La más divergente de todas las misiones, es con mucho la Reliquia. Hace ya meses que no la juego. Desde que salió vórtice, perdí todo interés en las misiones que solo tienen importancia al final de la partida. Demasiado fáciles, predecibles y desequilibradas. En específico, esta misión si cabe, está un poco más desnivelada que el resto. Si las motos y los vehículos pueden hacer turbo, si los retrocohetes tau, los destructores necrones y las motos eldar pueden hacer su movimiento adicional en la fase de asalto, que sentido tiene prohibir solo correr. Que en sexta no lo vieran tiene su perezosa lógica, pero en séptima es irracional.
La expedición a Talavera y el TDA me han hecho repasar las reglas para esta misión otra vez, ya que el mantra de moda “en Sevilla lo juegan así” me estaba matando, y no por que tenga nada en contra a los de la capital de la comunidad, es que la pereza de no leer las reglas me enerva. El dicho Estaliano” para que mirar las reglas si podemos discutirlas” tiene muchos seguidores. Me lleve una gran sorpresa, esta misión es ahora bloodbowl.
Como era en Sexta y como es séptima
Un objetivo en el centro del tablero, que podían recoger sólo las unidades que pudieran puntuar, como ahora en séptima. Con la terrible salvedad que en la edición pasada, la línea y algunos privilegiados, eran las únicas unidades con esa regla. En la actual todo puntúa salvo excepciones. Ahora señores del capítulo inmortales cabalgando en motos hiperestables, videntes a lomos de motos a reacción eldar,rebaños de kaudillos motorizados , caballeros espectrales o unos escarabajos necrones, pero no un dread orko con 4 brazos, pueden transportarla vital reliquia. A primera vista estamos igual que antes o peor.
He visto jugar esta misión de una forma muy extraña, que rompe por completo el concepto del escenario. Si una unidad se encuentra a distancia de controlar el objetivo,impide que cualquier unidad adversaria la recoja. Con la regla de objetivo seguro, se abrían las posibilidades y dependiendo que miniaturas tenían o no la regla, se la podían llevar o la tenían que dejar donde estaba hasta eliminar cualquier oposición. Cambia mucho , muchísimo la partida. Salvo los marines, los codex nuevos no juegan casi con OS, asi que desplazabas una unidad para controlar el objetivo y adversario hacia lo mismo y cuando no quedaba nadie para discutir, alguien que aún estuviese de pie alzaba la reliquia
Eso no es lo que pone el manual. Es un objetivo más, movible y la primera miniatura no vehículo que la toque, que pueda puntuar, al final de su fase de movimiento la recoge. Eso no significa que si acaba la partida es suya. Gran diferencia con sexta.
La partida durará los turnos que la suerte indique, y la reliquia puede cambiar de manos o caerse al suelo, pero al final de la batalla, se comprueba quién lo controla y si dos valientes guardias de un destacamento de armas combinadas, están a menos de 3 pulgadas del avatar eldar, que porta en una de sus manos tan preciado objetivo, los tres puntos son para la Gloriosa. Tener la Reliquia solo te da la ventaja de desplazarla hacia terreno más ventajoso, o la posibilidad de cederla a unidades más adecuadas. En sexta tenerla al final de la partida era ganar, ahora en séptima se puede discutir. Una misión con tres reliquias tiene que estar muy bien.
Es un cambio y creo que los marines vuelven a salir ganando pero ahora le veo más estrategia, un poco más, no mucha de momento. con suerte me toca jugarla mañana contra Fer y sus necrones decurionistas sin objetivo seguro, y vemos si hay diferencias entre las teorias de despacho y colacao, con tableros y dados.
La idea de jugar con tres reliquias es buena. La idea de volver al sistema de sexta sería aún mejor: sólo debe puntuar la línea, y sólo la línea de un destacamento de armas combinadas, y mejor en guerra eterna. Vórtice ya se ha demostrado machaconamente como un sistema inútil para equilibrar partidas, ya que en 19 de cada 20 sigue ganando el que más muñecos ha matado. En guerra eterna pasa casi lo mismo, pero al menos no tienes que perder el tiempo con las cartitas
ResponderEliminarPero eso es hablarle a la pared, y lo sé, de modo que voy a reiterar mi única propuesta que tiene una (tenue) esperanza de prosperar: eliminemos el engorroso despliegue en diagonal y sustituyámoslo por los sanos cuadrantes de quinta edición
Lo estuve mirando no hace poco y el problema es que metes cargas en el primer turno con mucha facilidad. Bestias,motos,caballería, retros y un largo etc se recorren las 18" aproximadas de los.puntos más cercanos con todo el descaro de la galaxia. Pero seguro que hay alguna forma parecido.
EliminarHay otros despliegues pero no son sencillos tampoco.
Es más fácil que todo eso. En cuadrantes se puede desplegar a 30 cm del centro y a 60 cm del enemigo. O el equivalente en pulgadas, ya me entiendes. Que creo recordar que es lo que se hacía en quinta, y no pasaba nada
ResponderEliminarEl objetivo es que se puedan hacer los despliegues con una o dos mediciones para agilizar la partida y evitar engorros con los daditos y las reglas. Y si no encuentras alternativas al despliegue en diagonal, quítalo directamente y jugamos despliegue clásico y el tubo (el tubo también tiene sus problemas, pero al menos es fácil hacer el despliegue). La verdad, no sé que aporta el diagonal al juego más allá de engorros. Las cosas que sean perjudiciales se quitan y ya está, no hace falta aferrarse al reglamento como si fueran las tablas de la ley
Aporta un despliegue no homogéneo. Un despliegue que suele provocar maniobras envolventes más que ataques frontales. Obligando a los jugadores a abrirse. La idea es buena, pero las medidas una engorro
EliminarNo recordaba el encajonamineto de 5a. Lo miraré, pero ahora jugamos con muchas más ministro y posiblemente varios ejércitos no podrían desplegar todos sus efectivos y los que se quedaran podrían ser fácilmente arrasados por potencias y áreas de fuego abrumadoras. Aún así lo miró que es buena idea