domingo, 15 de diciembre de 2013



Los lideres da la Cábala eligieron a Chalayan el Herrero de la disformidad marcado por el Cambio, hacedor de infiernos, para que explorara los túneles descubiertos en el sistema de comunicación subterráneo del Burgoalmacen de Yac Nac  y el Regente de la Necropolis  permitió a Dulku, Heraldo del Terror, ser el encargado de equilibrar los ponderadores temporales. Artefactos que permitirán a las legiones de necrones sincronizarse con el tiempo actual y poder salir del estado de semiéxtasis en el que se encontraban.

El caos jugaba a causar daños y los necrones por un beneficio. Si los poderes ruinosos ganaban las tropas necrontyr de menor rango (guerreros, destructores, omnicidas, cuchillas de la necropolis y desolladores) tendrían la regla de "desincronizado" para el resto de la campaña.

LAS LISTAS:

         Ambos jugadores tenían muchas limitaciones y algunas licencias a la hora de confeccionar sus ejércitos. El Herrero disponía de 1750 puntos más el personaje ( que era gratis y estaba obligado a ser el Señor de la Guerra). Dulku el Líder necron disponía de 1650 también era gratis, pero no hay que pensar que tenia las de perder por los 100 puntos menos. Los necrones jugaban en casa y jugaban con la regla “bajo la protección de la Necropolis” que entre otros beneficios hacia a los escarabajos y a los guerreros tropas ilimitadas. Al final serían más.

Chanlayan  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Chanlayan
4
5
4
4
4
2
2
10
2+/4+

Tipo de unidad:    Infantería (personaje)

Rasgos del Señor de la Guerra: Llamas del Rencor

Equipo :. Marca de Tzeecht, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, granadas de fusión, mecatentaculos( sustituir el fusión por “la lengua de Iriaton”. Hacha de energía de energía, aura de gloria oscura. Pistola bolter con munición infierno

La legua de Iriaton. Artilugio herético que encierra el conjuro raya de condenación que podrá lanzar sin carga de disformidad en cada fase de disparo si pasa un chequeo de lD 8. En caso de peligros de disformidad dejara de  funcionar para el resto de la partida.

Reglas especiales: Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje 
independiente, maestro de mecanismos, dañar las defensas.

La partida es a 1750 puntos. Al confeccionar la lista debéis respetar el organigrama y las opciones que se os dan. NO HAY VEHICULOS que no sean andadores  o carros de tzeentch

HQ. Segunda opción de mando

1.     Hechicero de Tzeentch 
2.     Heraldo de demoniaco de Khorne, Tzeentch  o Slannesh No pueden tener reliquias del caos
3.     Los gemelos refulgentes. .  Arathuz y Arranderar ( es una única opción) Los podemos personalizar pero no quería restringirte mucho las listas y los personajes. Debrian tener prácticamente el mismo equipo.
4.     Hermandad  de la forja ( hasta dos sirvientes que no cuentan opción de mando) por 50 puntos cada uno

  Debe ser jugado con el perfil, las reglas aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
sirviente de la Forja
4
4
4
4
4
1
1
8
2+/6+

Tipo de unidad: Infantería (personaje)

Equipo: Marca de Tzeecht, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, servobrazo, bolter y pistola bolter

Reglas especiales: Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje independiente, constructor de mecanismos, dañar las defensas.

Constructor de mecanismos. El sirviente de la forja puede arreglar vehículos igual que los Herreros de la disformidad pero no pueden maldecir vehículos

 Opciones:  Por 25 puntos  puede transformar el servobrazo por mecatentaculos
              Por 15 puntos cambia el bolter o la pistola bolter por un arma de energía
              Puede adquirir elementos de la armería de armas a distancia del codex CSM

 Tropas 6 unidades de Linea:   
   
1.     Una escuadra de marines del caos con marca de Tzeecht de 9 miembros (obligatorios)
2.     Escuadras de marines y cultista de cualquier marca menos nurgle y como máximo una de khorne.
3.     Horrores rosa.
4.     Hasta una unidad de Desangradores ( no más miniaturas que Horrores rosa)
5.     Diablillas ( no más miniaturas que Horrores rosa)

Elite 3 unidades de Elite:

1.     Mil hijos
2.     Elegidos con marca de Tzeecht o del caos absoluto                 
3.     Bruto Infernal
4.     Mutiladores (sin la marca de Nurgle)
5.     Hasta una unidad de Marines ruidosos (siempre que también estén los mil hijos)
6.     Incineradores
7.     Hasta una unidad de diablos (siempre que también estén los incineradores)
             
Ataque rápido  1unidad de Rápido: A no ser que tengas unas ganas locas, no tiene sentido que en la partida de exploración bajo tierra haya motoristas o tropas con retrorreactores.  
1.     Aulladores

