miércoles, 30 de enero de 2013

Turno 7. Resumen de la situacion



         La Prefectura de Ummon está siendo desgarrada, envenenada y saqueada. Amigos y enemigos, escudados en sus propios intereses, asolan todo cuanto encuentran y lo reclaman como propio. El plan de defensa conjunta de los imperiales desapareció, en la primera envestida de los invasores.
         El sur está siendo devorado desde el este por los Legionarios de la Serpiente Tricefala, dirigidos por El Herdero de Alfarius" conquistador de Ummon" . Por el Oeste, los siervos de la Estrella Ardiente ayudados por criaturas demoniacas de la Diformidad , han conquistado el Brugoalmacén  de Yacien Naconotuth  (Yac-Nac), y el espacio puerto.  Solo los Puños Imperiales, bajo las órdenes del capitán Lyssander aguantan a duras penas la embestida de las tropas mortales de los Poderes Ruinosos.
         En el centro de las Tierras del rayo, las tropas supervivientes de la  defensa ciudadana, las levas acorazadas de  autodefensa de Cabalt y voluntarios locales, se unen bajo el mando de un héroe legendario, que reclama la Prefectura como  terreno propio. Aun, ninguno de los dos bandos tiene claro si es un insurgente, que busca sacar partido de la  caótica situación  o un patriota apasionado, que ante la baja resistencia que las tropas imperiales presentan hasta el momento, se ha alzado para defender su casa con propia manos, sacrificio y con unos cuanto blindados fuertemente armados.
         En el noroeste el Capitulo de los Ángeles Sangrientos se repliegan, para recibir a Mephiston en formación. Para ello han entregado buena parte de lo conquistado en los momentos iniciales de la Campaña. Los  Xenos de la raza  Necrontir avanzan erróneamente desde el norte, con una marcha del todo impredecible. No parecen tener comandante, más bien da la impresión que sus estandartes actúan individualmente,  sin tener en cuenta  a los otros grupos de tropas necronas. Al noreste, las fuerzas del Adeptus Sororitas estaban creando un corredor seguro, bordeando toda la costa. Pero ante la sorpresa de  todos los generales, las hermanas de batalla se han abandonado la superficie del Continente central. No hubo aviso a otras fuerzas aliadas, simplemente desmantelaron sus instalaciones, y las que no pudieron llevarse, se las entregaron a las tropas de Protección  de costas, que habían abducido bajo el poder de un edicto inquisitorial. 




Iniciamos el turno 7. Personalmente creo que las tropas del  Caos van ganando la contienda. Imperiales despertar que pronto se pasará el punto de no retorno y no habra forma de salvar la  prefectura y vuestro papel en su defensa.

Mañana comienzan a salir los correos.



martes, 29 de enero de 2013

Batllas del turno 6


Batalla por la Base  Valor de Sigismund 
6000 puntacos de Legion Alfa y otros esclavos del caos contra 6000 de Puños Imperiales


Requisitos: Todo pintado y representado
Solo un personaje único por bando (Lyssander por los Puños. Lord Dioni no desplegó a ninguno)
6 Objetivos y creo que jugaron sin misiones secundarias. Primera sangre a 6000 puntos es ridículo  y rompe lineas es casi irrelevante. Matar al señor de la guerra si es mas importante, a nivel de juego y de campaña.
3 destacamentos y valían las miniaturas de FW. 
No jugaron ni maquinas de guerra ni criaturas ciclopeas.
Despliegue de amanecer de la guerra en dos mesas (1,20mx3,60m) y primer turno en combate nocturno por acuerdo mutuo. 
La iniciativa se tira y la partida durará 6 turnos .

La gran mayoria de las decisiones las tomaron ellos. Los puntos, el  despliegue, las restricciones. La verdad es que yo solo limite los personajes únicos, el resto fue cosa del duo de púgiles.

Asi se veía el tablero de juego según entrabas a la zona de juego de la tienda
Ya habían jugado toda una tarde y era el inicio de la mañana. Con la mitad de la partida jugada el tablero esta impresionante. Justo como siempre pensé que una partida tipo  apocalipsis debía de parecer.
En primer plano están Lyssander y sus 9 compadres recién desembarcados de la Caestus para defender la plataforma de aterrizaje. Mutiladores cultitas, exterminadores y marines del caos, en su contra. 
En segunda linea, puedeis ver la lineas de barricadas con los dos bunkers y sus defensores. Fer y los Juanes trabajaron duro y rápido, para tener pseudopintado el muro de los martires para la partida. Os lo agradecemos tios.
Al fondo se ve el Bastion de mando y la zona fortificada que le rodea.


En el cielo había 2 stormtalon, una caestus, una stormeagle y dos dragones infernales. Nos pareció raro no ver a las moscas de Nurgle, pero Dioni comento que no pegaban con la lista. La stormeagle de Pako, como todos imagináis transportaba otros 10 exterminadores



Así de duro se peleo por el centro de mando de los Puños. Un bibliotecario dirigía la defensa de los dos bastiones Dos escuadras tácticas se desplegaron bajo su mando. Dragones mecanoides, todo tipo de unidades del caos, desde cultistas hasta marines de plaga, pero sobretodo criaturas de la forja


La batalla la ganaron las tropas del caos, obligando a los puños imperiales a replegarse. En el próximo turno tendrán que vérselas otra vez supongo.

