martes, 31 de julio de 2012

La purga de Oledan. la partida preparativos y despliegue




Primera apocalipsis de sexta, al menos para mí. Jugamos "viejos fulleros" contra "competitivos no tan jóvenes".  

En representación a las nuevas promesas del asolamiento y el juego competitivo

·        Rafa Almagro el ayotolá de las protestas,  la encarnación de la  insatisfacción.
·        David Destroyer Don  te machaco y  te destruyo, el  de fácil rendición
·        David Gabacho,  Rey de los tics festivos.

Los 3 jugaron con caballeros grises y los tres usaron prácticamente las mismas unidades. Como generales usaron inquisidores,  que cuadraba perfectamente con el trasfondo, todos con poderes psíquicos y todos de la escuela de la adivinación con el poder primario. Que yo recuerde desplegaron 6 servoterrores con teleportadores personales, incinerador pesado y cañón psíquico pesado.  Incluyendo a Torquemada, serian unos 6 inquisidores de lo más variopintos. Un par en exterminador con cañón psíquico, uno con un rayo de conversión y varios con servoarmadura y armamento variado. También había 4 o 5 unidades de purificadores , creo que 4 de interceptores, al menos dos de expiación, no recuerdo ver tropas de choque, si 5 o 6 dread, dos de exterminadores, ambas con el justicar Thawn ( Rafa Almagro perdió el suyo en favor de Gabacho ) y recuerdo al menos  dos de paladines. También había un librarian, e incontables unidades de adeptos de lo más variado, tipas con cuchillas , otros con escudos, monos como en el planeta de los simios, magos de feria y  humanoides abotargados con armas pesadas en lugar de brazos.
Me sorprendió no ver ninguna stormraven, ni bombardeos orbitales, si desplegaron dos vindicares y una callidus, pero nada flanqueo, ni despliegue rápido. Nada amenazaba después del salto de los 75 a más de 90 salvo los monos, , los vindicare, los dread y el rayo de conversión. Que parece mucho, pero no lo es para una apocalipsis contra guarida y hermanas.

Defendiendo el honor de los curtidos tramposos,  los que jugaron con 11 características, los que conocieron a los zoats, los campos de desplazamiento y los squats.

·        Dionisio la bestia de al menos 6 caras ( amenaza con hacerse marines)
·        Ricardo el vagabundo entre ediciones, lo nuevo mola y lo viejo mas.
·        Kike , ya me conocéis

Ricardo trajo a  los tres grandes héroes de las adeptas, un par  de escuadras de serafinas, otro par de retribuidoras, creo que 3 de línea, una de asesinas y otra de repentias, 5 castigos y 3 órganos de muerte.  El siempre sorpréndete Dioni, desplego un psíquico y un lord comisario, un pelotón de 40 hombres sin armas pesadas, 3 de armas pesadas, Marbo, 5 ogretes , 10 ratlings, una valquiria y una vendetta cada una cargada con una escuadra de veteranos, un demolisher, un ejecutor y un exterminator. Yo  fui muy clásico, sección de mando con estandarte, 3 francos, maestro artillero, el oficial con guante y pistola de plasma, un psíquico, 6 ratlings, pelotón de infantería con 3 unidades mas una escuadra de armas pesadas, una de penales, otra de veteranos con 2 plasmas y cañón láser, valquiria con una escuadra de 8 comandos, 2 basilicos, una manticora, un ejecutor y  el banneblade con doble juego de torretas artilladas,

Las reglas.

Jugamos en un tablero de 3,60x 1,20 metros. Las zonas de despliegue eran de 30cm por 3,60m. Había 6 objetivos misteriosos, 2 en su zona de despliegue, 2 en la nuestra  y la última pareja en tierra de nadie. Como jugamos con los tableros modulares, Dioni, con buen ojo, recomendó que deberíamos poner un objetivo cada pareja de placas verticales. Salían exactas y quedaría una distribución bastante equilibrada.
En el primer turno con 4+ habría combate nocturno, que lo hubo.  Las reservas, la infiltración y los exploradores como apocalipsis. El despliegue de tiempo nos lo saltamos y tiramos iniciativa, que se la quedaron los grises a sabiendas de que no se podría robar la iniciativa.
Es un poco follón, pero lo fue montando Dioni sobre la marcha y todos estuvimos de acuerdo. Solo  quedaba por averiguar quién podía controlar y negar. La propuesta fue:

·        La línea siempre que no huya.
·        Personajes independientes con más del 50% de sus heridas, y los vehículos no inmovilizados
·        El resto de  las unidades siempre que  no estuviese por debajo del 25% de sus efectivos originales.

