sábado, 17 de junio de 2017

Al pozo de asimilación gantes: hechos y conclusiones




                A lo crudo y básico. La partida duró 3 horas y media. 1800  puntos con multitud de unidades en ambos bandos, 15 cada uno. Solo los bichos tenían psíquicos, 4. La potencia de fuego  y el combate estaban bien repartida, en número ganaba yo casi en proporción de 3/1
.
                Misión tocó reconocimiento revisado, (6 objetivos, 4 normales, 1 superior y 1 inferior. Al final de la partida todos dan dos puntos, menos el superior que da 4 y el inferior que da 1, se determinan una vez ya han desplegado ambos  ejércitos)

                La tirada de quien empieza a colocar los objetivos fue para mí, y como sabía que había motos y él pensó en mis monstruos, 4 de los marcadores acabaron en segundas o terceras plantas (gracias a Nerull, ahora solo suben la infantería o las minis voladoras).

                En partidas equilibradas, los despliegues se tiran aleatoriamente y tocó  Yunque y Martillo. Como Juanjo perdió la tirada inicial, le tocaba elegir lado y se quedó con el que más le gustó. En sus explicaciones había cierta verborrea  estratégica que realmente venían a decir algo así “me quedo con este sitio porque esta más cerca del aire acondiciona y el otro  está pegado a la pared, y hay el mismo número de objetivos en ambas zonas de despliegue. Te toca pasar calor”.

                Empezó el a desplegar y lo hicimos siguiendo las indicaciones que a Xinorris le había dado Bizarre, si lo hicimos mal es su culpa. De forma alterna cada uno nombraba una unidad y la colocaba o sobre el tablero o en un vehículo ya desplegado o en la reserva. El puso los devastadores en lo alto de una ruina y yo mande el primer lictor a la reserva. Debido a que los dos teníamos el mismo número de unidades, el se quedo con la iniciativa. Juanjo lo hizo mucho mejor que yo. Tenía un plan con los exploradores. Pueden desplegar a 9” de la zona de despliegue de enemiga. El uso dos con armas de combate y alguna escopeta, más el combi fusión del sargento. Al ser el primero en acabar el despliegue se queda con la iniciativa, solo tiene que mover fusionar a algo gordo, tirotear a los chicos y asaltar solo con intención de trabar. Si es una misión suicida, pero puede inutilizar un turno de disparo  o avance de unidades importantes. Las presas eran el exocrino y el tirano.

TURNO 1

                Le robé la iniciativa. Como aun desconocemos las capacidades de las tropas propias y ajenas, me lo tomé con bastante calma. Avance solo con los genesterales , el líder y el carni. No me atreví a sacar el tirano, ni avanzar mucho los hormas. Los lictors se quedaron en el maletín por mi nefasta memoria. Los psíquicos demostraron ser demoledores. Destruí  la primera unidad de exploradores con dos castigos (el de los zoan hace 2d3 mortales).  Los genes recibieron catalizador y la otra escuadra de exploradores el Horror. En disparo el exocrino le cascó 4 heridas al dread pistolero, y a pesar de los 4 impactos de los empaladores no herí ninguno, y el ataúd andante se escapó. Los bioboros no hicieron nada. El asalto fue fugaz, los 14 genes cargaron y uno cayo por fuego defensivo. No todos llegaron al combate porque a mí no me interesó, ahora los movimientos de asalto son un poco “libres”. Cumpliendo las restricciones tienes ciertas libertades que son la vida y la muerte de esta edición, con los puntos de mando.

                El se movilizo con tranquilidad. Reposicionó motos y vehículos, avanzó con los 10 tácticos, y se preparó para exterminar a mis robagenes.  Disparó las motos de ataque ( 8 tiros de bolter y 6 de bolter pesado) el doble cañón de asalto y el doble bolter pesado de sendos razorback, dos fusiones y 18 disparos de bolter de los tácticos, los bolter de las motos a larga (dos de cada, otra docena más), 9 bolter mas . 10 genestealer murieron. Si, estaban Catalizados, y en cobertura pero el resultado esta fuera lo estimado, yo los había enterrado. Los tácticos cargaron y perdí otro miembro de la progenie. Los imperiales sufrieron tres bajas.  Poco mas remarcable aparte de un par de heridas para un zoan .

