sábado, 9 de marzo de 2013

turno 7 conclusiones . Turno 8 Ceguera sobrevenida y el Faro del Averno




        El  fin del séptimo turno y el inicio del octavo es  uno de los puntos álgidos de la campaña. Eventos dramáticos y notables  van a tener lugar este turno, como consecuencia de las acciones de Rafa y sus caóticos o de José y sus Grupos de Batalla de la Guardia Imperial.   Hemos tenido  una partida de planet strike, algo personal puesto que los defensores eran necrones y tuvimos que adaptar las reglas, una de equipos de combate y otra de laberintos (zone mortales). 
       Dioni y su Legión Alfa siguen controlando la campaña. Casi todo el sureste es suyo y su avance hacia el corazón de la prefectura, solo ha sido detenido en la última partida con Pako y sus Puños Imperiales, con un empate. Una prorroga a resolver este turno.
       En el suroeste hay demasiadas variables para decir quien gana. Los seguidores de la Estrella flamígera por terreno y tropas deberían ser los gobernantes de la región. Pero sus dominios tienen muchos puntos débiles, demasiados enemigos, y pocos recursos con los que atender a todos.
       En el centro no hay dominio, ni reglas, y tardará en haberlo. El norte esta tranquilo, sigue habiendo mucho terreno para conquistar y no hay necesidad aun de pelear por conquistarlo.


       
El faro del Averno

         El Burgoalmacen ya no existe. Sus ruinas aun están ardiendo. Llamas de todos los colores y alturas, danzan devorando todas las estructuras, todas las mercancías almacenadas,  las vidas de los ciudadanos que no pudieron escapar  y sus enseres. El corazón de Ébano,  ha abierto un nacimiento  a otras realidades, un portal a la disformidad. Esta horrenda singularidad  es cuna y origen de entidades invasoras ajenas a leyes y comprensiones comunes. Los siervos de la estrella flamígera han redactados tratados  con sangre y dolor de terceros para ganar obligaciones y lealtades de estas entidades.

         A nivel de juego. Mientras el portal este abierto Rafa podrá usar unidades del codex demonios del caos como si fuesen del codex marines espaciales del caos. No serian aliados, serán el mismo ejército. La única limitación para esta regla es que el estandarte debe de encontrarse a un máximo  de 3 hexágonos de "El Nacimiento " (H29).

         Se que algunos estaréis pensando que esta es la excusa perfecta para que alguien llame a los Grises. Pero ningún  marine con algo de autoestima y honor, mete a la inquisición en sus asuntos. Si alguien quiere llamarlo , que le ceda a otro jugador un estandarte de nueva creación.  Ese estandarte tendrá sus misiones propias, no competirá por la campaña he impondrá ciertas reglas entre el bando imperial. Yo solo lo haría como medida desesperada. Me guardo la opción de hacerlo como parte de la historia, tanto a ellos o como un jugar eldar.
La ceguera sobrevenida

         No muy lejos de allí  Los cuerpos de exploradores de la guarida imperial han descubierto y desatado otras fuerzas terribles , inhumanas y de épocas donde el tiempo era una magnitud menor y casi irrelevante. En olvidados subterráneos y profundos túneles  medio centenar de hombres valientes pelearon, murieron y mataron para que en la superficie sus compañeros tuviesen una oportunidad y con ellos todos los habitan , respiran y caminan por ella.  Aun a pesar de todos sus logros una nueva manifestación del poder que se esconde bajo la corteza terrestre  se ha producido.

         No hubo atardecer, ni disminución progresiva de la luz.  La noche llego tras  un parpadeo y con ella un coma inducido de todas las fuentes de energía,  luz o sonido. Fueron dos horas de aislamiento total, que  se rompió cuando el cielo se deshilacho en un en miradas de rayos, relámpagos y truenos que recorrían el oscuro e invisible firmamento de la prefectura. Entonces y solo entonces algunos motores se pusieron en marcha, algunas lámparas alumbraron y  algunos ruidos se escucharon.

         El siguiente turno, el octavo va a ser excepcional. No hay satélites, ni radios, ni telégrafos u otra  forma  posible de comunicación a  larga distancia que la psíquica y "el nacimiento" de forma todos los mensajes. Introduce  mentiras, cambia nombres y tiempos, multiplica o divide los números y todo sin una razón o lógica mayor que dañar por el goce  de engendrar el caos y causar dolor. La oscuridad  total no se ha disipado, aunque si ha mermado y podríamos compararlo a una noche oscura sin lunas y estrellas. Los vehículos se mueven lentos e inseguros y las armas de energía han pedido fuerza y penetración.

