domingo, 31 de julio de 2016

Arietes, matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno. Parte 1 Los llamados a ser recordados.

           

Arietes,  matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno, esos son los grandes roles actuales en el juego. No siempre es fácil reconocer cual desempeña cada unidad sobre el tablero, ya que muchas veces es una opción personal, o forzada por la misión o el turno. Será mucho mas fácil de entender si voy poniendo ejemplos y del Señor del capitulo de los Cicatrices hablaremos al final por su excepcionalidad.


                Ariete: Son tropas que están obligadas a avanzar al centro del combate o de las líneas enemigas y llevar con ellos toda la destrucción que sea posible, a sabiendas que ellos son casi indestructibles. Es una amenaza lenta y ominosa que no debe ser desatendida. Algo tan duro y destructivo que el adversario se vea obligado a cambiar sus planes para enfrentarse a lo que se les viene encima.  Ghazghkull thraka,  El capitán Lysander de los Puños Imperiales o  los necroguardia necrones son buenos representantes de esta categoría . Auténticos bloques indesmoronables, capaces de destruir cualquier cosa que se trabe con ellos y no vaya lo suficientemente preparado.

                Los arietes cumplen mejor  su función cuanto antes lleguen a donde deben. El problema es que si corres mucho quizás le des demasiado que tragar y no pueda con ello. Si Lysander cae con una escuadra de mando, en una capsula en medio del despliegue de unos tau y ninguna unidad enemiga del ejercito marine mete presión ese turno despliega con ella en esa zona. Quizá el  capitán lo cuente, pero ya no conseguirá nada. Los azulados podrán reajustar sus filas y seguir aplicando disciplina de pulsos, incluso preparar opciones de sacrificio. Si el milenario oficial marine fuese acompañado de al menos otra unidad, un dreadnought incluso una táctica completa,  o llegara en el segundo turno, con las  líneas algo más abiertas, los tau tendrán problemas serios.  El Profeta del Waagghh tiene un problema parecido, se ve forzado a usar un carro de combate para llegar, no hay capsula orka o similar.Es lento y hasta que llega a su puesto tarda y el enemigo tratará de zancadillearle, para que tarde más. Un ariete situado donde no debe es un derroche de puntos y recursos, a demás de una frustración para el jugador que lo alisto, lo contrario de lo que se buscaba.

                No todos los ejércitos tienen arietes y no son buenos para todos los jugadores o estilos, pero en manos de un jugador hábil te destrozan una partida.  



                Matarifes: Son tropas que pegan muy, muy fuerte pero no tienen por que aguantar mucho.  Los meganobles, los lobotrueno, la guardia espectral con lanzallamas de FD, un deathstike o un executor hasta arriba de cañones de plasma.  La inversión no tiene por que ser muy elevada, ni su resistencia o movilidad, solo su letalidad. Que su castigo solo puedan soportarlo los más duros o afortunados.  Solo exigen dos cosas, una oportunidad de actuar y una buena elección de objetivo.

                Darles el momento de gloria suele ser lo mas sencillo , la elección es lo realmente jodido. Si usas a tus asesinos natos para aniquilar a una unidad que no representa peligro para la partida ( 5 meganobles cargando contra 8 gantes en lugar del tervigon), o no calcular la verdadera letalidad de tu matarife (disparar los cinco cañones de plasma para tratar de destruir un dread de hierro indemne)

                Todos los ejércitos tienen materifes, pero no todos son igual de sencillos de usar.  Es un tipo básico de unidad, que suele sufrir mucho daño desde el principio de la partida. Se reconocen fácilmente y no suelen ser tan duras como los arietes. 

                Las unidades de arietes y matarifes suelen combinar muy, muy bien.  El ariete va a ser el que de la oportunidad de que los asesinos cumplan su labor. Es cosa del jugador encontrar la forma de unirlos. Un señor lobo con armadura rúnica y escudo tormenta, dando la cara para sus  jinetes sufra el menor número de bajas posible. Este es uno de los grandes retos actuales del juego,  el rompecabezas de hacer daño a los matarifes saltándonos la defensa del ariete.  Los cazadores son quizá la mejor unidad para acometer esta misión.





                Cazadores.  Deben de ser letales, veloces y normalmente poco numerosos. El tirano alado, los land speeder, los ponzoña, o las motos a reacción eldar  son ejemplos muy claros .  En combate cuerpo a cuerpo los cazadores no funcionan solos, lo hacen ayudados por unidades de relleno que distraigan  el fuego de supresión y los ataques mas dañinos de la unidades, dejando espacio para que el cazador mate a su presa ( hormagantes y mantifex tratando de cazar al médico marine o a los devastadores  escoltados por el capitán  marine armadura cataphracti).

                Los grandes cazadores son los de disparo . Juegan con una movilidad muy elevada y unas armas con un perfil envidiable (buen rango, cadencias salvajes, fuerza mas que respetable, quizá el fp es lo que les falla, gracias a Nerull y Pazuzu). Ellos son los que se encargaran de cazar a las unidades sueltas que ocupan objetivos en la zona rival, de perseguir a los otros cazadores, mecenas  y dañar a los matarifes.  También valen para  negar objetivos, pero suele ser su fin.  

                Los cazadores de disparo  funcionan bien solos, y su supervivencia se basa en no llamar demasiado la atención o estar a suficiente distancia, cobertura o altura.


                Mecenas: Los que por su perfil o equipo no son grandes unidades, pero proporcionan a las tropas cercanas  mejoras. Prácticamente todos los psíquicos, el etéreo, los venontropos o el sacerdote sanguinario son encarnaciones clara de este rol. Una unidad táctica de marines invisible, ocupando un objetivo, incluso en campo abierto deja de ser un objetivo fácil a ser un dolor de cabeza. Ese turno seguirán ocupando el objetivo. Las progenies tiranidas bajo la protección de la nube de esporas,  o una unidad de guardia sanguinaria que escolta a sacerdote sanguinario gana el bono en HA y no hay dolor.

                El trabajo básico de un mecenas es mejorar a las tropas adecuadas y sobrevivir.  Dar sus bonos  a unidades que no lo necesitan o peor , no dárselo a nadie,  es una forma de mal gastar puntos. Hay algunos mecenas que pueden mejorarse a si mismos lo suficiente como para convertirse en un amenaza. Eso debería ser una medida extrema el mecenas vive de no llamar la atención, de no ser una amenaza.


                Este tipo de unidades, que son divertidas y necesarias, son el principal punto de conflicto del juego. Eso y los personajes con habilidades especiales que se traspasan a la unidad a la que están unidas. Personajes que no son el prototipo de mecenas y cumplen perfectamente esa función. Es algo que GW debería de plantearse para la próxima edición. 

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