domingo, 31 de julio de 2016

Arietes, matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno. Parte 1 Los llamados a ser recordados.

           

Arietes,  matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno, esos son los grandes roles actuales en el juego. No siempre es fácil reconocer cual desempeña cada unidad sobre el tablero, ya que muchas veces es una opción personal, o forzada por la misión o el turno. Será mucho mas fácil de entender si voy poniendo ejemplos y del Señor del capitulo de los Cicatrices hablaremos al final por su excepcionalidad.


                Ariete: Son tropas que están obligadas a avanzar al centro del combate o de las líneas enemigas y llevar con ellos toda la destrucción que sea posible, a sabiendas que ellos son casi indestructibles. Es una amenaza lenta y ominosa que no debe ser desatendida. Algo tan duro y destructivo que el adversario se vea obligado a cambiar sus planes para enfrentarse a lo que se les viene encima.  Ghazghkull thraka,  El capitán Lysander de los Puños Imperiales o  los necroguardia necrones son buenos representantes de esta categoría . Auténticos bloques indesmoronables, capaces de destruir cualquier cosa que se trabe con ellos y no vaya lo suficientemente preparado.

                Los arietes cumplen mejor  su función cuanto antes lleguen a donde deben. El problema es que si corres mucho quizás le des demasiado que tragar y no pueda con ello. Si Lysander cae con una escuadra de mando, en una capsula en medio del despliegue de unos tau y ninguna unidad enemiga del ejercito marine mete presión ese turno despliega con ella en esa zona. Quizá el  capitán lo cuente, pero ya no conseguirá nada. Los azulados podrán reajustar sus filas y seguir aplicando disciplina de pulsos, incluso preparar opciones de sacrificio. Si el milenario oficial marine fuese acompañado de al menos otra unidad, un dreadnought incluso una táctica completa,  o llegara en el segundo turno, con las  líneas algo más abiertas, los tau tendrán problemas serios.  El Profeta del Waagghh tiene un problema parecido, se ve forzado a usar un carro de combate para llegar, no hay capsula orka o similar.Es lento y hasta que llega a su puesto tarda y el enemigo tratará de zancadillearle, para que tarde más. Un ariete situado donde no debe es un derroche de puntos y recursos, a demás de una frustración para el jugador que lo alisto, lo contrario de lo que se buscaba.

                No todos los ejércitos tienen arietes y no son buenos para todos los jugadores o estilos, pero en manos de un jugador hábil te destrozan una partida.  



                Matarifes: Son tropas que pegan muy, muy fuerte pero no tienen por que aguantar mucho.  Los meganobles, los lobotrueno, la guardia espectral con lanzallamas de FD, un deathstike o un executor hasta arriba de cañones de plasma.  La inversión no tiene por que ser muy elevada, ni su resistencia o movilidad, solo su letalidad. Que su castigo solo puedan soportarlo los más duros o afortunados.  Solo exigen dos cosas, una oportunidad de actuar y una buena elección de objetivo.

                Darles el momento de gloria suele ser lo mas sencillo , la elección es lo realmente jodido. Si usas a tus asesinos natos para aniquilar a una unidad que no representa peligro para la partida ( 5 meganobles cargando contra 8 gantes en lugar del tervigon), o no calcular la verdadera letalidad de tu matarife (disparar los cinco cañones de plasma para tratar de destruir un dread de hierro indemne)

                Todos los ejércitos tienen materifes, pero no todos son igual de sencillos de usar.  Es un tipo básico de unidad, que suele sufrir mucho daño desde el principio de la partida. Se reconocen fácilmente y no suelen ser tan duras como los arietes. 

                Las unidades de arietes y matarifes suelen combinar muy, muy bien.  El ariete va a ser el que de la oportunidad de que los asesinos cumplan su labor. Es cosa del jugador encontrar la forma de unirlos. Un señor lobo con armadura rúnica y escudo tormenta, dando la cara para sus  jinetes sufra el menor número de bajas posible. Este es uno de los grandes retos actuales del juego,  el rompecabezas de hacer daño a los matarifes saltándonos la defensa del ariete.  Los cazadores son quizá la mejor unidad para acometer esta misión.