Tambien se jugaron enfrentamientos entre  el Caos de Rafa Almagro y los necrones de Fernando, y los Xenos metálicos salieron muy mal parados. La guardia imperial también se enfrento a los sin alma, pero esta vez los que resucitan  salieron ganando.


Era la primera partida de Jose en la campaña y en la edición. Estuvo a un pelo de perder el estandarte.

 Para acabar el turno quedaba el enfrentamiento entre la legion Alfa y las Sororitas. Este enfrentamiento no tendrá lugar.


Siento la pesima redaccion del post. Tengo muchos abiertos y este simplemente habia que acabarlo. La batalla de Dioni y Pako fue cojonuda y merecían que al menos se nombrarán y pusiera unas fotos. Envidia de la buena me dio verlo y no jugarla. Espero que no sea la única.

miércoles, 23 de enero de 2013

Nuevas preguntas y respuestas :Analisis ( General, Templarios, Sangrientos y Demonios)




Llegan preguntas y respuestas nuevas, y muy interesantes.Nunca las miro todas y ni creo que lo haga la mayoría de vosotros.Miramos  las propias de nuestros ejércitos y las generales si no son  muchas. Voy a intentar analizarlas todas y ver como nos afecta.

GENERAL.


Page 43 – Special Rules, Vector Strike.
Change the second paragraph to read “When Swooping, this
model may savage its prey. At the end of the Movement Phase,
nominate one unengaged enemy unit the model has moved
over that turn. This unit may even be an enemy Flyer. That unit
takes D3+1 hits, resolved at the model’s unmodified Strength
and AP3, using Random Allocation. Against vehicles, these hits
are resolved against the target’s side armour. No cover saves are
allowed against these hits.”

Ahora los ataques vectoriales se resuelven de manera aleatoria, como ya lo hacíamos y no se puede usar salvaciones por cobertura.Esto si es un cambio interesante. El Dragón infernal y la Harpía ganan  contundencia.
Acabo de leerun wassap de Brutal bastante revelador. Este ataque ignora el esquivo de motos, aviones y graviticos


Page 80 – Transports, Transports and Assaults.
Change the first sentence to read “If a Transport vehicle is
assaulted, an embarked unit can fire Overwatch at the attackers
out of its Fire Points – note that a unit may still only fire
Overwatch once in a turn, even if it is embarked on a
Transport.”

Una aclaración algo poco redundante.Pero  mejor que nos lo den mascadito. Solo se puede hacer un fuego defensivo , estés embarcado o no.

 Reference Section – Codex: Blood Angels – Vehicles.
Change the Death Company Dreadnought’s Attacks value (A)
to read “3(4)”.
Change the Furioso Dreadnought’s Attacks Value (A) to read
“2(3)”.

Una aclaración sin mas  relevancia


Reference Section – Telepathy, Dominate.
Change the first sentence of the second paragraph to read
“Dominate is a malediction that targets a single non-vehicle
enemy unit within 24".

Dominación no afecta a vehículos, algo que se daba por entendido pero mejor si lo aclaran.


Q: When making Snap Shots, do weapons with a special rule or
effect that only applies on To Hit rolls of a 6 retain these abilities?
For example Necron Tesla weapons? (p13)
A: Yes.

Esta aclaración es muy buena. Yo personalmente dudaba que la respuesta fuera afirmativa. No caigo si alguien mas se beneficia,  pero afianza las tormentas de impactos de  las  armas Teslas. Los disparos de precisión no se pueden aplicar, eso ya lo respondieron. Ahhhh los acerados,no que es al penetrar. Pues no caigo ahora. Si se os ocurre algo comentarlo.

Q: When making a Shooting attack against a unit, can Wounds
from the Wound Pool be allocated to models that were not within
range any of the shooting models when To Hit rolls were made (i.e.
half the targeted model are in the shooting models’ range, and half
are not)? (p15)
A: No.

EEEEHhhhhhhh esta es la fuerte. Aquí llega el cambio, y es  la  que hay que recordar y asimilar. Que pasa si disparas armas con dos rangos y se producen varias heridas. Se resuelven por separado, los bolter primero, y el bolter pesado después, obligándonos a elegir el orden de  asignación aquí también¿?¿. O se resuelve arma por arma¿? que sería muy lento y problemático O se delimita hasta donde llegan la mas lejana y hasta allí pueden llegar las bajas¿¿??
Personalmente creo que es la primera de las opciones.  Dividir las armas por rangos, como lo hacemos por fuerza o Fp. Acabo de caer que los Omnicidas  y sus criptecnologos se acaban de perder mucha pegada. También les va a a pasar igual a los incineradores. Aunque ellos pueden disparar en otro perfil y seguir causando bajas.
Otro problema  que trae  esta regla es que retornan  los cazadores de  miniaturas especificas, con la ayuda de autolimitarse la visión o el rango. Si solo veo el arma pesada o mis disparos solo le alcanzan a el estandarte, las  probabilidades de inutilizarlos es mucho mayor.
No creo que de tantos problemas para nosotros que llevamos tanto jugando pero para los noveles va a ser un follón.
Solo esta respuesta acaba de quitar bastante fuerza a los ejercitos de disparo.
Acabo de caer. Se podrá elegir entre disparar un tiro o dos con las de fuego rápido para tener mas rango letal¿? Supongo que si.
NOTA: desde que empece este articulo han pasado suficientes días, los necesarios para aclarar  como creemos que funciona esta aclaración  Se mide el rango de la unidad e se calculan las posibles bajas, indistintamente de que armas impacten o  no. Esto da mucho valor a incluir un arma pesada en una unidad normal. Escusa lo suficientemente buena para que 9 bolters  y un lanzamisiles  sean muchísimo mejores que 10 bolter sin mas.

