Los lideres da la Cábala eligieron a Chalayan el Herrero de la disformidad
marcado por el Cambio, hacedor de infiernos, para que explorara los túneles
descubiertos en el sistema de comunicación subterráneo del Burgoalmacen de Yac
Nac y el Regente de la Necropolis permitió a Dulku, Heraldo del
Terror, ser el encargado de equilibrar los ponderadores temporales. Artefactos
que permitirán a las legiones de necrones sincronizarse con el tiempo actual y
poder salir del estado de semiéxtasis en el que se encontraban.
El caos jugaba a causar daños y los
necrones por un beneficio. Si los poderes ruinosos ganaban las tropas necrontyr
de menor rango (guerreros, destructores, omnicidas, cuchillas de la necropolis
y desolladores) tendrían la regla de "desincronizado" para el resto
de la campaña.
LAS LISTAS:
Ambos jugadores
tenían muchas limitaciones y algunas licencias a la hora de confeccionar sus
ejércitos. El Herrero disponía de 1750 puntos más el personaje ( que era gratis
y estaba obligado a ser el Señor de la Guerra). Dulku el Líder necron disponía
de 1650 también era gratis, pero no hay que pensar que tenia las de perder por
los 100 puntos menos. Los necrones jugaban en casa y jugaban con la regla “bajo
la protección de la Necropolis” que entre otros beneficios hacia a los
escarabajos y a los guerreros tropas ilimitadas. Al final serían más.
Chanlayan debe ser jugado con el perfil, las reglas y el sequito aquí descrito.
HA
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HB
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F
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R
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I
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H
|
A
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Ld
|
Sal
|
|
Chanlayan
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4
|
5
|
4
|
4
|
4
|
2
|
2
|
10
|
2+/4+
|
Tipo de unidad: Infantería
(personaje)
Rasgos del Señor de la Guerra: Llamas del Rencor
Equipo :. Marca de Tzeecht, Carnemetal, Granadas de
fragmentación, granadas perforantes, granadas de fusión, mecatentaculos(
sustituir el fusión por “la lengua de Iriaton”. Hacha de energía de energía,
aura de gloria oscura. Pistola bolter con munición infierno
La legua de Iriaton. Artilugio herético que encierra el
conjuro raya de condenación que podrá lanzar sin carga de disformidad en cada
fase de disparo si pasa un chequeo de lD 8. En caso de peligros de disformidad
dejara de funcionar para el resto de la
partida.
Reglas especiales:
Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje
independiente, maestro de
mecanismos, dañar las defensas.
La partida es a 1750 puntos. Al confeccionar la lista debéis
respetar el organigrama y las opciones que se os dan. NO HAY VEHICULOS que no
sean andadores o carros de tzeentch
HQ. Segunda opción de mando
1.
Hechicero de Tzeentch
2.
Heraldo de demoniaco de Khorne,
Tzeentch o Slannesh No pueden tener
reliquias del caos
3.
Los gemelos refulgentes. . Arathuz y Arranderar ( es una única opción)
Los podemos personalizar pero no quería restringirte mucho las listas y los
personajes. Debrian tener prácticamente el mismo equipo.
4.
Hermandad
de la forja ( hasta dos sirvientes que no cuentan opción de mando) por
50 puntos cada uno
Debe ser jugado con el perfil, las reglas aquí descrito.
HA
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HB
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F
|
R
|
I
|
H
|
A
|
Ld
|
Sal
|
|
sirviente de la Forja
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
1
|
1
|
8
|
2+/6+
|
Tipo de unidad:
Infantería (personaje)
Equipo: Marca de
Tzeecht, Carnemetal, Granadas de fragmentación, granadas perforantes,
servobrazo, bolter y pistola bolter
Reglas especiales:
Campeón del Caos (enemigo de iniciados), Personaje independiente, constructor
de mecanismos, dañar las defensas.
Constructor de mecanismos. El sirviente de la forja puede arreglar
vehículos igual que los Herreros de la disformidad pero no pueden maldecir
vehículos
Opciones: Por 25 puntos
puede transformar el servobrazo por mecatentaculos
Por 15 puntos cambia el bolter o la pistola bolter por un arma
de energía
Puede adquirir elementos de la armería de armas a
distancia del codex CSM
Tropas 6 unidades de Linea:
1.
Una escuadra de marines del caos con marca
de Tzeecht de 9 miembros (obligatorios)
2.
Escuadras de marines y cultista de
cualquier marca menos nurgle y como máximo una de khorne.
3.
Horrores rosa.
4.
Hasta una unidad de Desangradores ( no más
miniaturas que Horrores rosa)
5.
Diablillas ( no más miniaturas que
Horrores rosa)
Elite 3 unidades de Elite:
1.
Mil hijos
2.
Elegidos con marca de Tzeecht o del caos
absoluto
3.
Bruto Infernal
4.
Mutiladores (sin la marca de Nurgle)
5.
Hasta una unidad de Marines ruidosos
(siempre que también estén los mil hijos)
6.
Incineradores
7.