 Restricciones normales

·        No hay informe general del séptimo turno
·        No hay fase de exploración en el turno octavo
·        Cualquier unidad que quiera mover mas de 1 hexágono se jugará a que el segundo o siguientes movimientos sean aleatorios a 4+. Las tropas con visión nocturna repiten el chequeo fallado
·        No hay bonificadores a la iniciativa por las fuentes de energía. Se hará a suertes 
·        No hay patrocinios ni apoyos
·        Las puntos estratégicos no proporcionan ningún beneficio ( no hay bombardeo, redespliegues o  bonificadores al despliegue o a las tiradas de terreno difícil)
·        Los chequeo de reservas tienen un -1 adicional a cualquier otro modificador.
·        Todas las batallas jugaran todos sus turnos bajo las reglas de Combate Nocturno y Tormenta eléctrica (Pág. 367) Para evitar dudas y problemas, aunque sea una plantilla chica si el centro toca el casco del volador o la criatura monstruosa alada, sufre el impacto.
·        Ningún vehículo o moto podrá realizar !a toda velocidad!

Nota del DF (si director fullero)
Había un par de ideas para reflejar como afecta el nuevo pulso tipo "limbo”, pero según las escribía me daba cuenta de que no era posible. Reducir la fuerza y el fp de las armas que no sean de munición o de fuerza bruta. Quitar la regla de veloces a todos los vehículos. Bonificadores negativos al liderazgo o reducir el rango de visión de 36UM a 24UM. Pero aunque a mi me emocione pensar en los maravilloso que seria, la realidad me fuerza a despertar y darme cuenta de que son demasiadas para meterlas todas al mismo tiempo y sin haberlas jugado nunca



         Los jugadores que han empatado en sus combates este turno tendrán que seguir peleando o dar la orden de huida y rezar por tener suerte. Como se producen en momentos muy duros los estandartes deben de conservar los ejércitos lo más  parecido a las listas que jugaron previamente, con remiendos y algún refuerzo. La mejor forma  que se me ocurre de representar esta situación , o bien repasamos las listas como acabasteis y vemos como  acabaron, o rehacemos unas listas parecidas y le tiramos daños antes de empezar. 

miércoles, 6 de marzo de 2013

Zona Mortal. Tierras desconocidas, peligros ocultos y sombras por despejar . Parte II la partida


         
       Se produjo el enfrentamiento entre el cuerpo de exploración  de José Antonio  y los necrones centinelas de Julio. La escenografía escaseo un poco para lo que me  hubiese gustado,  aunque era bastante difícil trazar una línea de visión decente.


         Las bases cuadradas eran los objetivos normales y el pie trípode de la zona  baja a la derecha de la foto  era  el objetivo vital. Jose sacó  un 2 así que se quedo con el cuadrante opuesto de Julio. En la foto el superior izquierda

         Atención a la cutre foto con flechas. Eva se ha estado riendo de mi un buen rato. Espero aprender un poco mas de fotoshop ,  porque esto lo he hecho con el paint y es un mojon. Aunque batante claro.Las flechas naranjas y pequeñas son los objetivos normales y el vital es la flecha amarilla grande.

         Jose desplegó un pelotón con dos unidades de infantes, una de armas especiales más un cuerpo de auxiliares de ingenieros con dos vehículos ciclops. También acompañaba al pelotón una unidad de  5 boinas rojas (tropas de asalto). Todo este cuerpo de exploradores lo dirigía una sección de mando de pelotón comandada por el tecnosabio Demetrius. Julio uso como sus somnolientos guaridas escuadras de guerreros, inmortales, espectros y desolladores.


         Llevo un rato intentando contar algo que no viví  y no consigo escribir nada, Le voy a pedir permiso a Jose para que me deje subir su narración. Que el si jugó  la partida y tiene cosas que contar.

    "La partida de zone mortalis ha estado muy guapa, con golpes de fortuna para uno y para otro. 

En el primer turno hubo combate nocturno y Julito no robó la iniciativa. Las tropas de asalto de boinas rojas del sargento Red (dos rifles de fusión y hachas de energía) infiltraron junto al objetivo solitario al lado del cuadrante necrón y cerca de ellos contrainfiltró una escuadra de de desolladores. Una unidad de guerreros protegía el objetivo vital y una de inmortales con tesla el objetivo cerca del centro. La guardia desplego un vehículo de demolición cíclope que avanzo hacia el centro y una escuadra de infantería con lanzallamas, bolter pesado y al sargento Black con hacha y el comisario Krammer con hacha. También avanzaron hacia el centro. 