Sin estratagemas ni formaciones, con solo una máquina de guerra,  podría pensarse que mas que apocalipsis deberíamos  catalogarla como trifulca multitudinaria y tendrían razón. Aun así fue un buen  día y aprendí mucho sobre la nueva edición y el uso de fortificaciones.

El Despliegue

Ellos se repartieron los tres tercios del tablero. El más cercano a la salida para el Destroyer. Caballero  Rojos en formación cerrada. Purificadores por doquier, algunos interceptores en sus flancos, un servoterror y unos paladines en el centro, enfilando a uno de nuestros objetivos y ya donde sus unidades lindaban con los caballeros grises de Rafa Almagro, Torquemada, el  castellano  Crown y uno de esos sequitos heterogéneos  de  monos, servidores  artillados  y acólitos guerreros.
 Había en el centro de sus despliegue un bastión de blindaje 12 con un vindicare en la azotea y una escuadra bien petada acólitos variados y un inquisidor en exterminador con cañón psíquico.
  En su segundo tercio se mezclaban las tropas de Rafa y Gabacho. El  grueso de las tropas de ambos estaba allí. De todo incluyendo 3 servoterrores en la línea de salida, esperando el inicio de la partida con su teleportadores  personales rugiendo, un par de escuadras de interceptores,  algún dread, una de paladines con el librarian y una de  exterminadores. Los huecos los cubrían con acólitos de todo tipo e inquisidores. Su último tercio era el más despoblado, una de exterminadores, solo  dos  servoterrores,  3 dread francos, una de expiadores, una de interceptores y varios séquitos incluyendo unos con un inquisidor psíquico con cañón de conversión y un vindicare.

Nuestro despliegue fue fácil. Casi todas nuestras tropas estaban solo en dos de sus tercios, dejando a Destroyer como amo y señor  de su parte de la mesa de juego. Tan solo la inmortal Celestine y una escuadra de armas pesadas desplegaron en aquel  sector. Dioni con su unidad de 40 guardias liderados por el comisario y la de 5  ogretes con psiquico primaris dirigidos por el predicador Jacobus de Ricardo, ocuparon todo nuestro centro apoyado por los 5 castigos del penitente. El resto de nuestras tropas enveradas o tras ellos. Asesinas del culto de la muerte, rought riders, escuadras de armas pesadas de mis dos aliados. Tras ellos los  3 tanques de Dionisio y un par de represores y dos exorcistas. Mi despliegue fue más “conservador”. Solo ocupaba un tercio de un tablero, en los 60cm más alejados de la puerta estaban el banneblade y el ejecutor cubriendo al manticora y uno de los basiliscos. Las dos secciones de mando y el psíquico primaris se escondían tras los blindados , una de línea cubría el flanco del banneblade. El resto a la reserva,  en flanqueos y para llegar de refresco tras la  tormenta de fuego que se desataría en el primer turno cuando todas las tropas con teleportador personal ,los 6 servos y las 3 o 4 unidades de interceptores, saltasen 75cm y cubriesen nuestras fialas con sus incineradores. Se me  olvidaba, nuestros  infiltradores, las dos escuadras de ratlings. La más numerosa, en el centro dentro de un edificio fortificado de blindaje doce, la pequeña en mi sector dentro de un bosque.

viernes, 27 de julio de 2012

La purga de Oledan



     

