miércoles, 16 de septiembre de 2015

Una imagen mejor que 1000palabras

          No lo he podido evitar. Buscando imagines para el blog y para ambientar una partida de deathwatch, me encontré esta ilustración en mi foro ruso favorito. Ha conseguido condesar la esencia y el trasfondo de la vida de un lobo espacial en 7 caracterizaciones del mismo personaje a lo largo de su carrera militar.

         Ver este dibujo me enoja un poco. La salvaje evolución de nuestro juego favorito, cada vez con criaturas mas ridículamente grandes y armas con mayor cadencia y letalidad, dejan a las tropas regulares a casi la altura de la escenografía hostil.  Luego ves la ilustración con la carrera de medio siglo de un marine espacial, que imagino llenas de acciones gloriosas y perniciosas para su salud, que no han doblegado su voluntad ni sus rodillas.

        Ningún marine sobrevive mas de dos partidas,como cualquier guardia imperial o guerrero tiranido, no me imagino vivir 500 años así.

Si el dibujo sale pequeño ampliarlo que merece mucho la pena.


domingo, 13 de septiembre de 2015

Únet a la iniciativa ETC

         


   Raul de Mariscal40k me ha pedido que por favor demos difusion a esta nota informativa. Mucho se hablo de la composición de los  equipo del ETC , de sus preguntas y respuestas o de su formato de juego. creo que es el torneo mas grande por equipo del mundo o el de mayor renombre. Si alguien tiene interés por participar o por conocer esta es la mejor oportunidad, cuando se genera todo, cuando hay que darle inercia o forma.



Nota informativa del Team Spain

Como todos sabréis, estamos modificando el sistema de selección del Team Spain y para ello se han definido tres fases:
  • Definir el perfil del jugador
  • Proponer métodos para atraer y seleccionar jugadores con ese perfil
  • Puesta en marcha del sistema

Actualmente, se ha pasado la primera fase y ya se dispone de un perfil de jugador de Team Spain. En 5 palabras: Inglés, Resiliencia, 40k, Compañerismo y Compromis

PERFIL DEL JUGADOR TEAM SPAIN

  • Ser una persona con buen nivel de inglés.
  • Ser una persona resiliente, capaz de soportar nervios y tensión
  • Tener un buen conocimiento y buen nivel de juego en Warhammer 40.000
  • Ser una persona que demuestra sociabilidad y compañerismo
  • Demostrar compromiso y motivación al proyecto Team Spain.
Ahora necesitamos encontrar ideas que nos ayuden a definir el método para motivar y seleccionar a estos jugadores. Para ello, proponemos a la comunidad realizar un brainstorming para identificar esas ideas que nos ayuden a mejorar el proceso de selección. Una vez las tengamos recogidas, propondremos una fase de votación del cual saldrá el método definitivo para conformar el equipo de 2016.

Resumiendo, necesitamos de la comunidad 40k que:Aporte ideas sobre la selección de jugadores para el equipo, en este medio o en el FORO del equipo.
Una vez finalizado, participe en la votación para definir el método de selección
Algunos ejemplos de ideas que se están contemplando: viendo sus resultados en torneos, o puntuación en elo40k; o por boca-oreja; o ir puerta por puerta a buscarlas; o ofreciendo el reconocimiento que estas personas buscan; o creando un torneo durante una KDD de ETC; o ofreciendo la posibilidad de participar en un equipo gamer semi-profesional, o….. hay mil formas.

Muchas gracias a todos por el apoyo al equipo.

Go go Team Spain!!

Tiene también un foro donde conseguiréis mas información


 http://teamspain40k.mforos.com/2125899/11659816-sistema-seleccion-etc2016/

viernes, 11 de septiembre de 2015

Mi perdicion por tirar un dado. Ensayos para la liga



Esta tarde juego con Teo “mano de gloria” con las limitaciones de la próxima liga. A ninguno de los dos nos afectan mucho. El irá con marines espaciales del  caos y yo con tiranidos.  Desconocemos las misiones y los despliegues , así que de momento solo puedo presentar mi lista. Juanjo , que ha visto las dos cree que sobre el papel, yo deberia de ganar. A Teo le habrá dicho lo mismo. Lo que no ha dicho por educación  es que las dos le parecen muy malas, por no decir que son 1750 de  mierda.