Q: If a model has a special rule or ability that allows it to re-roll one
or more of its dice when determining charge distance (for example
Fleet), and that model charges through difficult terrain, does it roll
three dice, re-roll any desired, then remove the highest roll? (p22)
A: Yes.

Otra  aclaración simple, no del todo innecesaria pero inútil.


Q: If a unit has the Fearless special rule applied to them while they
have Gone to Ground, are the effects of Go to Ground immediately
cancelled (for example, if this were to occur at the start of their turn
could those units then move, shoot etc. as normal in the appropriate
phases?) (p35)
A: Yes.

Esta es buena , le da gran valor a los personajes con coraje , que se unen a unidades cuerpo  a tierra. A la mente enjambre o al  poder psíquico Fortaleza Mental.


Q: In assault, what comes first – Feel No Pain rolls or the roll to
activate a Force weapon? (p37)
A: The roll to activate a Force Weapon is made before
determining whether or not the victim is permitted a Feel
No Pain roll

Esta aclaración es de las importantes, y da mucha fuerza los psíquicos, incluyendo a los caballeros grises, frente a las tropas con no hay dolor. No es descabellada la  aclaración y hasta leerla no pensé que fuese necesario, pero ahora me alegro.

 Q: If an attack with the Rending special rule rolls a 6 for their
Armour Penetration roll against a vehicle and subsequently scores a
Penetrating Hit, does that hit count as being AP2 as it would if the
attack rolled a 6 To Wound? (p41)
A: No

Jajaja esta es la  típica pregunta que se hace por si cae algo. Si hubiese que tener en cuenta el FP en las aceradas de cuerpo a cuerpo, vendría en el manual general.


Q: Can a Vector Strike be made against Swooping Flying Monstrous
Creatures? (p43)
A: Yes



        
Sin mas interés  Casi que ofensiva, si no es por que se ajusta a las necesidades legales del  juego. Como  solo hablan de voladores en el  manual,  ¿ cabe la posibilidad que las criaturas monstruosas voladoras tengan alguna protección contra el ataque vectorial?. Por lógica no.


Q: Can a Flyer or Flying Monstrous Creature Leave Combat
Airspace on the same turn that it entered play from
Reserves/Ongoing Reserves? (p49/81)
A: No – the owning player must deploy and move their Flyer
or Flying Monstrous Creature in such a way that this does
not happen.

Otra aclaración buena y rara.  Le quita algo de poder al Felldrake del caos y obliga a ciertos voladores débiles que se ven obligados a permanecer un turno en el tablero y darle oportunidades al enemigo de causarles daño.

 Q: If a model with Defensive Grenades is part of or joins a unit
who do not have Defensive Grenades, for example a Grey Knight
Grand Master with blind grenades, does the unit they join benefit
from the effects of their Defensive Grenades? (p62)
A: Yes.

Esto ya lo jugábamos. Granadas defensivas para toda la unidad a costa de la personaje. Juanjo con NUrgle y rafa Barbudo o Gabacho con los grises   lo aprovecharon rápido.

Q: Do models in a multiple Toughness value unit who are involved
in a Challenge still use the majority Toughness of their unit? (p64)
A: No, they use their own Toughness value.

Aclaración tontisima. El  personaje en duelo ¿?como va a usar el de la mayoría de la unidad¿? usará el suyo propio o empezarán a verse combos horrorosos.


Q: Blessings are manifested ‘at the start of the Psyker’s Movement
phase’ – does this mean they happen simultaneously with Reserves
rolls, Outflanking rolls etc and if so which is resolved first? (p68)
A: They do occur simultaneously – as such, the player whose
turn it is decides in what order these things occur as per
page 9 of the Warhammer 40,000 rulebook.

Esta la han sacado de la cámara oculta que tiene en Estalia.  Solo para Brutal y Pool. Después de varios días de discusión,  Barbudo y Dioni aclararon a los que quisieron escucharles, y con bastantes ejemplos como resolver estos casos y al final GW les a dado la razón. Felicidades a ambos por que esta no es de las fáciles de acertar. Ser capaces de ver que hay una serie de sucesos que se originan al inicio del turno, y que el jugador activo puede elegir por donde empezar, no es, a mi parecer, la opción fácil de ver o entender.


Q: Can a model with the ability to repair Hull Points or
Immobilised/Weapon Destroyed results from the Vehicle Damage
Table use this ability on Zooming Flyers? (p80)
A: No.

Otra para los abogados, pero se agradece. Aunque creo que esta aclaración esta a medias ?¿Un volador  que transporte  un mecánico o similar puede arreglarlo¿?¿ A mi me parece que si, pero la pregunta y su respuesta no dejan huecos de momento.


Q: Can the rider of a Chariot that is also a Skimmer make Sweep
Attacks against Zooming Flyers or Swooping Flying Monstrous
Creatures? (p82).
A: No.
Q: If a Chariot is in combat with an enemy unit, can models from
that unit direct attacks against the chariot itself? (p82)
A: Yes.
Q: If a Chariot is Wrecked or suffers an Explodes! result in close
combat, does the rider remain locked in combat with the unit they
were fighting? (p82)
A: No, they perform an Emergency Disembarkation.