TURNO 2

                El tirano sigue sin salir de la protección del muro , los lictors en su maletín( memoria nula)Avanzan un poco más los hormas y el tervi, los gantes toman mejor posición  para controlar objetivos (ahora una unidad puede ocupar dos o más objetivos, lo que cuentan son las minis a 3” del objetivo). El carnifex se lanzo de cabeza hacia las motos de ataque (7+1d6+1 pulgadas, pudiendo asaltar y disparar es una maravilla. Si, necesitas que salga el poder psíquico, pero  si sale).

                En la fase psíquica y disparo hice bajas, los tácticos, heridas a las motos pesadas y a los tácticos que se encontraban protegiendo uno de los objetivos. En asalto perdí fuelle. El carni mato una moto y le hizo 3 heridas a otra.

                El volvió a planteárselo,  tocaba asaltar. Junto un turba linchadora alrededor de mi ariete viviente. La moto retrocedió, abrió hueco para  hacerme pagar caro el avance. Tiros y más tiros. Perdí a los genestealer, un zoantropo , algún recorte de la biomasa tipo gante, pero el carnifex solo recibió una herida para desesperación de Juanjo y con razón. Asaltaron la unidad de mando y el contemptor. Salvo las 6 que le casco el andador, nadie mas consiguió herirlo o atravesar su armadura. Creo que yo no hice nada .

TURNO 3 y posteriores.

                El enjambre avanzo por uno de los flancos y el centro, mientras el líder de progenie lo hacía por el centro cubierto por la  potencia de fuego del exocrino y los guardias de enjambre. La potencia psíquica al no encontrar resistencia alguna  fue dañado a sus unidades  ( la de mando escapo con solo un motorista, a pesar de sus dos heridas y de sus escudos de tormenta. Hay que tener mucho cuidado con los smite). El carni aguanto lo suficiente para que lictors, hormagantes , tervigon y hasta el Tirano de enjambre se unieran al combate por mi parte, por la suya el capellán, los de mando que recuepraron un miembro gracias al narthecium , el medico, el tecnomarine y hasta unos tácticos. Eso y la carga del lictor a los devastadores sentencio la partida.

                Conclusiones

Si nadie lo hace pronto , haré unos videos explicando la fase de asalto y sus entresijos, que se las trae. 
·         No tienes que ir en línea recta
·         No tienes que cargar a la miniatura mas cercana
·         No estás forzado a ponerte base con base
·         No puedes ponerte a menos de una pulgada de una miniatura a la que no hayas cargado
·         Cuando consolidad si tienes que ir en dirección a hacia la miniatura enemiga mas cercana, aunque no sea de la unidad cargada y No es un movimiento obligatorio. Si quieres lo haces completo , parcial o no lo haces
·         Cuando cargas solo puedes atacar a las unidades a las que has declarado carga,  aunque en el movimiento de agruparse, trabases  a más unidades. Esas unidades si podrán atacarte. No suele ser buen negocio
·         Después de hacer los ataques , la unidad consolida. No hay que esperar al final del combate y con esas 3” puedes enganchar mas unidades enemigas, que podrán pegarte.
·         No importa quién mate más miniaturas en el combate. Si tu unidad pierde alguna miniatura ya tiene que chequear. Repartir bajas puede ser buena idea.
  
Ambos ejércitos me gustaron, Las misiones de Guerra eterna siguen casi igual, matar prioriza sobre puntuar. Perdimos mucho tiempo mirando teléfonos y preguntando dudas. Creo que en 2h y media bastaran para unos 1800 puntos.

