jueves, 16 de octubre de 2014

Los cuentos del comisario: El objetivo controlante del primer cuadrante es igual al objetivo controlante del segundo cuadrante


De las cosas que más rabia me dan en los cambios de edición, son las modificaciones menores. Supresiones de artículos, preposiciones  o de comas, que trastocan el juego.
Las repercusiones no suelen ser muy grandes, pero la partida te la pueden chafar.

Pasan meses desde que la edición salio y en mitad de un partida, alguien hace algo totalmente inesperado , en una situación rutinaria. Cuando tu dices que no es asi, el evidentemente te responde que si y encima lo acompaña con una de las coletillas que mas suele molestar a todo el mundo.”yo siempre lo he jugado así”, momento en que tu piensas todas las partidas que has jugado antes contra tu adversario y  en las que nunca lo jugó de esa forma. La sorpresa deja lugar a la indignación en breves segundos.

La última trampa para bobos legal que me ha sorprendido, ha sido los objetivos misterioso y su control. Era un tema tan controlado y tan usado, sin diferencias entre las últimas ediciones, que no pude creerlo. Tuve que estudiar y preguntar para entender y dar cuenta que los cambios eran reales.


Control de objetivos.


Entre el español y el inglés hay una leve diferencia. En el idioma original una unidad controla siempre que esté a menos de 3 pulgadas y no haya una unidad enemiga que puntue a 3 pulgadas del objetivo. En nuestra lengua, bastaba con que una unidad enemiga , puntuase o no,estuviese a esa distancia del objetivo. Una diferencia importante.


Una unidad que esté a la distancia adecuada  de varios objetivos, debe de dejar claro a su adversario sobre cual esta ejerciendo ese control,puesto que sólo puede reclamar uno.



La escuadra de marines de plaga Castuth, sirvientes de Urdus “el que siembra”,   se encuentra a menos de 3 pulgadas de ambos objetivos y el demencial bruto Borgdon esta a una pulgada escasa del marcador numero 2. La lógica nos dice que el jugador caótico controlará el objetivo 1 (que es un generador de ondas gravitatorias) con los marines y el andador se encargara del 2 (un nodo antiaéreo).


Asi seria en sexta,pero en séptima hay muchos flecos, como para hacer una soga y colgar a alguien. ¿Cuando decido que objetivo controla la unidad? y ¿cuanto dura esa elección?. ¿Puedo cambiarla a mi conveniencia?. El problema se acentúa con el otro pequeño cambio de reglas.


Una unidad que controla un objetivo misterioso se beneficia de sus reglas. Hasta hace una par de semanas lo veía claro y cristalino. Una única unidad controlaba y se beneficiaba. Ahora varias unidades pueden dominar un mismo objetivo y por lo tanto ganar las habilidades que este da. Desde aqui veo el patíbulo




Se une al ejemplo  la escuadra tactica  “Cernicalos”, de la  tercera compañía  de la Guardia del Cuervo. Las escuadras tácticas de este sombrío capitulo, suelen llamarse garras. Esta unidad formada casi por completo de exploradores recientemente ascendidos, aún no se les ha rebautizado, continúan con el nombre de su unidad de original.


Los Astartes acaban su movimiento a menos de dos pulgadas del segundo marcador, y el verdugo está comprobando la trampilla.


Los marines de plaga controlan el objetivo 1 y  el Bruto el 2. Como los tácticos están a distancia también controlarán el 2.


Antes no me lo cuestionaría, el caos se queda con el objetivo nº1 y los leales con el nº2: Tanto la escuadra  Castuth como Cernícalos tienen la regla “Objetivo seguro”.  Tras la partida, descubrí que los marines que vendieron su alma al Abuelo Nurgle, controlan el nº1 e impiden el control por parte de los “leales” del segundo.  Para mi estaba tan claro que al especificar las reglas que una unidad solo podía controlar un  objetivo, me hacia entender que no podía impedir el control de otro objetivo. Tu elegias el uno, o el otro y asumías consecuencias de tus decisiones.


Ahora los de La Guarda del Cuervo deben decidir. Disciplina de fuego sobre la unidad de traidores, para tratar de matar al único miembro de la unidad que está a distancia de control del objetivo por el que disputan, o cargar para sacarlos del objetivo uno y que nadie controle el dos, si es que sobreviven al fuego defensivo y al posterior cara a cara, cuando Borgdon quiera participar . Ambos casos son muy difíciles.


Parece que ha llegado el indulto, y nos libramos de la soga. Nooo, que solo hemos alargado la espera. Aún no hemos incluido la variante de los objetivos misteriosos y el capricho de cambiar el control de los objetivos según nos convenga , eso si, informando a tu adversario. Eso que se escucha es la marcha fúnebre?¿.