                Cazadores.  Deben de ser letales, veloces y normalmente poco numerosos. El tirano alado, los land speeder, los ponzoña, o las motos a reacción eldar  son ejemplos muy claros .  En combate cuerpo a cuerpo los cazadores no funcionan solos, lo hacen ayudados por unidades de relleno que distraigan  el fuego de supresión y los ataques mas dañinos de la unidades, dejando espacio para que el cazador mate a su presa ( hormagantes y mantifex tratando de cazar al médico marine o a los devastadores  escoltados por el capitán  marine armadura cataphracti).

                Los grandes cazadores son los de disparo . Juegan con una movilidad muy elevada y unas armas con un perfil envidiable (buen rango, cadencias salvajes, fuerza mas que respetable, quizá el fp es lo que les falla, gracias a Nerull y Pazuzu). Ellos son los que se encargaran de cazar a las unidades sueltas que ocupan objetivos en la zona rival, de perseguir a los otros cazadores, mecenas  y dañar a los matarifes.  También valen para  negar objetivos, pero suele ser su fin.  

                Los cazadores de disparo  funcionan bien solos, y su supervivencia se basa en no llamar demasiado la atención o estar a suficiente distancia, cobertura o altura.


                Mecenas: Los que por su perfil o equipo no son grandes unidades, pero proporcionan a las tropas cercanas  mejoras. Prácticamente todos los psíquicos, el etéreo, los venontropos o el sacerdote sanguinario son encarnaciones clara de este rol. Una unidad táctica de marines invisible, ocupando un objetivo, incluso en campo abierto deja de ser un objetivo fácil a ser un dolor de cabeza. Ese turno seguirán ocupando el objetivo. Las progenies tiranidas bajo la protección de la nube de esporas,  o una unidad de guardia sanguinaria que escolta a sacerdote sanguinario gana el bono en HA y no hay dolor.

                El trabajo básico de un mecenas es mejorar a las tropas adecuadas y sobrevivir.  Dar sus bonos  a unidades que no lo necesitan o peor , no dárselo a nadie,  es una forma de mal gastar puntos. Hay algunos mecenas que pueden mejorarse a si mismos lo suficiente como para convertirse en un amenaza. Eso debería ser una medida extrema el mecenas vive de no llamar la atención, de no ser una amenaza.


                Este tipo de unidades, que son divertidas y necesarias, son el principal punto de conflicto del juego. Eso y los personajes con habilidades especiales que se traspasan a la unidad a la que están unidas. Personajes que no son el prototipo de mecenas y cumplen perfectamente esa función. Es algo que GW debería de plantearse para la próxima edición. 

martes, 19 de julio de 2016

La gran batalla se aproxima. Talavera.

los agentes de la inquisición lo tienen mal.


Los  chicos del cobrador de Waghhh han sacado un vídeo promocional del torneo mas popular y esperado del territorio nacional. Ya tienen fechas, una actualización del sistema CAP y prometen las bases en un corto plazo.
Si todos los de la organización están currando lo mismo que Juanjo con los CAP, va a estar muy bien. 5 y 6 de noviembre. Dos días para 5 partidas con la noche espartana de por medio.


Con algo e suerte me estreno en este gran torneo. Si ganamos llevando a Sebas de lastre y a Fer de relleno, creo que este año podríamos hacerlo mejor.

sábado, 16 de julio de 2016

Voces

           


   Este periodo reciente ha sido muy fructífero y emocionante.  A nivel global, GW  parece que  va ha hacerse cargo de sus responsabilidades con el Hobby.  A nivel local Estalia renace y lo hace como gusano que se transforma en mariposa. Teníamos  3 mesas y media de juego y un local interior sin luz natural. Ahora hay 7 mesas para juegos   tipo warhammer,  casi una treintena de dimensiones menores  y con unos escaparates enormes.  Yo por fin termine mi capsula de desembarco, para mi guardia del cuervo y un sentinel blindado para mis  Batalladores. Acabé con dos derrotas y dos victorias en la liga, todas las partidas más que interesantes, que bien podrían haber cambiado su signo, si el bendito azar se apoyara más en  mi hombro o en el de mi adversario.

Las voces lejanas.

                Preguntas y respuestas oficiales.  Generales, minicodex, marines, tau y eldar con todas sus variantes. Increíblemente bien y consecuentes (quizá esperaba muy poco), arrastran sus decisiones entre diferentes codex. Han llegado al punto de sacar correcciones como el número de ataque de los dread imperiales o el HP y HC de los exploradores sangrientos ( la ofensa ahora es con los garras sangrientas). Han disipado  muchas dudas, la fuerza de los lobotrueno, lo fuegos brujo sin perfil, múltiples psi con mismo poderes en una unidad, el uso de granadas, una reliquia máximo por personaje, el rango de visión de los andadores superpesados , las alianzas entre marines, como funciona el Concilio psíquico, la exploración post  robar la iniciativa  y más cosas relevantes. No son perfectas, pero desde luego es mas fácil navegar en este Océano tibio, que en el mar de Sargazos lleno de interpretaciones cuestionables, preguntas y respuestas apócrifas o reglas caseras.