Los puntos de mandos son de momento un gran añadido, pero no se puede ser derrochon o en el tercer turno no tendrás ayudas. En vórtice me parece que van a ser mas interesantes.

Mañana domingo, jugamos un torneo de 1000 puntos. Hay dos tiranidos. Estrenare el culto. Mi primera impresión es que no ha salido muy bien parado. 12 un genestealer y 18 un purasangre ( si emboscada y lealtad , pero 6 puntos son muchos)


sábado, 10 de junio de 2017

Al pozo de asimilacion gates. Mi primera lista de octava, comentada


                Al pozo de asimilación gantes¡¡¡¡ Ya le he dado quince vueltas al index de los bichos y 30 a los costes y no me acabo de hacer una idea clara. Muchas nubes que pueden transformarse en lluvia fértil o granizo aniquilador.

                 Este domingo juego contra Juanjo nuestra primera partida en octava. El va con sus marines clásicos y yo con mis bichos, a 1800 en equilibrado.

                Ya no puedo retrasar más la lista, no tiene sentido porque realmente no sé si lo estoy haciendo bien o mal, si las cosas van a funcionar o no, y más porque no me he leído el index de los Astartes. Mi conocimiento alcanza a las motos tienen dos heridas, por supuesto  mueven y disparan mucho, que el dread tipo rifleman se vuelve a ver y que una moto pesada tiene 4 heridas. Aprenderemos como siempre, a palazos. Con las posteriores  largas sentadas en el cuarto de baño, con el codex enemigo en el regazo.
Mi listas

Tirando de enjambre
  • ·         Glándulas de adrenalina (1” mas al avanzar y al cargar)
  • ·         Espada ósea monstruosa y látigo orgánico ( fp-2  d3 y aunque muera puedo pegar al final de la fase)
  • ·         Dos escupemuertes con gusanos ácidos  (asalto 3 18” f7 fp1 d1. Como son dos, pues 6 disparos)
  • ·         Cola con pinza prensil (Fp0 D1d3 y de los cinco ataques del tirano, uno siempre tiene que ser con este perfil)

143+5+25+20+1=194

                Que espero. Muy poco. Al menos un par de turnos de supervivencia. Tenemos el mal gusto de tener un personaje de 10 heridas justas. Lo que significa que es elegible, y encima tiene escalas de perfil. Mantenemos la R6 y salvación 3+, como consuelo nos regalan un 5++.  El mío va andando, la mini me encanta ,con espada y látigo por la misma razón. Es mejor sobre el papel las garras afiladas monstruosas, pero son más caras, evidentemente (31). El escupemuerte gordo va a sustituir al devorador con sanguijuelas (si yo también esperaba que lo caparan un poco, 12 disparos serian muchos tiros, pero dejarlo en 6 y sin fp o daño de 1, me deja mal sabor de boca)  tiene un punto más de fuerza y -1 fp, para el mismo rango y cadencia. Hay una diferencia de 6 puntos entre las parejas de  armas.
                No tengo nada claro que rol va a cumplir. Apoyo y contraataque supongo. Tiene la mejor  mente enjambre y sombra de la disformidad de todo el enjambre (12” en lugar de las 8” comunes). Tratare de esconderlo un poco y darle oportunidad a usar sus poderes. Elegiré para el Catalizador ( 5+ salva heridas una unidad de la flota a 18”) y estampida (una unidad de la flota a 18” puede avanzar y disparar  sin sufrir negativos, ni pesadas ni de asalto , y si esta a rango puede incluso asaltar).

                Ya os diré como funciono, pero ahora le veo más configuraciones que antes. La de asalto con alas, o la de disparo con un cañón gordo también es buena andando o con alas. El Señor de la horda es muy, muy útil, sobre todo para los que quieren carga el primer turno. La escolta debería jugarla la próxima partida, y comprobar como aguantan el daño.Hacer el tirano señor de la guerra y darle la salvación de heridas con 6 y tirarles a los Escoltas el catalizador, es una combinación que puede aumentar la supervivencia. Son 3 salvaciones para una herida si todo sale bien. Feo, si, como Magnus volviendo a casa de madrugada, después de su pelea en la Luna con Guilleman, sin apenas brillantina, to despeinado y con los cuernos pezoneros bizcos, pero no sé como estaremos necesitados.
Líder de la Progenie.