Quedaron en reserva una escuadra de desolladores y una de espectros, ambos en despliegue rápido. La guardia dejó a la escuadra de mando del teniente Bowman y el tecnosavio Demetrius (tres lanzallamas, bomba de fusión) un equipo de demolición cíclope, una escuadra de infanteria con plasma y lanzamisiles al mando del sargento White y un equipo con armas especiales con dos lanzagranadas y un plasma.

A partir de aquí y en turnos sucesivos los boinas rojas destruyeron el objetivo solitario y luego avanzaron hacia el objetivo vital seguidos por los desolladores que intentaban darles caza. Los guerreros necrones avanzaron tiroteando a uno de los boinas rojas para acabar retrocediendo ante el cíclope que avanzaba hacia ellos por el centro. La escuadra de infantería del sargento Black y el comisario Krammer avanzó hacia los inmortales que protegían otro objetivo cerca del centro con intención de cargarles pero fallaron la carga y fueron tiroteados en fuego defensivo por estos perdiendo algunos hombres sin que la oscuridad pudiera protegerles.




Las reservas de la guardia entraron todas a pie por su borde combinando el fuego de la escuadra del sargento Brown con la escuadra de armas especiales sobre los inmortales, derribando a tres de ellos que no volvieron a levantarse. El otro cíclope y la escuadra de mando del teniente Bowman y el tecnosabio Demetrius avanzó protegiendo el flanco derecho de este grupo.

Las reservas necronas hicieron su aparición con una unidad de desolladores surgiendo del suelo cerca de la escuadra de mando y una de espectros que se materializó saliendo de fase en el flanco izquierdo, pero con tan mala fortuna que se dispersaron dentro de un muro sólido quedando destruidas en el acto. Los inmortales volvieron a abrir fuego sobre la escuadra del sargento Black, forzando que se arrojaran cuerpo a tierra y provocando muchas bajas. Al final del turno la unidad se desmoralizó y trato de huir, obligando a intervenir al comisario Krammer, que ejecutó sumariamente al sargento cobarde y reagrupó a sus hombres.

Los boinas rojas de Red y el cíclope que les apoyaba avanzaron hacia los guerreros necrones en un intento por trabarlos en cuerpo a cuerpo que provocó fuego defensivo sobre el cíclope pero sin consecuencias. Ambos fallaron sus cargas ya fuera por la distancia o por ralentizarse al atravesar unos muros.


La escuadra de armas especiales y la del sargento White volvieron a concentrar el fuego sobre los inmortales logrando reducirlos a 4 miembros, mientras que la escuadra de mando de Bowman avanzó para incinerar a los desolladores con sus lanzallamas causando 7 heridas que fueran salvadas todas (hay foto de la tirada de Julito ^_^U). El cíclope de apoyo que se había colocado cerca para ayudar se vio obligado a cargar a los desolladores. Su operador decidió retrasar la detonación un turno para pillar en la explosión a todos los desolladores. Estos golpearon al cíclope causando una herida pero no llegaron a inutilizarlo (yujuuu!!).


El comisario Krammer llamó a la carga sobre la unidad debilitada de inmortales pero el devastador efecto del fuego defensivo de las armas tesla terminó por eliminarlos a todos antes de lograrlo, siendo el comisario el último hombre en caer tras varios sacrificios heróicos de sus hombres (tres cuidado señor!).

 
Los guerreros necrones volvieron a concentrar sus disparos sobre los boinas rojas pero su armadura resistió. Los inmortales retrocedieron para ponerse fuera de visión de la guardia que avanzaba y los desolladores que perseguían a los boinas rojas se quedaron retrasados por unas mala tiradas de terreno y correr. La guardia avanzó con la escuadra de mando hacia el objetivo defendido por los inmortales, la escuadra de Brown intentó destruir el objetivo con su lanzamisiles y rifle de plasma pero solo consiguieron perder a este último con un calentamiento. Los boinas rojas cargaron sobre los guerreros aguantando el fuego defensivo pero no consiguieron matar a ningún guerrero a golpes y muriendo uno de ellos en el proceso pero aguantaron firmes y trabados. El cíclope trabado con los desolladores detonó matando a 4 de ellos. El superviviente se desmoralizó huyendo a toda velocidad.