                Las cajas de iniciación son un acierto, como los juegos de mesa que redundan por su precio y contenido en el WH40k. Ya me pille el Deathwatch overkill a medias, La venganza de Calth  a tercias (me quede con una escuadra de tácticos que hoy son mis veteranos de la guardia) y cuando lleguen los tempestus me haré con una caja. El pack de caballeros me tentó, pero no lo suficiente y no quiero un caballero, quiero un tirando del mismo tamaño, un godzilla. Supongo que cuando salga, si sale, valdrá casi lo mismo que los dos caballeros de esta caja.

                Hace ya meses que no sale nada realmente nuevo y creo que aun tardará. Sad Panda asegura que entre las próximas novedades llegaran el segundo tomo de la campaña por Fenris, el  codex deadwatch y del culto genesteraler. Serán minicodex, relleno hasta que empiecen a verse los nuevos cambios  hacia lo que será la nueva edición.   Miedo  y ganas, desde la segunda edición cada vez que se aproxima una nueva edición hablan de una avance en la línea temporal, pero esta es la primera que estamos seguros que algo va a pasar. Ya se hablan de Primarcas demoníacos (Magnus el Rojo será el primero).



Voces locales.

                Estalia ha puesto las calderas a toda presión. Acabo la liga con victoria de Juanjo y sus cicatrices blancas. Jugar las partidas cada dos semanas, ha permitido que más jugadores participen,  pero la tensión y el interés ha bajado a niveles ínfimos. Había razones para dar ese plazo, estábamos en plena emigración de local y con la feria de Córdoba de por medio.  De otra forma no creo que hubiese sido posible jugarla. Las ligas en las que puedes cambiar la lista en cada partida me parecen las más divertidas. Tras el verano habrá que organizar otra pero no se que formato seguiremos. No creo que haya más novedades este verano, salvo las preguntas y respuestas. Creo que se está perdiendo la tensión el formato, sin tener muy claro si eso es bueno o malo.  El objetivo siempre es  divertirse y no solo ganar. Darle vidilla al juego y a la afición. Eso lo hemos conseguido pero sin demasiado brillo.



                Hemos tenido una apocalipsis muy, muy divertida. Tres mesas, 12000 puntos por bando.  Debido a que muchos de los jugadores no se conocían los pormenores de esta modalidad de juego, y que algunas mecánicas han quedado un poco desfasadas. Las reglas de la contienda se simplificaron mucho.  Los turnos estaban definidos (2 hasta el descanso y 3 más para acabar la partida). Los objetivos eran elementos de escenografía  y estaban colocados  equilibradamente y tenían  gran relevancia para el desarrollo de la batalla (Los portales permitan ir de un lado de la mesa a otro no sin incurrir en un pequeño riesgo). No habría ni momentos heroicos, ni intervenciones divinas y en el último momento, se suprimieron hasta las cartas de estrategia (ya había suficiente caos con los rasgos, poderes, formaciones, reglas de los objetivos y  arreglar la mesa de juego, que según ellos era un patatal). 

                Logan Grimnar y su gran compañía, aliado con los Manos de hierro, una compañía de Ultramarines, un Caballero imperial errante y unos tau despistados, contra el caos en todas sus variantes. El gran devorador de almas An´ggrath y su cohortes demoniacas,  Kharn el traidor con sus berserkers , una legión de estirpe demoniaca de Khorne , traidores del Astra millitarun y del culto mecánico oscuro. Pool, Xinorris, Miguel y Álvaro vs Alex, Destroyer, lord Dioni y elque escribe.
                La historia, más que débil,  que justifica esta partida encuentra sus raíces en  la curiosidad de la raza Tau su ansia de conquista  y su capacidad para meterse en problemas. Un planeta que a nadie interesaba, que en pocos mapas coincide con el mismo nombre o localización, Taladan, Guneida o Silencioso. Un planeta sin vida animal o inteligente. Inmensos bosques vacíos,  selvas desiertas y todos sus frutos venenosos. Su atmósfera era respirable, pero enfermiza, llena semillas y esporas ponzoñosas.