Estas tres van juntas. Los carros no hacen pasadas a los voladores o las CM Voladoras, supongo que mientras están volando alto (picado y acelerando). Se puede atacar al carro en lugar del auriga, en combate cuerpo a cuerpo. Eso no es bueno para un duelo. El resto de la unidad ¿?podrá  atacar al carro, mientras su lider se pelea con el tripulante¿? Supongo que sí. La tercera es la más injusta, aunque me tengo que releer las reglas de desembarco de emergencia..
Me he releído las reglas de los desembarcos de emergencia y es una putada. Ninguna acción voluntaria durante el turno. Aunque supongo que hablan de turno del jugador, entonces no es para tanto.


Q: Some units have rules that mean their selection permits other
units from that detachment to be selected as if they belonged to
different parts of their Codex army list (Heavy Support choices
chosen as Troops for example). If such a permissive unit is killed, do
these rules immediately cease to apply (e.g. units chosen as Troops
that were not Troops originally cease to count as such and so cannot
be Scoring units, or worse become illedgal units due to excess choices
from one or more sections of the army list)? (p109)
A: No.

La pregunta se las trae y tiene malicia como si la inventase Sebas. (desde el cariño y el respeto). Pero es que la respuesta cae por su propio peso. Cualquiera que plantee, si me hago una lista de motos, por que el capitán marine en moto las transforma a unidades de linea. Como va a ser otra vez rápido si muere el capitán  ¿?¿.  Suena a que has perdido una partida cuando la veías ganada, y te pones a buscar formas de retorcer alguna regla  para ganar como sea.

Q: If your Warlor’s Warlord Trait confers a specific ability to a unit
or units in your army, is this ability always immediately lost when
the Warlord is killed? (p111)
A: Yes. Further, if the Warlord Trait conferred a special rule
that allows an unusual method of deployment from Reserves
(such as conferring Infiltrate to allow a unit to Outflank)
that special rule is immediately lost and the unit must deploy
from Reserves in the normal fashion.


TOOOOOOOMMMMAAAaAAa ,  regreso al absurdo. Como pueden quitarle la razón en la pregunta de antes y ahora dársela  Bueno pues ya esta. Por lo menos lo dejan claro. Las habilidades del  Señor de la Guerra desaparecen cuando lo hace él.  Menos mal que han aclarado lo del flanqueo, que sino estaríamos discutiendo si esa unidad muere o entra en reserva o se tira a suertes.


Q: Can models from an Allied Detachment that have the ability to
repair Hull Points or Immobilised/Weapon Destroyed results from
the Vehicle Damage Table use this ability on Allied vehicles? (p112)
A: No.

Los mecánicos no pueden reparar unidades aliadas. Me parece bien para todos , menos para los hermanos de batalla, pero si lo han dejado así, tampoco me voy a quejar.


Q: If a unit of models that are Psykers and armed with force
weapons are affected by the You! You’re a Traitor! result of the
Hallucination psychic power from the Telepathy discipline, does
this force them to spend warp charge points (if they have any
available) and activate their force weapons for the hits they inflict
upon their own unit? (Reference section).
A: Yes.

El  poder Alucinación de Telepatía  es tan bueno como los cepomentales necrones. A mi gusto mejor. No hay sorpresas, pero como en casi todos las respuestas se agradece que apuntalen las reglas.


TEMPLARIOS NEGROS





Q: In Black Templar armies that consist of multiple detachments (due
to being 2000 points or above) is an additional Vow taken for each
additional detachment? (p24)
A: No.


Q: In Black Templar armies that consist of multiple detachments (due to
being 2000 points or above) must an additional Emperor’s Champion
be taken for each additional detachment as per the Chosen of the
Emperor special rule? (p31)
A: No.


No sabía que aclaraciones necesitarían un codex tan olvidado como es este, pero van y me sorprenden. Las respuestas son de perogrullo pero mejor que nos digan a todos que el segundo destacamento no te da un voto nuevo y no necesitas otro Paladín del Emperador. .


Q: There is no Black Templars vehicles reference section at the back of
the rulebook. Does this mean I should use the Codex: Space Marines
vehicle reference section instead (meaning my Venerable Dreadnoughts
are now Weapon Skill and Ballistic Skill 5, for example)?
A: Yes

Aquí si que le han sacado partido. Jajaja. Ahora el venerable de los templarios tiene HA y HB de 5 pero con las opciones y coste de un par de ediciones  Que en reglas creo que ganan, si no recuerdo mal pueden tener habilidades de veteranos , y coste no se como quedan, pero creo que mas caros.Revidado el codex, el Venerable cazacarros esta muy bien como plataforma de disparo anticarro

ÁNGELES SANGRIENTOS





Page 38 – Stormraven Gunships, Transport.
Change the first sentence to “The Stormraven can carry two
separate squads: one unit of up to 12 models in its cabin, plus a
single Dreadnought in its rear grapples. If a Zooming
Stormraven is Wrecked or Explodes!, the Dreadnought suffers
a Strength 10 hit on its rear armour; if the Stormraven is
Hovering, the hi is Strength 4 instead.

Otra buena. Ya el dread no va tan cómodo en la parte de atrás de la cañonera. Creo que todos nos lo imaginábamos. Yo hace tiempo que no veo ningun dreadnought colgado de una stormraven, pero si lo han aclarado es que por otros lares la gente los ve utiles.