Las unidades del caos se agolpan entre los dos objetivos. A la resistente escuadra Castuth y el bruto infernal, se unen los  Peregrinos Azules. Los elegidos de Urdus, infame escuadra de exterminadores fecundados por la insana semilla de Nurgle, portadores de enfermedades y miserias. La tercera compañía no abandona a nadie y refuerza la posición con la llegada de la escuadra Emisarios de Shrike , una unidad de confianza del capitán sombrío, compuesta por tropas de asalto curtidas en armadura exterminador.


Las permutaciones son elevadísimas pero para explicarlo todo de forma más ejemplarizante, el objetivo misterioso nº2 pasa a ser un campo disperso.


Los peregrinos y la Catuth pueden elegir cual controlan e informan, que ambas se benefician de la protección del objetivo 2. El andador reclama para si el nº 1. Los de la 19 Legion necesitan conquistar el marcador que ambas escuadras del caos dominan, para puntuar este turno. Los tácticos  disparan un rifle de fusión y unas pistolas a los Exterminadores de Nurgle que gracias al campo y algo de cobertura, se salva del fusión, pero como suele pasar un tiro de bolter inutiliza al caótico más próximo. Llega la fase de asalto y ahora el jugador del caos informa que sus unidades desean controlar el objetivo uno , para beneficiarse del generador. Ya estamos colgando por el cuello, dando patadas al aire y nadie ha escuchado nuestra confesion.
Toda la estrategia de la jugador imperial a la basura. Asaltar con los Emisarios a los marines de plaga, pasa de ser un 6 a un 8 y la carga sobre los Peregrinos que están solo a 5 UM, pasa a 7 pulgadas y sin contar las posibles bajas del fuego defensivo. Ni ataúd, ni tumba, alli nos dejaran a que nos sequemos para que  nuestro propio peso nos descabece.


Este es solo un ejemplo bobo, pero la combinatoria es grande. Pasamos de un control sencillo y rápido, a uno mutable,colectivo y poco honesto. La multipropiedad de un objetivo misterioso, que beneficia a todos sus dueños, esta mas o menos clara a pesar de que a mi no me gusta, pero el dejar expresado claramente a tu adversario que objetivo controlas, no creo que se deba permitir cambiarlo fuera del turno del propio jugador. No hay reglas sobre ello, solo usos de antiguas ediciones, que claramente no vinculan a las reglas de esta y el posible acuerdo que lleguen los jugadores o los organizadores del evento.


Esto es lo que yo he recomendado a Fer para los eventos de Estalia, El ya hará lo que quiera


  1. Varias unidades se pueden beneficiar de un mismo objetivo misterioso
  2. Un jugador que controle con una  misma unidad más de un objetivo deberá indicar durante su turno cual objetivo es el que domina, y no podrá cambiarlo hasta su próximo turno.
Guerreo tiranido de la flota enjambre Makara durante la asimilación de la selvas acuáticas de Radack 


martes, 30 de septiembre de 2014

Correr! correr! correr!



Ahora mismo, en la mayoría de los turnos, es más importante la colocación de las unidades  que su capacidad destructiva.


Es una premisa en la que creo fervientemente y que con los bichos lo resuelvo con cierta facilidad, pero  con mi amada Gloriosa, tengo que realizar un gran esfuerzo en puntos y unidades para conseguirlo. El Astra no tiene despliegue rápido ,infiltración o exploración con unidades que posean la regla objetivo seguro y eso lo transforma en un ejército  que empieza con desventajas en las misiones tipo vórtice. Sus carencias  las trata de suplir  con cadencia y potencia de fuego, un buen número de tropa, pero no llega a la horda sin tener que  sacrificar todo su espíritu ( dos unidades de 50 reclutas con predicador y dos pelotones de 25 guardias desnudos no es Gloriosa guardia imperial, quizá feligreses sirvientes del Adeptus sororitas o seguidores de algún inquisidor del ordo hereticus) . Los marines son justo el reflejo en el espejo. Lo tienen todo, cápsulas para el despliegue rápido, exploradores que infiltran y exploran, y tácticas del capítulo que permiten explorar, guardia del cuervo,  o personajes que dan esa regla sus tropas, kosarro de los cicatrices o Sicarius de los ultramarines. Otros ejércitos suplen el problema con transportes veloces como los eldar oscuros, las guadañas necronas o las motos a reacción eldar. Los Tau usan kroots  y sus mastines, o el movimiento especial del retrocohete de sus armaduras,  los grises como los demonios tienen despliegue rápido, el único caso parecido en falta de movilidad y habilidades para modificar el despliegue, son los marines del caos. Personalmente no lo veo justificado su situación, la cápsula se usaba en la Herejía y siguen teniendo naves. (siempre les queda Forge World)