Esta va de serie sin aditivos posibles y no los necesita. Es un salvaje
  • ·         Garras aceradas monstruosas (fp-3 D 1d3 repite para herir y si sacas un 6 al herir  fp-6 D 3) tiene 6 ataques y f5


  162

                Que espero: que la gente  tarde un poco en pillarle el miedo que se le debe tener. Es el líder de los genestealer, les da uno +1 al impactar a 6”. Mueve 8” y como los genes, puede avanzar y asaltar. Han perdido la infiltración o el sigilo, pero ha ganado una salvación de 5++ que no teníamos.  Si llegan a cargar espero mucho de ellos.

                De poder psíquico le asignare el Horror (una unidad enemiga a 18”, resta uno a sus tiradas de impactar a su valor del atributo de liderazgo)

                Ya he pensado en listas con un par, incluso mezclarlo con el patriarca del culto para tener más opciones de poderes  psíquicos y usar la emboscada. (Si debe ir en otro destacamento, y unos no dan bonos a los otros, pero no es complicado y hay posibles beneficios indirectos). Eso lo hablamos en otra entrada cuando haya jugado también con el culto.

Tervigon
  • ·         Andanada de espinas (18” F5 Fp-1 d1 asalto 4)
  • ·         Garras afiladas masivas

217+11+22=250

                Que espero: Que siga haciendo lo mismo que hacía antes. Pastorear y aguantar. 14 Heridas y R8 deberían dar para mucho. Ha perdido algo de potencia de disparo  ( yo siempre les pagaba el lanzallamas pectoral, que ya no existe, y si había puntos hasta el cañón miasma, que también ha desaparecido) Ha perdido rango de mente enjambre, y el poder dominación que era básico para poder abrir un poco el enjambre.  Al no existir armas de área o plantilla y el comportamiento instintivo ser menos lesivo, no hay problemas en trabajar en grupos mas compactos. Tendremos  que  protegernos de los asaltos, que ahora te enganchan con mucha facilidad a varias unidades y te quedas sin movilidad o potencia de fuego.

                Crear nuevas unidades es viable, hay que dejar 40 puntos. Hay que probarlo. Me gustaría hacerlo con un tyranocite acompañado por un trygon y una unidad de guerreros o mantifex o una enorme de hormagantes. Esa hay que estudiarla muy bien. La nueva función de reponedora de gantes es genial y esa si es gratuita (hasta 10 gantes con perfocarnes  que ya hayan sido baja en una unidad que aun exista, las unidades grandes son las beneficiadas)

                De poder le pondré catalizador para ver si aguanta un poco más, aunque el tirano tiene prioridad.

                Uno de los cambios más significativos es su F7 y sus armas de combate. Yo no me complicaría y le pondría garras afiladas masivas ( FP -3 D6 repites los unos). Tiene la opción de unas pinzas trituradoras, (Fx2 Fp-3 D6 menos uno al impactar) Seguimos teniendo 3 ataques e impactamos a 4 o 5, dependiendo de las heridas, pero al que impactemos le va a doler.

Dos escuadras de hormagantes de 12

(5x12=60)x2=120

Mueven 8” dos ataques y repiten los unos para impactar. Consolidan y se unen al combate 6” en lugar de los 3” comunes.  De esta regla hay que sacar petróleo.

