No he hablado aun de la nueva edición.
Muchos cambios y un concepto del juego más que brumoso y desenfocado. De
momento en el papel han ganado los personajes poderosos, los voladores y
sobretodo los disparos. Han perdido las hordas de armadura baja, las
mecanizadas y el cuerpo a cuerpo. Otro día, con algo más de experiencia
real en el juego hablaremos despacio de todos los aspectos de esta
nueva edición. Me gustaría contar con alguno de los jugadores
referentes en cada raza y preguntarles como creen que le ha afectado los
cambios, pero cuando todos tengan partidas a sus espaldas.
Esta va a ser mi
primera partida seria de sexta y con bichos. Juego contra el Carnicero de
Ciudad Jardín, Manolo y sus eldar oscuros. Un enemigo a tener
muy en cuenta.
Mi lista es una
simpleza, muy al estilo de Dioni, Profeta del Caos, y sus “menús de gustación" pero
con temática, como las fiestas de disfraces. Voy a usar
6 psíquicos y 4 criaturas monstruosas.
Tirano de tierra
acorazado armado con cañón venenoso, espada ósea
y látigo, glándulas venenosas y todavía no se si
alguna habilidad como antiguos adversarios o comandante de ejército. Ambas me
son útiles, pero creo que más antiguos adversarios. Repetir los 1 al
impactar y para herir esta más que bien. Supongo que para el tirano de
aire le vendrá mejor. El tirano de tierra, comparte su habilidad con
el Tiranofex y los guardias de enjambre y para el de aire, la opción es más egoísta. Sobretodo si lo
usas para dar pasadas vectorizantes.
Tervigón con las
dos glándulas y catalizador. Será línea y como el tirano usara
biomancia, Pero va a ser el último psíquico en elegir sus poderes, porque
si todo va mal, prefiero quedarme como estoy y no arriesgarme. El gran pastor
tiene su rebaño de 10 o 12 gantes.
Genestealers, 10
incluyendo al líder. Va a usar telepatía y como es de nivel 1,
pierdo dos buenos resultados (invisibilidad y alucinación) pero los otros
4 no son malos. No tengo ni idea que hacer con ellos. Si infiltrar, flanquear o
quedarme en el despliegue como contra ofensiva.
El capricho, son 4 guerreros con dobles espadas y devoradores.
También un cañón enredadera y unas glándulas venenosas para todos.
Los generales estalianos ya los han enterrado vivos y prendido fuego a
sus cuerpos aún calientes. Me niego a no jugarlos. Creo que tienen aun
posibilidades y más con Alfa. Van a trabajar para el control de objetivos y de
contraataque.
Progenie de
guardia de enjambre de 3, por que son necesarios y otra de 3 zoantropos,
como ruleta de la fortuna en poderes psíquicos. Hoy toca biomancia en
busca del 2, debilitar, y sobretodo el 3, entereza. El segundo no sé
si repetiría en biomancia o puede que telekinesis y el
tercero mantendrá sus poderes, aunque contra eldar oscuros es posible
que al final también los cambie y lo use para obtener más
bendiciones y maldiciones.
También he incluido a un tiranofex con
quebrantador y una arpía con glándulas venenosas y
regeneración. Creo que la criatura monstruosa que más ha ganado con las nuevas
reglas, es la arpía. Antes nadie la jugaba y ahora tiene sus
funciones y opciones. Es muy débil en comparación a
otras criaturas con su coste, pero se le impactará a 6 hasta
que la derriben, esta moderadamente bien artillada, válida para un apoyo en
combate y puede meter en follones a unidades pequeñas y transportes por sí
sola.
Me quedan unos
puntos y creo que van a ser gárgolas, y venontropos. No hay estrategia
predefinida, supuestamente construiré un castillo alrededor del tirano y del Tervigón,
mientras los voladores impedirán a las barcazas eldar que se tomen la partida más
en serio y no sea una sesión de prácticas de tiro. Esta noche os cuento
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