miércoles, 27 de febrero de 2013

Planetstrike en las Macrofactiradoras de Asat Balaida. I




         Por fin Rafa le da uso al Espacio Puerto, y de una manera bastante sorprendente. El repliegue de las Hermanas de Batalla, ha dejado varios terrenos en manos de José Antonio, pero en una posición bastante precaria para su defensa. De esta situación han tratado de sacar partido algunos jugadores poco compasivos, con la complicada situación de la Guarida Imperial.
         Primero llegaron los necrones y se apoderaron del centro de producción Asat Baliada sin esfuerzo. Un par de docenas de civiles, una posición artillada de escasa potencia  y un primate poco evolucionado, muy gritón y violento, que debía ser el líder. Los criptecnologos invocaron a los obeliscos y empezaron a adaptar la ineficaz y arcaica planta de producción, en una sala Hipetra de  creaciones canópticas. La recuperación del hogar va a necesitar de más combatientes, hasta que el resto de los durmientes acaben por despertarse. 
         Un día y medio tardaron las tropas del caos en estropear estos planes. Aun no se sabe la autentica razón que ha hecho a los líderes de la Cabala "Corazón de Ébano" tomar esta decisión  Pero el estandarte de los Profanadores de Ummon fue transportado hasta Asat Balaida. La batalla no pillo de sorpresa a ninguno de los dos bandos, el adversario si. Ambos esperaban a la guardia. Ahora se nos presenta el caso de un estandarte aerotransportado, que se mueve sobre otro estandarte enemigo. Iniciando un batalla, un asalto aéreo caótico sobre una posición necrona. Una excelente razón para desempolvar el Planetstrike y tratar de adaptarlo a esta nueva edición.

Defensas necronas

         Los necrones no tienen bastiones, no alzan murallas para esconderse tras ellas. Ellos son eternos, ganan todas las batallas, siempre renacen para volver a combatir y enfrentarse al enemigo otra vez. Lo que sucede frecuentemente es que para cuando regresan por 2ª o 3ª vez los enemigos ya están muertos. El  mejor arma necrona los ha derrotado, el tiempo.

         En lugar Bastiones ellos despliegan sus construcciones defensivas. Una versión del monolito, estática que usan desplazar tropas y recursos desde cualquiera de sus bases 

         Mausoleo: Se considera como edificio fortificado  de blindaje 14 por todas partes. Se representa por con un monolito sin su base
                   armamento : 4 cañones de flujo de HB 2. Automaticos. Mantiene el portal de al eternidad y evidentemente nadie se resguarda dentro de sus muros.

Obeliscos.: No son en si una construcción defensiva. Es mas bien elemento arquitectónico de usos múltiples que en manos de los criptecnologos pueden crear grandes molestias a los enemigos invasores.

El obelisco es un edifico  de blindaje 13 y 3 PE, menos el obelisco real que tiene 14 de blindaje. Para representarlas usaremos los obeliscos de Estalia pequeños para los comunes y el grandote para el Real.

Los obeliscos son fuente y catalizador de múltiples fuerzas activas y pasivas. Estas fuerzas resuenan con fuerza alrededor de toda la estructura, es lo que los humanos bautizaron con la Resonancia de Halteim, y los necrones llaman Las armonías de la eternidad. Los obeliscos tienen una salvación de 5+invulnerable y cualquier miniatura que se pegue al monolito la gana, ya sea amiga o enemiga. Los criptecnologos , dependiendo de sus escuelas y tradiciones orientan estas fuerzas en producir efectos desastrosos en las tropas del enemigo que se acerca a sus asentamientos. Es necesario que existan desplegados criptecnologos de la escuela adecuada para que un obelisco gane las habilidades de esa escuela. Ningún obelisco puede tener habilidades de mas de una escuela.

Metamorfosis.. Sinfonia tectónica. Traza un linea recta entre el obelisco elegido y otro a menos de 24UM. Cualquier unidad no necrona que atraviese esa linea considerará el terreno abierto y difícil, como difícil y peligroso, el resto del turno.