                Podría ponerles glándulas venenosas pero no acabo de verlas en los hormas. Prefiero pagar por tener más saltimbanquis asesinos y pasar de la veintena. Si la unidad tiene 20 o mas repite los unos para herir.
Dos unidades de termagantes una de 12 y otra de 15

4x12+4x15=108

                Con perforacarnes. No hay de momento un rol nuevo. Ocupar, trabar, mantener y defender. Armados con devoradores pueden dar un buen apoyo a distancia, y como ahora se puede avanzar y disparar el rango no es desdeñable. Cuando retiras bajas , lo haces en el orden que tu quieres, así que las escuadra de armamento combinado es otro frente en el que trabajar

13 genestealer (yo quería meter 15, pero no me da)
  • ·         Garras aceradas (fp-1 D1 si sacas un 6 al herir Fp-4 D1)
  • ·         Garras afiladas (fp 0 D1 puedes repetir los 1 en combate)


(10+2+0)x13=156

                Son los mismos del culto pero sin sigilo, ni infiltración y moviendo 8. Pueden avanzar y asaltar. Si son mas de 10 hacen 4 ataques  e impactan a 3+. Les podría comprar glándulas venenosas y cada 6 serian dos heridas, pero valen 4 puntos más. En otra lista

                Son escolta y beneficiarios del líder de progenie. Van a 2+ si están cerca y juntos pueden causar un daño atroz.
Lictor
·         Un par de garras aceradas
·         Un par de garras prensiles( Fp -1 D2)
·         Garras garfio (6” asalto 2 F port Fp 0 D 1 se pueden usar como las pistolas en combate)

41+2+0+2= 45

                Que espero. Tener algo de movilidad fuera del tablero. Puedo desplegar a 9” de cualquier unidad enemiga al final de la fase de movimiento. Tomar objetivos amenazar a unidades que viven tranquilas al final del tablero.  No es una gran amenaza pero me vale.

                En combate sigue más o menos igual, pero tiene 4 heridas. La regla de escamas camaleónicas le proporciona 2 puntos a la salvación en la cobertura y los enemigos restan un punto para impactarle a disparo (no lo acabo de leer, en combate también. soy feliz) .

                Han tenido el detalle de dejarle repetir los chequeos de carga el turno que aparece en mesa a 9” de cualquier unidad enemiga. Por cierto el mueve 9” , que fácil es alegrarme el día. Ha perdió el atacar y huir, el miedo, la infiltración o hacer unidades, pero me vale, creo que puedo sacarle partido.

4 Zoantropos
  • Uno es ascendido a Neurotropo


40x4=160

                Que espero. Como el tervi y el lictor, su rol no ha cambiado. Son pastores y ahora con el smite quizá un poco más útiles, antes no mataban a nadie. La secuencia para dañar era tan larga que en alguna tirada acababa fallando. Sacar el poder, impactar herir, salvaciones varias, no hay dolores. Ahora haces 1d3 o 1d6 de heridas mortales si tienes suerte. Si hay 4 zoan añades otro 1d3 adicional. Me las puedo apañar.

                El único fallo es que ahora son psíquicos de un poder, salvo que metas 4  o más de estos engendros psíquicos.  Sería mejor dos progenies de dos, pero el mínimo es de 3

                Si matas alguna miniatura con el poder smite, el neurotropo regenera 1d3 heridas sufridas por la unidad. Mi duda es si puedes recuperar zona muertos. Es que si curas 1d3 y los gusanos cabezones  ahora tienen 3. Si saco 3 siempre pierdo una herida si no puedo recuperar una baja.(después de hablarlo en varios grupos la conclusión es que no, no resucita a los muertos)

                Es una tontada, pero ahora vuelan. Como no disparamos no ganamos nada, pero lo bueno es que podemos asaltar a los aviones, aeronaves y similares. Que no vas a hacerle nada, pero ahí está la oportunidad. ( no sé si alguien inventara algún muro de voladores que impiden cargar porque no puedes estar a 1” de ellos o similar y como son voladores los terrestres no pueden cargarles).