Q: If a Magna-grapple hits a zooming flyer, does the Grapple special
rule work as normal? (p61)
A: No.

Esta es de las quita problemas. Imaginar al dread bajando a tierra a la aeronave se las trae. Con las monstruosas voladoras , supongo que será igual. Pero lo suyo es que si falla el chequeo de mantenerse en vuelo, si pudiera a traerlo.  Pero no dice nada. Si se da el caso, negociaremos

DEMONIOS




Q: Do models nominated as Plague Zombies from Codex: Chaos Space
Marines count as followers of Nurgle for the purposes of Epidemius’
Tally of Pestilence? (p52)
A: No.


JAJJAAJa esta me encanta. Es otra corta combos.Thyfus y Epidemius no se hablan y llevan sus conspiraciones por separado.






domingo, 13 de enero de 2013

Encuentros intimos. Regresan los equipos de combate




Aparecieron en 4ª creo recordar, en una WD o fue en 3ª,  y en 4ª los incluyeron en el manual  de reglas. Tengo que reconocer que yo solo lo jugué un par de veces. Pero Ricardo y Brutal eran grandes aficionados. Para mi gusto las limitaciones eran un fastidio, para las listas que quería jugar. Mercenarios Kroots o bichos. Incluso con la Gloriosa había algunos problemas, que a mi ver le restaban interés.  En las  ediciones posteriores no les preste atención, tampoco GW o en Estalía se la dimos, aunque recuerdo que  Pool comentaba lo que le molaba, con ruidos y gestos de cortar y disparar.
         Estas me  parecen las mejores reglas, para esta  forma de juego hasta la fecha (desde el banquillo , aun no las hemos jugado) y posiblemente una buena forma de jugar un torneo sin  problemas, divertido y diferente


Resumen 200 puntos

0-1 elite
0-2 linea
0-1 rápido.

         No se puede  desmembrar las escuadras. Nada de 3 guardias y un sargento. Las unidades deben de ser adquiridas al  menos con sus mínimos  posibles. 5 marines, 10 gantes o 3 exterminadores del caos.
         Si estás obligado a desplegar una unidad de algo tienes que hacerlo. Como los Tau con 1+ casta del  fuego.La guardia tiene que desplegar pelotones, que a 200 no es muy aconsejable  a primera vista.
         Sin aliados, sin fortificaciones ni voladores. 
         Las limitaciones de las heridas, los  blindajes y las salvaciones han desaparecido.
         No se puede dejar nada en reserva, ni exploración ni infiltración, es una pena  pero  tiene su relativa  lógica. Los demonios y unidades con despliegues parecidos, capsulas,  lictors , etc  despliegan en mesa de manera normal.
         Los  vehículos  niegan el resto  indistintamente si son línea a no, ocupan.  

         Todos los equipos deben de tener un líder,  que es la miniatura con mayor liderazgo. No tiene por qué ser un personaje, aunque por norma lo serán. El líder va  ganando experiencia a lo largo del campeonato incluso  si muere. No sé si es posible cambiar de líder entre partidas.

         Los equipos también tienen 3 especialistas que les regalan una habilidad,  entre un lista muy larga de habilidades especiales,  incluyendo las  favoritas de todos vosotros y mías.  El líder puede ser especialista pero  creo que es una redundancia un poco inútil.

         Solo hay una misión y dura 30 minutos de juego, sin contar el despliegue. Yo  diría que unos 45 minutos con el despliegue. Un único objetivo vital en el centro y no hay condiciones de victoria como tal, solo puntuaciones por objetivos cumplidos. El objetivo vital da 5 y matar al líder da 2 por ejemplo

         Mesas de  1,2m x 1,2m y de escenografía no habla. Fija a todas luces y a poder ser temática. Las miniaturas TIENEN que representar a la perfección a la unidad comprada, incluyendo el  armamento y el equipo. Totalmente lógico. Son pocas figuras y poco tiempo. Mejor  si no hay que dar explicaciones, de que es cada cosa.

Despliegue: Cuadrantes a la antigua, con un objetivo vital  en el centro.

Reglas especiales. 
Combate nocturno y objetivo misterioso. NO hay límite de turnos solo tiempo, exterminio o retirada.

Otras reglas especiales.
Cada uno por su cuenta. Todas la misión actúan por si solas como si fuesen una única unidad. No hay coherencia ni nada parecido. Los asaltos son personales como los disparos, las coberturas etc. Los personajes independientes no se unen a nadie.
Mejoras de escuadras y lideres con reglas especiales: SI  la  mejora es para cada miembro de la unidad, como granadas,  munición psíquica, o  una marca, cada miembro de la unidad lo conservará.  Si la mejora la proporciona un miembro de la unidad,  como el fanatismo de un capellán  o la visión nocturna de un líder de escuadra tau,  se pierde y solo el poseedor de dicha regla,  la  conserva. 
Chequeo de retirada.  Un clásico  si te matan el 50% de tus miniaturas, debes de hacer un cheque  con liderazgo del  Líder, si ha muerto,  con el  más alto. Si lo pasas   sigues jugando, si  lo fallas retirada y fin de la partida. Los siguientes turnos deberás seguir  chequeando. Es posible que los dos jugadores tengan que chequear. No se puede fallar voluntariamente y el coraje te libra, eso  le da cierta ventaja al  caos y otros ejércitos similares con muchas tropas con coraje, como el número de tropas se lo dan a los orkos, guardia o bichos.