En nuestra liga, jugaremos contacto perdido y botín de guerra, que son dos misiones muy complicadas para los lentos. En una te roban los objetivos y en otra  o controlas o no ganas objetivos tácticos nuevos, y te quedas acorralado sin posibilidad de puntuar, y ambos casos perdemos si desarrollamos  una táctica estática.
Creo que mi lista es correcta y equilibrada, pero esta lejos de ser óptima o adecuada para una liga. Perdiendo potencia de fuego y número, en pos de conseguir la movilidad deseada, recurro a los tempestus y los sentinels (despliegues rápidos y exploración).Los tempestus como destacamento aliado y me hubiese encantado usar una escuadra de mando con el tempestor prime. Hoy en la partida contra los cicatrices de Emilio, he echado de menos los tres rifles sobrecargados de repetición con la que suelen ir armados los escoltas de Tempestor prime .  ( el deathstrike es lo que realmente necesite, un par y ganar la iniciativa).  
Los sentinels exploradores cumplen su función perfectamente y son baratos. No son una opción de amor como los tempestus.Todos sus armamentos son funcionales, quizá el lanzamisiles ha perdido la función de cazador de vehículos de blindajes ligeros,  que por 5 puntos más  si lo consigues con un cañón láser  (yo trato de buscar los puntos donde sea por tener la posibilidad de destruir un vehículo de un tiro o matar a un exterminador sin necesidad de que saque el 1).  El multilaser , no es mal arma y casa perfectamente con la idea de los sentinels exploradores, no llamar mucho la atención, mientras se pasean por territorio enemigo. El cañón automático  es igual de válido y el l lanzallamas pesado es útil pero mucho más difícil de usar y contarlo (a los sentinels blindados les va de maravilla, y tengo que probarlo).


Los tempestus son lo mas de lo más del Astra, lo tope de lo tope, la máxima aspiración de un guardia, pero sobre el tablero, los pobres lo pasan muy mal. Bajo mi dados han hecho grandes heroicidades, pero lo común es que los pobres sufran mucho y acaben apalizados por algún grupo de abusones.  Creo que les falta un personaje. Algo que les acompañe y les haga aguantar una embestida de 10 gantes. Algo como un personaje  marine en exterminador  armado hasta los dientes. Lo he escrito sin pensar,  pero creo que en la próxima partida lo meto. Un Mano de Hierro o un Templario,  aunque me vale cualquiera mientras haga despliegue rápido y pegue como se espera.


También he incluido un banewolf, que es un tanque rápido y da bastante miedo. Más que por su capacidad de dar muerte por igual a un marine en moto que a un canijo orko, ha sido su velocidad y blindaje las razones que me han empujado a elegirlo. Entre los tres, hellhound, devil dog y banewolf, quiza este último sea el que menos posibilidades tiene de acabar la partida y de sacarle partido.Su rango es tan corto , que normalmente es transformado en chatara por los supervivientes de su rociada letal. El hellhound es torrente y el devil dog alcanza a las 24 pulgadas con su área.Pero matar marines a 2+ sin armadura ni cobertura y sin tirar para impactar, es demasiado maravilloso como para no volver a sacarlo de la estantería.


Se quedan fuera de mi lista mis bien amados rought riders y los dos voladores. Los jinetes son rápidos y tienen una carga  majestuosa, pero son demasiado débiles ( una segunda herida o la armadura 4+  serian adecuadas y los harían realmente funcionales ). Las valkirias y vendetas, no empiezan a jugar hasta el segundo turno con suerte. En las misiones de torbellino, empezar con menos puntos que tu adversario en mesa no es una situación ideal.No tengo claro que hacer con ellas y como hacerlo. Jugando pachangas y charlando con otros jugadores supongo que descubriré que hacer con ellas.

viernes, 29 de agosto de 2014

Un juego peligroso 2: Eldar oscuros vs Tiranidos



No soy amigo de los informes de batalla narrados , sin fotos o vídeos. A mi personalmente me aburren y escribirlos es más cansado que leerlos.

La lista:

Confeccionada por Juanjo, muy de su estilo, sin caprichos, eficiente y funcional. Lo que no deja de sorprenderme, es lo rápido que Emilio se adaptó a ella.

  • 2 arcontes pertrechados. Uno algo más caro, porque estaba equipado con el marchitador y la trampa de almas
  • Tres unidades de brujas en incursor con campo de sombras, proa.os tenían velamen. Los dos vehículos que transportarán a los arcontes.
  • Tres ponzoñas con campos y mástil de trofeos En cada deslizador se parapetaban una escuadra de 5 guerreros sin equipo ni líder.
  • 2 talos con flagelo de espinas
  • 1 cronos petado
  • El Barón (que no lo esperaba)
  • 2 escuadras de infernales grandecitas .