                Estampida como poder psíquico como soporte de las piezas de bioartilleria que dejo en a mi espalda.
Guardias de enjambre

·         Cañon empalador (36” pesada 2 f8 Fp-2 D1d3 no necesita línea de visión y niega coberturas)

(18+30)x3=144

                Que espero: Daño a larga distancia. Les han devuelto el Hp3 y al arma le han regalado 12” más de alcance. Un punto menos de resistencia y una herida más . Mueven solo 5”, si quieren tener efectividad en el disparo, deben permanecer quietos o trabajar con el poder de estampida.

                Ahora ya no creo que aguanten los combates cuerpo a cuerpo como antes.

                El cañón de choque, ha mejora muchísimo. 24” asalto 1d3 f7 Fp-1 D1d3 si disparas a un vehículo y al herir sacas 4+ le haces un mortal extra, y si sacas 6, serán 1d3 heridas mortales. Habrá que  remontar minis, y pronto
                2 venontropos
  • ·         Látigo toxico en disparo 6” asalto 2  F port Fp0 D1 puedes usarlo como pistolas en el combate cuerpo a cuerpo. En combate  mantiene el perfil pero siempre puedes pegar primero, incluso si no has cargado. En ambos perfiles repite las tiradas para herir falladas.


(25+6+0)x2=62

                Que espero: Pues menos que antes. El radio de acción de su nube de esporas es de 3” y solo afecta a la infantería de la flota. Los monstruos no se benefician del -1 a impactar en disparo, que impone a los enemigos que disparen a las unidades protegidas por sus excreciones
.
                Siguen siendo blandas, a pesar de la tercera herida. Son baratos y ya estoy haciendo trampas no vi que eran unidades mínimas de 3 y solo he metido dos. Mierda a reajustar. NO tengo el tercero pintado. Van fuera.
Exocrino
  • ·         Cañon de bioplasma. (36” pesada 6 F7 Fp-3 D2) Llego la ley
  • ·         Miembros poderos ( fp-2 D2) Pedazo de nombre, podría patrocinarlo Dwayne Johnson

150+66+12=228
                Tiene dos grandes reglas. Punteria Simbiotica (si no se mueve suma +1 a sus tiradas de impactar y no puede asaltar , ya bioplasmizamos a 3+) y Bestia arma (si en la fase de movimiento se queda quieta puede disparar todas sus armas dos veces, si solo tiene una pero es muy buena). A eso le añadimos su nuevo perfil de R8 F7 y 12 Heridas.

                Que espero: que me todo la potencia destructiva a distancia que siempre quise en mis bichos. Esta condenado a estar quieto, pero las 36” ayudan a encontrar su sitio en el tablero.

                Supongo que cualquiera que lo vea deseara terminar con su existencia por el método más rápido y eficiente que pueda. Antes pasaba mas o menos lo mismo pero no teníamos ni la potencia de fuego actual, ni la resistencia.  Tampoco teníamos ese precio, pero lo pago gustoso.

Carnifex
  • ·         Bioplasma (12” asalto 1d3 F7 Fp-3 D1)
  • ·         Dos pares de Garras afiladas Monstruosas Fp-3 D 3 repite los unos y si tiene dos pares o mas gana un ataque adicional)
  • ·         Cola Guadaña ( F4 fp-1 D1d3 cada ataque que se realiza con este arma son en verdad 1d3 ataques con ese perfil)
  • ·         Glándulas de adrenalina.

67+9+20+0+5=101

                Le han subido la resistencia, las heridas, ataques  y el movimiento. Su Hp3 y Hb3 se mantiene. No suena nada mal, hasta que ves que su fuerza ha pasado a ser 6. Decepción horrible, si el precio es muy bajito y pero a mi me gustaba su fuerza 9 o 10. Ahora es muy importante si quieres herir a 2+ a las tropas normales o 3+ si la resistencia es muy grande. Será cuestión de adaptarse y buscarle nuevos roles, o devolverle alguno antiguo, como pieza de artillería.

