viernes, 26 de marzo de 2021

CUADERNO DE EXPERIENCIAS SEMANAS 8ª, 9ª Y 10ª DEL 2021. BICHOS, ASTRA Y NECRONES. LAS IDEAS HAY QUE PROBARLAS O SOLO SON PALABRAS.



  No he estado parado estas semanas, y gracias a Nerull, el hobby tampoco.  Presentación estupenda por parte de GW. Estoy desando ver mas snaggas orkos. El castigador de las hermanas me pareció demasiado marcial. Necesario por las carencias de rango de las sororitas, pero me hubiera gustado algo mas loco y siniestro.  Que el mecanicus sea el próximo codex no me hace ilusión, pero me alegra. Menos faltan para los míos y mas se diluye el efecto Marine espacial.

Estas semanas los de la Voz de Horus se volvieron locos , y han sacado dos programas de más de 5h ( cronología de la Herejia 3 y drukaris con verborrea incontenible). Los he disfrutado los dos. La Torre del cuervo ha hecho un avance del Asedio a Terra, gran noticia. 

Supongo que todos habréis visto la animación de Deployment. La "productora" SODAZ es bastante fértil, y nos ha regalado varios videos muy interesantes. El de los jinetes de Krieg es magnifico. Sin la calidad grafica de Astartes pero con buena trama. La historia y el comportamiento de los protagonistas, es como todos entendemos que deberían ser . Me gustan las animaciones sobrias, sin volteretas contragravedad, o piruetas insurrectas  de la inercia  totalmente innecesarias. GW  llevan hablando de sus producciones  de un año y solo hemos visto teaser. El listón cada vez esta mas alto.

La campaña de Metallica o el libro del Oxido es algo de lo que quiero hablar cuando lo consiga.No tanto de la listas como del concepto de Ejercitos de renombre y el sistema de campaña 


TRIBUTO SEMANAL

 Jugué contra Antonio Deep, luego lleve a la práctica  mis teorías sobre la guardia imperial contra Julinavati y sus necrones . Por último, esta semana me las vi con mi vieja némesis, Dioni, que  sale de su torpor demoniaco y  lo hace dirigiendo las legiones necronas.  

Hay 5 cosas a destacar de la lista de Kraken que use 

Tirano alado,  Veneno, Aceradas tamaño Asesino , gandulas venenosas reliquia( Xenogenic acid) y adrenalina

Brood lord con púa de resonancia

Neurotropo

3  progenies de 10 gantes, una 10 hormas, otra de 14 genes y una de 3 o 4 guerreros (si iban 3 tenían armas de disparo si son 4 no la tienen)

2 lictores, progenie de 5 zoan y otra del mismo número de Guardias de enjambre con cañón shock.

Progenie de 3 o 4 mantifex

Exocrino y Hieródulo segador con simbionte dérmico.


1. Tirano alado. Siempre he rajado mucho de él. Caro, no se complementa bien con el resto del ejercito (va a otro ritmo, solo otro tirano alado puede seguirle el ritmo y complementarse. Ojala arpía o aeroboro valieran para darle apoyo), es imposible de esconder y no hace más de lo que hace el tirano de tierra.  Manteniéndome  en buena parte de lo dicho, reconozco  que con la nueva escenografía (oscurecido)  y con kraken  (poder destrabarse y asaltar)  tienes otras oportunidades,  con esas 16” de movimiento, que el tirano de tierra no tiene.   Es posible permanecer en segunda línea , oculto tras un elemento de esceno y no perder mucho vector de ataque (draich  espero haberlo usado bien)  .Destrabarte y poder asaltar con alguien que vuela, mueve tanto y suma +1 a la distancia de asalto es una carta muy buena. De las que dan la vuelta a una partida. Lo jugaré mas, quiero probarlo con marines.