Hasta una unidad de diablos (siempre que
también estén los incineradores)
Ataque rápido 1unidad de Rápido: A no ser que
tengas unas ganas locas, no tiene sentido que en la partida de exploración bajo
tierra haya motoristas o tropas con retrorreactores.
1.
Aulladores
Apoyo pesado 4 unidades de Pesado:
1.
Profanador con gárgolas de llamas disformes
o diablo de la forja (obligatorio)
2.
Arrasadores
3.
Aniquiladores del caos con la marca de
tzeencht o sin marca
4.
Diablo despedazador
5.
Carro flamígero de tzeentch
6.
Aplastador de Almas con marca de tzeencht
o sin marca
Dulku Raalthaban debe ser jugado con el perfil, las reglas y el
sequito aquí descrito.
HA
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HB
|
F
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R
|
I
|
H
|
A
|
Ld
|
Sal
|
|
Dulku Raaltaban
|
4
|
4
|
5
|
5
|
2
|
3
|
3
|
10
|
2+
|
Tipo de unidad: Infantería (personaje)
Rasgos del señor de la guerra:
Presencia intimidadora
Equipo: Daculus, Tejido sempiterno,
Sudario del Pavor.
Sudario del pavor.
Esta túnica mortuoria está programada para emitir olores, sonidos, colores y
modificar su aspecto, para transmitir miedos irracionales y temores a los
adversarios de su portador, acentuando el aspecto ya terrorífico de su portador
Todas las miniaturas
enemigas a 12UM del l portador de esta pieza de equipo deben de repetir
cualquier chequeo de moral, miedo y acobardamiento que superen.
Reglas especiales: Eterno, protocolos
de reanimación, personaje independiente, Voluntad de adamantino, miedo
En la
partida tendrás 1650 puntos y hay ciertas reglas especiales para representar la
mala situación en que se encuentran las tropas necronas en estos momentos. El
hecho de que la batalla se produce, en la necrópolis o bajo sus dominios.
Reglas especiales del ejercito necron para la partida
*Desincronizados temporalmente. Los guerreros necrones
, los omnicidas, los destructores necrones, la cuchillas de la necrópolis y
desolladores tienen cuerpos de metal
básicos comparados con sus amos o sus tropas de elite.
Las tropas anteriormente
nombradas pasan a tener las reglas de Lento y sistemático, y testarudo
*Bajo la protección de la Necropolis. Estar tan cerca de los
regeneradores vitales, reanimadores
espirituales y otros objetos destinados a prolongar y mantener la vida
de sus habitantes que facilita los protocolos de reanimación.
Todos los chequeos de
reanimación reciben un bono de +1.
También los guerreros
necrones y los escarabajos canopticos son tropas ilimitadas. Si una unidad de
estos dos tipos es totalmente destruida, pasaran a la reserva activa automáticamente
y entraran a jugar al siguiente turno. Los personajes unidos a las unidades
destruidas no retornan al juego con ellas.
HQ. Segunda opción de mando
1.
Corte real
( al menos la mitad de los miembros deben de ser critecnologos y de esa
mitad al menos su mitad deben ser portadores de la angustia o psicomantes)
Obligatoria
2.
Noble menor. Misma entrada que un líder
supremo pero a 65 puntos y con dos heridas
Cabria la opción de que el gran psicomante estuviera
con él. Sería un criptecnologo de dos
heridas con alguna habilidad u objeto especial. Si lo quieres jugar me avisas
ya esta medio pensado.
Tropas 6 unidades de Linea:
1.
Escuadra de guerreros dos de ellas son
obligatorias Pueden tener arca fantasma
2.
Escuadras de inmortales. Si no hay
necroguardia u omnicidas deberá haber una de al menos 10 como escolta del noble
Elite 3 unidades de Elite:
1.
Necroguardia
2.
Omnicidas (deben de empezar en reserva
están a la espera de ser llamados por si hay problemas, no revisando si las
maquinas funcionan bien)
3.
Canopteck tomb stalker ( acechante del túmulo
canoptico?¿)
Ataque rápido 1unidad de Rápido:
1.
Espectros canopticos Pueden estar vigilando
2.
Cuchillas de la necrópolis
3.
Escarabajos canopticos ( las dos primeras
unidades de escarabajos no cuentan para el límite de unidades de ataque rápido)
Podrías desplegar hasta tres o dos de escarabajos y una de las otras dos
opciones
Apoyo pesado 3 unidades de Pesado:
1.
Arañas canopticas
2.
Hasta una Plataforma de aniquilación
3.
Pilón centinela (debe tener la opción de
matriz de teleportación y empezar en reserva)
4.
Canopteck tomb centinel (centinela del
sepulcro canoptico)
LA MISION
NOTA FINAL
Leerlo asi es un coñazo. Blooger limita mucho el aspecto y los recursos, o yo desconozco como sacarles partido. Las proximas partidas las dejaré en Word y las colgaré para que si existe algun interesado se las descargue. El blog lo dejare para comentar las partidas y hacer resumes. Tambien lo usaré para hablar de la liga y los torneos.
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