Apoyo pesado 4 unidades de Pesado:   

1.     Profanador con gárgolas de llamas disformes o diablo de la forja (obligatorio)
2.     Arrasadores 
3.     Aniquiladores del caos con la marca de tzeencht o sin marca
4.     Diablo despedazador
5.     Carro flamígero de tzeentch
6.     Aplastador de Almas con marca de tzeencht o sin marca


Dulku Raalthaban  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Dulku Raaltaban
4
4
5
5
2
3
3
10
2+
        
Tipo de unidad: Infantería (personaje)

         Rasgos del señor de la guerra: Presencia intimidadora

         Equipo: Daculus, Tejido sempiterno, Sudario del Pavor.

         Sudario del pavor. Esta túnica mortuoria está programada para emitir olores, sonidos, colores y modificar su aspecto, para transmitir miedos irracionales y temores a los adversarios de su portador, acentuando el aspecto ya terrorífico de su portador
Todas las miniaturas enemigas a 12UM del l portador de esta pieza de equipo deben de repetir cualquier chequeo de moral, miedo y acobardamiento que superen.
       
         Reglas especiales: Eterno, protocolos de reanimación, personaje independiente, Voluntad de adamantino, miedo

         En la partida tendrás 1650 puntos y hay ciertas reglas especiales para representar la mala situación en que se encuentran las tropas necronas en estos momentos. El hecho de que la batalla se produce, en la necrópolis o bajo sus  dominios.

Reglas especiales del ejercito necron para la partida

*Desincronizados temporalmente. Los guerreros necrones , los omnicidas, los destructores necrones, la cuchillas de la necrópolis y desolladores  tienen cuerpos de metal básicos comparados con sus amos o sus tropas de elite.
Las tropas anteriormente nombradas pasan a tener las reglas de Lento y sistemático, y testarudo

*Bajo la protección de la Necropolis. Estar tan cerca de los regeneradores vitales, reanimadores  espirituales y otros objetos destinados a prolongar y mantener la vida de sus habitantes que facilita los protocolos de reanimación.
Todos los chequeos de reanimación reciben un bono de +1.
También los guerreros necrones y los escarabajos canopticos son tropas ilimitadas. Si una unidad de estos dos tipos es totalmente destruida, pasaran a la reserva activa automáticamente y entraran a jugar al siguiente turno. Los personajes unidos a las unidades destruidas no retornan al juego con ellas.

HQ. Segunda opción de mando

1.     Corte real  ( al menos la mitad de los miembros deben de ser critecnologos y de esa mitad al menos su mitad deben ser portadores de la angustia o psicomantes) Obligatoria
2.     Noble menor. Misma entrada que un líder supremo pero a 65 puntos y con dos heridas
Cabria la opción de que el gran psicomante estuviera con él. Sería un criptecnologo  de dos heridas con alguna habilidad u objeto especial. Si lo quieres jugar me avisas ya esta medio pensado.

Tropas 6 unidades de Linea:

1.     Escuadra de guerreros dos de ellas son obligatorias Pueden tener arca fantasma
2.     Escuadras de inmortales. Si no hay necroguardia u omnicidas deberá haber una de al menos 10 como escolta del noble

Elite 3 unidades de Elite:

1.     Necroguardia
2.     Omnicidas (deben de empezar en reserva están a la espera de ser llamados por si hay problemas, no revisando si las maquinas funcionan bien)
3.     Canopteck tomb stalker ( acechante del túmulo canoptico?¿)

Ataque rápido  1unidad de Rápido:

1.     Espectros canopticos Pueden estar vigilando
2.     Cuchillas de la necrópolis
3.     Escarabajos canopticos ( las dos primeras unidades de escarabajos no cuentan para el límite de unidades de ataque rápido) Podrías desplegar hasta tres o dos de escarabajos y una de las otras dos opciones

Apoyo pesado 3 unidades de Pesado:

1.     Arañas canopticas
2.     Hasta una Plataforma de aniquilación
3.     Pilón centinela (debe tener la opción de matriz de teleportación y empezar en reserva)
4.     Canopteck tomb centinel (centinela del sepulcro canoptico)

LA MISION


NOTA FINAL

       Leerlo asi es un coñazo. Blooger limita mucho el aspecto y los recursos, o yo desconozco como sacarles partido. Las proximas partidas las dejaré en Word y las colgaré para que si existe algun interesado se las descargue. El blog lo dejare para comentar las partidas y hacer resumes. Tambien lo usaré para hablar de la liga y los torneos.















lunes, 9 de diciembre de 2013

La elección de los lideres de la Cabala



Transmisión vía Raar Exen menor Auricula ladrón de secretos no contados. La emisión fue mandada por Gouldon  Barbotain , voz de los  Herreros de la Estrella Flamigera.