2.Ácido xenogénico. Un tirano de enjambre tiene 4 ataques, mas la cola (que es una arma muy floja). Con doble espada o doble de afiladas alcanza a la “friolera” de 5 ataques. La combinación de aceradas monstruosas  y tamaño asesino  le dan un buen arma F7, fp-4 daño 1d3+1, repitiendo para herir, con 6 el fp se va a -7 y el daño a 4 plano. Es válido para pelearte con algunos personajes y muchas unidades. Mejor no trabarlo con unidades grandes o miniaturas con buen invulnerable. La glándula reliquia causa una mortal con 5+ al herir. Ese es el empujoncito para poder enfrentarse a lo que sea, hasta la cola es útil si saca un 5+ al herir.  Gaste la estratagema de una reliquia adicional por darme el gusto, no había un gran plan y sin ser un capellán de los cicatrices blancas, descubrí que es una amenaza seria.  Hay una buena sinergia en repetir para herir y que las mortales salten a 5+.


3. Neurotropo. Va a parecer un poco tonto, pero descubrí que es el psíquico ideal para hacer misiones psíquicas. Resistente, fiable, barato y sus auras siguen siendo útiles. Pierdes dos poderes, pero gracias a la estratagema canalización sináptica,  puedo pasar Embestida,  que es el poder que le asigne, a otro psíquico si lo necesito.  No soy muy amigo del neurotropo,  por ser una mini que en teoría solo juega en dos fases.  La psíquica y la de moral. No dispara, no combate, y mueve poco. El líder de progenie me parece mejor, ya que no uso comúnmente  a los zoantropos, y gracias a la púa de resonancia (+1 a los chequeos psíquicos y lanzar un poder mas) iguala las capacidades del neuro.   Ambas unidades de hidrocéfalos son inútiles ante ejércitos con un buenas defesas antipsiquicas y el asesino genestealer sigue matando o cruzando el tablero a una gran velocidad. El brood lord no es bueno haciendo misiones psíquicas, no tiene la barrera psíquica proporcionándole un e3++, como si tiene el neurotropo.  


4. Guarda de enjambre con cañón shock.   El cañón empalador es más fiable, quizá versátil y creo que se está quedando desfasado.  La progenie de 5 o 6 es cara, hay varios ejércitos con mucha facilidad para inutilizarlos o destruirlos en turno 1, empieza aburrir su uso y me temo que Single minded annihielation (disparar dos veces con una unidad de infantería)  no vaya a sobrevivir a la nueva encarnación de novena.


El cañón shock es asalto d3 alcance 24 f7 fp-1 daño 1d3. Tiene la regla especial de disrupción, que causa mortales a los vehículos si al herir obtienes un 4+ o 1d3 mortales si obtienes un 6+ en la misma tirada. De 250 que valen 5 balleneros con arpones, a 175. Son muchos puntos y los guardias encaran la partida con más  tranquilidad, porque no les pides tanto. Solo que arruinen los vehículos,  y que cedan la retaguardia a otras tropas. Los adversarios no los miran con tanta preocupación y se centran en el resto de adversarios terribles que sin necesidad de suerte, pueden meterles en problemas.  Me han gustado mucho y voy a seguir usándolos. 24 pulgadas de rango es justo, pero si puedes mover he incluso avanzar es otra cosa. ( recordar que Embestida nos quita el negativo de avanzar y disparar armas de asalto y si estas muy necesitado puedes asaltar). Estoy en una fase dinámica de mi vida warhammera y lo he visto jugando con el Astra.


5.Hierodulo segador. Es un amor con un único defecto, el tamaño de su peana, que te obliga a desplegarlo en el sitio que menos constriña su movimiento (escenografía y miniaturas).  Es duro, fuerte, rápido, efectivo a niveles de hacérselo pasar mal a custodes, marines o caballeros imperiales,  y gracias al simbionte dérmico (5++ y dobla el numero de heridas para mirar en tabla de daños) es aun más resistente.  Lo que mas sorprende, es que no solo trabaja en combate, a disparo su manguera antidisturbios acida ( pesada 3d6 f6 fp-2 d1) le sacan de muchos problemas al trabarse con tropilla, le ayuda en defensivos y le quitan unidades barricada que le impiden el asalto. No lo he hecho aun, pero pagar 2cp por aumentar su daño a dos, es bastante plausible dependiendo los objetivos.  Me parece bastante mejor que el hieródulo Barbado y no creo que sea Kraken dependiente para darle un buen uso. En  otras flotas, como Behemoth o leviatán hará un buen papel. Quiero probar el Dimacherodon que es parecido y bastante diferente a la vez.


