domingo, 8 de diciembre de 2013

La Corte Inmortal Enterrada. Necrones




Este es el mensaje que recibió el líder de los jugadores necrones.

Introducción


En su altar de resurrección, el faraón mueve las manos. Gesticula muy airadamente, transmitiendo su enfado y rabia. El resto del cuerpo permanece inmóvil, petrificado. No hay palabras ni expresiones faciales o corporales. Los movimientos de brazos  son una demostración del enorme descontento del monarca. Hay más de 200 figuras repartidas por la sala, todas con la cabeza agachada, nadie habla o  se mueve, de hecho ni respiran. El Gran letargo ha terminado y absolutamente nada está saliendo bien.
Entorno al  asiento real  dándole la espalda, hay 30 guardias  y  dentro de ese círculo, otro más pequeño, un poco más elevado y próximo al líder supremo, formado por 6 nobles.  Ellos si miran hacia   el féretro posicionado a los pies del trono vacío.
El faraón deja de mover sus brazos y se queda quieto. Dos necroguardias abandonan su posición  al unísono. Descienden por las escaleras de forma sincronizada. El de la izquierda es Chigaru, mactator del de la corona. Su único fin mientras estuvo vivo fue impedir que otros lo hicieran, ahora sirve leal e implacablemente a su señor, como justicia real. A su lado desciende Nkosi, líder de los custodios. Cuando era de carne, lo mataron al menos 5 veces y ninguna fue lo suficientemente definitiva como para que no volviera al lado de su señor, para seguir cumpliendo sus obligaciones.
La multitud aguanta inmóvil, nadie quiere ofender más su monarca. Los dos guardias se separan sin perder el paso. El segundo llega a su objetivo. Tefnut el gran geomante. Chigaru tarda algo más, pero al fin se inmoviliza justo enfrente del refulgente Tahirah, señor de los portadores de la Eternidad. El capitán de los necroguaridas gira en redondo sobre sus talones y comienza la marcha, seguido por cryptecnologo que avanza a pasos pequeños arrastrando un velo   metálico iridiscente. El cronomante ya no brilla, sus hombros se han venido abajo, mantiene la cabeza gacha a la espera de sentencia. El mactator deja caer su arma hasta la altura del pecho y espera.
Nada sucede en un lapso lo suficientemente largo como para que Nkosi y su perseguidor lleguen al primer círculo de defensores. No hay destino para el que puede leer el futuro. El tiempo perdido en tratar de descubrir cuál era su mejor opción, le negó su única opción de reanimarse sin demasiada merma para su existencia. Si se hubiese arrojado contra el daculus sin demora alguna, asumiendo todas las culpas, tendría una posibilidad. Ahora ya ha ofendido a su Rey, ha avergonzado a sus compañeros de cónclave y se ha convertido en el comepecados de toda la corte.  Si el necroguardia lo tiene que eliminar por iniciativa propia lo pagaran el resto de portadores de la eternidad, sus criados y sus creaciones.
Tahirah se despoja de cualquier símbolo de su orden, buscando librarles de posibles represalias. Con ambas manos sujeta la punta del daculus y en un movimiento continuo se atraviesa el pecho. Para entonces el otro tecno-hechicero se encuentra frente la última defensa del cuerpo aun parcialmente reanimado del señor de la necrópolis.
Nahuth Seth el hermano menor, el cazador de estrellas, el más próximo. Todo metal brillante y marfil pulido cambia su posición y encara al recién llegado. No hay palabras, pero ya está todo dicho. Los portadores de la transformación son los encargados de la reanimación  y el resurgimiento de la necrópolis, los cronomantes deben ceder ese derecho o desaparecer.
Chigaru arrastra el cascarón de metal que antes confinaba a Tahirah. El necroguardia baja escaleras, atraviesa corredores y salones, siempre descendiendo. Muestra el sello de su amo a tres puertas hace milenios nadie abre, y cruza dimensiones que no existen. El cuerpo del criptecnologo no da muestras de recomponerse, pero la discontinuidad de su existencia no era su castigo.
Una habitación lo suficientemente grande como para contener un edificio de 50 plantas, con una pirámide de metal seccionada en cuatro parte casi idénticas flotando en el centro de la misma. Millones de escarabajos y arañas de metal trabajan incansablemente para mantener estable la integridad de la estancia, pues a pesar de su cuerpo blindado y de la distancia que lo separa, el guardaespaldas del faraón puede notar las dañinas resonancias que emanan  desde el centro de la pirámide  quebrada.
Alza por última vez el sello y llama a uno de los guardianes. Les entrega el cuerpo y espera a ver como lo lanzan al centro de la cripta  teseractica. Ya puede volver a junto a su amo, a esperar otra oportunidad de hacer lo que más le gusta  y para lo que  esta mejor dotado.