  • Señor de la hora
  • Progenie de dos guardias tiranidos, un con espada y latigo y otro con garras trituradoras. Ambos con Glándulas tóxicas. ( no tienen las glandulas de adrenalina, porque el Señor no las tiene y no me beneficiaría de la regla veloz)
  • Tervigon con electrolarvas
  • progenie de dos lictores
  • zoantropo
  • venontropo
  • 10 ganes
  • 12 hormagantes tóxicos
  • 6 genestealers
  • 5 genes con un lider de progenie
  • Aeroboro
  • Exocrino
  • Carni con trituradoras, doble devorador y glándulas de adrenalina
  • progenie de dos bioboros


El Señor de la horda es el señor de la guerra y el plan de actuación se verá sobre la marcha. Con Teo no puedo estar seguro de nada y con el resto a suertes , para que quiero comerme el coco con planes. Improvisamos y veremos que sale.


Salió mal.


La lista de Teo sin pormenorizar


  • Señor del caos con maza negra
  • Hechicero de nurgle de nivel 3, en palanquin con familiar.(demonología)
  • 20 cultistas
  • 8 marines con dos fusiones
  • Bruto infernal con cañón de fusión y lanzallamas
  • Bruto infernal con dos puños con lanzallamas
  • 5 exterminadores con armamento variado.
  • Dos predador trilaser
  • Landraider del caos (asignado a los Exterminadores)
  • Aniquiladores del caos con 4 bolter pesados
  • Escuadra de tres motoristas



Nos Tocó jugar objetos ocultos, en yunque en martillo. Como rasgos a él tras repetir consiguió Maestro de la emboscada (infiltrar tres unidades y el señor de la guerra) , yo me quede con el del Señor de la Horda (18um de mente sináptica). Para ser una única conciencia que moviliza incontables millones de seres, el Enjambre no acertó al proporcionar poderes psíquicos a mis tropas. El tervi y el zoantropo con estampida para  el tirano de enjambre, estampida, aullido psíquico y el horror. A Teo su devoción le fue bendecida con los tres poderes de invocar, que era los que buscaba. Ganó la zona de despliegue y la iniciativa la gane yo. Se la di con cabeza, sacaba mas de aguantar un turno hecho una bola tras los muros de las fortificaciones y trincheras  con el oscurecido del venontropo, que avanzar para llegar al combate cuerpo a cuerpo. Cuando acantono su ejército y vi más cañones láser de los que nadie me había desplegado  en años, me entraron prisas por llegar.






El infiltra los termis, los cultistas y el hechicero y yo que me veo partiendo el cobre desde el principio y con las criaturas monstruosas dañadas por la potencia de fuego de sus vehículos, decido flanquear con las dos progenies de genestealers y los lictores despliegan con el resto del ejército.  Los termis si que infiltran en el flanco del land raider, supongo que para frenar al Carni , que era el único que con cierta facilidad podría hacerle algo, l del palanquín y sus acólitos desarrapados son un farol y los coloca en su zona. No estuve nada atento y pague las distracciones.



Encima mi mala cabeza me hace tratar de robarle la iniciativa y mi mala suerte me da un 6 y se la quito. Lo de tirar dados es un tipo de fiebre maligna. Ea pues tengo la iniciativa y ya toca correr. De objetivos tácticos desmoralizar, matarreyes y destruir un psíquico. Vamos que estaba difícil puntuar. Conquiste bastante terreno , mate 4 termis y me descarte del objetivo de guerra psicológica ( tonto por que el resto de los turno acobarde al menos una unidad ). Me cuide de no descubrir los dos objetivos en tierra de nadie. A él le tocan el objetivo 1 que ya lo tenían los cultistas, matar una criatura monstruosa y otro que no recuerdo. QUe solfa de tiros me dio y solo se movió el exterminador superviviente para poner tierra de por medio. NOooooooooooooooooooo, Teo me iba a esperar calentito en sus posiciones, disparando a discreción, sin ningún interés en avanzar.  La partida ya estaba condenada, muevo solo 6um y esperaba algo de combate en el centro, pero ya me había cogido la mano en puntos. Me mato a mi querido carnifex y al aeroboro lo remato un bruto de un puñetazo al perder la concentración y atragantarse de tierra, después de que un par de cañones láser lo maltrataran.