En el turno necrón, sin ninguna reserva que tirar ya, aparecieron tres enjambres de escarabajos de refuerzo desde el borde. Los inmortales salieron de su refugio para disparar sobre la escuadra de mando de Bowman matando un hombre. Los boinas rojas y los guerreros siguieron trabados en combate sin que ninguno de los dos bandos causara una herida al otro, ya fuera por la incompetencia del sargento Red para herir a nadie con su hacha, ya fuera por acierto en tiradas de salvación de ambos. En el turno de la guardia la escuadra de armas especiales movió y corrió hacia el objetivo al otro lado del pasillo vecino al centro, buscando destruirlo en turnos sucesivos. La escuadra de mando avanzo para cargar hacia el objetivo defendido por los inmortales apoyado por el fuego de la escuadra de Brown, aunque esta no logró causar bajas y la escuadra de mando fallo en su carga al objetivo por culpa del terreno. Mientras tanto el cíclope restante había conseguido mover y correr hasta situarse a distancia de explosión del objetivo vital gracias al hueco dejado por los guerreros necrones al ser cargados por los boinas rojas.

En el turno necrón dos nuevos enjambres de escarabajos se incorporaron al la lucha y el enjambre de tres se aprestó a asaltar al cíclope. Los inmortales apuntaron sus armas hacia la escuadra de mando intentando matar al tecnosavio Demetrius, que portaba una bomba de fusión y planeaba destruir el objetivo. Tras un fuerte tiroteo y múltiples impactos con armas tesla (8 tiros con cuatro inmortales!!) el tecnosabio logró sobrevivir mediante una combinación de armaduras con éxito y el sacrificio de tres hombres, incluido el teniente Bowman (la explicación a estos "cuidado señor" es que la figura del "teniente" era en realidad la miniatura del tecnosabio Demetrius, por eso tenía comprada una bomba de fusión y era personaje. La miniatura del teniente era simplemente un guardia normal con pistola y espada representando al teniente. Así quedaba mucho más guapo en términos de trasfondo y podía comprarle equipo al sabio ^_^). 
 

Finalmente los enjambres asaltaron al cíclope pero antes de poder golpearlo fue detonado por su operador, matando a dos enjambres y destruyendo el objetivo vital en la explosión. Los boinas rojas y los guerreros siguieron luchando, muriendo otro soldado más y aguantando el combate.

Finalmente, en el turno de la guardia la escuadra de armas especiales destruyó el objetivo del flanco izquierdo a base de rifle de plasma y lanzagranadas perforantes. El en centro la escuadra del sargento Brown intentó destruir el objetivo con su lanzamisiles, ignorando a los inmortales pero fallaron el disparo. Los boinas rojas se vieron finalmente superados por los guerreros necrontyr, muriendo hasta el último de ellos sin que el sargento Red lograra matar a un solo guerrero con su hacha tras 7 rondas de combate *_*. 


Tendría que ser el tecnosabio Demetrius el que cargara contra el último objetivo ante la impotencia de los inmortales, destruyéndolo con su bomba de fusión y logrando así cumplir los objetivos de la Gloriosa, a base de hombres, armas y sangre: 6 puntos de victoria para la guardia imperial."

            Esta diminuta partida tiene bastante influencia en el transcurso del próximo turno de la campaña, y ha hecho que me interese en organizar otras partidas de este tipo. Tanto Zone moratalis como de equipos de combate. De hecho estamos planeando jugar con el space hulk y equipos de combate. Que es una mezcla de los dos bastante interesante.

Gracias a Jose por darse el trabajo de relatarlo todo tan estupendamente y a Julito de prestarse como adversario invitado en la campaña.

viernes, 1 de marzo de 2013

Zona Mortal. Tierras desconocidas, peligros ocultos y sombras por despejar . Parte I


         Es una expansión  de finales de 5ª de Forge World, ideada para la Guerra de Badab. Había unas reglas opcionales de fuego de supresión  y un montón de reglas "transfondisticas" de rotura de puertas, desprendimientos, peleas en pecios espaciales en el vació y cosas similares, muy parecido a la sexta. Por si alguien no sabe dónde encontrar el compendio de reglas en la página de Forge World, que pinche aquí. Las pocas directrices que suponían el  sistema,  apenas necesitan cambios para adaptarlo a la sexta y a la campaña.

         La primera partida, vamos a jugarla a 500 puntos por bando. Las fuerzas del Grupo de Batalla Imperial Ummon serán los atacantes. Los necrones de Julito  actuaran como defensores.  Una fuerza expedicionaria de la Gloriosa  que se adentra en territorio ignoto, recién descubierto y acaban descubriendo que ha estado habitado, desde antes de que los humanos colonizasen el planeta por los necrontir
         Las tropas humanas sin llegar a conocer demasiado de esta raza, han podido descubrir ciertas diferencias entre estos horrores metálicos habitantes de las profundidades  y sus iguales de  la superficie, que se dirigen al corazón de la Prefectura. Estos son lentos y actúan con una gran simpleza estratégica y táctica. Sus protocolos de reanimación aun no están completos. Hay que encontrar las fuentes de energía, los bancos de datos, el órgano vital de estos centinelas, para anularlos antes de que estén completamente despiertos.