La Campaña.
Hay mucho por hacer.  Sincronizar los ponderadores temporales para que todas las legiones del Amo estén en el mismo lapso de tiempo.  Asegurar los portales y entradas. Evaluar daños y sacar del letargo a las tropas aun durmientes. Mandar exploradores al exterior y ver como los siglos han tratado al planeta y al sistema. Averiguar cuál es la nueva raza dominante y que tipo de amenaza supone para los planes de la nuestra, y sobretodo y antes que nada, sacar de su parcial letargo a nuestro Amo y Señor.
Solo los artefactos canopticos se encuentran al 100% de efectividad, los cuerpos de la mayoría de los nobles y la necroguardia son funcionales así como el arsenal, pero el resto de las tropas, hasta su sincronización, desarrollarán  procesos lentos y torpes. Hasta que el faraón no retorne a su trono, no podemos fiarnos de los “destructores” y los representantes de la triarca aún no se han presentado en la Sala de Audiencias, lo que nos hace suponer que tienen sus propias prioridades.
Aunque hay 37 nobles guerreros activos y 75 nobles cortesanos, los 6 nomarcas son los únicos con derecho para reclamar para si las labores concernientes en la salud del Líder Supremo.
            Nemesor Nifrem Incendia atmósferas, y  Sinuset, el fiel,  harán guardia ante el cuerpo del Amo. En Nehuth Seth recaen las labores de regencia  y será la Voz del Phaeron.
Thabit , el carcelero , en su vida blanda no dejó de ser un vividor. Ni en los momentos más difíciles de su raza prestó atención alguna a otros necesidades que las suyas propias. No era mal luchador pero no tenía constancia, ni la voluntad o la obligación para ser otra cosa que un cortesano. Con la biotransferenca y la nueva vida algo cambio. Todos sus placeres carnales  desaparecieron y ahora solo le queda la guerra y  la cosecha. Su rendimiento militar a mejorado pero el nuevo cuerpo no aprende como lo hacía el otro. Nunca será como el resto de los nomarcas, pero su afición por los combates singulares y ganarlos gracias a sus laberintos le han conseguido un sobrenombre y cierto respeto por sus similares. Imbalak  y él no se llevan bien. No podrán estar en la misma unidad si no es para proteger al Phaeron, Nehuth   o al nemesor


Thabit Raalkan debe ser jugado con el perfil, las reglas y el séquito aquí descrito.

HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Thabit Raalkan
4
4
5
5
2
2
2
10
3+
           
Tipo de unidad: Infanteria (personaje)
            Equipo: Escudo de dispersión y espada hiperfasica, laberinto teseractico,  obturador temporal.
            Obturador temporal: El adversario queda bloqueado en una desarmonía temporal que lo ralentiza mientras todo a su alrededor continúa al ritmo adecuado.
Al inicio de la subfase de combate Thabit elegirá una miniatura en contacto con la peana su peana. La miniatura afectada reducirá su iniciativa a 1.
Transporte. Thabit suele ir montado en  Plataforma Catacumba, pero no es obligatorio
Reglas especiales. Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente.
           


Dulku, heraldo del terror.  El Naufrago.  Sirvió como sacerdote y guerrero. Fue de los últimos en revelarse contra los Ancestrales, el último en aceptar a los C´tan y el primero en sublevarse contra ellos. Tras la consunción de su alma y renovación de su cuerpo, sus valores y su razón quedaron rotas y a la deriva. Su comportamiento era errático y desequilibrado, sólo en tiempos de crisis es fiable. Muchos son los que piensan que más pronto que tarde se autoproclamará como “heraldo del olvido” y se unirá a los destructores.
Como guerrero es   despiadado y contundente. Su experiencia como sacerdote y su posterior apostasía, le han hecho  descreído y resistente a las artimañas de las fuerzas espirituales. También le proporcionó conocimientos para inspirar los miedos más profundos y aterradores a sus adversarios.