El Barón infernal y sus secuaces me sorprendieron al principio, pero era un cambio controlable, casi más que un cuarto artilugio del dolor, que se nos atragantaron. Las cañoneras nos habrían hecho menos daño, gracias a los venontropos y que solo teniamos 4 monstruosas y tres eran voladoras.

Es una lista muy, muy rápida y si dejas que los arcontes elijan donde tomar tierra y golpear te lían un follón bueno, como nos paso con su señor de la guerra.

Las creaciones de los hemunculos son puntos seguros. Tanto los talos como el cronos. Unos matan por igual gantes que marines y otro dan marcadores de dolor a los que le rodean, donde lo necesitan. Son lentos en comparación del ejército transportado, pero tiene la resistencia que no tienen ni el resto de vehículos o tropas de su codex, y como todo el mundo está ocupado en destruir los transportes para retener a las brujas o evitar que ocupen objetivos. Ellos avanzan con cierta tranquilidad por los campos de batalla.

Es una lista para gente hábil y consciente. Nada de permitirse lujos o chulerías.


Tablero, misión y despliegue:

La mesa no estaba del todo equilibrada había un cuadrante bastante más vacío, pero la oportunidad de que nos tocase era igual para los dos, asi que a mesa puesta pocas protestas, que Pool se mosquea y a Fer le importa una mierda y da excusas incomprensibles y nada creíbles.

Empezamos nosotros colocando objetivos y con poca estrategia. Ellos querían dejarlo abierto para aprovechar su alta movilidad y nuestra dependencia de la mente enjambre. Pero no llevaron a cabo su plan y el cuadrante mas vacío se quedo huérfano de objetivos. En el imagen solo se ven dos, el 5 y el 3 (son los dados rojos en tapones de pepsi azul). El 4 y el 6 están justo en el calle principal, donde marcan las flechas, tras las paredes de los edificios. El 1 y el 2 estaban en las esquinas por consejo del rey de los competitivos, y no se ven en la foto , pero las flechas marcan la altura aproximada.

Tocó la misión de objetivos secretos, pero la cambiamos para supuestamente ganar algo de tiempo, del que sabíamos que íbamos cortos. Robaobjetivos como segunda opción. Un sin Dios para gente como nosotros, que le gusta de jugar con tropas numerosas y veloces o ágiles y que necesitan cierto control. Solo jugamos tres turnos muy intensos.

Despliegue en diagonales y para colmo( no me acomodo a este despliegue) , en mitades no equilibradas. Uno de los dos tendría un claro para desplegar sin objetivos y el otro lo haría entre ruinas y con dos objetivos Ellos ganaron la tirada y como se ve en la foto se quedaron en las ruinas

De poderes psíquicos salimos muy reguleras Un paroxismo, una estampida dos aterrorizar dos gritos psíquicos, mal distribuidos. que se le va a hacer.

Ambos tiramos en rasgos tácticos No recuerdo el de su arconte, pero nuestro primer podría descartarse de 2 cartas al final de cada turno

Ellos desplegaron primero y sin ser de noche, les robamos la iniciativa.

La Partida.

La suerte bailó con todos y de forma más que caprichosa y no hablo de obtener grandes tiradas cuando no las necesitas. En momentos importantísimos ellos fallaban  un chequeo de acobardamiento o sacaban 5 salvaciones que suponían la vida o muerte de su comandante y conquista de un objetivo. Ambas parejas  jugamos bien , ellos creo que mejor, aunque tuvieron más suerte con los objetivos tácticos.

Al final del tercer turno a nosotros nos quedaban un tirano alado sano y en el aire, el t-fex, muchos gantes y hormagantes repartidos por el lado más pegado a la pared y el centro , un lictor, un venontropo .En la trifulca central aun luchaban un guerrero , dos guardias de enjambre y algún hormagante .


A ellos  en la trifulca por el objetivo 4 .Su señor de la guerra sin campo y no recuerdo si le quedaban dos o una herida, unos 7 brujas, 2 infernales,cronos y talos. El combate estaba casi perdido , pero el objetivo no. Dos gantes que escondían a esperar el milagro de que no murieran todos los implicados.

Un Talos aun combatía con unos cuantos hormagantes por el centro de la mesa y dos unidades de guerreros completas ocupaban una el objetivo 2 y otra el 1, más dos ponzoñas y  el incursor. Difícil, pero no es siempre así más entretenido.