Eternidad.. Requien temporal. Traza un linea recta entre el obelisco elegido y otro a menos de 24UM. Una unidad afectada por un disparo cuya fuente atraviese la barrera temporal se beneficia de una salvación invulnerable de 5+. Cualquier tropa no necrona que lo atraviese debe hacer un chequeo de I (máximo una vez por turno) . Si lo falla sufre una parsimonia inducida , que le reduce a 1 el valor de la Iniciativa de la unidad y todos sus integrantes.


Tormenta. Coro Relampagueante. se considera una torreta con el siguiente arma. 
Rango 24UM f5 Fp- Asalto 4 sobrecarga (ataques de disrrupcion), antiaéreo e interceptor 
HB 2 Automático

Destrucción. Obertura de erradicación. Se considera torreta con el siguiente arma
Rango 34UM fp9 fp 2 pesada 1 gaus, antiaereo e interceptor
HB 2 Automático

Angustias : Sonata lúgubre. Traza un linea recta entre el obelisco elegido y otro a menos de 24UM. Una unidad afectada por un disparo cuya fuente atraviese la barrera se beneficia de una salvación de cobertura de 4+. Cualquier tropa no necrona que intente cruzarla, debe hacer un chequeo de Ld (máximo una vez por turno) para atravesarlo. Todas las unidades necronas (no vehículos ni canopticos) a 24UM del obelisco , causan miedo.

Si un criptecnologo de la misma escuela esta en contacto con el obelisco puede usar su HB para disparar y eliminar la regla de automático. Disparando a un enemigo diferente que la unidad en la que esta unido. También puede elegir desplazar la barrera hacia otro obelisco. Sería interesante poner un marcador o un cordel que indicasen donde están las barreras. NO PUEDEN PLEGARSE DOS BARRERAS: solo un barrera entre dos obeliscos. En caso de estar dos funcionando al mismo tiempo, al principio de su turno el jugador necron decidirá cual esta en funcionamiento hasta el siguiente turno.

Estratagemas:

 Entre realidades (1): La construcción no solo está en esta plano de la realidad, sino que esta edificada en varias al mismo tiempo aunque no a la vez.
          En combate cuerpo a cuerpo el monolito o el obelisco, siempre se considerará como si hubiese movido. Se le impactaría a 3+

Mausoleo armado(2) : Los criptecnologos han añadido armas de mayor potendia y capacidad letal  a la construcción .
        
         Un látigo de partículas o rayo de la muerte, con el mismo perfil que el manual de necroens

Edificio sentiente (1) Como sucede con los monolitos y otros vehículos. Los artificieros necrones han construido el edificio con materiales inteligentes, que han llegado a despertar y pueden actuar como si fuesen una entidad independiente y racional.

         Ganaría HP4 , dejaría de ser automático y también ganarían la regla especial Metal viviente.


         Se jugó la partida y no se acabó. El primer empate de toda la campaña y se produce en un momento más que interesante por los eventos futuros próximos Creo que se le pueden sacar mucho rendimiento a estas reglas y sería divertido adaptarlo para otros ejércitos, como una invocación demoníaca, un golpe de mano astarte o asalto desde más allá del tiempo y del espacio por los necrones. Ojala se presenten más oportunidades. Ahora nos quedan los laberintos y el zonemortalis.


sábado, 23 de febrero de 2013

Equipos de combate 2. Primer contacto



         Se le pueden poner pegas, pero es muy divertido, fácil de jugar y lo suficienmente diferente como para ser original,  pero sin la necesidad de tener que aprender todo de nuevo.  Todos los que hemos probado el sistema estamos de acuerdo.  Se puede repetir, se puede mejorar y si lo transformas en algo competitivo te lo cargas. Es genial para pasar una tarde, jugar una campaña o para usar minis que nunca despliegas y en este sistema tiene su utilidad (como pasa con el piroboro, que de inútil total se transforma en una tropa estupenda).
        
         Comentarios y pequeños cambios  acordados por  todos los jugadores y espectadores.