3-0 y mi segundo turno empezó con las dos progenies en reserva entrando por donde yo eligiese y de objetivo táctico , destruir un volador. La partida ya solo podía jugarse de una forma. Agachar cabeza y encarar lo que se nos venía encima. Fuimos muy lentos y cuando la cosa se puso interesante el tendero dijo algo de un partido de baloncesto y que teniamos que recoger.


Teo ganaba 6-1, yo había recibido bastante daño y el poco o nada. Bueno al menos por mi parte, porque mató a su hechicero y a un heraldo del Señor de las Mentiras, a base de peligros en la disformidad. Vamos que me quedé sin poder hacer el objetivo táctico de matar a su psíquico,  Con al menos dos turnos mas de juego mi peregrinación por los paramos de castigo y dolor habrían tenido sentido.Como no llegamos al 4 turno la partida se declaro empate, aunque todo apuntaba a la victoria del jugador Caótico.


Lecciones.


Las quejas de los jugadores de marines espaciales del caos, son justificadas. Es normal que perdieran en el asalto a Terra y creo que en la trampa de Istvan V había más de 4 legiones traidoras para que tuvieran alguna oportunidad. Hoy en un 4 contra 3 entre marines del caos y leales, los traidores no tienen la más mínima posibilidad.


Necesito siempre llevar tropas pesadas de flanqueo o disrupción. Los genestealer necesitaban de alguna ayuda. El aeroboro no está mal, pero un tyranocite o un mawlok, incluso los lictores, habrían dado más juego. 14 puntos por un robagenes o 60 por un líder de la progenie es un disparate para lo que hay ahora en los tableros y aun así hay ocasiones en que los necesitas. A mi personalmente me hacen el trabajo sucio tras las líneas enemigas.


El señor de la Horda esta muy chulo y es un matón, pero es demasiado lento,caro  y vulnerable. La obligación de pagarle una escolta incrementa mucho su coste.  Teo lo ignoró hasta que lo tenía ya encima. Si conseguía saltar de combate a otro tendría alguna posibilidad, pero me da a mi que no. Lo uso muy poco, pero mas vale que lo mejoren mucho, porque supuestamente apalizó a Marneus Calgar y ahora no creo que eso sea posible.


Estas partidas sin tanta eficiencia me resultan más divertidas y aprendo mas  


Moraleja


Si estas bien defendido, y ya estas preparado para aguantar lo que te puedan hacer en el primer turno, para que diablos tratas de robar la iniciativa. NO LO HAGAS, que lo mismo sale el 6, y te metes en un lío. Arrebatarle la iniciativa a Teo me valió para que el viera más claro que no tenía que avanzar, que yo apenas había puntuado y que un unido venontropo no cubría toda mi vanguardia. Si no se la robo el tiene que ganar terreno o sólo juega sobre dos objetivos y no pierdo casi seguro las dos monstruosas que me mató.



Guerrero eldar oscuro de la cabala de las sombras incandescentes durante la racia del Cubo de Ibol, Esa campaña de rapiña y espolio originó la cruzada de Soloda y Ganiba , que duró una década y a pesar del alto coste en vidas y recursos para el Imperio, los piratas eldar y un enclave Tau fueron erradicados del sector


martes, 8 de septiembre de 2015

Basik 40. Nueva liga de Estalia, Otro intento de calzar la balanza para recuperar jugadores



Ya tenemos una nueva liga encima y como de costumbre me he visto afectado por todo lo que he visto, leído y escuchado durante el verano. Desde el fullhammer americano, al ETC europeo y nuestras variantes nacionales. Cada uno hace lo que le da gana  y tratan de adaptarse a lo que quieren sus jugadores o cómo ven los organizadores que la contienda estaría más competida o sería más divertida.

GW pinta poco o nada en todo esto. Proporciona las miniaturas y las reglas  pero ya esta. Un padre que no atiende a su hijo, excepto para presumir de lo guapo que es.