Dulku Raalthaban  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Dulku Raaltaban
4
4
5
5
2
3
3
10
2+
           
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
            Equipo: Daculus, Tejido sempiterno, Sudario del Pavor.
            Sudario del pavor. Esta túnica mortuoria está programada para emitir olores, sonidos, colores y modificar su aspecto, para transmitir miedos irracionales y temores a los adversarios de su portador, acentuando el aspecto ya terrorífico de su portador
Todas las miniaturas enemigas a 12UM del l portador de esta pieza de equipo deben de repetir cualquier chequeo de moral, miedo y acobardamiento que superen.
            Reglas especiales: Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente, Voluntad de adamantino, miedo
            Sequito: Dulku tiene mucha afinidad con los portadores de la angustia. Si incluyes cryptecnologos en su corte al menos la mitad deben de ser psicomantes



Imbalak , el intocable. Guerrero desde su orígenes. A pesar de ser noble cuna, ser el séptimo hijo, le dejaba sin herencia, sin poder político y sin más futuro que el que se labrara con una boda, como cryptecnologo o como soldado. Imbalak eligió el camino marcial y  a pesar del gran coste que le supuso a su cuerpo anterior consiguió escalar en  su posición social en la corte,  con sus heroicas acciones y las muertes de algunos de sus familiares .  Imbalak era carismático y cercano. En sus orígenes hizo grandes amistades y firmó alianzas que ha sabido conservar incluso tras la biotransferencia.
Actualmente, el intocable, es el señor de las legiones, el segundo al mando tras el nemesor Nifrem. Con facilidad en dirigir las masas de  soldados y con poco aprecio por los artefactos y las criaturas canopticas.  Thabit y el no se llevan bien. No podrán estar en la misma unidad si no es para proteger al Phaeron, Nehuth   o al nemesor.


Imbalak  Raalkan debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Imbalak  Raalkan
4
4
5
5
2
3
3
10
3+
           
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
            Equipo: Guanteletes de fuego, filacteria,  campo de defensa cuántico, orbe de resurrección.
            Campo de defensa cuántico: Un regalo de tiempos remotos por parte de unos cryptecnologos agradecidos por ciertos favores otorgados con la mejora de su posición. Es un campo idéntico al que portan los vehículos necrones para defenderlos pero reducido a un tamaño minúsculo.
            En disparo y hasta que el campo no sea destruido  Imbalak se considerará como un vehículo de blindaje 13.  Un impacto superficial lo dejara inútil por ese turno , un interno lo destruirá. El disparo que anual el campo no afecta en nada al portador .Anticarro no proporciona ningún beneficio contra este campo
            Reglas especiales: Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente
            Sequito: A Imbalak, por su posición, siempre le acompañan una unidad de inmortales de 10 miembros como escolta o una de necroguardias de al menos 5 miembros. Esta unidad en el campo de batalla podrá actuar independientemente a lo que haga el personaje
Hay tres grandes misiones, una por cada Nomarca. Decide cual asignar a cada

  • 1.       Activar y defender los Ponderadores temporales, con los criptecnologos y sus creaciones
  • 2.       Asegurar las entradas y los portales. Comprobar que ningún enemigo ha entrado a las zonas seguras de la Necropolis
  • 3.       Buscar el los vasos canopticos del Phaeron en el Tesoro real de Arunabis. Con la guardia real  y el Gran Geomante para traerla
Cada misión tiene restringido las unidades que van a ser usadas. La restricción no es solo para ti, también las tendrán vuestros adversarios.
Cada héroe lo jugará un jugador distinto que más o menos esta definido por las minis que tenéis y por la confianza que tengo en ellos para dar continuidad a la historia. Hay posibilidad de que otros jugadores desarrollen papeles menores.
Si ves que algún personaje esta descompensado o es una fumada, avísame.
Asigna personajes y ya me pondré en contacto con ellos y a ti te contaré la evolución o te diré si te toca partirte la cara con alguien.

sábado, 7 de diciembre de 2013

El Phaeron durmiente y los nuevos señores del reino

Ya es hora de empezar a contar como va la campaña que aunque aún no se ha tirado un solo dado ya se han tomado decisiones importantes.