    Oledan es el tercer satélite de Pavan, un planeta estéril y letal, una roca sin provecho alguno. Un desierto negro sin mares o  atmosfera, con una gravedad de 10,7g y una actividad tectónica acelerada sin patrones ni rutinas, desde temblores leves que duran semanas a movimientos de tierra que solo podrían describirse  como hecatombes geológicas. 
 Hace más de 3000 años  los eldar  transformaron el planeta en  un banco de asteroides  y ceniza espacial.  La flota imperial fue aun más concienzuda en sus labores de obliteración. Consiguieron la erradicación total  de esta realidad del planeta. A pesar de haber sido destruido dos veces el planeta persiste y en un ciclo solar completo Pavan resurge como cabeza de la hidra de Lerna. Nadie baja  a la superficie de ese planeta, no se mandan sondas exploradoras, ni el  adeptus misionerum tiene planes de terraformacion. Fue conquistado y colonizado 4 veces, pero es imposible encontrar rastro alguno de esas civilizaciones. Tras su última destrucción, el Imperio de  la Humanidad  estableció un protocolo  de eliminación o reprogramación de cualquiera que tuviese conocimiento del mismo y  se declaro como “domum daemonum”, hogar de demonios.
En algo más de 500 años la Inquisición ha colonizado y militarizado las tres lunas de Pavan. Eryon, Erulinae y Oladan.
 Eryon es la más cercana a la superficie, la que más  rotaciones  da alrededor del planeta y en la que se construyó el oráculo. 37 vigilantes infatigables observan lo que sucede sobre la gran bola negra de Pavan. Cada uno de ellos  sentado en un trono esmeralda,  en el cenit de una  columna kilométrica desde donde anota  o grita lo que acontece en el Planeta. Para  su defensa y manutención  se creó un templo de Los estilitas esmeraldas de adeptus sororitas, así como una guarnición del adeptus mecanicus.
Erulinae, tiene 3 enormes fortificaciones, comparables con los Kasr de Cadia. 5 regimientos de la Gloriosa Guardia Imperial hacen de custodios y defensores. Este destino es una condena muerte tras una década de duros servicios al imperio y a la inquisición. Ningún regimiento sobrevive al viaje a los nuevos destinos. Evidentemente los informes sobre sus desapariciones, son bien camuflados para no dejar rastros. ¿Que son 5 regimientos de la Guardia Imperial cada 10 años para la burocracia imperial?, algo más que nada, pero no mucho mas
La inquisición y su brazo armado tiene una fortaleza por tres veces escudada bajo la superficie de Oladan. Es el último bastión antes de la Hégira diabólica. La fortaleza Camael es capaz de teletransportar un par de compañías de Astartes desde cualquiera de los 12 teleportadores Niceos que la Sacra orden dispone repartidos por toda la galaxia, en tan solo una semana. El   Concilio Pavanus rige con indolente crueldad y severidad los tres satélites, así como todas las comunicaciones, accesos al plantea o salidas del mismo. Tienen su propio culto de servidores guerreros para hacerles de guardia personal y mantener la Camael en funcionamiento. El concilio solo responde ante el Alto Tribunal Inquisitoral de Cerebus   o los Altos señores de Terra.
         Hace 74 días el Oráculo Diiedrich aulló desde su cuna. “Hégira” y cayó en un proceso convulsivo que duro 3 horas y le costó el brazo derecho con el que trato de estrangulase.  Otros 6 vigilantes  escribieron, gritaron o dibujaron  motivos relacionados con la migración demoniaca que dos días más tarde empezaría a tomar forma. Tres meses tardaron los poderes ruinosos en aunar la fuerza y el empuje que permitiese la fuga de de sus siervos inmortales hacia la primera de las lunas Pavanas. El Concilio ya había dispuesto un plan de defensa y dejo cruelmente que se cumpliera todos sus plazos, a costa de sacrificar Eryon y el templo de Los Estilitas  Esmeraldas. La guarnición del adeptus mecanicus se perdió por completo en el asalto disforme. 15 de los psíquicos visionarios y buena parte de la guarnición armada de las sororitas consiguieron llegar vivos a Erulinae.
         Algo más de un mes necesitaron los huestes demoniacas para abrir brechas en la segunda luna. Mas de mil guaridas, 60 blindados, incluyendo 2 baneblades y un shadowsword, 16 aeronaves y ayudados por dos compañías de Caballeros Grises. La victoria en Erulinae fue costosa. La guardia perdió casi el 70% de sus efectivos, los caballeros grises solo perdieron 25 hombres, 5 vehículos y Servoterror. Los inquisidores estaban muy contentos, las bajas eran mas que aceptables, y habían aprendido mucho. Solo quedaba rematar el trabajo , había demasiados testigos. Se necesitaría un nuevo templo y nuevas defensoras, y otros 5 regimientos, los oráculos aun eran útiles. 
       Antes de que pudieran organizarse los integrantes de las dos compañias de Caballeros Grises y los sirvientes guerreros del Concilio Pavanus atacaron a sus amigos  con la única de exterminarlos.