Conclusiones:

El desequilibrio que existía entre ambas razas creo que se ha esfumado, con una buena dirección ambos ejércitos tienen oportunidades.

Los eldar oscuros no están obsoletos, pero  la renovación no les vendrá mal.Se ajustan perfectamente a las misiones “torbellino” y  creo que le pueden sacar mas partido a sus unidades que ser un requisito para comprar un ponzoña.Solo digo que les veo utilidad a los mandrágoras y su infiltración, aunque supongo que los mejoraran en el próximo codex

Un placer jugar con los tres y una pena no acabar la partida.




jueves, 28 de agosto de 2014

Un juego peligroso: Eldar oscuros vs Tirandos







He de reconocer que en quita sentía rabia y frustración en cada  vez que me enfrentaba  contra los los habitantes de Commorag. Los desequilibrios eran tales y tan pronunciados que sólo construyendo una lista específica, podrías evitar el exterminio, y quizá un seísmo estadístico dejase las opciones abiertas para una victoria.


Llegó la sexta y todo cambio. Las veloces criaturas voladoras, los transportes no capturaban , no se podía asaltar  saliendo de la reserva  y otros cambios que casi equilibraron la balanza.


Los jugadores tiranidos se adaptaron, pero los oscuros desaparecieron, se replegaron a esperar un codex nuevo, pero en 2 años cambiamos de edición, quien iba a esperarlo,  y no pude medirme con ellos.


Mañana Juanjo y Emilio, dos pesos superpesados con el ejercito que sea, nos han retado a Juan y este que os escribe. Son solo 2000 puntos, dos esquemas y sin aliados, en torbellino. La sangre va a correr.


Los bichos  tenemos diferencias, Juan  es efectivo y yo otra cosa ( fullero habéis pensado los que me conozcáis, seguro). El se decanta por las tropas voladoras, y la horda con apoyo de un par de zoantropos, Mientras que yo, pensando más en los dichosos talos y en las brujas que decidan tocar tierra.  prefiero un prime, guerreros, lictor,t-fex, venontropos y algunos gantes. Como lujo asiático 5 peanas de enjambre con capacidad para realizar despliegue  rápido:


Nuestra lista:


  • 2 tiranos alados con doble devorador
  • 2 zoantropos
  • Aeroboro
  • 3 progenies de 10 gantes
  • 3 progenies de 10 hormagantes
  • Prime con las dos glándulas y las garras garfio, espadas y latigo
  • Progenie de 4 guerreros con las dos glándulas y garras garfio, un par de espadas, 3 garras aceradas y cañon venenoso
  • progenie de dos venontropos
  • lictor
  • 5 enjambres devoradores con despliegue rápido
  • Progenie de 12 gantes
  • Tiranofex con glándula de adrenalina y larvas electrificadas.


Mi idea es formar un cuerpo compacto que sea capaz de avanzar conquistar y aguantar. Para eso necesitaré de la ayuda de las progenies de Juan y de sus voladores que no permitan que los devastadores y los ponzoñas me crujan.
De Juanjo que es el que confecciona la lista, espero dos arcontes, 3 o 4 talos, dos o tres ponzoñas y muchas muchas brujas, Mañana os cuento

jueves, 14 de agosto de 2014

Las enseñanzas del comisario : El desperdicio psíquico.



Podemos hacer una clasificación de ejércitos en base a su acceso a la poderes de la disformidad, y la cantidad de cargas que generan.

  1. Cornucopia de la disformidad. sobrepasan con facilidad las 10 cargas sin necesidad de construirse el ejército con ese propósito y  sin mermar otros aspectos de su lista. Son los demonios y   los caballeros grises
  2. Afinidad con  el otro lado. Pueden llegar a 10 pero hay una intención a la hora de confeccionar el ejército, sacrificando recursos en otras facetas de juego. Los tiranidos, son la raza que camina justo en la frontera de las dos categorías, los eldar son los otros cohabitantes de esta.
  3. Leves contactos con el inmaterium. Generan entre una carga y cinco si se esfuerzan. Como los bichos, los siervos de los poderes ruinosos caminan entre este , su lugar natural y los dos anteriores en función de sus alianzas y esfuerzos. Todos los marines, el Astra, la Inquisición y los orkos son los ocupantes de este estrato
  4. Nulidad psíquica. No generan carga y posiblemente no tengan defensa alguna contra los poderes de la disformidad. Necrones, Tau, Eldar oscuros, el Adeptus sororita y los Templarios negros como gran excepción entre los marines. Sus únicas defensas son las voluntades de adamantio y algunos objetos de equipo que dan algún tipo de salvación contra poderes ofensivos como maldiciones o poderes de disparo

