Ya he contado en varias ocasiones,
que me gustan mucho los objetivos estratégicos de las misiones de vórtice. Para
mí es un acierto que las misiones, como combate urbano o cryo-storm tengan sus
propios objetivos, y evidentemente que cada ejercito tengan algunos exclusivos,
también me parece genial. GW no ha
estado muy acertado con algunas cartas de ciertos codex, pero en general el mecanismo es bueno. Si ya os oigo muy
aleatorio, luego lo hablamos.
Ahora GW nos ofrece los objetivos estratégicos de supremacía, una
opción nueva y bastante interesante. Un nombre poco acertado y con un precio
elevado (13€ por unas cartas enormes,
blandas, sin caja dura y con un ultramarine en el dorso me parece 3 € más caro
de lo que creo correcto). Yo ya las tengo y he jugado dos veces, y no me
arrepiento de la compra.
Del 11 al 16 son iguales que el mazo original del
reglamento.
Del 21 al 26 te dan dos puntos
por controlar un objetivo determinado durante dos turnos por la misma unidad.
31 al 36 ganas
1d3 puntos de victoria por arrebatarle al enemigo el objetivo indicado
(también esta sacado de combate urbano como los
20, pero lo han puesto mucho más difícil. La versión original te pedía
que tomaras el objetivo, obteniendo un punto si lo tenias al final del turno y
1d3 si el enemigo lo controlaba al
inicio del turno y al final del mismo ,
lo hacen tus tropas. Bastante más jugable. Ya se me ha dado el caso jugando con
Tau que tenia que arrebatarles un objetivo que estaba bajo los pies de mi
tervigon y su escolta de gantes y hormagantes. Vamos que me descarte ese mismo
turno, ningún tau iba a quitarme ese objetivo sin antes arrasar toda forma
viviente de biomasa a varias pulgadas
del mismo).
Los 40 son del control objetivos. Controlar dos
objetivos impares, o dos pares o controlar dos de cada (esa es la 46, command
the field, que puntúa 1d3+2 si la consigues) . También esta lanzar uno o dos
dados y conquistar los marcadores que coincidan con la tirada.
Los 50 se podría decir que son de
matar, pero no siempre exigen cadáveres
para puntuar. EL 51 Cleanse and Burn, pide que lances un dado y el resultado es
el objetivo que debes de limpiar de enemigos. Si al final del turno no hay
enemigos a 3 pulgadas un punto, si no hay a 9, ganas 1d3 puntos de victoria. No
tienes que matar para conseguirla, pero lo normal es que te veas obligado a
hacerlo. La 56 área control es igual, pero en lugar de ser un objetivo
determinado, es el centro de la mesa la
que debe de estar libre de la presencia enemiga y el radio es mayor, 6 pulgadas
para un puntos y 12, para 1d3. El resto son de matar o herir. 55 let them
bleed, que tienes que causar al menos una baja en tres unidades enemigas para
ganar un punto o más de 6 para obtener
1d3, o 54 No mercy que pues conseguir hasta 1d3+3 puntos si consigues eliminar
3 unidades en la fase de disparo y 3 en la fase de asalto, algo épico a mi
parecer.
La muerte de verdad llega con los
60. Una carta para cada rol que una unidad puede desempeñar. Tropa, elite,
ataque rápido, apoyo pesado dan un punto por matar una unidad en disparos o en
el la fase psíquica o 2 si es en la fase de asalto. Mando da 2 o 1d3+2 (madre
mia, aquí hay una tarjeta por la que uno se plantea cambiar la estrategia
general de una partida. ) La 66 The bigger
they are… pide la presa más grande que del juego. Matar a un Amo de la
guerra (no un superpesado o gargantuesca, les vale un amo de la guerra como Dante o Lord Draigo)
proporciona 3 puntos de victoria y arriesgándote a que te pisoteen o te
trepanen, son 3+1d3. En muchos casos no se si merecerá la pena.
Creo que han escuchado las quejas
de los jugadores y han quitado las referencias a los psíquicos, que no todos
los ejércitos tienen, las fortificaciones o voladores que se usan poco, incluso
vehículos y monstruosas que no siempre hay. Han diferenciado los 10, 20 y 30, que eran lo mismo pero con otro nombre (aunque creo que eso hace que la misión de
controlar los objetivos del enemigo, poco viable).
Permite su
uso conjunto con las cartas de cada raza, o codex . Pero tiene diferente tamaño y dibujo, así que
tendrás que tirar de manual cada vez que saques cualquiera de las van entre la
11 y la 16. Da pereza.
Estas misiones las encuentro
decididamente más equilibradas y el único pero real que le pongo, son los
objetivos 30. Entiendo que otorgan 1d3 puntos de victoria y que eso puede
significar la rotura de una partida, si obtienes un par de buenas tiradas. De ahí
su complejidad para cumplirlas. Veremos si nos escuchan en alguna cosa más para
la siguiente edición.
Nota: Pues parece que no vamos a
tener que esperar tanto, aun no he acabado la entrada y GW parece que se esta
planteando volver a tener un circuito de campeonatos, campañas y eventos.
Incluso ya hay gente soñando con un preguntas y respuestas actualizado y set de
torneos.
OBJETIVOS COMO HERRAMIENTAS
NARRATIVAS.
Los objetivos estratégicos son un
mecanismo cojonudo para controlar y hacer interesante una partida. Si quieres
que se represente una misión como
aniquilación haz un mazo con más objetivos de destruir. Hay muchas
posibilidades de valorar la capacidad matar de un ejército. Por cantidad, en
disparo, en combate. Según la su proximidad de las víctimas o de los asesinos a los objetivos,
a las zonas de despliegue, al centro de la mesa. Por el papel que desempeñan en
el organigrama del juego (mando, élite, tropa, ataque rápido, apoyo pesado, amo
de la guerra o fortificación), si son vehículos o monstruosas etc. Algo
parecido puedes hacer con misiones de tipo control de objetivos, o por realizar
cierto tipo de acciones. Es solo incentivar mas las misiones que tengan que ver
con trama de la batalla, incluso permitir cambiar las cartas propias de un
codex (las numero 11 a 16) por objetivos específicos.
Unos puños imperiales deben
defender una posición (Compuesta por tres objetivos)de un asalto de pieles
verdes. El director de la partida o el diseñador de la misma, da licencia al jugados
imperial a que cambie cualquiera de sus objetivos
propios por la carta de predominio y a los orkos por sangre y agallas (matar en
asalto).
Los eldar descubren a unos marines
del caos fieles a Tzeetch en las
proximidades a los restos de un portal a la telaraña. El portal se supone
clausurado. Los videntes dan ordenes de acabar con ellos, asegurándose que
nunca deben de encontrar la forma de
reabrir el portal. Para eso deben de matar a todos los psíquicos y hechiceros
del ejercito fiel al Caos , e impedir que lancen poderes y conjuros.
Evidentemente este sistema
requiere de alguna ayuda mas. Como control de unidades y listas o listas de
logros mayores , menores, o vitales. De nada valdría que en la primera partida
solo hubiera motos y mochileros entre las tropas de los Puños y los orkos solo tuviesen
zakeadorez y akribilladorez. Imaginar el desastre si no hay psíquicos en
ninguna de las listas de la segunda partida.
Una última idea. Las partidas
narrativas pueden ser un reto mucho mayor que una partida competitiva de
torneo. Las restricciones son mayores igual que la complejidad de los
objetivos, pero supongo que el stress
que genera es menor.
Gracias por el post, es muy interesante.
ResponderEliminarUn saludo
gracias a ti Iker
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