domingo, 15 de julio de 2012

Evolución 2º paso. Mas rapidos menos quitina Conclusiones



Gran partida, pero inconclusa y aunque todos los indicativos nos daban la victoria, para mi son tablas. Para situaros mejor empiezo por los ejércitos, seguido de misión, escenografía y poderes psíquicos más rasgos de ultracomandante, desarrollo por encima de la partida y conclusiones.

Nero, promete  adaptarse a tu estilo de juego, ser fiel a la mente enjambre, y apoyarte. Mentira, hizo lo que quiso y preguntaba lo que le daba igual y en las decisiones serias se callaba. Menos mal que nos conocemos y ya sé que hace siempre hace lo mismo. Como jugador tirano, es bastante estable, no hará muchas locuras. Será sistemático y despiadado con el adversario. 
Tirano de tierra acorazado con antiguo adversario. Una escota de 3 guerreros con espadas y látigo. Una horda de gantes, hormagantes y genesteralers, unos 20 de cada, dirigidos por un tervigon. Para rematar un trygon y una progenie de de 2 bioharponeros. Se quedo con el centro del tablero y lo controló, que me haga caso es lo de menos.

Lord Dioni, el guerrero de las 6 caras (antes eran 7 pero una la ha vendido). Sus ejércitos de grises son los que menos he visto abusar, como los de Gabacho que tampoco se  excede en psicotrópicas, psicodreadnought y psicocoteaz rules. Karamazov se presento con 10 exterminadores, 10 grises de choque, 6 purificadores, dos escuadras de acólitos de lo mas variada, un paladín con cetro invocador de artillería inquisitorial y  uno de los alumnos del que se sienta en el Trono del juicio.  Se ocupo de dañar nuestro flanco derecho.

         Manu, jugador lobo de historial intachable. Lobo tradicional y que empieza a encasillarse en el uso continuo de Arjack Puño Roca. Me gusta su estilo de juego, es de avance calmado y sensato, que a veces hace pensar que lo hace con reservas. Creo que no es tan fatalicio como Antonio Heras, ni tan precavido como Pool. Un señor del Lobo en rhino con el sacerdote rúnico, escoltados por una unidad de cazadores en rhino. Un jefe de manada con su escolta en otro rhino. Arjack y su manada en capsula, unos colmillos largos y no se si me dejo algo mas. Su despliegue fue como el mío, con reservas. La capsula del legendario guardia llegaría en el primer turno y el jefe de manada entraría gracias a la saga del cazador, flanqueando con su escolta de cazadores grises en su transporte blindado. Ocupo los dos objetivos suyos,  uno en el centro y otro detrás de las líneas de Lord Dioni en nuestro flanco derecho.

         Solo jugamos un señor de la guerra por alianza. El señor lobo por parte de los imperiales y el tirano de tierra por parte de los bichos. Su señor de la guerra hizo que el primer turno fuera de noche, y el nuestro no hizo nada. Es una regla que para alianzas esta chula pero difícil de sacarle partido en cualquier tipo de partida y muchas veces te olvidas de que existen.

         La misión que jugamos se llama ridículamente cruzada. 5 objetivos salieron y en despliegue diagonal. Los nuevos despliegues te dejan con el culo al aire muy rápido. Acostumbrado a planear las partidas siempre en el mismo sentido, ahora es fácil meter la pata y dejar al descubierto un lateral de un vehículo, o posicionar mal un grupo de armas pesadas.