“Gran Morak , algo encontramos bajo la superficie. Seguimos los raíles del tren de carga subterráneo. Las obras para fortificar  los túneles son lentas y poco eficientes.
Las entidades menores no son fáciles de someter. Los rituales o no funcionan o lo hacen parcialmente. La proximidad de la puerta dimensional les da mayor vigor y nos obliga a reformular los conjuros de atadura y  sometimiento, en ciclos menores de lo formulado
Los esclavos humanos son poco productivos, lo que hace fuertes a unos a otros debilita y consume. Aun así Chalayan rebañará sus existencias con sumo placer. Creo que ya tiene pensado que hacer con los cuerpos. Será luminoso, lleno de fosforescencias coloridas y llamaradas que lo derritan todo.
Los túneles estaban concebidos para un tránsito muy  elevado de  material, fácilmente un baneblade podría circular por ellos. La fortificación bajo estas circunstancias sigue siendo del todo desaconsejable, su Eternidad. Es una obra que requerirá mucho más recursos y sobretodo tiempo de lo planificado. Si el heredero quiere introducir a sus hombres por aquí , es muy posible que todo lo que estamos haciendo sea inútil. Orrath  Motor sangriento, insiste en demoler todo sistemáticamente y dejar un único acceso.
Buscando resolver dos problemas, destine al Khornita y sus Diablos despedazadores a limpiar y sellar los accesos B1 al B3 y la vía Alegre. Razones que antes desconocíamos, obligaron  a los nativos a cegar y blindar un pasaje que ni mapas ni arquitectos conocían. Jeenoghu, un bestia especialmente brutal y estúpida, la favorita de Orrath encontró la entrada y a pesar de las autodefensas del sello, cumplió con las expectativas de su amo y demolió la entrada. El diablo sufrió serios daños pero no lo hemos perdido, por desgracia.
Los tres pedimos el derecho de exploración y  pillaje.  Debido a que no podemos ponernos de acuerdo y que ya van más de 50 muertos, os ruego que toméis pronta decisión y así poder continuar el trabajo, antes de que nuestro hermano de credo decida ver de si ha de tratarnos con la mano o con la bota.”




Elige uno de los tres herreros de la disformidad y su séquito para explorar los pasajes descubiertos
.


Gouldon  Barbotain: Herrero de la Disformidad de Nurgle, Voz de la Hermandad de antiguos tecnosacerdotes. Antiguo miembro de los Dragones de Hierro antes de transformarse en  la Muerte Gris. Muy laborioso y efectivo, pero nada pulcro y protocolario. Esta misiva será idea de Chalayan. Es brutal y tiene un relación enfermiza de amor odio contra los bipodes y las criaturas artefacto que no son suyas
.
Gouldon Barbotain debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Gouldon Barbotain
4
5
4
6
4
2
2
10
2+


Tipo de unidad:            Infantería (personaje)


Equipo :. Marca de nurgle, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, granadas de plaga, mecatentaculos ( el lanzallamas sustituye su F4 por la regla de venenoso 3+). Martillo trueno, pistola bolter, Regalo del Caos (cuerpo Cristalino ya reflejado en el perfil)


Reglas especiales:  Campeón del Caos (enemigo de gigantes), Personaje independiente, maestro de mecanismos , dañar las defensas.. Odio (Bipodes, tropas espectrales eldar y artilugios del dolor eldar oscuros)
Campeón del Caos (enemigo de gigantes e iniciados). Solo está obligado a aceptar y lanzar duelos contra personajes sirvientes del adeptus mecanicus y similares de otras razas.
Tecnosacerdotes y señores de la forja
Visoingenieros
Videntes de almas (cantores de huesos)
Hemunculos y grandes hemunculos
Criptecnologos
Etéreos
MeKanicos y chapuzas
Sacerdotes de hierro
Por una desviación metal propia odia a todos los bípedes de la raza que sean (incluyendo los tropas espectrales eldar y los artilugios del dolor de los eldar oscuros). Deberá lanzar desafíos contra ellos y los dueños de la unidad, podrán decidir si lo aceptan como un personaje. En caso de no hacerlo no sufrirán ningún penalizador, ya que nadie espera de ellos que lo acepten.


Rasgos del Señor de la Guerra: Señor del Terror


Sirvientes. Siempre va acompañado de al menos dos Brutos Infernales. Tiene muchos sirvientes entre  cultistas y criaturas del Gran abuelo. Tiene una escolta marcial de al menos una escuadra de supervivientes de su antiguo capitulo, difícil decidir si son adeptos al culto  o auténticos marines de plaga. Le son fieles. También conocemos sus pactos con Reejeda ”impulcritud roja” heraldo de Nurgle y el culto de los Arrasadores y mutiladores.