Puntuaciones: 
Objetivo vital: 5
Obligar a tu enemigo a realizar un chequeo de retirada: 2
Matar al líder: 2
Matar a un especialista; 1 por  especialista.
Primera sangre: 1
Rompe líneas; 1

Matar al líder si es un especialista son 3 puntos como podréis imaginar,

         Yo ya me estoy haciendo un par de listas con los bichos y salen cosas muy chulas, como con la guardia.

         Bueno nos aminamos a montar unas partidas de prueba y si salen bien un campeonato.

sábado, 12 de enero de 2013

Atacar, defender y otra cosas que intente hacer




         Preparando  la partida contra Emilio y sus demonios, jugué con Lucas, Juan Antonio y Rafa Barbudo un dobles muy entretenido.:


·        1500 por jugador

·        Yo supuse que aplicaríamos las reglas de alianzas tal y como viene en el manual. No hizo falta , pero tiene su   importancia.

·        Un único despliegue y una única misión. Las secundarias había que conseguirlas a pares (que ya se ha usado en otras veces y me parece una gran solución para evitar problemas


Guardia y marines contra sangrientos y marines. Juan llego tardísimo y con excusas  penosas, que ni tratamos de creernos, ni el de que lo hiciéramos.  La partida no se acabo, pero estuvo muy bien y me valió para conocer a Lucas y ver como andaban los otros dos jugadores. los dos meses de turnos de tarde me dejan un poco desconectado del universo estaliano.

Nuestro plan era completamente defensivo. De 3 posibles unidades exploradoras solo use una unidad de   penales para flanquear.  El resto desplegó normalmente con sus compañeros para  elegir blancos mientras  se aproximaba y tratarían de eliminarlos antes de que las armas de disparo perdiesen la ventaja de la distancia y verme obligado a tratar con el enemigo de manera más personal. Donde la Gloriosa tiene pocas posibilidades con los  Astartes.  Salió bien, Lucas dio la cara y las escasas unidades que lograron pasar nuestras defensas se toparon con servoarmaduras, F y R 4 y no conocerán el miedo. Eso me dejo trabajar libremente rematando los miembros sueltos de unidades dañadas y las pocas unidades de apoyo que tenían 

Solo temí a un predator Baal que flanqueaba y al  dread Furioso en capsula, que cayó en nuestra zona de despliegue. Ese nos dio muchos problemas, el resto tenía una ruta frontal  y directa, que los buenos dados y la previsión nos permitieron detener.

La Partida contra los demonios era justo lo contrario, el ritmo debía marcarlo yo, o Emilio comería marisco bien hecho, cocinado a base de fuegos  infernales. Tenía que obligarle a no jugar según sus normas. No puedo decir que haga planes y menos que los cumpla. Son solo ideas, elección de objetivos y prioridades. En defensa es sencillo si tu adversario esta delante de ti y agacha cabeza y avanza, pero si va saliendo de la nada, la cosa se complica.

Ahora llego al fondo de  la idea. Las buenas ofensivas tienen que tener trucos, ardites y mentiras. Que se traduce en Flanqueos, exploraciones, infiltraciones,  despliegue rápido y otros despliegues y movimientos no ordinarios. Los exploradores  lobo hacen más  daño antes de aparecer en la  mesa que cuando llegan. El  sudario de oscuridad permite al jugador necron jugársela y dar un golpe de gracia donde quiera, incluso en defensa. Un claro ejemplo práctico de buen uso de unidades con despliegue extraordinarios para usos múltiples, son las unidades de portadores  de  plaga de Emilio. Los retiene y dosifica según sus necesidades, mandándolos a vanguardia o retaguardia.
Casi todos  los ejércitos  (el caos es terriblemente pobre e este aspecto) pueden usar unidades con este tipo de reglas, pero no se ven en los tableros. Quizá una resistencia brutal y una contundencia demoledora te permitan sacar buenos resultados a una embestida directa. Pero tal como está la sexta edición, será más un fallo táctico  de despliegue o de construcción de ejército, o la siempre influyente  y volátil suerte, que un acierto tuyo.