         La mesa eran los restos de un emplazamiento civilizado abandonado y tomado por la vegetación, construido circundado la estatua de un gran héroe imperial. No jugamos ningún bosque misterios, ni nada similar. Solo la estatua tenia las reglas especiales que les otorga el manual. Ya teníamos bastante con los objetivos misteriosos, los comandante maravillosos, psíquicos de temario abierto  y un potorron de reglas nuevas, como para liarnos con si en el bosque hay ratas de humo de la risa o el edifico de reclutamiento alista a 1d3 miembros de tu unidad como tropas de la  Gloriosa Guardia Imperial. 

         La iniciativa era nuestra y no consiguieron robarla. Destruimos un Rhino y una quimera en el primer turno. Un punto por primera sangre para los tiranidos, 42 UMs de rango para 12 disparos acoplados de F6 es mucho terreno para que el tirano alado no consiga una presa débil.       

         Ambos inquisidores estaban unidos a los exterminadores y  bajo  los efectos del poder "en el momento justo", y mataron con sencillez  a 10 genestealers de Nero dentro de una ruina. Los  turnos se sucedieron con lentitud, aun somos novatos y había muchos puntos  en juego,  pero con acción suficiente como para no aburrirse.  Para el final  del 4º la cosa no estaba ni mucho menos clara, el fiel de la balanza daba mas  opciones a la plaga espacial que a los imperiales, pero estaba lejos de decidirse.

Momentos gloriosos y hechos de interés:

         Hubo una carga conjunta de 20 genestealers, dos progenies con lider, contra 10 cazadores grises, incluido el Paladín de Grimnar, en que los bichos rebotamos y la armadura exterminador del guardia del lobo nos salvo de la masacre total. Un duelo con el personaje justo, un fuego defensivo afortunado y que la baja iniciativa al cargar por terreno difícil y no tener granadas, le dieron oportunidades a los lobos para ganar y las  aprovecharon. La armadura  exterminador no te permite rematar la jugada al  no poder perseguir.

         Las criaturas  monstruosas voladoras son muy buenas. Rápidas, bastante mas a protegidas ahora que todo el mundo te ve y te da con seises, que  dando saltos por  el tablero en busca de coberturas  como en 5ª y son mucho más peligrosas. El ataque vector no es tan lesivo para  el que lo recibe. Lo malo  es la velocidad  y que afectas a dos unidades y si quieres derribarlo sin antiaéreos necesitas a mucha suerte o mucha cadencia y eso deja al resto de enjambre tranquilo.

         En el tercer turno el tirano aéreo lanzo un asalto  a una escuadra de lobos flanqueadores, en combate singular encontró la muerte. El jefe de manada de 5 ataques impacto 5 he hirió a 5+ cuatro de ellos. El héroe también perdió la vida, pero el cambio le salio rentable a Manu.

         Los Lictores singuen siendo útiles, y creo que Muerte silenciosa más     (oscurecido y sigilo, acerados a 5+ y puede desaparecer si no esta cómodo para redesplegarse en un lugar mejor. Una pena que no sea el líder de una progenie). Remataron a los colmillos largos y negaron un objetivo, hasta que los exterminadores subieron a la segunda planta y les obligaron a replegarse. Pero de un salto ya estaban en nuestra zona para pelearse con los arcoflagelantes, abusones de gantes, que querían negarnos uno de nuestros objetivos.

         El flanqueo no es inútil como parece en la primera lectura de las reglas. Solo cambian las unidades que lo hacen bien. La unidad de lobos con el jefe de manada o el sacerdote lobo  es muy buena. Los bichos aun estamos en fase de pruebas, Guerreros y un prime, el tervigon, gantes con devorador y a esos les acompañan los de siempre para soportar el fuego enemigo y para ayudar en los asaltos si sobreviven.

