El Neurotropo: gracias a Nerull, el enjambre no escuchó las peticiones de los competitivos y no es la Perdición de Malantai. ( manía tienen de confundir el universo del 40 y sus habitantes, con el Cthulhu y sus adoradores. Seres que todo lo destruyen sin esfuerzo y que están más allá de la muerte y la vida).
Es una evolución de zoantropo y un sargento de la unidad. Es personaje y no se si es bueno o malo ( otra opción de señor de la guerra y alguien más con quien lanzar duelos y recibirlos, que para los bichos es un recurso muy escaso)
Solo gana un poder nuevo, no hay mejora de estadísticas, ni opciones de equipo, y es 25 puntos más caro. Tiene un requisito, la unidad debe de componerse de al menos 3 miembros, pero nos han aumentado el máximo de miembros a 6 y tiene su razón. Ahora los zoantropos retornan a su rol de psíquicos agresivos y ofensivos. Para dar la cara necesitas mas resistencia ( mas heridas), para ser mas efectivo necesitas mas rango y mas cadencia. Por cada zoan, un tiro más en el rayo disforme y cuanto más grande sea la progenie, más amplio es el rango de acción. Para pastorear mejor uno suelto que se esconda, pero para dañar necesitamos un equipo.
El poder se llama sanguijuela psíquica y es otro calco del grito psiquico pero con un añadido. Cada baja causada por el poder , genera una carga de disformidad adicional, que solo se puede usar para lanzar posteriormente el rayo disforme. Lo que perdemos por la regla de
El grito psíquico es un gran poder y al que los tiranidos no tenían acceso. Es un poder con fp2 a 18 pulgadas y el psíquico tiene Hp4 (nuestro mejor tirador). Nuestros disparos por norma tienen un fp mediocre, encontrar un fp tan bajo es una bendición del enjambre y un recurso importante, más si ignora armadura. Yo estoy dispuesto a pagar el precio por usarlo.
Desde que empecé a escribir, hasta la fecha me ha dado tiempo a jugar una partida y desplegar una progenie de 3 zoantropos y un neurotropo (225 puntos). Me toco catalizador y jugué contra los Héroes de Fenris de Manu. La sanguijuela entró dos veces, pero solo impacto una vez, y tumbó 5 cazadores grises, el rayo entró dos veces y mató otros tantos cazadores y un interno a hijo de loba de Murderfang, que le arrancó un brazo ( eso no le impidió matar 25 gantes). Me vale, los volveré a pagar y quizá un Tyrannocyte ( espora micetica) como transporte.
En esta partida me han recordado lo buena que es la capucha psíquica y que bien estaría que se la hubiesen dado al Maleceptor.
El escudo de Baal. Pedazo de expansión, sólo el combate urbano ya merece la pena, pero de eso hablaremos en otra ocasión.Trae un esquema propio para los bichos y no creo que nadie use, el veterano es mejor,( y es fácil de doblar ), unos rasgos del señor de la guerra tan flojos como el esquema y varias formaciones.
Destacan el Nodo Tóxico y el Enjambre del Tirano Aéreo. el primero nos pide tres progenies de venontropos, un toxicrino y tirano con glándulas venenosas. Unos 500 puntos y liberas élites y pesado, lo malo es que hay que comprar otro mando. Todos ganan la regla Hypertoxico, (causar muerte instantánea con si sacas un 6 al herir con cualquier ataque que use la regla venenoso, y el tentáculos lo hace a 5 ). También la miasma tóxica no se agota si que la unidad que lo usa esta a 12” del tirano. Nos ahorramos la espada ósea y perdemos el látigo,pero compramos el cañón miasma.
El tirano alado, en la segunda formación, se une a dos escuadras de gargolas formando una única unidad ( de 20 a 60 gantes alados y el tirano ) ganando Cuidado Señor a 2+ y un incremento de la mente enjambre de 6 pulgadas de radio. Pierdes la capacidad de volar alto y si destruyes la totalidad de sus los integrantes, cuentan como tres unidades. Me parece muy útil a buen precio,. Que el tirano tenga palmeros que le protejan y le ayuden en combate me parece brutal.
Las otras formaciones o ya las teníamos, o son imposibles o aportan de poco a primera vista. El Nodo Neural , con tres progenies de zoantropos , todas con neurotropo, mas un maleceptor para ampliar la sombra de disformidad y repetir los unos en los chequeos psíquicos, por casi 800 puntos mínimo , no lo veo. Campo de Esporas, esta mejor, es barata aunque aparentemente aporta poco. Son tres racimos de esporas y otros tres de esporas mioticas ( 90 puntos mínimo). Las seis unidades infiltran , basicamente cierran un flanco o impiden un avance de exploradores o de infiltradores enemigos. La inversiones es escasa y si el enemigo se descuida se mete en trampa ( Las minas espora son fáciles de desplegar sin ser vistas al contrario que las hermanas mayores ). Con unos genestealers o lictors pueden hacer buenas migas. La formación, como regalo te permite recuperar con 4+ a cualquiera de las unidades destruidas, mandándolas a la reserva estratégica. Las que entren en turnos posteriores tendrán una incidencia en la batalla muy accidental, son pasmosamente lentas, una pena que no puedan usar la regla de despliegue rápido que poseen. Vamos que ahora me parece bastante útil.
La campaña trae también la adaptación a 7ª de las reglas ases del cielo, que salió en aquel horripilante manual de Cruzada de fuego. Antes eran una reglas inútiles y ahora por 35 puntos el volador o la criatura monstruosa hacen una tirada en una tabla de tres posibles resultados y para bichos son geniales. El 1-2 nos da telepatía de progenie, o si volador tiene mente enjambre se la incremente 3” (que para el tirano volador es cojonudo, porque siempre esta demasiado separado del resto del enjambre), el 3-4 le da una herida (quien necesita más explicaciones ) y el premio gordo, el 5-6 permite a la criatura tiranida abandonar la mesa y pasar a reserva estrategia al inicio de la fase de disparo ENEMIGA , si esta a 12” de cualquier borde del tablero. No lo pagaré en cada partida, pero es bueno tirando a buenísimo.
Estoy feliz, ahora solo necesito dinero y tiempo.
Miembro de la Guardia de Honor de Mephiston en la campaña de Prefectura de Ummon y el Valle Calcinado |
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