Nuestro grupo de jugadores, ha avanzado demasiado rápido en esta última edición y algunos jugones de toda la vida se han quedado atrás, Me sorprendió mucho descubrir que jugadores de sexta, no saben jugar a séptima, que no deja de ser la versión testeada de la primera . Les cuesta hacerse una lista. Si le sumas que ahora las alianzas pasaron de infrecuentes  a ser habituales  y son más demoledoras, ciertos costes, y habilidades de mando, es normal que no entiendan lo que pasa en los tableros. Pasamos de tener el ritmo pasmoso de una telenovela como Arrayán, que puedes pasar semanas sin verla que no cambia, a la velocidad terminal y sin paracaidas de Juego de Tronos. Te pierdes un codex y que el Emperador te proteja.

Mientras acabo el sistema narrativo para la campaña que quiero hacer este año, pensé que si los otros organizadores lo hacían con tan pocos complejos, porque no hacerlo nosotros también. Adaptaremos el juego a un sistema más sencillo, más básico, más parecido a las ediciones antiguas, para tratar de dar oportunidades a los jugadores desfasados a que se monten otra vez en el carro.

Solo un destacamento de armas combinadas. Eso es sin aliados,  ni formaciones, ni múltiples destacamentos o destacamentos exclusivos. Los decuriones y similares  son un follon , aun hay gente que se pregunta si la gladius y la demicompañia son lo mismo, si es posible jugar solo con formaciones, o aliarte con otro codex sin usar el destacamentos de aliados. A mi me costo varios dias, horas de discusión e incontables mensajes de wassap ver las diferencias.

El resto de las limitaciones vinieron solas.
    • Hasta tres unidades de motos incluyendo Personajes independientes. Las unidades motorizadas son las más desfasadas de todos los codex. En GW deben de ser fanáticos de las dos ruedas si no, es difícil de entender la cantidad de ventajas que les otorgan sin justificación alguna o costes de saldillo. Si le sumas la importancia del Objetivo seguro como regla especial, da alas de supremacía fullera a dos ejércitos (eldar y marines) sobre el resto. Volver a andar no hará mal a nadie.
    • No más de dos criaturas monstruosas voladoras y dos voladores. La sabiduría de internet dice que si puedes alistar ese tipo de tropa , y son psíquicas o tiene una buena capacidad de disparo, hay que meterlas. Así encuentras listas con 5 y solo unas unidades mínimas de infantería barata para ocupar objetivos y distraer. El propio sistema de Vórtice de Guerra las depreció. No ocupar  ni negar si estas en picado o acelerando, ya es un fastidio, necesitar dos turnos para poder asaltar si estas volando alto o salir desde la reserva  ya son limitaciones serias, pero sigue habiendo jugadores que se ponen nerviosos solo con ver uno.Dos les hace caer en una estado de desánimo serio y tres dan por perdida la partida. No creo que esta fuese necesario, pero si queremos algo básico mejor que haya más minis en tierra que en el cielo.
    • No más de tres unidades de caballería a lomos de thunderwolfs incluyendo personajes independientes. Son demasiado salvajes , aunque menos regalada que las motos, y al suprimir las alianzas y el destacamento de héroes de Fenris pierden mucho interés para los “eficientes”. Recuerdo que cuando salieron, quise montar un escenario donde exploradores lobo y caballería lobo trueno, se enfrentaban a una línea de de suministros tiranida, compuesta por madres progenitoras y algunos protectores. Inocente, pensé que eso sería algo extraordinario, y ahora no hay otros lobos espaciales que los que cabalgan lupinos primos del gato de He-Man.
    • No más de dos unidades con armas Destructoras. Poco que explicar. Como las motos este es otro sumidero de errores de GW. Es un arma que nunca debió de ser degradada. Era la mata titanes, la que el Imperio necesitaba todo un shadowsword para montar una, Entró en el juego del 40 y abandonó el Apocalipsis,pagando un alto coste , perdió buena parte de su tremendisima potencia letal, y para que fuese de uso común en un ejército, perdió toda la magia y encanto. Ahora es un arma mas y no siempre la mejor, pero causa destrozos por doquier sin esfuerzo. Me gustaria saber que pensaran los eldar si los necrones y su rayo de la muerte pasase a ser fuerza D o el deathstrike de la Guardia Imperial. Mejor la mantenemos un poco controladas en esta liga básica
    • Hay un otro jinete del apocalipsis al que debería limitar y que conscientemente no lo he hecho. Los psíquicos invocadores del caos Es una sensación muy rara cuando un jugador demonio pierde tres unidades en un turno y recupera cuatro en su fase psíquica. Pero al limitar las criaturas monstruosas aladas y los aliados ya los estaba debilitando bastante, como para quitarles su mejor mecanismo de ataque y defensa. Restringir a 3 las unidades que conozcan poderes de convocar a seres del Imnaterium hubiera estado bien.


