sábado, 23 de febrero de 2013

Equipos de combate 2. Primer contacto



         Se le pueden poner pegas, pero es muy divertido, fácil de jugar y lo suficienmente diferente como para ser original,  pero sin la necesidad de tener que aprender todo de nuevo.  Todos los que hemos probado el sistema estamos de acuerdo.  Se puede repetir, se puede mejorar y si lo transformas en algo competitivo te lo cargas. Es genial para pasar una tarde, jugar una campaña o para usar minis que nunca despliegas y en este sistema tiene su utilidad (como pasa con el piroboro, que de inútil total se transforma en una tropa estupenda).
        
         Comentarios y pequeños cambios  acordados por  todos los jugadores y espectadores.

         Duración: Los treinta minutos son muy escasos y se dan situaciones insatisfactorias e injustas. Como que se acabe la partida sin redondear turnos o que en el   segundo turno alcancemos la media hora. Estos casos se dan en cuanto que juegues con más de 8 miniaturas, que es lo normal. Yo jugué con marines, una táctica completa con su rifle de plasma, cañón de plasma, y sargento con pistola de plasma. Vamos la escuadra de marines de la caja Tormenta de  Venganza, pero usándolos como marines codex. Julio con necrones. Desplegaba 8 inmortales con tesla y un espectro, el que menos miniaturas usaba y el gran campeón del día. Por último Jose con la Guardia, se presento con 26 minis. Un pelotón con su bolter pesado, su lanzagranadas y su rifle de francotirador. Como gran invitado y por necesidad trasfondística un visioingeniero , que es Mando , pero nos saltamos la reglas por que la campaña así lo exige. Perdón que me pierdo, el caso es que desplegar más de 8 minis es fácil y que ninguna de nuestras partidas, ni las que habíamos jugamos anteriormente con Pool,  acabaron en 30 minutos. Nos vimos obligados a prolongar como mínimo 10 minutos más la duración de la confrontación. Al final llegamos a la conclusión, de que por turnos variables era mejor. Las partidas siguen durando 45 o 60 minutos, y son mucho más relajadas, que el reloj agobia mucho.





         El terreno: Como son partidas para disfrutar, no hay razón para  poner la escenografía de forma aleatoria, ni sin sentido. Es mejor que tenga un tema, cierta uniformidad y que sea cuantiosa.
          En la foto superior, el tecnosacerdote  Ganz al mando de un pelotón de reconocimiento, exploran unas ruinas de origen no humano. En la partida final, serían los necrones de Julio, quienes tratarían de impedir que el visioingeniero cumpliera su misión.  En esta captura, son mis marines a los que se enfrentan Jose, en una partida introductoria, ese mismo día. Como tenía que ver con la  campaña, la escenografía tenía sus reglas  porque creí que era necesario para ajustarse a la historia.
·         Los minerales verdes son zona de área radioactivas (-1 a la resistencia a quien entre en ella) aunque los prismas dan cobertura de 4+.
·         Los obeliscos proporciona un salvación invulnerable de 4 a cualquiera que esté en contacto con ellos. Pequeños y fuertes campos de energía vibran en la superficie de las sobrias construcciones 


         Aquí hay poco que explicar. Trincheras por todas las partes y fortificaciones. El que quiera el objetivo vital, que se moje fuera de las trincheras. La foto es dela partida contra  Pool y sus 20 chicoz acompañados auxiliados por un Koptero contra mis Bichos.

         Limitaciones en las listas y puntos para jugar. Las actuales me parecen maravillosas. No pasaría nada por subir 50 puntos, incluso 100. Tampoco por dejar que ciertos pesados  o mandos entraran a jugar. Sobre todo si por razones de trasfondo e historia. En conclusión me gustan como están,  pero como con todos  los que he jugado, no me importaría modificar los límites si hay motivos.

         La misión: Esta muy bien y es muy sencilla, pero supongo que su exclusividad la hará tediosa y predecible a medio plazo. Imaginación tenemos y puntos de referencia también. Hay un grupo que desarrolla desde hace mucho este sistema de juego, basándose en las reglas antiguas de otras ediciones. Aun no las he visto pero creo que como astro guía nos valdrán  Estoy decidido a usar en la campaña más veces este sistema de juego,  pero no siempre para conseguir un objetivo central. Asesinar a un líder de un estandarte, peleas entre exploradores,  ataques de disrupción a las lineas de suministros o lo que se nos ocurra.

         Otros: Hasta el momento no había quejas, ni fallos en el sistema, pero cuando llegamos a las particularidades de cada ejercito, el sistema se hace injusto y le quita la gracia de algunos ejércitos o hace que sean desequilibrados.  Necrones que pierden los protocolos de reparación o tropas de la guardia imperial lanzando granadas sin parar en vez de disparar sus rifles láser,  o tenientes que aun no sabemos si da una orden a una unidad o a una miniatura.  Hay mucho trabajo y creo que podemos hacerlo sin  demasiado esfuerzo. 
        
         La mayoría de los problemas se solucionan, si no perdemos la idea de que siguen siendo unidades, aunque trabajen como miniaturas individuales (consejo de Rafa Barbudo más que acertado). Los necrones se levantan si aún queda miembros de la unidad original, o solo un miembro de cada escuadra podrá lanzar una granada por turno. Con las ordenes no quedó claro, pero creo que debería afectar a todos los miembros de una misma unidad que estén en el rango de mando (6UM).  

         Supongo que si jugamos con todos los ejércitos, tropas y poderes se nos darán muchas situaciones que nos obligarán a detenernos y decidir cómo actuar. ¿Qué hacemos con las bendiciones? ¿Debemos suprimir siempre la exploración o la infiltración ?¿Los ejercito con coraje deben chequear por rotura cuando pierdan la mitad de las tropas?.

         Pronto, la semana que viene, jugaran Rafa Almagro y Fer una adaptación de planetstrike,  y  Brutal  contra Julito, una de ZoneMortalis. Ya os contaré como ha ido las experiencias.


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