En general los bichos siguen funcionando si van a cumplir con la misión. El hieródulo es un seguro a la hora de tratar con unidades piedra o con marines en general. Si sobrevive y le dejan jugar es un seguro.  La ausencia de psíquicos en muchísimas listas competitivas, le permite a los zoan y neuro trabajar con fluidez y aunque no quiera reconocerlo, Kraken es la más móvil de las flotas y posiblemente la que mejor se adapta a las misiones actuales. 


Mi viaje de estudios con la Gloriosa Guardia Imperial


A la lista de Julio le faltaba potencia de fuego a larga y una mano decente tirando dados.  El Rey Silente dirigía 3 unidades de 20 guerreros, unos destructores ofidanos ( se que no se escribe así), 10 necroguardias con escudos , algunos escarabajos y personajes más. 


La costumbre y los muñecos, decían Cadia. La experiencia y la lógica me dican Catachan, Tallarn o Legión de acero.  La f4 me hizo decidirme, pensaba trabarme. Pague espadas de energía para los dos comandantes  y el sargento de los veteranos (f5 fp-3, como no voy a querer eso).


Cadia pide el tributo de permanecer estático para repetir  los 1 al impactar. El que no se mueve tiene jodido puntuar. Los puntos por matar han bajado mucho y no son tan asequibles como lo eran al principio de edición. Hay que jugar por todo el tablero , no solo nuestra zona de despliegue. Catachan , que fue mi decisión me daba la f4, +1 al liderazgo a 6” de un mando ( y le saque partido en varias ocasiones) y los tanques repiten un dado de la cadencia aleatoria. Funciono estupendamente.


Dos comandantes con arma de energía. Uno recuperaba puntos de mando y el otro, acompañado por una unidad del regimiento flanqueaba (por cualquier borde a partir del segundo turno), un comandante de tanque en Punesher ( as de tanques que hacia que el gatling tuviera fp -1), un psíquico primaris. 4 unidades de guardias ( algunas llevaban bolter pesados), 2 de tempestus, una de veteranos con 3 fusiones y lanzallamas pesado, 4 ogretes, un visioingeniero , 2 sentinel exploradores y un hellhound, 2 basiliscos, un manticora ( de daño 3 plano), un demolisher y un leman básico, ambos erizados con bolter pesados .  


Julio debería, haber matado al menos un leman por turno con el Rey y sus obeliscos, pero cuando no fallaba para impactar lo hacía al herir, y el visión ingeniero curaba al herido para dejarlo con su mejor perfil, y con la necesidad de disparar los dos obeliscos al mismo tanque para matarlo el siguiente turno.


La tropa no aguanta pero la F4 les da alguna oportunidad de hacer algún acto heroico.  La partida me salió bastante bien. Prime la vida y trabajo de la infantería sobre los vehículos. No dude en estampar sentinels, hellhound o el comandante de tanque contra cualquier unidad que tratara de pasar el centro de la mesa. Los ofidianos eran otro problema.  Mucha fuerza, mucho daño, mucha penetración. Lo curioso es que funciono aceptablemente.  El Rey y su arquitectura escolta fueron otro problema que solvente aceptablemente por que Julio me dio tiempo.  

Las unidades de paracaidistas y flanqueadores también cumplieron con su objetivo. No había suficiente fuego para atenderlos, y los escarabajos no pueden abandonar el objetivo si quieres puntuar.  


Hay que jugar más y aprender todos los secretos del Astra. 


