Ariete: Son tropas que están obligadas
a avanzar al centro del combate o de las líneas enemigas y llevar con ellos
toda la destrucción que sea posible, a sabiendas que ellos son casi
indestructibles. Es una amenaza lenta y ominosa que no debe ser desatendida.
Algo tan duro y destructivo que el adversario se vea obligado a cambiar sus
planes para enfrentarse a lo que se les viene encima. Ghazghkull thraka, El capitán Lysander de los Puños Imperiales o los necroguardia necrones son buenos
representantes de esta categoría . Auténticos bloques indesmoronables, capaces
de destruir cualquier cosa que se trabe con ellos y no vaya lo suficientemente
preparado.
Los
arietes cumplen mejor su función cuanto
antes lleguen a donde deben. El problema es que si corres mucho quizás le des
demasiado que tragar y no pueda con ello. Si Lysander cae con una escuadra de mando,
en una capsula en medio del despliegue de unos tau y ninguna unidad enemiga del
ejercito marine mete presión ese turno despliega con ella en esa zona. Quizá el
capitán lo cuente, pero ya no conseguirá
nada. Los azulados podrán reajustar sus filas y seguir aplicando disciplina de
pulsos, incluso preparar opciones de sacrificio. Si el milenario oficial marine
fuese acompañado de al menos otra unidad, un dreadnought incluso una táctica
completa, o llegara en el segundo turno,
con las líneas algo más abiertas, los
tau tendrán problemas serios. El Profeta
del Waagghh tiene un problema parecido, se ve forzado a usar un carro de
combate para llegar, no hay capsula orka o similar.Es lento y hasta que llega a
su puesto tarda y el enemigo tratará de zancadillearle, para que tarde más. Un
ariete situado donde no debe es un derroche de puntos y recursos, a demás de
una frustración para el jugador que lo alisto, lo contrario de lo que se
buscaba.
No
todos los ejércitos tienen arietes y no son buenos para todos los jugadores o
estilos, pero en manos de un jugador hábil te destrozan una partida.
Matarifes: Son tropas que pegan muy,
muy fuerte pero no tienen por que aguantar mucho. Los meganobles, los lobotrueno, la guardia
espectral con lanzallamas de FD, un deathstike o un executor hasta arriba de cañones
de plasma. La inversión no tiene por que
ser muy elevada, ni su resistencia o movilidad, solo su letalidad. Que su
castigo solo puedan soportarlo los más duros o afortunados. Solo exigen dos cosas, una oportunidad de
actuar y una buena elección de objetivo.
Darles el
momento de gloria suele ser lo mas sencillo , la elección es lo realmente
jodido. Si usas a tus asesinos natos para aniquilar a una unidad que no
representa peligro para la partida ( 5 meganobles cargando contra 8 gantes en
lugar del tervigon), o no calcular la verdadera letalidad de tu matarife
(disparar los cinco cañones de plasma para tratar de destruir un dread de
hierro indemne)
Todos
los ejércitos tienen materifes, pero no todos son igual de sencillos de
usar. Es un tipo básico de unidad, que
suele sufrir mucho daño desde el principio de la partida. Se reconocen fácilmente
y no suelen ser tan duras como los arietes.
Las
unidades de arietes y matarifes suelen combinar muy, muy bien. El ariete va a ser el que de la oportunidad
de que los asesinos cumplan su labor. Es cosa del jugador encontrar la forma de
unirlos. Un señor lobo con armadura rúnica y escudo tormenta, dando la cara
para sus jinetes sufra el menor número
de bajas posible. Este es uno de los grandes retos actuales del juego, el rompecabezas de hacer daño a los matarifes
saltándonos la defensa del ariete. Los
cazadores son quizá la mejor unidad para acometer esta misión.
Cazadores. Deben de ser letales, veloces y normalmente
poco numerosos. El tirano alado, los land speeder, los ponzoña, o las motos a reacción
eldar son ejemplos muy claros . En combate cuerpo a cuerpo los cazadores no
funcionan solos, lo hacen ayudados por unidades de relleno que distraigan el fuego de supresión y los ataques mas dañinos
de la unidades, dejando espacio para que el cazador mate a su presa (
hormagantes y mantifex tratando de cazar al médico marine o a los devastadores escoltados por el capitán marine armadura cataphracti).
Los
grandes cazadores son los de disparo . Juegan con una movilidad muy elevada y
unas armas con un perfil envidiable (buen rango, cadencias salvajes, fuerza mas
que respetable, quizá el fp es lo que les falla, gracias a Nerull y Pazuzu).
Ellos son los que se encargaran de cazar a las unidades sueltas que ocupan objetivos
en la zona rival, de perseguir a los otros cazadores, mecenas y dañar a los matarifes. También valen para negar objetivos, pero suele ser su fin.
Los
cazadores de disparo funcionan bien
solos, y su supervivencia se basa en no llamar demasiado la atención o estar a
suficiente distancia, cobertura o altura.
Mecenas: Los que por su
perfil o equipo no son grandes unidades, pero proporcionan a las tropas
cercanas mejoras. Prácticamente todos
los psíquicos, el etéreo, los venontropos o el sacerdote sanguinario son
encarnaciones clara de este rol. Una unidad táctica de marines invisible,
ocupando un objetivo, incluso en campo abierto deja de ser un objetivo fácil a
ser un dolor de cabeza. Ese turno seguirán ocupando el objetivo. Las progenies
tiranidas bajo la protección de la nube de esporas, o una unidad de guardia sanguinaria que
escolta a sacerdote sanguinario gana el bono en HA y no hay dolor.
El
trabajo básico de un mecenas es mejorar a las tropas adecuadas y
sobrevivir. Dar sus bonos a unidades que no lo necesitan o peor , no dárselo
a nadie, es una forma de mal gastar
puntos. Hay algunos mecenas que pueden mejorarse a si mismos lo suficiente como
para convertirse en un amenaza. Eso debería ser una medida extrema el mecenas
vive de no llamar la atención, de no ser una amenaza.
Este
tipo de unidades, que son divertidas y necesarias, son el principal punto de
conflicto del juego. Eso y los personajes con habilidades especiales que se
traspasan a la unidad a la que están unidas. Personajes que no son el prototipo
de mecenas y cumplen perfectamente esa función. Es algo que GW debería de
plantearse para la próxima edición.