pero pagar 2cp por aumentar su daño a dos, es bastante plausible dependiendo los objetivos. Me parece bastante mejor que el hieródulo Barbado y no creo que sea Kraken dependiente para darle un buen uso. En otras flotas, como Behemoth o leviatán hará un buen papel. Quiero probar el Dimacherodon que es parecido y bastante diferente a la vez.
En general los bichos siguen funcionando si van a cumplir con la misión. El hieródulo es un seguro a la hora de tratar con unidades piedra o con marines en general. Si sobrevive y le dejan jugar es un seguro. La ausencia de psíquicos en muchísimas listas competitivas, le permite a los zoan y neuro trabajar con fluidez y aunque no quiera reconocerlo, Kraken es la más móvil de las flotas y posiblemente la que mejor se adapta a las misiones actuales.
Mi viaje de estudios con la Gloriosa Guardia Imperial
A la lista de Julio le faltaba potencia de fuego a larga y una mano decente tirando dados. El Rey Silente dirigía 3 unidades de 20 guerreros, unos destructores ofidanos ( se que no se escribe así), 10 necroguardias con escudos , algunos escarabajos y personajes más.
La costumbre y los muñecos, decían Cadia. La experiencia y la lógica me dican Catachan, Tallarn o Legión de acero. La f4 me hizo decidirme, pensaba trabarme. Pague espadas de energía para los dos comandantes y el sargento de los veteranos (f5 fp-3, como no voy a querer eso).
Cadia pide el tributo de permanecer estático para repetir los 1 al impactar. El que no se mueve tiene jodido puntuar. Los puntos por matar han bajado mucho y no son tan asequibles como lo eran al principio de edición. Hay que jugar por todo el tablero , no solo nuestra zona de despliegue. Catachan , que fue mi decisión me daba la f4, +1 al liderazgo a 6” de un mando ( y le saque partido en varias ocasiones) y los tanques repiten un dado de la cadencia aleatoria. Funciono estupendamente.
Dos comandantes con arma de energía. Uno recuperaba puntos de mando y el otro, acompañado por una unidad del regimiento flanqueaba (por cualquier borde a partir del segundo turno), un comandante de tanque en Punesher ( as de tanques que hacia que el gatling tuviera fp -1), un psíquico primaris. 4 unidades de guardias ( algunas llevaban bolter pesados), 2 de tempestus, una de veteranos con 3 fusiones y lanzallamas pesado, 4 ogretes, un visioingeniero , 2 sentinel exploradores y un hellhound, 2 basiliscos, un manticora ( de daño 3 plano), un demolisher y un leman básico, ambos erizados con bolter pesados .
Julio debería, haber matado al menos un leman por turno con el Rey y sus obeliscos, pero cuando no fallaba para impactar lo hacía al herir, y el visión ingeniero curaba al herido para dejarlo con su mejor perfil, y con la necesidad de disparar los dos obeliscos al mismo tanque para matarlo el siguiente turno.
La tropa no aguanta pero la F4 les da alguna oportunidad de hacer algún acto heroico. La partida me salió bastante bien. Prime la vida y trabajo de la infantería sobre los vehículos. No dude en estampar sentinels, hellhound o el comandante de tanque contra cualquier unidad que tratara de pasar el centro de la mesa. Los ofidianos eran otro problema. Mucha fuerza, mucho daño, mucha penetración. Lo curioso es que funciono aceptablemente. El Rey y su arquitectura escolta fueron otro problema que solvente aceptablemente por que Julio me dio tiempo.
Las unidades de paracaidistas y flanqueadores también cumplieron con su objetivo. No había suficiente fuego para atenderlos, y los escarabajos no pueden abandonar el objetivo si quieres puntuar.
Hay que jugar más y aprender todos los secretos del Astra.
Necrones. Metal maleable y mortal
Tanto Dioni como Julio, jugaron un cuerpo fuerte de guerreros con el arma de asalto (que es brutal), y las coincidencias terminaron en los ofidianos. El resto fue de lo más dispar. Ambos están experimentando en ese basto codex. Estoy deseando que a los bichos o acualquiera de las facciones que juego con cierta frecuencia, me den un codex igual para poder cambiar diametralmente de una partida a otra.
Los protocolos de resurrección son muy útiles. La capacidad de “salvar” minis esta feten, pero los trucos de recolocación es lo que hace magnifica esa regla. Tuvimos la suerte de que Antonio Man nos aclarara que nunca se puede ganar pulgadas en la carga con esta regla. ( que si matas a alguien en fuego defensivo , no puede reanimarse más cerca de lo que esta la miniatura más cercana a las unidades asaltadas, lo que no te impide otras fulles para ganar distancia a objetivos, o para trabar unidades no cargadas). Dioni tenía un combo raro con un crypter para resucitar Core necrons, pero no pudo llevarlo a término. Me quede con la intriga.
Los destructores son letales, el plasmacite dependiendo el adversario lo veo importantísimo (1f y +1A es un beneficio muy bueno). Los pretorianos si alcanzan su objetivo son duros y pegones, pero el daño 1 les perjudica bastante. No entiendo porque no les dejan mezclar armamento. Los pretorianos son robotos asesinos muy validos, hacen daño en todas las fases, no sé que tienen de malo para no verlos con más frecuencia en las mesas. Espero que los jugadores no se estanquen en las formulas del juego competitivo, y traten de sacar partido a todo lo que tienen. Ahora que por fin empiezan a aparecer otros facciones, quizá ganen sentido unidades que contra marines no son prácticas.
Pronto iniciaremos un torneo por equipos en el club, Somo 4 grupos de 5 jugadores. No se puede repetir ejércitos y solo un marine por equipo ( Es posible que se extienda