Chalayan : Hacedor de infiernos. Herrero de la Disformidad de Tzeencht. El último en la hermandad y el más sumiso. Comparte deidad y capitulo con la mayoría de los integrantes de la cúpula dirigente de la Cábala del corazón de Ébano.  Le maravilla quemar cosas y lo hace muy ingeniosamente. No es un gran constructor, al contrario que Gouldon. No es practico pero se entiende muy bien con los hechiceros y con facilidad transite las necesidades de unos a otros. Es raro que entre hechiceros y herreros se entiendan, es un gran valor que no debemos de desperdiciar.
Chanlayan  debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.


HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Chanlayan
4
5
4
4
4
2
2
10
2+/4+


Tipo de unidad:            Infantería (personaje)


Equipo :. Marca de Tzeecht, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, granadas de fusión, mecatentaculos( sustituir el fusión por “la lengua de Iriaton”. Hacha de energía de energía, aura de gloria oscura. Pistola bolter con munición infierno
La legua de Iriaton. Artilugio herético que encierra el conjuro raya de condenación que podrá lanzar sin carga de disformidad en cada fase de disparo si pasa un chequeo de lD 8. En caso de peligros de disformidad dejara de  funcionar para el resto de la partida.


Reglas especiales: Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje independiente, maestro de mecanismos, dañar las defensas.
Campeón del Caos (enemigo de iniciados). Solo está obligado a aceptar y lanzar duelos contra personajes sirvientes del adeptus mecanicus y similares de otras razas.
Tecnosacerdotes y señores de la forja
Visoingenieros
Videntes de almas (cantores de huesos)
Hemunculos y grandes hemunculos
Criptecnologos
Etereos
MeKanicos y chapuzas
Sacerdotes de hierro


Rasgos del Señor de la Guerra: Llamas del Rencor


Sirvientes: Esclavos sirvientes tanto mortales con inmortales  a la par, cumplen sus ordenes si rechistar. Se hace acompañar por Un profanador y un diablo de la forja. Tiene una guardia juramentada de legionarios sirvientes al Señor de las mentiras.  Arathuz y Arranderar los hermanos refulgentes, heraldos de Tzeentch  y sus tropas de aulladores e incineradores suelen trabajar con él.


Orrath Motor Sangriento, tecnosacerdote de los devoradores de mundos,  veterano de la gran guerra.  Este herrero hace siglos que perdió interés por construir, lo hace como obligación de oficio y por costumbre. Orrath solo ansia destruir. Ver caer un bastión de un solo impacto de un misil o ver como sus diablos despedazadores voltean un leman russ, oir los gritos de los ocupantes y sus llantos, es lo  único que llena a este artesano.
Orrath no sigue bien las órdenes, cumple por siglos de servidumbre y obediencia , pero a su manera.  Es un adversario temible y poderoso al que no es bueno contrariar.
Orrath   debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.

HA
HB
F
R
I
H
A
Ld
Sal
Orrath
5
5
4
4
4
2
2
10
2+/5+


Tipo de unidad:            Infantería (personaje)


Equipo :. Marca de Khorne, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes, mecatentaculos. Rasgadora, aura de gloria oscura. Pistola bolter. Regalos del caos ( Destino cósmico y mente de metal)


Reglas especiales: Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje independiente, maestro de mecanismos , dañar las defensas.
Campeón del Caos (enemigo de iniciados y marines de la primera fundación). Solo está obligado a aceptar y lanzar duelos contra personajes marines espaciales de primera fundación y  personajes sirvientes del adeptus mecanicus y similares de otras razas.
Tecnosacerdotes y señores de la forja
Visoingenieros
Videntes de almas (cantores de huesos)
Hemunculos y grandes hemunculos
Criptecnologos
Etéreos
MeKanicos y chapuzas
Sacerdotes de hierro


Rasgos del Señor de la Guerra: Señor del asedio. El señor de la guerra y su unidad suman +1 al daño a edificios y fortificaciones.(sentinels of Terra)


Sirvientes: El más fiel de los sirvientes de Orrath es Jeenoghu un Diablo despedazador milenario (venerable). También suele hacerse acompañar de su guardia personal, una escuadra de al menos 5 auténticos devoradores de mundos. ( berserkers Veteranos de la Guerra Eterna). Tiene acólitos que le obedecen con temor y presteza (cultistas),  Tiene contactos con el culto de arrasadores y mutiladores. ShaTa Dotrack  el Cercenador bermejo, heraldo de khorne  y sus huestes suelen luchar a su lado.
Elige uno para que explore los túneles. Cada personaje va asociado a un jugador, que seguirá tus órdenes. Esta decisión iniciará una cadena de consecuencia