Esta liga es una excepción, un descanso en lo alto del repecho, no somos partidarios de limitar nada, como hemos hecho hasta el momento. Lo siguiente que organizaremos será un torneo por equipos. Espero veros en los tableros. Aún no se si jugar con bichos o con Guardia del cuervo.

lunes, 24 de agosto de 2015

Warhammer Narrativo. Campos de batalla. Edificios. Un punto de inflexion , un punto de equilibrio











  1. Reglas generales
  2. Tipos de escenografía
    1. Simples
    2. Complejos con superficie (zonas de Área)
    3. Complejos de Altura (Edificos)
    4. Elementos significativos
  3. Zonas de Guerra
  4. Recopilación de hojas de datos de escenografía Estaliana








C) Complejos con altura (edificios): Son aquellos que ofrecen varios niveles de juego superpuestos verticalmente, como si fuesen pequeñas mesas de juego paralelas a la principal.Los edificios son el mejor y más claro ejemplo. Las miniaturas y unidades pueden superponerse en el mismo espacio y las distancias se alteran.


Este tipo de elementos, son los que mejor nos recuerdan, que esto es un juego en 3 dimensiones, aportando algo más de estrategia y “realismo”. Son elementos muy complejos y modifican bastante la mecánica del juego, pues hay que atender al tipo de unidad y su movimiento, el modo de disparo  y alcance de cada arma que toma como objetivo, a una unidad refugiada en estos elementos. También afecta a ciertos tipos de despliegues y a varias reglas especiales.


La fachada de un edificio es un elemento simple. Si no  hay base ni plantas las unidades solo reciben salvación por cobertura si físicamente están protegidas desde el punto de vista del tirador.


La base que traen algunos edificios es un elemento complejo con superficie. Como es una ruina resistente, proporcionará una salvación de 4+ por cobertura a cualquier miniatura que esté tocando su base. (salvo excepciones), sin tener en cuenta la que podrían ganar por la propia fachada del edificio



Si la fachada sustenta varias plantas, cada una de ellas es un elemento complejo de superficie diferente y por el que ciertas unidades pueden transitar, mientras que para otras es terreno impasable o peligroso..



C.1) Movimiento por elementos complejos de altura:


Normalmente los edificios en ruinas  de GW, tienen una separación entre plantas de 3 pulgadas, y  el movimiento por su base( si el modelista se lo ha puesto,los de Nottingham no suelen ponerle) y el tránsito entre plantas, se considera terreno difícil. Otros edificios y construcciones pueden tener separaciones diferentes entre plantas, plataformas o salientes.


Las miniaturas tipo infantería y bestias podrán ascender o descender plantas siempre que tengan suficiente movimiento para hacerlo y la miniatura pueda sostenerse. No es posible quedarse entreplantas. Un edificio como la capilla Aquila que solo tiene una planta y está a 6 Pulgadas es un reto a la par que un lugar bastante seguro.


Miniaturas de tipo caballería,  moto, artillería, criaturas monstruosas o mayores, y vehículo, incluyendo andadores, no pueden ascender plantas salvo reglas especiales .


Los guerreros necrones deben de sacar un 6 en su tirada de terreno difícil para alcanzar el objetivo, los destructores están mas lejos que la infantería y a pesar de ser tropas a reacción su capacidad de movimiento sigue siendo 6 pulgadas y solo alcanzarían la primera planta y arriesgándose a un chequeo de terreno peligroso. Las cuchillas de a necropolis lo tiene mucho mas fácil, como son motos a reacción pueden subir plantas o niveles de edificios, no como las motos normales, y su movimiento es en diagonal, por la ruta mas corta, sin disminuir su capacidad de movimiento: Solo están a 7 pulgadas de las 12 que pueden llegar a mover. Deberán arriesgarse a un chequeo de terreno peligroso y alcanzaran el objetivo sin problemas.