Cuando se enfrentan listas del mismo nivel o con un grado de diferencia, no hay muchos problemas. El desequilibrio  surge cuando el primer escalafón se enfrenta al tercero y quizás algo menos, con el cuarto, aunque suene contradictorio. Al los ejércitos sin psíquicos  debería de afectarles más. Pero me da la impresión de que el jugador simplemente asume los daños y procura sacarle más rendimiento a los puntos no invertidos en en practicantes de las artes oscuras. Si tienes un par de psíquicos y tu adversario genera más del triple de las cargas que dispones, y solo teniendo que ir a la contra de los poderes exitosos,( los que falles tu adversario no tiene que invertir dados en nulificarlos) es posible que solo consigas colar los poderes que ellos te dejen o por un golpe de mucha  suerte. La situación se torna más dramática a la inversa, por razones obvias.

La experiencia me ha demostrado que lo anteriormente dicho no es del todo real,por lógico que a mi me parezca. La gran mayoría de los jugadores gestionamos mal nuestros psíquicos , despilfarrando cargas , puntos  y unidades.Tener muchos generadores de dados de disformidad, significa también  conocer muchos  poderes  Sumándole  que los poderes son aleatorios, salvo excepciones,el resultado más común es que  no coincida lo que tenemos con lo que queremos. Los poderes nova los tiene el zoantropo que no estará cerca de las líneas enemigas , la unidad de 16 horrores tiene la invocación de los grandes demonios o en 6 psíquicos ninguno tiene la invisibilidad que tanto buscas.

Conclusión : No te construyas una lista cuyo punto de soporte sean los psíquicos.

La gran defensa contra los poderes psíquicos, recae en tres grandes columnas..
  1. El defensor juega a la contra favorable, sólo tiene que anular los poderes que exitosos. Si alguien invierte 7 dados en sacar una carga de 3 y falla, pues mejor, más dados para intentar dispersar los siguientes.
  2. Casi todos los jugadores tiene preferencias por conseguir lanzar uno o dos poderes por fase. Si consigues bloquearlos los daños serán mínimos. Detener el portal dimensional de los centuriones, o la entereza para la caballería lobo trueno, la invisibilidad del caballero espectral o el poder fuerza en una unidad de caballeros grises suelen ser la diferencia en que la fase psíquica sea un éxito o un batacazo.
  3. Los psíquicos salvo limitadas excepciones son guerreros poco resistentes ,incluso potenciados por sus habilidades, y  su valor va en función de los poderes que conoce. Un  tirano con embestida y el horror en un ejercito si apenas disparo contra un ejercito con coraje o inmune al acobardamiento, poco partido le va a sacar sus poderes.  Un brujo que puede mejorar la armadura de su unidad o empeorar la de una enemiga

La única lista que conozco, que  medio funciona, por fuerza de dados de disformidad,  es la invocadora demoníaca. Esa lista es lentísima de jugar, exige a ambos jugadores una atención brutal para recordar que poderes aprende cada unidad y tener buena mano con los despliegues rápidos. Los heraldos nacen solos, y son relativamente fáciles de eliminar. Los grandes demonios no deben ser voladores a no ser que los invoques en el primero o como mucho en el segundo o no harán nada ( ni ocupan hasta el siguiente turno de su llegada, que bajen de altura y no combaten hasta dos turnos desde que entran en  juego). La dificultad de tres  cargas te obliga a usar entre 5 y 7 dados para tener opciones. A mi parecer no es una lista rompedora , depende mucho de la suerte al que salgan los poderes deseados y luego tener mano con los 4+ y rezar por no sacar muchos peligros de la disformidad.Si les funciona inundan el campo de batalla de unidades y personajes, ahogando a su adversario entre enemigos.Los competitivos ya han dejado de usarla y sin analizar las razones , es un indicativo de que esa lista no es tan maravillosa como se planteaba.


Para un Astra millitorum, puede que le sea imperativo sacar el primaris de adivinación, para que su executioner no corra riesgos de autoinmolarse en baños de plasma sobrecalentado y tener más oportunidades de obtener aciertos en el dado de desviación. Pero como en tantas ocasiones, eso no es el lo que más miedo le da a su adversario eldar oscuro,que ya tiene calculado el daño que le puede causar el  tanque.Evitar la maldición “mala suerte” sobre su talos , es lo que quiere el xenos, porque los rifles láser lo machacaran, cuando en condiciones normales no le hacen nada. Es en este momento donde realmente veo el dominio y control de la fase psíquica. Elegir correctamente que poder tirar y cual detener, no tener 24 dados o 10 psíquicos . Es muy ,muy parecido a la elección de objetivos en la que importa más la calidad que la cantidad, a no ser que seas Tau del club de tiro  o Eldar amigo de los serpent, que te da igual, porque esperas matarlo todo y ya se encargará el otro jugador en descubrir si la unidad que le has desintegrado era vital o no.

