Comer gominolas es delicioso y
entretenido, pero bueno, lo que se dice bueno, no es. Jugar con el culto genestealer
es parecido. Las combinaciones ganadoras se ven fácil y si salen, puedes
asestar un golpe que sentencie la partida. A cambio, las medidas a tomar en su contra son obvias y tiene
serias deficiencias para realizar otro juego. Los bichos son más sustanciosos,
tienen peores trait (comparando flotas contra credos) , peores rasgos y
reliquias ( aquí la diferencia es brutal) pero las opciones de juego son mucho
más ricas y amplias que con el culto. Supongo que es cosa de la variedad de
unidades y la temática del ejército. Tengo la impresión que del culto puedo
empacharme con facilidad, pero de los bichos no me sacio.
Dejando las comparaciones
alimenticias, hoy os hablo de la lista que use el torneo del 17, de los credos y de cómo los
abogados del culto ya han infectado “legalmente” las reservas y los refuerzos (
se veía venir desde Plutón)
LAS DIFERENCIAS
El culto tiene características
propias exclusivas que los diferencian del resto de los ejércitos
.
Las 3 facciones: El trasfondo debe incidir más en el juego, o
eso me gustaría a mí. En este caso, la narrativa nos diferencia a los xenos -genestealer (patriarca, purestrian y familiares)
los híbridos (en todas sus variantes de unidades y personajes ) y las tropas conversas, engañadas,
atemorizadas, sometidas o chantajeadas
del Astra que luchan con el culto (se les llama Brood Brother y manejan vehículos de la Gloriosa).
El codex está centrado en los híbridos, que son todos los órganos del
culto, menos el corazón y el cerebro (sobre todo no son el cerebro). Los híbridos
se benefician de todo y pueden usar todas las reglas especiales y propias de
esta secta paramilitar apocalíptica mafiosa revolucionaria y libertadora, que
es el Culto Genestealer. Usan credos, pueden ser señores de la guerra, se
emboscan, se sacrifican por sus líderes sin dudarlo y las auras de esos
personajes les ayudan.
Los genestealer (para evitar problemas y porque espero hablar de ello,
los genes del culto serán genecult y los tiranidos , genenids) no obtienen bonos por ser fieles a un credo (
decepción pero es medio lógico , cuando pueda lo discutimos), pero si se
benefician de los que dan los personajes y las reliquias. Se sacrifican por sus
líderes y saben emboscar. El patriarca es el centro de toda adoración y
respeto, él no se inmola por nadie.
La Hermandad de la Progenie, las tropas del astra convenienmente
sometidas solo emboscan y hacen de escudo humano, para defender a sus amos. Ni
bonos de credo, ni de personajes, reliquias
y poderes psíquicos. La única honrosa excepción es el aura del
Patriarca, que les hace inmunes a los chequeos de moral.
Espero que ahora se entienda mejor
la lista y sus posibles formas de juego
LA LISTA
Batallón de la hélice torcida
·
Patriarca
·
Magus
·
Primus
·
Escuadra de 15 acólitos con dos sierras de roca,
una cizalla de cortar unas a diplodocus y un taladro absurdamente grande.
Incluyendo líder y estandarte
·
Escuadra de 7 acólitos con dos cargas de
demolición estandarte y 5 pistolas
lanzallamas
·
Escuadra de 11 neófitos con dos laser mineros y
dos lanzagranadas
·
Escuadra de chacales con quadlobo pirómano. 3
cargas de demolición, un martillo y muchas escopetas
Batallón de hélice torcida Multitud
ungida ( vigilus )
·
Abominación
·
Portador del icono
·
7 aberrantes (3 picos, 3 martillos y una señal
de peligros químicos)
·
Biophagus
·
Clamavus
·
11 neofitos con un laser minero un cañón sísmico
un lanzallamas y una rifle entelarañador
·
Hermanos de la progenie con lanzamisiles
·
Hermanos de la progenie con lanzamisiles y dos
lanzagranadas
Destacamento de mando superior de
Hermanos de la progenie
·
Comandante de tanque con Cañón de batalla y
bolter pesados
·
Comandante de tanque con vanquiser , cañón láser
y dos bolter pesados
·
Coronel
pistola de plasma
LA ELECCIÓN DE CREDO
Ya
sé que hay gente que piensa que solo hay
un credo, pero dista mucho de ser verdad.