Necrones. Metal maleable y mortal


Tanto Dioni como Julio, jugaron un cuerpo fuerte de guerreros con el arma de asalto (que es brutal), y las coincidencias terminaron  en los ofidianos. El resto fue de lo más dispar. Ambos están experimentando en ese basto codex. Estoy deseando que a los bichos o acualquiera de las facciones que juego con cierta frecuencia, me den un codex igual para poder cambiar diametralmente de una partida a otra.


Los protocolos de resurrección son muy útiles.  La capacidad de “salvar” minis esta feten, pero los trucos de recolocación es  lo que hace magnifica esa regla. Tuvimos la suerte de que Antonio Man nos aclarara que nunca se puede ganar pulgadas en la carga con esta regla. ( que si matas a alguien en fuego defensivo , no puede reanimarse más cerca de lo que esta la miniatura más cercana a las unidades asaltadas, lo que no te impide otras fulles para ganar distancia a objetivos, o para trabar unidades no cargadas).  Dioni tenía un combo raro con un crypter para resucitar Core necrons, pero no pudo llevarlo a término. Me quede con la intriga.  


Los destructores son letales, el plasmacite dependiendo el adversario lo veo importantísimo (1f y +1A es un beneficio muy bueno).  Los pretorianos si alcanzan su objetivo son duros y pegones, pero el daño 1 les perjudica bastante. No entiendo porque no les dejan mezclar armamento. Los pretorianos son robotos asesinos muy validos, hacen daño en todas las fases, no sé que tienen de malo para no verlos con más frecuencia en las mesas.  Espero que los jugadores no se estanquen en las formulas del juego competitivo, y traten de sacar partido a todo lo que tienen. Ahora que por fin empiezan a aparecer otros facciones, quizá  ganen sentido unidades que contra marines no son prácticas. 


Pronto iniciaremos un torneo por equipos en el club, Somo 4 grupos de 5 jugadores. No se puede repetir ejércitos y solo un marine por equipo ( Es posible que se extienda 


lunes, 8 de marzo de 2021

Asociación de accidentados recurrentes. La línea recta no siempre es la mas ruta mas rápida. Por que no funcionan el culto genestealer y la Gloriosa Guardia Imperial.

 


                ¿Sabes esa jícara de chocolate que no deberías de comer?. Porque quieres bajar de peso, porque te está dando acidez y porque tienes las muelas pidiendo un relevo.  Esa que ya estas masticándola. Tu cerebro ha sido pirateado por tu ansia de comer y tu fuerza de voluntad, seducida por unas endorfinas sexis.  Lo mismo veo, que nos pasa en novena. Todo nos indica que hay que cambiar. Hay que evolucionar en la forma de juego, en la concepción de ejército y su construcción, pero  no paramos de chocarnos con todo, dejándonos llevar por las viejas costumbres. Creemos que si hacemos mucha fuerza el triangulo entrara en el agujero redondo.

                Puntuar es lo esencial en esta edición. Puedes no matar, puedes dejarte morir, pero debes puntuar. El equilibrio entre matar y sacrificar es lo complejo (al menos en mi visión del juego) y si lo dominas, tienes buena parte de la partida a tu favor.  Unidades que en la edición pasada eran un "peaje" o injugables, ahora tienen su hueco o funcionan muy bien. Hay formulas que ya no dan los buenos resultados de otras ediciones y hay tratar de averiguar el por qué. Un soldado de la Gloriosa guardia imperial, tiene más utilidad que ser un pantano de heridas, que ralentiza el avance del adversario, mientras los leman disparan. Ahora si llevas muchos , regalas misiones(thin their ranks o grind they down) y al tiempo pueden ser básicos para cumplir otras ( deploy scramblers, Raise the banners high, , engage in all fronts). No es suficiente con que se sacrifiquen. Debe haber una razón más allá de darle tiempo a los tanques, y hay generales que no se dan cuenta. Un tanque mata, pero si se estampa contra una unidad de guardahojas, es posible que sobreviva ese turno y la unidad de elite marine deba decidir entre destrabarse o quedarse a matarlo, regalando un turno mas en alto a la bandera y a la unidad de guardias que controlan el objetivo primario. Es probable que ahora debas sacrificar al tanque para darles tiempo a los tropas de infantería. Las partidas se suceden y debemos de aprender. Personalmente mi senda de aprendizaje con bichos, no me ha parecido tan complicada como con el culto o como se plantea la Gloriosa. Los tiranidos, llevamos ediciones viviendo de hacer misiones y de hacer cosas raras para ganar. Matar de frente, no es lo nuestro. Por eso nos adaptamos bien a novena. Culto y Astra tienen un concepto diferente  Son facciones con características malas,  gran pegada y baja resistencia. Con una fase de disparo o combate deficientes y movilidad limitada.  