Motos a reacción , tropas de salto o a reacción, vehículos gravitatorios y criaturas monstruosas voladoras podrán ascender o descender plantas, siempre que tengan suficiente movimiento para hacerlo y la miniatura pueda sostenerse ( Una armadura crisis Tau,en la fase de movimiento como máximo podrá subir dos plantas y una Halcón cazador 4).  No es posible quedarse entreplantas. La distancia que debe de recorrer la miniatura es igual a la que separa al punto de origen y al de destino , teniendo en cuenta la altura. Normalmente, entrar o salir de las ruinas así como subir o bajar plantas con estas se considera terreno  peligroso para este tipo de unidades.


En los movimientos aleatorios como en la huida,  correr, la fase de retrocohetes o la regla de atacar y huir, si la miniatura no consigue suficiente movimiento para ascender o descender una planta , no puede abandonarlo. Podrá desplazarse por la planta en la que se encuentra siguiendo sus restricciones.


La coherencia de unidad entre plantas pasa de ser 2 pulgadas a 6 pulgadas de peana a peana


C.2) Asaltos por elementos complejos de altura:

El asalto sigue las mismas restricciones que el movimiento, con ciertas salvedades .
Una miniatura que las reglas y su capacidad de movimiento, le permiten alcanzar a una unidad que ocupa por completo una planta, se trabará con ella. Por comodidad y menor riesgo de nuestras miniaturas. el atacante se quedará en una planta inferior o superior dependiendo del origen, y siempre que eso no signifique desplazar a otra miniatura que previamente estuviera allí.





En la segunda planta ,la progenie de gantes no deja espacio posible para que los exterminadores de los caballeros  se coloquen. Eso no impide el asalto . La unidad de cazadores de demonios solo tendrán que obtener la distancia necesaria que separa al mas cercano de cada unidad. Son 6 pulgadas y media, un siete, que como pasa por terreno difícil deberá restar 2 a la tirada que hagan. Los caballeros grises necesitan un 9 para cargar a los gantes. Si obtienen la tirada se quedaran trabados en combate , en la primera planta justo debajo de la unidad y sin tocar al zoantropo. Si es posible en los movimientos de unierse al combate , las miniaturas subirán y bajaran plantas  si tiene movimiento y espacio. Se puede dar casos rocambolescos , donde la separación entre un combate y las miniaturas trabadas sea superior a 3 pulgadas, por faltas de plantas intermedias .Personalmente creo que si hay mas de 6UM que es la coherencia en edificios no deberán de poder trabarse. Es una situación muy excepcional,

Las unidades mixtas, compuestas con miniaturas de diferente tipo, como infantería con motos, donde una puede ascender o descender niveles y otras no, podrá seguir lanzando un asalto a unidades posicionadas en diferentes niveles. La unidad asaltante deberá seguir cumpliendo todas sus restricciones, añadiendo la limitación de movimiento de algunos de sus componentes.


EJEMPLO 1:El líder supremo necron (infantería) y los miembros de la triarca (Salto) han acabado unidos en una  única unidad . El asalto al venontrope se complica, puesto que Imhotep es el mas próximo al tiranido y resta 2 pulgadas a su carga, que es de 6 Pulgadas. Mientras que los Pretorianos al no haber usado sus mochilas de salto en la fase de movimiento, no tendrían ese penalizador y solo estarían a una tirada de 7. Encima, no pueden repetir la tirada al asalto por que el Personaje necron no tiene esa regla y la unidad debe ir al ritmo del mas lento. El martillo de furia, si que lo conservarían.. La situación al final es que la unidad necesita un 8 para la carga , por que Imhotep es la miniatura mas próxima al venontropo , aunque con un 7 llegase el triarca, la carga  seguiría siendo  fallida.
EJEMPLO2: Ahora la unidad esta mucho mejor situada y solo el 7 llegarían al combate. El líder supremo mantie el penalizador de  2 pulgadas a su carga y se quedaría bastante descolgado del combate. Contamos que  los pretorianos no han usado su propulsores de salto en la fase de movimiento, en el caso de que si lo hubiesen usado, seguirían  las reglas normales de cargas, como su líder,  y restarían 2 a su carga y no asaltarían en diagonal  pasando de 7 pulgadas de distancia a 9  mas el negativo (un 11).