El Emperador de 4 brazos es el más sencillo y claro, el que más se ve en
listas de torneo, pero no es el único, ni el mejor.
El emperador de los 4 brazos. +1 Al avanzar y al cargar el turno
que entras en juego. El rasgo te da 1d3 comand points mas y la estratagema, a
2+ detiene una estratagema, (si aciertas en el momento, puede darte una gran
oportunidad de llevarte la partida).
Es el favorito de muchos y su
manejo es muy sencillo. Pero también está claro sus contras y no tienes muchas
opciones de hacer un asalto directo o de aguantar una guerra de desgaste. Es un
credo que trabaja muy bien dando un golpe de mano directo a la nuca o a la
tráquea.
La hélice torcia+1 fuerza y +2al avanzar. Su rasgo no es tan
relevante como su reliquia que da +1R+1H
y+1A a un personaje y si estáis pensando en el patriarca, creo que os
equivocáis. Nuestro gran líder, el Padre de todos ya es una asesino letal y se
vale por si solo. En mi caso, me fije en la abominación que pasa R6 6H y 4A. (
ese cuarto ataque es gloria bendita y la 6ª herida le da bastante aguante,
recordar que reduce el daño en uno y regenera 1d3 heridas al inicio de su turno)
. La estratagema permite a los aberrantes atacar otra vez a final de turno y
aplicar un -1 a ld a las unidades enemigas a 6”.
Son el credo más violento y pegón.
Los acólitos de f5 son mucho mejores que los de f4 y el +2 al avanzar puede
ayudar mucho. Con un clamavus te vas a 1d6+3, que si el psíquico, consigue
lanzar el poder Estimulo psíquico, en la unidad adecuada (aberrantes
normalmente) puedes armar una
destrucción inesperada en primer turno horrible. Pueden jugar a emboscada y
al asalto directo, pero peca como el Emperador de 4 brazos en una resistencia
muy baja.
La Garra oxidada. +1 salvación contra fp0 o -1 y las motos no
sufren penalizadores por mover y disparar armas pesadas o avanzar y usar armas
de asalto. Su Rasgo no es malo, pero
destinado a ser usado con neófitos en combate. Hay otros que nos proporcionan
mejores recursos. La reliquia es trasfondistica y situacional, no se verá en
competición Es una vara para el magus y
mejorar su combate contra vehículos. Si vas a gastar una reliquia en ese
personaje, es mucho más útil el familiar mejorado. Su estratagema si es muy
útil, aunque muy delimitada, solo vale para los jackals. (+1 para impactar y
herir con granadas y después del disparo puedes mover libremente la unidad..
Estas obligado a usar otra estratagema enlazada Extra explosives (disparas hasta 10 granadas con una unidad,
limitando a 5 las cargas de demolición) . SI quieres que algo salga bien ,
hazlo en serio y paga los dos comand points si los tienes.
Es un credo resistente, el +1 a
armadura se nota mucho y se acumula con la cobertura. Un acolito salvando a 3+
esta muy bien. Es un refuerzo para armas pequeñas que nos hacen tanto daño
Bolters, rifles de inducción catapultas, armas de tropilla que contra r3 y
salvación de 5+ cada acierto suele ser una baja. Yo lo he jugado una vez de momento y lo note
muchísimo.
Los príncipes mendigos Repetir para impactar en combate el turno
que asaltas te asaltan o haces intervención. La venganza del mártir, es una estratagema condicionada y no esta
mal. Tienen que matarte un personaje y el resto del ejército (Culto) para el
resto de la partida suma +1 al herir, en combate y a disparo, contra esa
unidad. (Pensamos en caballeros y otros superpesados, unidades duras como
espectros, custodes en moto o personajes intratables de alta resistencia). El
rasgo da un chequeo a 2+ en lugar de 4 con la regla de Lealtad incuestionable.
La reliquia es un estandarte sagrado de los marines (pasamos los chequeos a 6”
y las minis que mueren a esa distancia a 4+ disparan un arma o realizan un
ataque).
Necesitan de más astucia y mejor
planteamiento de lista. Quizá de un número mayor de tropas, pero pueden ser muy
efectivos. Estoy por probarlos mañana y
contaros en la segunda parte de este artículo. Hay que asegurar las cargas a
base de comand points y estratagemas o personajes y destacamentos de renombre.
