Nos quedan los cuatro últimos roles, los menos brillantes, mas básicos y poco apreciados. .Para mi forma de jugar, los tres primeros, son funciones primarias que en cualquier ejercito debe de satisfacer y el último es una enfermedad de las listas de competición. Los mas atractivos se tratan en el articulo anterior Aun me queda otro post sobre las conclusiones, el uso, adaptaciones y el Señor del capitulo motero de los cicatrices al mando de una media compañía, el rey entre los que se adaptan.
Distracciones: Este rol carga con dos
funciones muy desagradables. Que los otros roles no cumplan su función y
molestar lo suficiente, como para que distraer recursos armamentísticos o de
tropas, destinados a usar contra otras unidades con roles “más
importantes”.
Como
bloqueadores mis favoritos son los gantes, aunque también los pelotones de
reclutas cumplen fenomenalmente y tienen más opciones, al tener mas codex con
los que aliarse. Si el avance de tu caballero espectral es detenido en seco por
30 tergantes dentro de la mente enjambre, puede ser el fin de tu amo de
la guerra. El no morirá, ni sufrirá herida alguna, pero necesitará 3 o 4 turnos
para librarse de los molestos recortes de la biomasa. Lo más triste es que si
encima el tiranido lo ha hecho bien o ha tenido algo de suerte, puede ser que esos gantes aun estén puntuando.
Los
grandes distractores son las unidades con la regla de despliegue rápido y un
poco menos las infiltradores, exploradores o flanqueadores. También tienen mas uso es Vórtice que en
Eterna que solo se les tiene en cuenta a partir del 4 turno,
La
unidad ya sea por el daño que te pueden causar (destruir cazadores, mecenas,
dañar a los conserva tierras o
inutilizar a los roba bases) o por los puntos que pueden conseguir, obligan al
general enemigo a decidir entre dejarlos, esperando que causen pocos estropicios y que la suerte
de los objetivos tácticos no les sonría
o movilizar tropas para su destrucción.
No son muy resistentes, pero si sobreviven a lo que has estimado necesario
, vas a perder recursos dos veces y eso
es lo que más feliz puede hacer a tu adversario.
Las cápsulas
de desembarco marine y las unidades que transportan, los lictores, los mandrágoras, o las armaduras sombra son grandes exponentes de este servicio. En
vórtice de guerra, el buen manejo de este tipo de unidades te permite conseguir
objetivos tácticos, que ejércitos basados en arietes, matarifes y mecenas no
pueden permitirse el lujo de cumplir. En
guerra eterna su uso es útil, pero al solo contar lo que haces al final de la
partida, los generales están más dispuestos a permitir que corras entre
objetivos o en su zona de despliegue, si al final van a tener tiempo para
cazarte a los que realmente les molesta.
Conserva tierras son las unidades que
usas para defender tus objetivos. Que tengan Objetivo seguro es primordial,
pero no imprescindible. Es adecuado que valgan pocos puntos o que tengan una
decente capacidad de disparo. Inmortales
necrones, pelotones de infantería de la guardia imperial, tácticas y
devastadoras de los marines, castas del fuego , portadores de plaga son validos
cumplidores de este papel .
En
ellos recae una misión importante y dependiendo de la misión que juegues debes
de darle un ritmo u otro. En vórtice
nomalmente empiezan a todo vapor, hay
que conseguir puntos y debes de controlar todos los objetivos que puedas
siempre, o al menos 3, mejor 4. Por lo menos tenerlos a tu alcance y dependiendo
de su capacidad de disparo pueden estar capacitados para eliminar distractores
o cazadores sin abandonar sus objetivos.
Hoy
existen varias listas que juegan sin este tipo de tropas (conserva tierras o
roba objetivos) y me cuesta ver su equilibrio. O manos maestras o listas muy
apocalípticas.
Roba objetivos, es un rol de
sacrificio, de entrar en territorio controlado por el enemigo y apoderarnos de
sus objetivos. Salvo que te puedas
permitir el lujo de hacerlo en los últimos turnos, como sucede en guerra,
forzar a estas unidades veloces a cruzar la vanguardia del enemigo y meterse en
las tripas de su despliegue, arrebatarles el control de un marcador, conseguir
salir con vida es un lujo que normalmente ninguna unidad se lo puede permitir.
Motos a reacción de cualquier ejercito ( las eldar mejor por tener objetivo
seguro y movimiento mas que de sobra) las motos de los marines (por tener OS y
una capacidad de supervivencia enorme) , el land speeder tormenta, los hormagantes, los kamioneros orkos cumplen bien esta
misión. El Objetivo seguro es casi obligatorio, en su defecto una letalidad
elevada, como pueden tener unas moto guadañas de los eldar oscuros, o 12 orkos
con su noble cargando.
No
puedes pedirle mucho y debes procurar no llamar la atención con ellas, puesto que son unidades baratas de número no
muy elevado (si son muy grandes pierden movilidad) y salvo excepciones no muy
resistentes. Son unidades de engaño y
finta, en vórtice y de ser paciente en eterna. Las motos de cualquier tipo son
demasiado descaradas y deberían de ser destruidas a la primera oportunidad
clara. Si un enemigo le dejamos sin unidades roba objetivos, se verá obligado a
usar unidades mas caras y posiblemente menos adecuadas para ello, retirándolas de
otras funciones.
Relleno es un rol despectivo y poco
adecuado. Son las unidades que alistamos
por obligación, que ni armamos ni apreciamos. Las desplegamos como muro de carne,
como primera ofrenda para las tropas del enemigo, como controladores de
objetivos, pero sin ninguna esperanza de que hagan nada decente. Greching,
tropas de infantería de la guardia imperial, esporas, exploradores marine, cultistas
del caos, lameanas, servidores etc. Tropas baratas y con perfiles medio-bajo.
Creo
que es un fallo de concepto. Salvo unidades muy puntuales, en este juego todas
las tropas tienen alguna función. Pueden ser mejor o peor, más o menos caras,
pero se les puede sacar una utilidad y ya que las vas a comprar, montar, pintar
y desplegar dales una oportunidad de ganarse ese esfuerzo.
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