         Duración: Los treinta minutos son muy escasos y se dan situaciones insatisfactorias e injustas. Como que se acabe la partida sin redondear turnos o que en el   segundo turno alcancemos la media hora. Estos casos se dan en cuanto que juegues con más de 8 miniaturas, que es lo normal. Yo jugué con marines, una táctica completa con su rifle de plasma, cañón de plasma, y sargento con pistola de plasma. Vamos la escuadra de marines de la caja Tormenta de  Venganza, pero usándolos como marines codex. Julio con necrones. Desplegaba 8 inmortales con tesla y un espectro, el que menos miniaturas usaba y el gran campeón del día. Por último Jose con la Guardia, se presento con 26 minis. Un pelotón con su bolter pesado, su lanzagranadas y su rifle de francotirador. Como gran invitado y por necesidad trasfondística un visioingeniero , que es Mando , pero nos saltamos la reglas por que la campaña así lo exige. Perdón que me pierdo, el caso es que desplegar más de 8 minis es fácil y que ninguna de nuestras partidas, ni las que habíamos jugamos anteriormente con Pool,  acabaron en 30 minutos. Nos vimos obligados a prolongar como mínimo 10 minutos más la duración de la confrontación. Al final llegamos a la conclusión, de que por turnos variables era mejor. Las partidas siguen durando 45 o 60 minutos, y son mucho más relajadas, que el reloj agobia mucho.





         El terreno: Como son partidas para disfrutar, no hay razón para  poner la escenografía de forma aleatoria, ni sin sentido. Es mejor que tenga un tema, cierta uniformidad y que sea cuantiosa.
          En la foto superior, el tecnosacerdote  Ganz al mando de un pelotón de reconocimiento, exploran unas ruinas de origen no humano. En la partida final, serían los necrones de Julio, quienes tratarían de impedir que el visioingeniero cumpliera su misión.  En esta captura, son mis marines a los que se enfrentan Jose, en una partida introductoria, ese mismo día. Como tenía que ver con la  campaña, la escenografía tenía sus reglas  porque creí que era necesario para ajustarse a la historia.
·         Los minerales verdes son zona de área radioactivas (-1 a la resistencia a quien entre en ella) aunque los prismas dan cobertura de 4+.
·         Los obeliscos proporciona un salvación invulnerable de 4 a cualquiera que esté en contacto con ellos. Pequeños y fuertes campos de energía vibran en la superficie de las sobrias construcciones 


         Aquí hay poco que explicar. Trincheras por todas las partes y fortificaciones. El que quiera el objetivo vital, que se moje fuera de las trincheras. La foto es dela partida contra  Pool y sus 20 chicoz acompañados auxiliados por un Koptero contra mis Bichos.

         Limitaciones en las listas y puntos para jugar. Las actuales me parecen maravillosas. No pasaría nada por subir 50 puntos, incluso 100. Tampoco por dejar que ciertos pesados  o mandos entraran a jugar. Sobre todo si por razones de trasfondo e historia. En conclusión me gustan como están,  pero como con todos  los que he jugado, no me importaría modificar los límites si hay motivos.

         La misión: Esta muy bien y es muy sencilla, pero supongo que su exclusividad la hará tediosa y predecible a medio plazo. Imaginación tenemos y puntos de referencia también. Hay un grupo que desarrolla desde hace mucho este sistema de juego, basándose en las reglas antiguas de otras ediciones. Aun no las he visto pero creo que como astro guía nos valdrán  Estoy decidido a usar en la campaña más veces este sistema de juego,  pero no siempre para conseguir un objetivo central. Asesinar a un líder de un estandarte, peleas entre exploradores,  ataques de disrupción a las lineas de suministros o lo que se nos ocurra.

         Otros: Hasta el momento no había quejas, ni fallos en el sistema, pero cuando llegamos a las particularidades de cada ejercito, el sistema se hace injusto y le quita la gracia de algunos ejércitos o hace que sean desequilibrados.  Necrones que pierden los protocolos de reparación o tropas de la guardia imperial lanzando granadas sin parar en vez de disparar sus rifles láser,  o tenientes que aun no sabemos si da una orden a una unidad o a una miniatura.  Hay mucho trabajo y creo que podemos hacerlo sin  demasiado esfuerzo. 
        
         La mayoría de los problemas se solucionan, si no perdemos la idea de que siguen siendo unidades, aunque trabajen como miniaturas individuales (consejo de Rafa Barbudo más que acertado). Los necrones se levantan si aún queda miembros de la unidad original, o solo un miembro de cada escuadra podrá lanzar una granada por turno. Con las ordenes no quedó claro, pero creo que debería afectar a todos los miembros de una misma unidad que estén en el rango de mando (6UM).  