  • El equilibrio de poder entre la Cábala del Corazón de Ébano y El Heredero es estable pero muy insegura. La ambición del líder de la Legión Alfa no parece satisfecha con todo el terreno arrebatado y la ciudad conquistada. Reúne recursos y recibe refuerzos, mientras espera la contraofensiva imperial. Siempre que los sirvientes del Falso Emperador se den prisa, si no será él quien golpee primero .
  • El secretismo y la paciencia son las características más destacadas de la política seguida por los sirvientes de la Estrella flamígera. Tratan de evitar que nadie entre en sus dominios y que si alguien lo consigue, no salga con vida. La presencia demoníaca esta deformando las tierras próximas al Nacimiento y  a sus habitantes. No parecen estar preparando ningún contingente militar para expandirse o para defenderse, solo observan.
  • Bajo tierra, en su milenaria necrópolis, forzados por los eventos acontecidos a los largo de los últimos meses en la superficie del  planeta, los necrones se despiertan  desorganizados y aturdidos,. Su rey tiene graves problemas para sincronizarse con este tiempo y salir de su letargo .La corte real  se ha visto obligada a nombrar un regente , Nejut Seth el hermano máss próximo del Phaeron. El nuevo líder se  ha percatado que nuevamente el tiempo es el verdadero enemigo. La eternidad no vale para nada si o estás despierto para disfrutarla por eso  fuerza a todos los nobles a movilizarse y solventar los errores que frenan su retorno a la superficie.
  • .El Imperio reacciona lenta y desordenadamente. Mientras las tropas se acantonan en la fronteras de las provincias libres con las conquistadas, sus líderes aun discuten. Tratan de encontrar un culpable a quien cargar con  las culpas del desastre en la Prefectura de Ummon, al tiempo que piden más refuerzos o reclaman el derecho de vindicación por los agravios sufridos.
  • Los miembros del Alzamiento sobreviven sin apoyo del exterior. Mientras los Señores del Caos tengan otras preocupaciones y Almirante Wesk  siga siendo  tan cuidadosos como hasta ahora, este movimiento seguirá con vida. Atacan las líneas de abastecimiento, cazan transportes de tropas y asentamientos mal defendidos, para desaparecer en el Valle Calcinado los Bosques Pétreos cerca de la fronteras.Donde el Heredero tendría que invertir muchos recursos para encontrarlas y de momento no parece dispuesto a hacerlo.
  • Hay un par de bandos "menores" en este capítulo de la campaña. La resonancia de sus actuaciones será mucho mayor de lo que su efímera participación puede sugerir.


Reglas :


Al contrario que en el capítulo anterior. Esta vez la narrativa se impone a la estrategia, y nos alejamos del mapa y los destacamentos, que de alguna forma me recuerda a losjuegos NAC de mi infancia y nos acercamos a los libro juego.
Es más rápido, menos exigente para los jugadores, pero sobretodo es fácil para mi. Tras un enfrentamiento se produce un efecto sobre alguno de los bandos que combaten o sobre ambos.
Ejemplo. La Legión manda exploradores a Valle Calcinado a buscar asentamientos del Alzamiento  y encuentran una pista de aterrizaje oculta. El enfrentamiento lo pierden las tropas de la guardia y eso causará graves problemas para las tropas de Jose Antonio para satisfacción de Dioni.. Los voladores de la Gloriosas empezarán a tirar reservas a partir del tercer turno. Ahora tienen que aterrizar mucho más lejos cerca de la frontera norte
Mañana subo la presentación de la primera partida, que espero se juegue el miércoles de la semana que viene.


Objetivo:

Tras varias batallas podremos saber si el Caos es el único dueño de la destrozada Prefectura de Ummon o tiene que compartir el dominio con los necrones.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Mucho trabajo y poco espectáculo.


No tengo el blog abandonado, aunque desde hace un par de semanas no hay nuevas entradas. El epílogo de la campaña me esta dando mucho trabajo. Al hacerla mucho más narrativa y literaria demanda mucho más esfuerzo y planificación.
Si todo sale bien, al menos 6 razas o codex participarán en esta serie de partidas y unos 8 jugadores. Creo que nos llevará unos dos meses, quizá un poco más si todo acaba en apocalipsis. Las grandes partidas requieren mucho tiempo y planificación

También estamos planeando el nuevo torneo de parejas para diciembre, aun desconozco las fechas y las condiciones de juego pero casi seguro volveremos a lso dos partidas en una mesa y puntuaciones por logros.

martes, 5 de noviembre de 2013

Sembrando ideas



Narrativo y multimesa es la descripción de mi próximo proyecto relacionado con la campaña del año pasado.