                Que espero. Que arramble con algunos de los abusones que campan por los campos de batalla, riéndose de mis pobres gantes y guerreros.  Distraer o engañar, por recibir más atención de la necesaria o por despreciarlo. La gran mierda es que las pinzas trituradora monstruosas, que son las que doblan su fuerza le restan uno a impactar y para f12 no creo interese impactar a 5 (si esta cerca el viejo un ojo me lo pienso que da +1 a impactar a los Gorditos Gritones)
.
                Lo peor es que ahora tengo que empezar a buscar garras afiladas hiperdesarrolladas, cañones venenosos pesados o variantes armamentistas que antes no eran  útiles y en esta edición parece ser que si. Es quejarse de vicio, ya estoy rebuscando en las cajas de resto, y descubriendo tesoros perdidos que no recorvada tener.


2  bioboros

  • ·         Lanzador de minas espera (48” pesada 1 Si impacta, al herir 1 no hace nada,2-5 una mortal, y 6 1d3 mortales) 

(24+12)x2=72

                Serán útiles contra marines y sus invulnerables de saldillo, pero contra hordas o tropas baratas no valen mucho. Encima ahora son pesadas y tienen que ver al enemigo. Tienen 4 heridas y ld 5 más me vale que no se alejen mucho de la sinapsis  o las escuadras desaparecerán por recibir un única baja. El comportamiento instintivo afecta muchísimo a todas las unidades de disparo de los bichos, disparar a la unidad enemiga más cercana puede ser un desastre y un generador de heridas mortales puede ser un rebañador de unidades  o una abre melones de esas que da igual con que  arma convencional les dispares.

                Ya esta, eso es todo. Me he dejado un montón de unidades en el banquillo deseando salir. Todo el ataque rápido, el tirano alado, los guerreros, los personajes únicos, los gusaniformes y el Tfex que se lo ha tomado muy apecho y me mira mal. He usado un batallón, pero fácilmente podría haber montado la división, las esporas miceticas y mucoliticas son bastante baratas. Si las partidas se montan a 2000 como se esta sugiriendo iremos con la división casi seguro.

                Nota final o corrección: los dos venontropos que no cumplen con el mínimo, la mente los ha trasformado en otro lictor y un genestealer que se une a la escolta del líder de la progenie (ya son 14).


jueves, 1 de junio de 2017

Cuaderno de Campo. Bichos queridos. Reglas especiales y psiquicos.



               Sin tener un conocimiento completo de las reglas, ni una idea aproximada de cómo son el resto de los ejércitos, y desconociendo  el  funcionamiento de las misiones creo que debos de empezar a comentar las únicas certezas que tenemos sobre los bichos. Según pasen las semanas toda esta información se asentará y jugaremos las primeras partidas. Entonces será cuando conseguiremos una visión más limpia del conjunto.  Es cuando disfrutaremos de releer estos precoces artículos y ver si acertamos o metimos la pata-

Las tres reglas  especiales.

Sinapsis. Las unidades del enjambre a 8” de una miniatura con esta regla (12 de un tirano de enjambre),   pasan automáticamente el test de moral.

                Siempre ha sido una gran habilidad, y en esta edición, mi impresión es que no tenerla supondría que nuestra horda se iría difuminando con el paso de los turnos, sin que nuestros enemigos se esforzasen mucho. Los gantes, mantifex o venontropos tienen ld5.  NO pueden aguantar daño, sin un pastor sináptico  próximo que los tranquilice. Pensar en recibir una baja en una escuadra de mantifex y que se me vayan un par por una mala tirada de dados, me da escalofríos. Fijaros en que han recortado la distancia del aura. Vamos a tener que jugar con más mentes.  El poder Dominación también ha desaparecido. Si queremos estirar el enjambre habrá que jugar con mentes medias, por que las grandes no son especialmente duras y no pueden estar en todas partes.

                Tenemos una mente nueva. El líder de la progenie ahora es personaje, matón y sináptico.
Comportamiento instintivo. Una unidad tiranida  fuera de la sinapsis solo podrá disparar a la unidad enemiga VISIBLE más cercana y en asalto sucede lo mismo.