         Supongo que si jugamos con todos los ejércitos, tropas y poderes se nos darán muchas situaciones que nos obligarán a detenernos y decidir cómo actuar. ¿Qué hacemos con las bendiciones? ¿Debemos suprimir siempre la exploración o la infiltración ?¿Los ejercito con coraje deben chequear por rotura cuando pierdan la mitad de las tropas?.

         Pronto, la semana que viene, jugaran Rafa Almagro y Fer una adaptación de planetstrike,  y  Brutal  contra Julito, una de ZoneMortalis. Ya os contaré como ha ido las experiencias.


miércoles, 13 de febrero de 2013

Liga de Estalia. Segunda Ronda Resolviendo diferencias a mirando a los ojos


         

        La partida  iba a estar muy interesante. Reliquia contra Manu. Eso solo podía significar para mi 4 cosas.

1.     Arjack Puño Roca viene, porque Manu SIEMPRE lo  juega
2.     Su sacerdote rúnico tendría  "Fauces de mundo Lobo". Mi pobre tervigon estaría más que amenazado y seguro que se me estriñe. Cosa que luego paso, solo parió  una vez.
3.     Se va a resolver la partida en  combate cuerpo a cuerpo.
4.     No habría estrategias  de subterfugio. No he visto a Manu  jugar a esquivar al enemigo o a huir de un combate. Choques frontales  sin cuartel.





         La escenografía como podéis intuir tenia un papel protagonista. Dos enormes terrenos impasables que obstaculizaban las lineas de visión, se alzaban en el centro del tablero. Ocultando la Reliquia, y limitando los ángulos de disparo. Si alguien la quería tendría que mancharse.
Yo me quede el lado interno, con respecto de la  salida de la  tienda, por comodidad. Él ganó el despliegue y la iniciativa y me la cedió.
Alados a los lados, tervigon y resto del enjambre al centro. Sus colmillos desplegaron en el lado izquierdo mio, con los lobos trueno  y una guarida del lobo en exterminador, escoltando a los dos sacerdotes ,brujo y cura. En  capsulas bajo el resto , incluyendo a Arjak. 2 escuadras armadas hasta los dientes.
         Todos  avanzan en orden haciendo una V y por misterios del Emperador  y la cadencia de fuego de un tirano y de la harpía, consigo primera sangre con los colmillos largos.  El resto de los movimientos y acciones del turno, fueron avanzar y cubrirse. No alcance la reliquia como esperaba, un fallo de cálculo grave.
         Caen sus transportes atmosféricos y ya se acabo el orden, la precaución y planes de futuro. Arjack y sus cazadores finiquitan  ese turno varios gantes , algún genestealer. En combate el  comandante lobo, le da palmatoria al tirano alado caro, sin sufrimiento o dolor alguno para el imperial. Los dos turnos siguientes fueron una autentica carnicería, pero al final la mente enjambre controlaba la reliquia y solo  los jinetes lobo amenazaban su control. Manu, pensaba que estaba todo perdido. Yo lo veía controlado, pero a un coste salvaje. Acabar con el señor de la manada, me costó muy caro. Asesinó al otro tirano volador, a la Muerte Silenciosa y varias gárgolas. Fue el líder de progenie con F y R 8 él que consiguió doblegar al Señor del  Manada. 670 puntos achincheto con su puño de potencia  Menos mal que a Manu no le fueron bien los dados. 
         