El caos se quedó con toda la Prefectura de Ummon y con ella heredó sus dos ciudades en ruinas,  sus bases de producción y sus fuentes de energía, su peculiar clima, más de un millón de esclavos y un espacio puerto inutilizado en plena restauración. Recurso suficientes para abastecer al ejército conquistador  y mantener un pasillo atmosférico adecuado para recibir refuerzos.


Como algunas herencias, esta gran maniobra militar tiene sus vicios ocultos. En el corazón de la provincia, un asentamiento necron despierta,  perezoso, adormecido y  lleno de rencor.Posiblemente  en  otros lugares del continente o del planeta, los carceleros de los dioses comedores de estrellas, estén alzándose y causando problemas Pero al Heredero de Alpharius , señor de estas tierras del relámpago, no parece que le preocupe nada más que sus dominios y “el Nacimiento”, la pequeña región sometida a la disformidad al Suroeste de sus dominios, que gobierna la Cabala del Corazón de Ébano bajo el estandarte de una estrella flamígera de ocho puntas
En los 4 meses ,tras la retirada de las tropas imperiales, la actividad necrona ha  pasado de ser anecdótica a transformarse en una molestia y parece que llegará a ser  un serio inconveniente si los seguidores del Trono dorado deciden intentar una reconquista.


No es necesariamente un problema para el gobierno de la región, pero afecta a las ambiciones de los poderes  regentes y por tanto a lo que queda de Ummon. Cuando acabó la campaña, nadie había encontrado la Casa Austral. Este banco-sepulcro de ordo Xenos, es uno de los almacenes secretos donde esta orden esconde y guarda sus pertenencias más valiosas,  y avergonzantes a los ojos de sus hermanos de las otras ramas de la Inquisicion.
Tzeentch ya ha descubierto que nunca ha encontrado nada de interés en esa dirección y el Tejedor de mentiras, es la entidad más curiosa de todo el universo y la Disformidad. Todo es susceptible a tener usos relevantes dentro de sus planes. La posibilidad de que exista un lugar así, es de por sí motivo de interés para el caótico dios de la magia. Quiere saber más y que nadie más sepa.


Por último y como menor de males, están los miembros del “Alzamiento” . La resistencia imperial formada por los hombres de la Guardia de Defensa Planetaria, que ha asumido el papel de molesto insecto, que trata de beber la sangre de Señor de la Guerra  de los puestos de producción y centros de energía de la Prefectura
Las estadísticas y la experiencia dicen que no merece la pena perder recursos en su persecución, en menos de medio año la iniciativa rebelde fenecerá si no recibe tropas de refresco.



Propuestas


Para la amenaza necrona, me gustaría montar un par de partidas que inevitablemente acaben en un enfrentamiento frontal entre sirvientes de los poderes ruinosos y la raza descarnada. Una apocalipsis de dimensiones familiares y confortables. Si el caos gana el renacer de los Necrontir se transformará también en su segundo funeral. En caso contrario, el caos perdería terreno y el centro de la Prefectura será la cabeza de playa de los necrones para su expansión.


El segundo punto es el que mas distraído me tiene. Originalmente el ordo Xenos baja con un par de equipos de erradicación a tierra hostil, y trata de llevarse lo más discretamente posible sus reliquias más importantes.  El resto de las posesiones escondidas en la Casa Austral serían ocultadas o destruidas sino quedasen mas opciones.
Desde jugarlo en una partida de rol, a jugar una partida de tres bandas, o una sencilla. No va a ser fácil para sus "legítimos" dueños sacar sus tesoros del planeta. Que el próximo codex de la Inquisición , fuera inspirado y no un mero recopilatorio de unidades ayudaría mucho.


El destino del Alzamiento se quedará sin resolver hasta que no decidamos que hacer después de todo esto. Habrá gente que sea capaz de predecir las próximas 10 jugadas pero yo no, y son tantas las variables que no veo razones para hacer nada ,hasta que todo esté más claro.

Ya he empezado a mover fichas

Seguidores