Listas: 500 puntos

Atacante

0-1 Mando
1-2 Elites
0-3 linea
0-2 A. Rápido
0-1. Pesado

Defensores

0-1 Mando
0-2 Elites
1-4 linea
0-1 A. Rápido
0-2. Pesado

Limitaciones.

·        Nada con peanas mayores de 60mm
·        Ningún vehículo mayor a 4UMx4UM. Eso deja pocas opciones
·        No hay transportes asignados
·        No se puede volar de ninguna forma , aunque si se pueden usar retrocohetes, mochilas de salto, motos incluso motos a reacción. Bajo su propia responsabilidad por el alto riesgo que supone.
·        Ninguna unidad puede tener mas de 10 integrantes, sin contar con los personajes que se les una (comisarios, guardias del lobo, criptecnologos u otros personajes independientes).

Escenario. Sabotaje. 4 objetivos

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibrwr_wGrSPvwVllUsBKOFhGt-CT9lOi9r2ZxXyJuSGf1N97-7bnXYFIeURq-YGLXvw7tVpTgou10LxfskjErIxn1WfRoB2iWIWl6klHQjIqP385f9Y4o9bt2ap95OJVNtmqopASBlSeod/s1600/despliege.jpg

         El tablero mide 1,20m por 1,20m y en el centro hay un circulo de 6UM de diámetro en el que nadie puede desplegar tropas.

         El defensor elige uno de los cuadrantes de la mesa y  despliegan 3 objetivos básicos y uno vital. Los tres primeros deben de estar en los cuadrantes de nadie el vital en el propio del defensor. Los atacantes despliegan sus  tropas primero  y después los necrones despliegan sus tropas.

Reglas especiales

         Protocolos de reanimación en proceso: Cualquier unidad necrona (los canópticos no sufren esta regla) a  mas de 6UM de un objetivo se encontrará ralentizada e incapaz. Se quedarán con el siguiente perfil

HA3 HA3 F4 R4 I1 A1 ld 5 coraje. Protocolos de resurrección

         Trabajadores perpetuos e incansables. Si en un turno, tras el inicial, el jugador necron no recibe reservas. Una unidad de 1d3 escarabajos entraran en juego para ayudar a sus amos. Ya sea por despliegue rápido o por  su borde de la mesa.
        
         Duración variable de la partida

         Limitación de despliegue rápido. Solo para las teleportaciones, y tropas que pueden hacer túneles
        
         Sin sitio donde huir: Las tropas huyen de la unidad que les obliga a chequear o del enemigo visible, en el turno que fallan el chequeo de moral. En los turnos subsiguientes correrán hacia la salida mas cercana y sin presencia del enemigo.
        
         Tormenta de fuego y deflagración: Las armas de area y plantilla son muy utiles y eficaces en los lugares confinados. Ambos tipos de armas repiten las tiradas para herir falladas. Otro detalle es que si un arma de plantilla se desvía y entra en contacto con un muro.La plantilla no atraviesa la pared, en su lugar la plantilla se centrará alli donde entre en contacto con el panel.
               
                 La seguridad de tener los pies en  la tierra: Cualquier unidad que no sea infantería, bestia o un andador deberá chequear terreno difícil  y peligroso en cada fase que se muevan


Los objetivos

         El atacante debe de destruir el mayor numero de objetivos controlados por el defensor. Los objetivos tienen un blindaje de 11 y una salvación invulnerable de 4+ cualquier fuente de daño que no sea un ataque cuerpo a cuerpo.

         Los objetivos básicos tienen un valor de uno y el vital de 3. Si al final de la partida, el atacante ha conseguido 6 puntos, se considerará masacre, con 4 y 5 puntos, será victoria imperial. Con 3 puntos habrá un empate. En el resto de los casos el jugador Necron gana. Si el jugador imperial no  consigue destruir ningún objetivo, será un desastre y un estandarte necron se alzará en el mismo hexágono y tendrán que jugar una misión de aniquilación.

Despliegue

         El jugador necron elige un cuadrante y despliega sus objetivos. El jugador imperial con un 4+ elige el cuadrante que prefiera de los restantes. En caso contrario desplegará en el cuadrante opuesto a los necrones.

         Ambos jugadores deben dividir sus tropas en 2 grupos similares en el numero de unidades al principio de la partida. Un grupo serán  la  vanguardia, que son los que despliegan. El otro grupo son las reservas.