         Buena partida, una pena que no se acabase. La sexta no ha nacido muerta, solo hay que entenderla.

jueves, 12 de julio de 2012

Evolucion 2º paso. Mas rapidos menos quitina


      
       Juego la segunda partida seria de sexta y lo hago a dobles, que me parece más divertido. Dos destacamentos de bichos (Nero juega conmigo) contra uno de Caballeros fulleros (Lord Dioni) y  lobos  del malvado Manu, abusón de inocentes criaturas de iniciativa 1. Vamos a usar las reglas de aliados. Una regla que aun no soy capaz de valorar su utilidad para partidas de liga o de pachangas, pero para apocalipsis y partidas de parejas son cojonudas.
       Mi ejército cambia poco con respecto al de la partida con Manolo. El tirano de tierra ahora vuela y sustituye   todo su armamento por  dos devoradores con sanguijuelas cerebrales. Los venontropos por lictores y el tiranofex desaparece porque jugamos a 1600.  El tirano usara la habilidad de +1 a las reservas, en lugar de "antiguos adversarios" y creo que flanquearé con los guerreros o el tervigon, dependiendo de los poderes. Nero usara un ejército de avance lento y en formación cerrada. Creo que estamos todos dando los mismo pasos iníciales.
       Esta noche os cuento como ha ido la balasera.

martes, 10 de julio de 2012

Evolucion 1er paso, recortar uñas y fortalecer la voluntad. Conclusiones




Manolo me ha engañado. Sangrientos en vez de eldar oscuros. Detallo su ejército, la misión y el escenario un poco de la partida y luego una tempestad de ideas y conclusiones

Bibliotecario en exterminador y con el poder de F10 y el de enemigos predilectos. Fue su señor de la guerra que a suertes le toco "objeto inamovible" (titulo del todo inapropiado para una  regla que transforma a tu personaje en unidad que puntúa) . Como segundo al mando tenía un  sacerdote sanguinario en exterminador y como escolta 8 exterminadores de asalto.  6 martillos con sus 6 escudos y 2 cuchillas relámpago. Vamos una pesadilla, por que como  podéis imaginar iban todos juntos.
Una escuadra táctica, con rifle y cañón de plasma. Dos de asalto al completo  con dos fusiones y guante. Una de exploradores con de 5 con rifles de francotirador y una de devastadores de 5 hombres con 4 lanzamisiles. Como vanguardia, en capsula descendían un dread furioso y una compañía de la muerte, con al menos 6 miembros (un puño y dos armas de energía).

El despliegue fue en diagonales, asalto de vanguardia, con "los grandes cañones nunca descansan"  por misión principal. Peleamos por 3 objetivos, que si el despliegue de los mismos es como lo hemos jugado hoy, me parece muy tonto. Una vez ya sabes cuál es tu lado pones los objetivos y luego viene el despliegue. Ser segundo tiene un  gran inconveniente y un gran beneficio. El que va en primer lugar tiene mucho  más sencillo conseguir la misión secundaria de primera sangre. La gran ventaja del segundo es que puede medir todo y calcular todos los movimientos del  adversario y hasta los suyos de respuesta al avance o la lluvia de fuego  inicial del adversario.
Gane yo las dos  tiradas y descubrí que en diagonales es más complicado ver el despliegue de tu adversario. No consiguió  robarme la  iniciativa y yo seguí mi plan. Un esfera de músculos, quitina  y bioarmas que por corazón tenían al tirano de enjambre, con su impagable antiguos adversario, y por pulmón al tervigon  y los zoantropos. Los 4 psíquicos,  aseguraban un debilitar a los exterminadores, una entereza para alguna unidad mía. La arpía y las gárgolas actuaron de avanzadilla, hostigadores e incluso de cierre si hacía falta. Se nota mucho la velocidad de las criaturas monstruosas aladas.