EJEMPLO 3:Esta carga es imposible, Deadleaper lo celebra, porque el señor de Caos de Slannesh montado en moto no puede ascender plantas y al ser el mas próximo , directamente la carga es fallida

EJEMPLO 4a: Los cultistas adoradores del Príncipe Oscuro, dirigidos por un señor del caos tratan de cazar al lictor . El motorista no puede subir plantas pero eso no impide que la unidad asalte. Un 10  necesitan. las seis pulgadas de las dos plantas, mas las 2 pulgadas hasta alcanzar la posición del asesino mimético, y dos pulgadas mas por la penalización de asaltar por terreno difícil

EJEMPLO 4b: Los cultistas han conseguido  la carga y aunque el motorista obtuvo distancia suficiente para poder subir un planta, no puede hacerlo y deberá esperar y apoyar el combate desde la planta baja. En este caso ha cazado al lictor,  Muerte Silenciosa es personaje y puede lanzarle un duelo, que el tiranido tiene que aceptar. Si fuese un lictor común y no pudiera ser retado, el combate seguiría los pasos de un cuerpo a cuerpo normal. Si la pelea descendiera a la primera planta el señor del caos podría atacar realizando un apoyo como en cualquier otro combate. Los cultistas se benefician del coraje de su señor y otras reglas que este pudiera proporcionarles paro en una segunda planta poco mas puede hacer el motorista.

Las criaturas monstruosas, gargantuescas , vehículos andadores y andadores superpesados podrán asaltar a unidades a las que físicamente alcanzarían . Un trygon alcanza a una segunda planta , un carnifex a una primera y un hierofante a una tercera . Habrá una tabla con la altura de cada criatura monstruosa y andador al final del articulo, por si no hay acuerdo entre jugadores.


El hechicero caótico no puede sufrir el asalto de las monstruosas tiranidas, esta demasiado alto hasta para el Mawlok, mientras que los desangradores pueden ser cargados por las dos bioconstrucciones tiranidas

Para que la carga sea exitosa la criatura debe seguir obteniendo en su movimiento de carga la distancia en pulgadas que hay entre peanas.

El servoterror  puede asaltar a plantas de hasta 4 pulgadas de altura , normalmente una primera planta de un edificio de GW , pero si tiene el teleportador personal se pueden dar otras situaciones.  En esta foto el zoantropo  siempre esta amenazado  independientemente del equipo del criatura monstruosa imperial. Los gantes solo correrían peligro si el servoterror,  gracias a su equipo, fuese criatura monstruosa de salto y puediese usarlo en la fase de asalto, y  existiera una planta en la que la enorme miniatura pudiese sostenerse. 


C.3) Disparando desde y hacia elementos complejos de altura:

La fachada o la base del edificio no afectan a la dinámica normal de juego, pero las plantas, la posibilidad de que varias unidades o miniaturas están superpuestas unas sobre otras ,crea incongruencias con las armas de área o plantilla y las armas de barrera.

  • Armas sin área, plantilla o la regla de barrera: La única incidencia a tener en cuenta, es que la distancia se mide de miniatura a miniatura.



El disparo va dirigido a la primera planta, pues afectaría a tres guardias, en lugar de uno en la segunda planta o dos en la planta baja. Contando  con que el disparo venga de la dirección que apunta el basilisco, la primera baja seria el guardia mas adelantado de la primera planta y la segunda baja seria el soldado de la segunda planta, seguidos por el soldado mas avanzado de la planta baja.


Armas de área y barrera: El jugador que dispara puede decidir en que planta colocar la plantilla , para calcular el número de impactos que sufrirá la unidad afectada. las bajas se retiraran siguiendo el proceso habitual.Si el disparo se desvía caerá en la planta donde esté el centro y solo las miniaturas de esa planta que estén debajo de la plantilla aunque sea parcialmente , contarán para determinar el número de impactos. Las plantillas no suben plantas solo bajan. Un disparo a una segunda planta , se colocará en la misma planta si se puede o en la primera inferior que se pueda.


La plantilla del cañón estrangulador que se había disparado a la primera planta, centrado sobre el soldado nº3 se ha dispersado 5 pulgadas. El centro de la plantilla acaba en la planta baja, impactando al soldado numero 6 y al basilisco.. Como no es barrera, si al final hay bajas  se retiraran de la miniatura mas cercana a la fuente del  disparo, Si por el contrario fuese barrera , como un mina espora de un bioboro la baja seria el soldado 6.