La rueda afilada. Salvación invulnerable de 6 o mejora la que
tengas en 1 ( hasta 3++) y la infantería puede mover y disparar armas pesadas
sin sufrir penalización. La estratagema es muy útil, atendiendo a la cantidad de ataques que puede realizar
una unidad nutrida de aberrantes o acólitos ( los genes no pueden beneficiarse
de esta treta). Cada 6 naturales genera un ataque más, un 5 si atacamos a
unidades del imperio o 4 si son tropas del culto mecanicus. La reliquia da un 4
invulnerable ( que automáticamente se transforma en 3 por el credo) y causa una mortal a la carga a 2+.
Pues la veo. Como los príncipes,
necesitan más preparación y atención en la elección de las unidades y de las
estrategias. Neófitos con armas pesadas, y chacales alfa, o kelemorfos para
mejorar las tiradas para impactar.
Ostras que indecisión. Ahora me apetece jugar estos en vez los
príncipes.
El Culto de la Colmena. No voy a hablar de él. La primera y segunda
impresión coincidieron. Me sonó a jugar a la guardia con unidades del
culto y no me llamo la atención.
Para el torneo me decante por la
brutalidad y la contundencia, para suplir mi inexperiencia y mis deficientes
conocimientos. Hélice retorcida y me
alegre, pues en las tres partidas tuve que realizar asaltos frontales.
Había varias opciones
relacionadas con esta elección.
RASGOS Y RELIQUIAS
. Esta lista tiene 4 ni más ni
menos.
La abominación: es el único que no cambia. +1 a la carga para ella
y para los aberrantes a 6” de sus destacamento especial ( anoited Throng ). Si no lo tengo muy claro,
la segunda reliquia del ejército se la lleva ella. El elixir del primer espécimen,
la exclusiva de la Helice , de la que ya hable antes y que lo digievoluciona.
F7 R6 A4+2H6 y con posibilidades de mejorar.
Primus: Por naturaleza le corresponde “alien Majesty” (aumenta en
3” la burbuja de sus auras). Pero al ser Helice se pone en f5 de base, que si
eliges Biomorph adaptation , gana un ataque y uno en fuerza (F6 5A a 2+) que si
le prestas la espada del ojo del Vacio Son 5 ataques de f8 fp-3 d1d3 que repite
para dar y para herir. Es convertir a una iguana en tilosaurio
Patriarca. Este señor le va todo bien. Normalmente tengo que elegir entre reducir el daño
sufrido en uno o tener un -1 a que te impacten. Para mi forma de juego, va a necesitar algo de
ayuda para sobrevivir cuando no mate a su presa y esta le responda o para
cuando se quede sin fieles que se sacrifiquen por su salud. SI me voy a
enfrentar a un ejército como Tau o Astra con tanques de gran cadencia, me
planteo darle el amuleto del Voidwyrn ( gusano del vacio?) para evitar los
fuegos defensivos, y de paso darle un +1 a sus salvaciones a distancia.
Magus: hay dos opciones buenas.
Shadow stalker que es un -1 a
impactarle (francotiradores y cuando se quede solo o trabado) o Foco de
adoración, para que la unidades a 6” del puedan hacer Intervención heroica. La reliquia básica, si vas a ser agresivo con
este hechicero, es el familiar mejorado. Yo aun no lo he usado pero desde el
papel se ven claramente sus ventajas. En la
primera partida me plantee hacer una locura y medio sacrificar al Magus
y para hacerlo bien debía armarlo con la pistola Oppressorr´s bane. (Pistola 3 f4 fp-2 d2
repite para herir a personajes que por supuesto puede seleccionarlos) Así en la fase de disparo podría hacer algo antes de morir. Sería un
suicido precioso, si destruye a pask controlando al banneblade y mata al señor
de la guerra a tiros de pistola o al astropata.
Esa pistola te permite convertir
a uno de los personajes pequeños y una
única utilidad, como el clamavus en un peligro a tener en cuenta. Esta claro
que su dueño es el kelemorfo, pero sin la miniatura en el torneo no iba a jugar. Lo mismo ahora
me atrevo en una de las pachangas próximas.
Buuaaa ya vamos por las 2000
palabras. Luego os cuento como me fue y las conclusiones que saque de mi lista
en el torneo del 17.