Los turnos pasaron y nos hacíamos daño, pero hasta el tercer turno no conseguimos la misión secundaria de primera sangre. Tras  la explosión de la capsula de desembarco de la compañía de la muerte, bajo el peso del tervigon, las bajas se expandieron por todo el tablero. Los zoantropos, y lo venontropos (el terreno peligroso no retiene lo más mínimo a los marines), sus unidad de retros descuartizada por el tirano,  y luego el tirano rostizándose a fuego de plasma y bolter de la táctica. Por cierto los bolter han ganado mucho. Dispararon todo  el rato a pleno rendimiento, no pararon de moverse y cañón de plasma no perdía potencia de fuego. 
Fernando, el Rey potato de Estalia, dictamino el fin de  la partida así que lo dejamos en tablas.

Notas finales y curiosidades.

Manolo juega ejércitos simples y funcionales. No hay tramas ocultas, cebos o  tácticas similares y es bastante directo. No hay miedo, ni reservas en sus acciones y aunque parezca una debilidad, en la simpleza esta su virtud. Dará la cara siempre y sabrá lo que está haciendo: Se nota que busca mas divertirse que ganar, y que hay una decisión expresa en ello. Si quisiera podría jugar mucho mas "competitivo". Me apunto a jugar contra él cuando quiera y como pareja también.

Me  parece muy raro el despliegue de objetivos,  pinta mal y muy tonto. Si tengo 3 objetivos a 6 UMs de mi borde y mi adversario 2, en igual de condiciones. Para que moverme y más si las reservas no asaltan. Solo en la de valores aleatorios. Al final lo cambiaremos como hacemos con la escenografía para que tenga más sentido. Habrá negociaciones, concilios, mociones de censura, manifestaciones y demostraciones de poder pero al final tendrá más sentido desplegar los objetivos antes de saber qué lado corresponde a quien. Está claro que lo han puesto así por las fortificaciones, pero si la mesa de juego ya está puesta creo que deberíamos cambiarlo por el bien del juego.

Los marcadores se me hacen obligatorios y marcar la minis con números o marcas más que necesario. Con 6 psíquicos y 12 poderes, con muchas maldiciones y bendiciones, es un lio. Con tantos estados nuevos, mas los propios de los codea, hay que buscar una forma de controlarlo para evitar confusiones y simplificarlo un poco.  Recordar las unidades con furia, derribadas, con un poder psíquico, aturdidas o afectados por abrasalmas se hace complicado.  

Ahora las unidades con múltiples heridas pueden tener varios miembros  bailando con una o más heridas y con diferentes efectos y poderes. Tenía 3 zoantropos, el primer herido podía ser guerrero eterno y tener 1d3 más de fuerza y resistencia, otro tenía una herida y el tercero estaba sano. Cada uno con poderes diferentes y la posibilidad de recuperar heridas debido al poder entereza.  

No jugamos con bosques misteriosos u otras escenografías sorprendentes. Ya teníamos bastante con todas las reglas nuevas y sus efectos  para encima dar más aleatoriedad al ambiente, o a la escenografía.

Los bichos no han muerto, ni siquiera están se han escondido. El jueves jugamos a dobles el malvado Manu con los lobos de Arjack puño roca y Lord Dioni con fulleros grises, contra el afortunado Nero y este que os escribe con Bichos: Jugamos a 1600 por cabeza, cada uno con su destacamento propio y con las reglas  de alianzas. Ya os contare pero creo que nos van a dar.

Evolución 1er paso. Recortar uñas y fortalecer la voluntad.



          No he hablado aun de la nueva edición. Muchos cambios y un concepto del juego más que brumoso y desenfocado. De momento en el papel han ganado los personajes poderosos, los voladores y sobretodo los disparos. Han perdido las hordas de armadura baja, las mecanizadas  y el cuerpo a cuerpo. Otro día, con algo más de experiencia real  en el juego hablaremos despacio de todos los aspectos de esta nueva edición. Me gustaría contar con alguno de los jugadores referentes en cada raza y preguntarles como creen que le ha afectado los cambios, pero cuando todos tengan partidas a sus espaldas.

Esta va a ser mi primera partida seria de sexta y con bichos. Juego contra el Carnicero de  Ciudad Jardín, Manolo y sus eldar oscuros. Un enemigo a tener muy en cuenta. 