                Mas sencillo, mejor, un acierto pleno de los diseñadores. Hemos perdido la telepatía de progenie de los genestealers que ahora no pueden actuar por su cuenta. Incluso jugar con las unidades monstruosas  o de un único miembro, que no deben chequean moral siguen afectadas  por no estar bajo la dirección de la Mente.  Dispararle el cañón quebrantador a un par de greching ignorando al dread que se acerca a toda velocidad, o cargar a la unidad mas próxima que nos aleja del objetivo a conquistar es una putada.

                Mas mentes, ir sacando a los guerreros o élitros y los zoantropos

La sombra de la disformidad. Los psíquicos enemigos no tiranidos a 8”(12 de un tirano de enjambre) restan 1 a los chequeos para manifestar poderes.

                Suena flojo, pero esta genial. Contra Smite no impedirá su invocación básica pero complica el éxito de 10. Los poderes de 7 se complican. Lo que es seguro que le vamos a dar más uso a esta regla que en séptima, e incluso sexta.

Como ultimo rasgo diferenciador nos quedan los tres poderes psíquicos raciales.  Ahora te dan a elegir entre escogerlos directamente o hacerlo a suertes. Supongo que la elección directa se impondrá en los torneos y las partidas competitivas y en narrativos se hará lo que diga el organizador. Hay una regla exclusiva de las partidas competitivas.

                Foco psíquico. NO se puede tratar de manifestar  un poder psíquico más de una vez por turno de juego, salvo smite que no tiene límite Sin importar el número de psíquicos  que conozcan el poder. En las partidas narrativas o libres, el límite es por psíquico y turno.

                Nuestra raza se caracteriza por tener muchos psíquicos y por tener unos poderes dignos pero no remarcables. Esta vez no hay queja posible, los tres son buenos. Lo difícil va a ser elegir el poder , el psíquico y el momento.

Horror: dificultad 6 una unidad enemiga a 24” que sea visible. Hasta el inicio de  nuestra próxima fase psíquica,  la unidad resta uno a sus tiradas de impactar  y  reduce un punto  su atributo de liderazgo.

                Rebueno. Se puede combinar con el poder del venontropo (también resta uno a las tirada de impactar si eliges a una unidad próxima), desde un punto de vista defensivo. Perfecto para preparar el asalto desde un punto de vista ofensivo.

                Ideal para el  líder de progenie y sus chicos.  También conjuga con  los tiranos de enjambre.

Catalizador: Dificultad 6 a una miniatura tiranida amiga a 18”. Una salvación de 5+ contra heridas normales y mortales hasta el inicio de  nuestra próxima psíquica.

                Sin necesidad de explicaciones. A cualquiera de nuestros psíquicos le es útil y es muy probable, que los tiranos de enjambre sobrevivan gracias a este poder. Va a ser un problema elegir que unidad va a ser la bendecida cada turno.

Estampida: Dificultad 6 a una miniatura tiranida amiga a 18”. La unidad puede Avanzar y disparar sin negativos este turno ( ni armas de asalto ni armas pesadas). La unidad encima puede asaltar normalmente este turno.


                Pues si querían hacerme feliz, lo han conseguido. Ya no hay que asaltar a la unidad que disparas. Las glándulas de adrenalina suman un bono de una pulgada al cargar y al avanzar. Se puede cargar después de un despliegue rápido (y tenemos bastantes formas de realizarlo). Disparar armas de fuego rápido, o pesadas no imposibilita un posterior asalto. Son muchas las permutaciones y no se muy bien como encajan bien, pero me huele muy bien.  

El único inconveniente que le encuentro. Se Avanza en la fase de movimiento, y el poder se trata de lanzar justo después. De alguna forma te la juegas a fallar el poder y la unidad se quede sin disparar, por usar un arma no de asalto.

Como me tengo que hacer una lista para jugar el domingo. La comento en la próxima entrada.