PROBLEMAS, GURRUÑOS Y OTRAS MIERDAS DEL CULTO Y EL ASTRA

                                Una vive de no estar, de elegir el lugar  y  el momento donde aparecer, de  dar un puñetazo muy fuerte y esperar que no haya respuesta.  El otro de una cadencia brutal de poderoso disparo ,de gran alcance que impida al adversario llegar hasta sus líneas. Ambas facciones se apoyan en muchos personajillos y en un gran número de tropas. 

Construcción de listas:

                Los dos ejércitos usaban 3 batallones o una brigada, incluso brigada más batallón. Eso nutria al jugador de puntos de mando (entre 15 y 18), y permitía alistar  todos los personajillos que necesitáramos, para obtener  buenas sinergias a nuestras unidades.  Ahora es justo al contrario. Cuantos más destacamentos usas, menos cantidad de comand points ganas. Cuantos más personajillos tienes más fácil es que regales 15 puntos  y ahora están más desprotegidos que antes. Mas letalidad y más dificultad para esconderse entre las tropas, los personajes de r3 salv5 y con 3 o 4 heridas,  están realmente jugándose la vida cada turno, si quieren dar su apoyo a las unidades en el centro de la batalla.

                 Surge la primera pregunta, ¿Nos podemos hacer una lista  funcional con un batallón o una brigada? Creo que sí, pero dudo que sea competitivo. Encima creo que tendría  un importante precio en personalidad. Es como cuando empiezas a sufrir congelación y tu cerebro empieza a sacrificar miembros y órganos para tratar de sobrevivir.  Si te compraste las listas por el aspecto, o su trasfondo, es posible que te sientas defraudado con el resultado.

                Reducción del tablero:  

                La alteración de las dimensiones del campo de batalla les ha afectado negativamente a ambas. Al concentrar la zona de juego, los característicos  ataques por sorpresa del culto, son mucho más fácil de confinarlos en una zona del tablero inocua (En mi última partida, jugando en bordes cortos. Acabe obligando a Juanma a salir por su  zona o gastando 2cp con la estratagema de salir a 3”).  La gloriosa tiene un rango larguísimo  de disparo, pero si ya están encima y es posible que no los veas (si la mesa  tiene buena escenografía), de que te vale. 36” es un muy buen alcance y 48” es la seguridad de cubrir toda la mesa, mas rango  es pagar por lo que no necesitas (al menos en partidas de 2000 puntos). 

                Presencia en el tablero:

                Hace semanas que mi subconsciente fullero trata de averiguar la fórmula magistral, entre no dejar tropas en mesa y aguantar la posición. La mayoría de los ejércitos quieren tener una fuerte presencia en la mesa y un par de tropas selectas, en la reserva (para hacer misiones o dar golpes de gracia). El Culto tiene una presencia pésima, si no tira de inundación y de vehículos. La guardia hace inmensas líneas de tropas, una tras otra y escondidos al fondo los tanques. Esa muralla de carne es tapón en las dos direcciones  y eso condiciona la elección de misiones secundarias.