Mientras escribía esta entrada, he vuelto a jugar otra gran partida. (Estoy superfeliz con todas las últimas partidas que he jugado. Todas han sido muy entretenidas e intensas). Teo y Juanjo (Birras Boys) con Caos contra Brutal y el que escribe, con Gloriosa.  Jugadores todos de la  misma  veteranía y con buen conocimiento de las manías  estrategias, confecciones de listas  y tendencias de las tiradas de cada uno (lo creáis o no es un factor a tener en cuenta). A mi  entender mas igualado casi imposible. 
El  caos ganó  la iniciativa y no dudó en avanzar con 4 rhinos cargados  de marines de todo tipo, un señor del caos en Juggi con escolta de 10 sectarios.  Todo en una única mitad del tablero.  Solo el Señor del caos llego al combate y eso que en el primer  de nuestra artillería solo disparo un mantícora y el executor.  A pesar del daño que consiguió hacer, acabo transformado en engendro y posteriormente muerdo en una carga por un fuego defensivo. No se puede esperar otra cosa  de Teo. Teniendo todo a su favor, el infortunio se le posee y le da retoños  como estos.
Si en el segundo o tercer  turno la unidad  del señor de la guerra de slannesh en corcel  de Juanjo y sus 6 motos hubiesen salido con su maniobra de flanqueo, posiblemente el libro de agravios de la guardia tendría  otra afrenta  que solventar. Pero salieron en el cuarto (que bueno es el oficial de la Flota) y el último disparo de  mantícora les enterró literalmente. Les  cavó una profunda fosa común,  los lanzó con moto incluida y luego cubrió  la tumba con escombros y ni lapida puso. Esto es una demostración de corriente inversa de suerte. Jose sacó un Hit cuando más lo necesitábamos, hirió a los 6 afectados y Juanjo fallo 6 salvaciones a 5+. Esto escomo ver un arco iris invertido.  
Nuestro avance fue mucho más infantil y desesperado. Penales,  4 ogretes, una sección de mando de pelotón y un  salamander de mando. Todos por el centro, sin cobertura o apoyo blindado. Solo  un ogrete sobrevivió con una herida, después de reagruparse gracias a una orden. Ya en nuestra zona de despliegue.
Todo esto confirma mi opinión  en 6ª los ataques directos no funcionan bien. Debe de haber sorpresas e ilusiones,  o solo la suerte y la locura te dejaran tener una  corta cita  con la deseada Victoria.





jueves, 27 de diciembre de 2012

El circulo interno, la vieja guardia , las listas afiladas y los asoladores de escuelas tácticas. La vieja Sala y otros seres Parte 1


       



               Si hay algún grupo sospechoso de tejer conspiraciones sinuosas, de subyugar la voluntad del Tendero o de controlar la vida lúdica del 40 en Estalia, es  sin duda el de los Hijos de Rogue Tader, los Primigenios del 40, los  Terribles Arcanos, la hermética sociedad de La Sala
         Este grupo de jugadores han visto marines de R3 y sin primarcas, eldar sin videntes o sendas de guerrero. Conocieron y jugaron con los squats y los zoats, también los vieron desaparecer y morir con la llegada de la segunda edición, la Edad de los Héroes. Un universo donde los líderes de los de marines y  el caos, se enfrentaban contra las instrumentalidad de los orkos y sus cacharros (el cohete de pulsación,  la catapulta squig, el botón rojo de los ciberjabalis o el atrapakuellos de Zogroth ) y  entre medias estaban los tanques de la guardia imperial (con blindajes ablativos y eléctricos)  , los exarcas ladrones de los eldar (que no dudaban en saquear el arsenal de sus Señores Fenix para ir bien preparados para la batalla) o los lictores con sus campos voltaicos y carnifex de R 9, con 10 heridas y regeneración por los tiranidos. Era un juego sin misiones, de machaque, exterminadores y muchos, muchos lanzallamas (había un 50% de que cualquier impactado por un lanzallamas se quedara ardiendo y no podía hacer nada, movía de forma aleatoria y encima recibía daño). Gracias a Nerull, llego la tercera y se paso de jugar con 2 o 3 unidades a 5 o 6 y había objetivos y misiones. Muchas y muy variadas y poco ajustadas. Paso de un juego de personajes a un juego de unidades. Esta edición solo valió para gestar la 4ª, que a su vez trajo la 5ª, como gran colofón. La más competitiva de todas las ediciones,  la más dura y estable. Con muchos vehículos, matemáticas, combos y caballeros grises.
         Estos sujetos, tienen una conciencia de grupo muy fuerte (hasta tienen camisetas),  aunque  para la  interpretación de reglas, estilo de juego,  tipo de fullerías y ejércitos son completamente diferentes.

         Dionisio,  Lord Dioni, el Señor del Mal, el Choyin.  El más impredecible e incontrolable del grupo. Creo que es el jugador con más ejércitos jugables (no 1500 básicos, hablo de más de 3000 puntos y pintados) de los que hay en Estalia. Jacob y el Rompelistas puede que hayan tenido más, pero no  al mismo tiempo. Informes de la Benemerita  lo señalan como uno de los miembros de la Camarilla más influyentes y sin dudarlo forma parte del Circulo Interno.

         Poderes: Acumular ejércitos y tenerlos operativos (montados y pintados) en nivel épico. Discutir por reglas  hasta el agotamiento, solo comparable con la capacidad de Rafa Barbudo para hacer lo mismo ( duelos a la altura de Gozilla vs Ghidora, Peter Griffin vs el Gallo o el  Tendero vs Pool). Está bendito por los Dioses del caos. Entra en estados  de invulnerabilidad, en los cuales  es imposible matarlo .Saca todas las tiradas.  Tu  suerte no influye. Él solo salva, hiere,  pasa  los liderazgos, o los chequeos de características como si no existiese otra posibilidad. Cuanto más absurda  o imposible sea la tirada, más probable es que le salga. Megalomania expansiva, que le empuja a ser el instigador de casi todas las partidas de Apocalipsis.