Para eso solo valen los conocimientos, hay que leerse todos los codex y tratar de entender sus mecanismos de juego, y la  práctica, para comprobar que los aprendido es real. Los bomberos llaman agua de escorrentía,  al exceso de agua que se usa para apagar un fuego y que muchas veces causa daños en lugar de ayudar. Invertir en tener 20 dados para tirar dos poderes útiles es caer en el mismo problema, demasiados puntos usados para poco, si luego no le sacas partido de alguna otra forma.



viernes, 8 de agosto de 2014

Los Cuentos del Comisario: Todo vale y la fugacidad del tiempo justo.





En séptima lo más importante es cumplir los objetivos tácticos en el momento correcto, que suele ser en cuanto puedas. Es la única forma de obtener puntos de victoria, sin contar con los tres de las misiones secundarias.  Eso ha cambiado por completo nuestra forma de jugar y justificado el cambio de edición.


Hay otros cambios importantes e influyentes en el sistema de juego, como la libertad total a la hora de hacerte una lista, la nueva clasificación de tropas que ocupan, las revisiones de las tablas de señor de la guerra, o la redefinición de algunas reglas o de los aliados. Todo esto es importante y normalmente mejoran el juego , pero únicamente gracias al cambio de tipo de misiones . Si no existiese el Vórtice de Guerra, todo valdrían para hacer el agujero sepulcral que era el WH40k, más profundo e insalvable.


Ahora mismo, se están generando nuevos conceptos de juego sobre los que armar nuestras listas y partidas. Combate en todo el tablero, velocidad vs resistencia vs letalidad vs coste, control del desperdicio psíquico, diarrea de información y cosas en las que aún no nos hemos fijado. Pero para mi los dos puntos de apoyo del cambio son Todo vale y la fugacidad del momento justo



Todo Vale.
En ediciones pasadas, jugábamos para ver el resultado de la partida en el último turno. Por eso las partidas a rondas fijas eran desequilibradas o ir segundo, en un 80% de los casos, era más ventajoso ( dato exacto proporcionado por la asociación de Jugadores que hacen fullerías y lloran cuando los pillan). Se practicaba un estrategia de  exterminio y erradicación del enemigo,para en los dos últimos turnos, de forma tranquila y segura conquistaban con un paseíllo triunfal, los objetivos próximos. Según fue aumentando la cadencia de las armas y la fuerza de las mismas así como su alcance, el enfrentamiento llegó en ocasiones, a transformarse, en meros ejercicios de tiro al bicho , o al marine peludo. Los verdosos dejaron de tener sentido como marea verde, y como ellos otras razas se depuraron hasta el extremo, para tener opciones frente eldar, tau o marines. La selección competitiva era tal, que incluso dentro de las mismas razas favorecidas y predominantes, bastantes unidades eran forzadas a permanecer en el banquillo de forma permanente. La supremacía de los serpent y el concilio motorizado, protegidos por sus caballeros espectrales, los cataclismo y  los comandantes “navaja suiza” con escolta de crisis y drones telemétricos, el motero eterno y sus jinetes gravitacionales con las bandadas de stormtalons y cañones tormenta de apoyo, los heraldos ruinosos patinadores y sus calamares dimensionales  con el Ave infernal bicéfala, no aceptaban discusión. Los tableros y torneos eran suyos y el resto solo no quedaba al error o la mala suerte, para tener opciones.


Ahora cada turno debes de puntuar y si no lo haces es una oportunidad perdida. Cuando acaba tu turno debes de quedarte en la mano con el menor número de cartas posibles. Si una carta se pasa tres turnos en tu mano son tres posibilidades de puntuar no conseguidas, y es dar una ventaja a tu adversario , que si aprovecha, puede volverse difícil de recuperar. Esa es la razón por la que matar mucho o las unidades tipo “estrella del abuso” han perdido buena parte de su utilidad.  


Hay tres puntos a tener en cuenta.


  1. No controlamos el mazo, es totalmente aleatorio.
  2. Casi Todas las unidades puntúan y sobre ellas las que tiene la regla de Objetivo Seguro son reyes del juego,
  3. Más del 50% de las cartas tienen misiones de controlar un objetivo o una zona del tablero y algunas con recompensas sustanciales.