  • Armas de plantilla El jugador puede designar a la planta que está disparando con la limitación que solo puede ser la que se encuentra la miniatura , una superior o una inferior, a no ser que sea un volador o una criatura monstruosa voladora en acelerando o en picado (volando alto),que podrán elegir cualquier planta. Las bajas se retiraran de la forma normal, empezando por los mas próximos a la unidad que dispara. Los voladores y criaturas monstruosas voladoras, se consideraran que están en el nivel que disparan la plantilla, cuando ataquen en sus modos de vuelo especiales.
El poderoso piroboro podrá elegir si disparar sus incandescentes fluidos  en  la planta baja o en el primer piso. Lo mas lógico es que sea sobre la primera planta , pues afectará a dos inmortales en lugar de uno  Si tras resolver  las heridas  hay alguna baja, el primero en morir será el mas próximo a la pieza de bioartilleria, aunque no este en  la misma planta en la que se ha colocado la plantilla. Si milagrosamente, los necrones sufriesen dos bajas las habría que retirar las dos miniaturas mas cercanas , aunque una sea de la planta baja y otra de la primera planta.


Los voladores y las Criaturas Monstruosas Voladoras que estén  acelerando o en picado , puede elegir el nivel al que disparan su arma, Lo adecuado es que dispare a la primera planta que alcanzara da dos bestias de nurgle. Aunque podría disparar a la segunda si tuviese interés a la hora de asignar heridas
Comentarios: He tenido que hablar con los viejos y discutir un rato, para aclarar ideas porque había muchas opciones y todas implicaban cambios .Unos eran más realistas , otros más jugables y algunos más justos. La “realidad” le hemos otorgado el menor valor, porque el resto de las reglas del juego solo las usan de referencia o inspiración, pero no es la base de la mecánica del  juego. Me ha sorprendido, que todos ven bien las reglas de sexta, menos las de artillería que rechinaban y en unidades mixtas, que tampoco aclaraban mucho su comportamiento. Así  que sexta ha sido la guía, y es lo más lógico , puesto que es lo que casi todos conocemos y serán las más fáciles de asimilar. Solo hay pequeños cambios .

Las unidades mixtas siempre han sido un engorro, un fenómeno bastante común , al que GW nunca le ha dedicado atención alguna y que produce situaciones muy complejas. Creo que en esta edición han dado una leves indicaciones, algo así a que cada uno haga lo que quiera, pero que se mueva al ritmo del mas lento. Creo que en el futuro habrá que hablar mas de este tipo de unidades y de como afectan al juego.

Dejar a las monstruosas , andadores cargar a plantas de su altura, es para arreglar el desaguisado de ver un Tervigon haciendo movimientos propios de un gibon en una segunda planta y la inutilidad de un caballero espectral no pudiendo asaltar a un grupo de guerreros eldar oscuros atrincherados en una planta de una pulgada de alto. Ambos casos se han dado en ediciones pasadas o presentes. Mi intención inicial era dejarles cargar y si alguna parte de su cuerpo llegaba al combate se consideraban trabados, pero las sabias voces me mostraron la verdad y era una gran ventaja, al menos debería obtener la distancia legal de la carga, aunque luego no coloques la miniatura en la planta adecuada.

Las plantillas si se desvían van cayendo en dirección al suelo El centro de la plantilla nos indicará donde debemos colocarla finalmente.. En la edición pasada las áreas que no fuesen barrera se mantenían en el nivel,y solían ser tiros perdidos, que es lo más próximo a la realidad, y fue mi primer impulso. El cambio se origina del sistema de asignación de heridas actual. Ahora los primeros en morir son los más próximos a la fuente del disparo, y antes se quitaban de solo de la planta asignada.


Curde Ifren, Purificador Caballero Gris, especialista en el uso de los sables nemesis. Participo en la destrucción del Aquelarre de Voldos, en la caza de los 24 Justos, y la defensa del Santuario de las Puertas Paladio frente a las cohorte infernales de la deseperación y la masacre. Murió en manos de Serra Cigorra "el excelso" capitán de la segunda compañía del capitulo traidor de las Huestes Intachables.

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