         Defectos: Maldito por los Dioses del Caos.  Se ve venir, hace dos tiradas y lo falla todo. El se da cuenta y entra en barrena, como  avispa en tela de araña que decide clavarse el aguijón cual psicopata antes de ser comido, rezando por que la araña se envenene al devorar su cuerpo. Visionario. Llega a hacer mucho daño con algunas de sus listas y reinterpretación de las funciones de tropas, equipo, personajes o habilidades. En Málaga aun deben de hablar de su uso del portal de la telaraña y Paco Joaquin está esperando encontrar la excusa adecuada para sacar  la capsula de desembarco de los elegidos y los poderosos. Ataques de furia ciega desbordante, sobretodo en sus periodos de abstinencia de nicotina o tras jugar 3 dias seguidos al Diablo III sin dormir o situaciones similares,

         Nota del observador. Últimamente parece algo más susceptible  y precavido. Se hace acompañar por un fiero can que lo defiende y vigila impidiendo que nadie se acerque a su amo, sin que le alerte.  Posiblemente sea una defensa a posibles ataques de otros grupos de poder de Estalia como los Competitivos o  los Ultraprotrestones.



Juanjo, El carpintero, El rodillo, uno de los Birras boys con Teo. Gran jugador, y  mejor analista. Es una autentico jugón, bastante competitivo sin caer en la exageración. Si le ganas, enseguida busca una revancha y destruye ejércitos enemigos, como ariete las puertas de un castillo. Una frase suya que ha alcanzado el nivel de lema. “3 partidas necesito”  aludiendo a que no va a perder 3 partidas contra el mismo ejercito y suele cumplir bastante antes. En 4ª con sus tiranidos, era el Gran Enemigo. Imbatible a disparo y en combate cuerpo a cuerpo. Aún recuerdo la noche en que Pako Joaquin , le ganó con sus orkos, para sorpresa y regocijo de todos. Fue como la  muerte de Palpatine en el retorno del Jedi de la versión remasterizada y extendida  (iros al minuto 8:15). Es un todo terreno y siempre está abierto a probar cosas nuevas (ejércitos y expansiones, no tropas), Ha jugado con Bichos (por varias ediciones) con caos (que es el ejercito que está usando ahora), con marines, eldar oscuros e incluso Tau. Ejércitos muy dispares y con todos le ha ido bien. Políticamente en Estalia no ejerce  poder directamente, aunque parece ser que tiene ciertas prebendas y beneficios, por su pertenencia a alguno de los grupos de poder. (Yo creo que es de la Camarilla, pero en lugar de influenciar sobre el Potato, lo hace directamente sobre los manipuladores, titiriteros y prestidigitadores que son amigos suyos)

         Poderes: Visión milimetrada (usa el metro para disimular) debido a su larga experiencia jugando y trabajando, es capaz de calcular las distancias entre las minis, objetivos o elementos de escenografía al milímetro, sin usar instrumentos de media alguno.  Indolente y paternalista al mismo tiempo. Si está jugando una liga o torneo no afloja y asolará a cualquier jugador, mientras no sea un novato al que crea que debe de enseñar algo. Machacar por machacar no le divierte. Analista extremo e explorador de reglas. Tiene una gran  capacidad para descubrir sinergias entre unidades, equipos y reglas especiales, así como para tratar de encontrar "nuevos" significados a los textos legisladores del juego.

         Desventajas:  Desterrador de unidades. Siempre manda al exilio algunas unidades de cada codex por redundancia, por baja relación eficacia coste o por reglas no satisfactorias. Cuanto mejor es la armadura, mayor es la probabilidad del fallo.  Protestante. Siempre se queja de que sus opiniones no son atendidas y eso que no es verdad. Fer no escucha a nadie y para ejemplo esta última liga y sus cambios de reglas 

             Notas del observador: Es el tesorero y recaudador de la Nueva Sala. Sin dudarlo ejerce cierta influencia en todos los asociados. Quizá habría que tener en cuenta este grupo y ver si de alguna manera manipulan los hechos sucedidos en Estalia. La NeoSala es el grupo más grande de jugadores que participan en las ligas y campeonatos, por lo que algún poder de presión puede que tengan.

Teo. No se le conocen más sobrenombres o apodo aparte de formar dúo con Juanjo en Los Birras boys: Del grupo de la Vieja Sala es el menos público y político  Gran jugador sin ejercito base. Es tan mutable como los bichos. Eldar, caos, caballeros grises, guarida, eldar oscuros, tau, bichos y lo que le dejes.  Nunca ha sido públicamente el gran Adversario,  como lo han sido Lord Dioni , Juanjo o el Competitivo Emilio. Siempre ha pasado más discretamente por el escenario de las ligas, incluso ganándolas. Pero es el adversario que a todos los generales reconocen como "complicado".

Poderes: Todoterreno, le da igual la misión, el ejército, la edición o la expansión. Estén o no leídas las reglas el es capaz de jugar y aprender sobre la marcha y meter a su adversarios en serios aprietos. Buena gente e invita a fresqui o cerveza a sus adversarios Muerto, decapitado, incinerado  y enterrado son  mas o menos esos son los pasos que hay que cumplir para ganarle una partida.

Defectos: mano del infortunio nivel curtido veterano. La suerte de Teo tiene una curva de la normal que tiende siempre al fallo. Si necesita un 7 sacará un 6 y si necesita un 2 obtendrá un 1. Atrapado entre ediciones. Como no se lee la mayoría de los manuales  y lo aprende casi todo por el boca a boca o la experiencia propia, no es extraño que confunda reglas de las 3 últimas ediciones. Racano con el equipo,. No le paga ni una mísera mejora a sus personajes ya sean héroes o lideres de escuadra, de hecho si pudiese prescindiría de su presencia en sus listas de ejercito.


Este es el primer informe, de un total de dos , sobre los jugadores de la  Vieja Sala.  

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