En un universo donde en el que no disponemos de formas controlar las misiones, pero sabemos que más de la mitad se consiguen con una buena colocación y que si las unidades tienen la regla de objetivo seguro, es más fácil que consigan cumplir la misión, invirtiendo menos recursos. Todos deberíamos a jugar tropas de línea. Desde la tactica marine al más triste peña de canijos o  progenie de enjambres devoradores  y en caso de tenerlos, sus transportes también. El rhino, el mantaraya o la capsula de desembarco han pasado de poder ignorarse y solo querer destruirlos para conseguir primera sangre , a ser unidades que puntúan y con la regla de objetivo seguro. Virtualmente más útiles que los grandes tanques del apoyo pesado o veloces de ataque rápido.


Muchos jugadores han solucionado la ecuación con tropas motorizadas. Destacan los  marines espaciales y los eldar, por ser tropa de línea, aunque no se desprecian unas guadaña eldar oscuro  o unas cuchillas necronas. Son muy rápidas, absurdamente resistentes (normalmente un punto de R por encima de sus iguales a pie, en ocasiones mejor armadura y tienen esquiva ), con buena potencia de fuego ( armas acopladas con frecuencia y la regla  implacable), inmunidades ( no se les puede acobardar), reglas ventajosas ( martillo de furia , ignorar el terreno en el movimiento, a acambio de tirar terreno peligroso)  y a un precio de saldillo.Es el camino más fácil,  pero no el único y no siempre el mejor.


Una unidad que mueva 6UM de entre 8  y 10 integrantes, si esta bien posicionada, normalmente podrá a controlar 3 objetivos, . En un turno completo dedicado al movimiento podrá alcanzar uno u otro. Puede que pierdas el disparo,quizá  la expongas a un posterior asalto, pero puntúas, que es lo principal.Las viejas unidades de línea que hasta ahora se usaban de relleno, en estos nuevos tiempos son útiles, muy muy útiles.  No necesitas mover 12UM  si ya estas allí o estas cerca. He perdido puntos contra guerreros necrones que no querían morirse o he robado objetivos con hormagantes trabándose con diablos despedazadores.
La fugacidad del momento justo.


Desde segunda, mentalmente,  antes de cada partida me hacía una lista negra de las piezas que mi ejército debía de cobrarse, para poder trabajar con cierta seguridad. En ocasiones, también incluía las tropas que no deberían de arriesgarse y debían de sobrevivir mientras fuera posible. No había que seguirla estrictamente, ni precipitarse. Había tiempo en los tres  primeros turnos más o menos. Si las cosas no salían como querías , podías usar la lista como guía de oportunidades, por si se presentaba el caso. Ahora ya no se puede.  
Las prioridades las establecen los objetivos tácticos , exigiéndome  que mate un psíquico ,que tome el objetivo 6 y tenga tres unidades propias a 12 UM de mi borde y que no haya ninguna enemiga.  Mi orden de prioridades se fue al garete.  Destruir un manticora, o una unidad de crisis , se transforman en segundas necesidades, que solo tratare de satisfacer si ya cumplo los objetivos tácticos o están fuera de mi alcance ,una situación nada deseable.


Con todo tan focalizado y ordenado, quien encuentra tiempo para pegarle un par de tiros a unos ridículos piroboros tiranidos al fondo de la mesa, a un triste marine del caos que camina hacia el objetivo 3 al otro lado del tablero o esos graciosos rought riders que tortan entre los leman, cuando hay que concentrar fuego para cargarse a esos maldito escuadrón de motos que aun esta a 12UM de mi borde y  buscar la forma de aniquilar  el arca fantasma que esta sobre el objetivo 6 para que mi ponzoña pueda reclamarlo.


El castillo de arena que hemos edificado este turno con los objetivos, se desmorona al final del mismo, para tener que levantar uno nuevo con los  objetivos tácticos, que la suerte tenga en gana darnos al inicio del siguiente. El piroboro que antes me producía risas  y vergüenza,  acaba de reclamar un objetivo que ha proporcionado 3 puntos a mi adversario y por más ganas que tenga de matarlos mis nuevas prioridades son destruir un vehículo o criatura monstruosa,  y controlar los objetivos 1 y 2. el estúpido marine traidor se esconde tras unas ruinas entre los  objetivos 3 y  5, la patética caballería del Astra acaban de destruir mi predator no sin perder tres miembros de la unidad en la explosión, pero no han huido y siguen ahí cerca de otros vehículos y objetivos.

La conclusión final es que todo vale.. Que si te gusta ganar ve pensando que matar no es el mejor camino. Hay que aprender como colocar las unidades, valorando riesgos y ventajas, no sólo posicion de tiro y la cobertura. Tendrás que remangarte las mangas y estar dispuesto a recibir algún golpe, porque vas  a acabar en combate cuerpo a cuerpo y necesitarás elegir correctamente los objetivos porque en muchas ocasiones no tendrás disparo para todo.

Seguidores