          No aprendí nada nuevo, solo practique el estilo de juego para ir soltándome. Reafirme mi creencia de que los lobos son un gran ejercito. El comandante en lobo trueno con la saga del oso, está fuera de toda medida. Como para enfrentarse a los grises de tu a tu, pero pagando. El resto no dejan de ser guerreros  que se exponen para conseguir la victoria, con pocas  líneas que encima tienen  que trabajar para ser útiles a su  ejército. 10 cazadores grises guardando una base u objetivo en su zona de despliegue, que hacen con un rango de 60 de f4.  ¿? Una inversión enorme que cumple muy mal su función.
         Miento. Como juego con una fuerza psíquica tan fuerte (6 psiquicos-12 poderes), me  puedo permitir ciertos lujos. Un zoantropo jugó Telekinesia. Tuve mucha suerte y obtuve el Portal y el Domo. Use el Domo todo el rato y no salve nada, pero me sentía mas seguro. En el último turno teleporté a los zoantropos, pero solo porque podía hacerlo y no sería yo el que perdiera la oportunidad. No gané nada excepto imaginarme a la progenie de  los alíen hidrocéfalos,  parpadear 48 cm. Creo que telekinesis es una disciplina útil mas que buena y que si la Santa Biomancia me protege al tervigon y al tirano , me puedo permitir jugar a la ruleta con Telepatia y telekinesia, dependiendo los enemigos.


domingo, 3 de febrero de 2013

Otro artista con ideas interesantes

No lo conocía hasta hoy. Esmposible que hubiese visto algún dibujo suyo mientras buscada ilustraciones para el blog. Su estilo es un poco manga, sobretodo en las caras, pero aun asi creo que merece la pena enseñaros algunos dibujos suyos.













Aqui os dejo el enlace de devianart de Blazbaros.

sábado, 2 de febrero de 2013

Liga de Estalia, primera ronda .Alas coriáceas contra Fuselajes ceramíticos


        

        3 unidades de 5 marines de asalto sangrientos en un razorback con cañón láser y rifle de plasmas. Otra similar de marines codex tácticos aliados  en el mismo tipo de trasporte, pero con bolter pesados gemelos. Dos bibliotecarios, uno sangriento y otro codex, sin adornos ni mejoras. Dobles parejas de landspeeder tifón y Stormravens. Una línea aegis y como gran colofón 3 capsulas con tres dreadnougth  furiosos armados con una cuchilla sangrienta en cada brazo. Este es el ejército de Emilio con el primer banquillo y el que desplegó para enfrentarse a mi enjambre, en la nueva liguilla de Estalia.
         Dos tiranos alados y un guerrero prime con espadas y látigo   Tervigon, 12 gantes, 12 hormagantes venenosos, 9 genesteralers con líder incluido. 4 elitros bien armados, 11 gárgolas rabiosas y una arpía regenerante. De élite dos zoantropos, dos progenies de un venontropo y la muerte silenciosa. Creo que no me olvido de nada.
         Emilio ganó el despliegue y la iniciativa, pero mis objetivos tenían mayor valor. El se atrinchero en un paramo, tras sus trincheras y yo lo maldecía desde la protección del ruinas de una urbe, a sabiendas que si corría por el descampado no llegaría jamás a alcanzarlo. Sería un trabajo para las tropas de ataque rápido y si los dread les daban permiso




La esquina más próxima era mi zona de despliegue. La contraria fe de Emilio. Tras las alas azules que hay en el centro de la mesa, se esconde la línea aegis que delimitaba nuestros territorios. La foto corresponde al fin de la fase de movimiento del  turno 3 de los imperiales. Falta una stormraven en la estatua conmemorativa, apuntando al tirado del doble devorador, que se puede ver a la derecha de la foto.
         Contaros paso a paso los turnos, sería tedioso y largo. En toda la partida a puntos he ido ganado yo, a daños causados él, así que me cuesta entender bien como he ganado al final, si no es por la posición de los objetivos. Él tenia uno de 4 y yo dos de 3. 
         Análisis estratégico de la partida: Solo un fallo en el despliegue de Emilio a mi opinión.  Los landspeeder, los hubiera dejado en reserva. Eran de mis primeros objetivos, por tres buenas razones:
1.     Ocupan y son lo suficiente rápidos como para quedarse con cualquier objetivo abandonado  NOTA: hoy me ha comentado Rafa Almagro, el evangelista apócrifo   una curiosidad al respecto. Las unidades de ataque rápido ocupan pero no niegan. Es decir que un vehículo como el speeder, no podría hacer nada contra las gárgolas si las dos estuviesen pujando por el mismo objetivo. Curioso cuando menos.
2.     Dan un punto de victoria si los destruyes o matas
3.     Tienen mucha pegada, y desde buena distancia, pero con blindaje 10 y 2 puntos de estructura son casi de cristal, más si me dejan cargarle.
Errores míos. Muchos a mi ver otra vez. No cuide nada a los elitros, ni a los hormagantes. Las gárgolas se sacrificaron por culpa de una mala decisión en un asalto. Deje que los stormraven me hiciesen un ocho. El domino el cielo sin discusión fue suyo.
         La suerte estuvo repartida y mareas altas y bajas de suerte, por ambos bandos. Tan rápido nos destrozábamos como no nos hacíamos nada. Yo he  perdido unidades, útiles y poderosas haciendo nada y a él le ha pasado lo mismo. Mientras otras unidades han hecho casi de todo.
         Sus voladores se declararon señores del cielo y yo he descubierto, en revelación personal, las deficiencias antiaéreas de mis bichos. Ni la línea, ni el ataque rápido tienen armas o capacidad para dañar a los blindajes 12. Vas a 6 con los tiranos voladores y sus devoradores, por que en los ataque de pasada no te cuentan tu bonificación de Brazo de hierro. La harpía, no pude hacer nada de nada. En el caso del apoyo pesado, el tiranofex con el cañón quebrantador y en un nodo antiaéreo. Un mirlo blanco. En realidad es la stormraven la que nos hace inútiles,  pues tiene blindaje 12 por todos los lados.