Mi lista es una simpleza, muy al estilo de Dioni, Profeta del Caos, y sus “menús de gustación" pero con temática, como las fiestas de disfraces.  Voy a usar 6 psíquicos y 4 criaturas monstruosas.

Tirano de tierra acorazado armado con cañón venenoso, espada ósea y látigo, glándulas venenosas y todavía no se si alguna habilidad como antiguos adversarios o comandante de ejército. Ambas me son útiles,  pero creo que más antiguos adversarios. Repetir los 1 al impactar  y para herir esta más que bien. Supongo que para el tirano de aire le vendrá mejor. El tirano de tierra, comparte su habilidad con el Tiranofex y los guardias de enjambre y para el de aire,  la opción es más egoísta. Sobretodo si lo usas para dar pasadas vectorizantes.

Tervigón con las dos glándulas y catalizador. Será línea y como el tirano usara biomancia, Pero va a ser el último psíquico en elegir sus poderes, porque si todo va mal, prefiero quedarme como estoy y no arriesgarme. El gran pastor tiene su rebaño de 10 o 12 gantes.

Genestealers, 10 incluyendo al líder. Va a usar telepatía y como es de nivel 1, pierdo dos buenos resultados (invisibilidad y alucinación) pero los otros 4 no son malos. No tengo ni idea que hacer con ellos. Si infiltrar, flanquear o quedarme en el despliegue como contra ofensiva.

El capricho, son  4 guerreros con dobles espadas y devoradores. También un cañón enredadera y unas glándulas venenosas para todos. Los generales estalianos ya los han enterrado vivos  y prendido fuego a sus cuerpos aún calientes. Me niego a no jugarlos. Creo que tienen aun posibilidades y más con Alfa. Van a trabajar para el control de objetivos y de contraataque.

Progenie de guardia de enjambre de 3,  por que son necesarios y otra de 3 zoantropos, como ruleta de la fortuna en poderes  psíquicos. Hoy toca biomancia en busca del 2, debilitar, y sobretodo el 3, entereza. El segundo no sé si repetiría en biomancia o puede que telekinesis y el tercero mantendrá sus poderes, aunque contra eldar oscuros es posible que al final también los cambie y lo use para obtener más bendiciones y maldiciones.

También he incluido a un tiranofex con quebrantador y una arpía con glándulas venenosas y regeneración. Creo que la criatura monstruosa que más ha ganado con las nuevas reglas, es la arpía. Antes nadie la jugaba y ahora tiene sus  funciones y opciones. Es muy débil en comparación a otras criaturas con su coste,  pero se le impactará a 6 hasta que la derriben, esta moderadamente bien artillada, válida para un apoyo en combate y puede meter en follones a unidades pequeñas y transportes por sí sola.

Me quedan unos puntos y creo que van a ser gárgolas, y venontropos. No hay estrategia predefinida, supuestamente construiré un castillo alrededor del tirano y del Tervigón, mientras los voladores impedirán a las barcazas eldar que se tomen la partida más en serio y no sea una sesión de prácticas de tiro. Esta noche os cuento

domingo, 1 de julio de 2012

Sin brillo ni gloria y con incertidumbre sobre el futuro.



Es sin necesidad de exagerar la peor liguilla que hemos jugado nunca en Estalia. Me da miedo pensar que a la próxima puede pasar algo parecido y se acaben las ligas por un tiempo.  No habrá otra hasta septiembre como pronto, y espero que vengáis con ganas de jugar.
No tengo ni idea de como será. Las misiones se parecen demasiado, no hay cuarto punto, por que las secundarias están integradas en el sistema de puntación que determina la victoria, elementos de escenografía aleatorios, habilidades de comandantes a suertes y psíquicos con múltiples elecciones. ¿¿Qué hacemos?¿. De momento no creo que nadie puede responder, no hemos jugado nada y encima se espera al caos para ya. No hay referencias para juzgar nada y en un par de meses la mayoría nos habremos soltado con las reglas. 

Bueno         felicidades a Lord Dioni por su victoria y por su posición de líder en la liga anual. El resto de la liga para mantener el en recuerdo y así que no se repita.



Clasificación de las 3 primeras ligas