Con el culto hay que probar a no estar en absoluto, si sabes que el adversario no puede negarte la mesa al completo o aumentar la la resistencia de lo que se queda en mesa. Goliath,, leman u otros vehículos. Con el Astra me gustaría sacarle mas partido a las escuadras de guardias y a otros vehículos de chasis quimera o sentinels. Habrá que no poner todo las tropas en mesa y jugar con reservas. . Incluyendo la opción de dejar leman en flanqueo. SI las mesas tienen la densidad que deberían tener.

                               Aumento de la letalidad:

            Nunca fue más sencillo arrebatar  la vida de un r3, con 1h y salv 5+. El perfil predominante de ambos ejércitos.  La escalada de La Fuerza de los ataques, el  Fp y sobre todo la cantidad  de ataques que realizan algunas tropas básicas, han reclasificado cifras de tres dígitos de “no tengo capacidad a lo largo de los 6 turnos para matar a todos “a “pon el crono, que creo que los barro antes del turno 3”.  Las grandes multitudes, antes estaban para empantanar el mapa y hacer inviable la partida para el jugador contrario, que se veía gastando recursos en destruir unidades, que no les dejaban avanzar y alcanzar sus objetivos. Esa técnica ha quedado obsoleta.  Los diseñadores han tenido cuidado de corregir el error de la edición pasada y creo que han hecho bien. Lo que no puedo estar conforme es con los costes. Va entrelazada con la siguiente anotación, las tropas de elite como protagonistas.

                Antes de pasar al siguiente punto. Los vehículos antes eran bastante resistentes ( las armas antitanque los destruían adecuadamente, pero aun así era complicado gestionar la presencia de 10 vehiculos ) El mejor daño era 1d6 minio 3. Ahora el fusión es 1d6+2 a corta y hay varias unidades que hacen 1d3+3, sin contar las combinaciones superfantasticas de personajes no monstruos, con  más de 5 ataques de daño 5 o más ( a eso si deberían de meterle mano GW. En personajes únicos tiene su pase, en genéricos es un mal chiste).  Sin invulnerable, ni reducción de daño o salvación de heridas, los vehículos son destruidos con relativa facilidad. 

Protagonismo de las tropas de elite

               

                Hay una brecha por cubrir, que no sabemos si se creó voluntariamente o fue un descuido. Las tropas de elite no dan secundarias, se libran de muchas reglas perniciosas (coherencia de unidades de mas de 5 miembros, la moral les afecta menos, las armas de área no aseguran resultados, son lo bastante fuertes como para que los ataques de barrido, no sean efectivos o los demasiado poderosos, sean un exceso) y tienen formas para que le roben el papel de vital de las tropas básicas (objetivo seguro o beneficios de ser Core). Eso les deja en un rol de protagonistas indiscutibles, de la mayoría de las partidas.  

                En el culto están los aberrantes, en la guardia quizá los ogretes (Toretes). Ninguno de los dos son unidades completas. Las sinergias de los adoradores de los Dioses del Vacío son mejores que las de los subhumanos. Ambos destacan en combate, pero ni son muy móviles, ni su pegada es definitiva, no disparan y no son nada baratos. El resto del ejército de ambas facciones es frágil (tropas, taques y personajes)

                CONCLUSIONES

            El camino viejo no va a funcionar.  El juego tradicional de ambos armies está en decadencia. Previsible, rígido y fácil de desarticular. Que puedes ganar partidas. Seguro.  Que cada vez te será más difícil. También.

                Escuche a Fher de Cobrador, que querían intentar listas con quimeras en la Guardia y estaría bien saber cómo les ha ido. Hasta que salgan sus codex, (que creo que les queda) los jugadores realmente vinculados a estas razas, deberán ser mas que ingeniosos. El resto de jugadores los van a dejar en animación suspendida, como es lógico, hasta tiempos más fáciles.

                Tengo ambos ejércitos, pero no lo suficientemente actualizados como para probar todas las opciones. Aun así haré pruebas y os contaré como nos ha ido.  Esperamos todos que GW apriete un poco el acelerador. En la edición pasada antes de navidad había 10 codex fuera y  en esta no creo que lleguemos a esa cifra, hasta mediados de año.