Para los seguidores del Bien supremo  fue un acertijo que resolver. Probaron varias formas diferentes de deforestar una planicie, para emplazar una base terrestre. No funcionaron las bombas defoliantes, ni las ígneas, tampoco las convencionales de pulsos o las de metralla. La radiación fue contraproducente y se perdieron las primeras vidas. Los tau usaron bases levitadoras.  El planeta no era hostil o al menos no atacaba a los valientes que caminaban por su superficie, pero todos coincidían que allí no se podía vivir.    Todo lo que allí se plantaba crecía con fuerza y fértil,  el resto de los seres vivos enfermaban y fenecían.  En dos años, la explotación Tau sufrió pérdidas  a la altura de algunos enfrentamientos bélicos y los estudios dieron por cierto lo que todos ya sabían,  era un planeta letal.  Sus frutos tóxicos, su pasto venenoso, su madera  se podría a los pocos meses,   si se quemaba tenía un aporte calórico ínfimo y emita vapores irritantes.  La casta de tierra transformo su explotación de agricultura, ganadería y experimentación, en una basa de pruebas armamentística y un campo de entrenamiento en ambientes hostiles para la casta de fuego. Todo bajo la supervisión de los etereos. Otro par de años y el azar, la más vil de las suertes llevo a un grupo de combatientes  a descubrir los restos del Trono del Ocaso, en un juego de guerra. 

Para sorpresa de los desdichados miembros de la casta de tierra, aquí la vegetación no ofreció tanta resistencia. Fue relativamente fácil desnudar la barroca edificación y volver a equilibrarla. Era horrible, inadecuada  y excesiva. Materiales inadecuados, adornos recargados que restaban superficie útil y si algún tau de los que trabajaron en él, hubiese tenido  la mínima empatía con la disformidad, hubiera descubierto que era demasiado peligroso como para tratar de entenderlo, tocarlo o estar cerca de ellos. (Por que también sabría con total seguridad que había otra construcción idéntica próxima) . Ningún beneficio, o avance se consiguió en los siguientes meses, salvo poder montar la base terrestre. 

Llegaron en una nave tubular negra , o siempre estuvieron allí. Eso no quedo claro. Como siempre fueron  violentos,  torpes, fáciles de derrotar debido a su prepotencia. Esclavos de la mecánica, es una variante humana  difícil de comprender para un tau, convertirse en siervos del instrumento. La cabeza de su líder tenia planos , códigos, y una historia muy onírica sin apenas sentido alguno. Los inocentes Tau no entienden hasta donde llegan los poderes del caos para conseguir lo que desean. Ellos  hicieron todo el trabajo y pagaron todos los costes. Cuanto mas misterioso es el enigma, cuanto mas recursos necesita, mas se esfuerzan y son buenos resolviendolos.  Sin entender muy bien como, encontraron el segundo púlpito. Las 4 puertas aparecieron solas, vibrantes y berreantes. La última oportunidad de salvarse la perdieron al no huir del planeta al ver lo que allí pasaba con el suceder de los días. El hedor, los frutos con formas macabras, la proliferación de plantas con púas, hojas afiladas, y rezumantes de un liquido viscoso rojizo. No cabía sorpresa cuando las los primeros demonios aparecieron o cuando el crucero de batalla Agresor Oronku entró en el sistema. El resto es una traca de sucesos horribles y dramáticos para los Tau. Hasta la llegada de las tropas del imperio, sus salvadores, fue un hecho desgraciado. Ellos ya habían entendido que debían de huir , y el comandante de los manos de Hierro opino que era mejor que se quedaran, y eso basto.









Ningún Tau sobrevivió. 

Un partidon , con muchas risas y momento épicos. Quiero otra ya.

Ahora nos queda el campeonato con CAPS del 10, que hay bastante de lo que hablar. Pero en una entrada propia

La voz de lo alto del armario y la de mi cabeza

El blog lo tengo algo parado. Es difícil mantenerlo al día y no es por ganas. Demasiadas distracciones.  Pintar y montar  para los torneos y partidas, jugar si se puede una vez a la semana, leer rumores, preguntas y respuestas, hacer dibujines, planificar la partida de rol que nunca jugamos, los posibles torneos, como el TDA de este año o la próxima liga y llevar el ritmo de los dos o tres grupos de wassap sobre 40.000.  

Me esforzaré.