Tendré que darle al Tendero épico la razón y reconocer que lo que se me da bien, es revolverme como gato panza arriba. La muerte silenciosa, y los élitros, murieron tras destruir un razorback y un landspeeder. Cerca de 350 puntos contra algo más de 100. El tirano volador de doble devorador, fue cazado por una stormraven, tras destruir al otro speeder. La versión cara la mato el otro volador sangriento, tras destruir un furioso en el turno anterior  y causarle 2 puntos de estructura a la aeronave que mato a su gemelo. De momento, ninguno costea su precio. Los genestealers destruyeron una capsula y no hicieron nada  más en toda la partida, hasta que el líder de progenie, único  superviviente de la progenie, hizo rompefilas y reclamó un objetivo de dos puntos. Los hormagantes los aniquiló el único dreadnought  que sobrevivo el turno de aterrizaje. Total que me deja los venotropos, que no matan, de hecho le dieron la primera sangre, y el tervigon  con sus crías y los zoantropos. 
         Supongo que por llevar la contraria a todo el  mundo mis zoantropos, que les deje los poderes básicos, destruyeron a un dread y a una stormraven que dejo de acelerar, para masacrar a mis pobres gantes. El tervigon, destruyo una capsula, la otra aeronave,  un furioso y una unidad de 5 marines. Los gantes nunca se portan mal, para lo que se les exige. Destruir una unidad de asalto, solo eran 5, y un psíquico marine, que era el Señor de la Guerra, entre 32 gantes me parece correcto, más si al final del turno la unidad de gantes que huye se reagrupa y recupera un objetivo perdido de 3 puntos.
         Así como el control del aire fue suyo, cualquier actividad psíquica fue mía. Creo que solo  consiguió lanzar un poder psíquico, que me salve gracias a rechazar a la bruja y para colmo unos peligros de la disformidad, causo la muerte  al bibliotecario marine.
         Acabo de caer que los dos hemos jugado el mismo juego táctico y estratégico. Los dos teníamos voladores para recorrer el tablero, el tenía una vanguardia de tres capsulas y los monstruos blindados que viajaban en ellas, y yo los elitros, el lictor y las gárgolas. El tenía una línea aegis y yo dos venontropos, salvando las diferencias claro.  Por último el juega con un bloque resistente  de 4 blindados, un personaje y 2 unidades de línea para defender sus base. Tervigon, gantes, zoantropos por mi parte. Quizá por eso ha sido tan igualada la partida, 11 a 12. Quizá el exceso de blindados le ha pasado un coste, de no poder hacer misiones secundarías con ellos. Los vehículos han perdido mucho en cuestión de reclamar misiones secundarias y objetivos.
         En definitiva otra buena partida con Emilio, que está claro que necesitamos un par de horas más para jugar tranquilos y acabar las partidas: Otra vez gracias Potato por tu paciencia