sábado, 30 de marzo de 2019

Únete al culto de la ascensión , a la secta de los dioses del Vacio, se un libertador es casi gratis. Tu vida no vale nada para nadie menos para nosotros. Ten una vida útil 1



Comer gominolas es delicioso y entretenido, pero bueno, lo que se dice  bueno, no es. Jugar con el culto genestealer es parecido. Las combinaciones ganadoras se ven fácil y si salen, puedes asestar un golpe que sentencie la partida. A cambio,  las medidas a tomar en su  contra son obvias  y  tiene serias deficiencias para realizar otro juego. Los bichos son más sustanciosos, tienen peores trait (comparando flotas contra credos) , peores rasgos y reliquias ( aquí la diferencia es brutal) pero las opciones de juego son mucho más ricas y amplias que con el culto. Supongo que es cosa de la variedad de unidades y la temática del ejército. Tengo la impresión que del culto puedo empacharme con facilidad, pero de los bichos no me sacio.

Dejando las comparaciones alimenticias, hoy os hablo de la lista que use el  torneo del 17, de los credos y de cómo los abogados del culto ya han infectado “legalmente” las reservas y los refuerzos ( se veía venir desde Plutón)

LAS DIFERENCIAS

El culto tiene características propias exclusivas que los diferencian del resto de los ejércitos
.
Las 3 facciones: El trasfondo debe incidir más en el juego, o eso me gustaría a mí. En este caso, la narrativa nos diferencia a los  xenos -genestealer (patriarca, purestrian y familiares) los híbridos (en todas sus variantes de unidades y personajes )  y las tropas conversas, engañadas, atemorizadas, sometidas  o chantajeadas del Astra que luchan con el culto (se les llama Brood Brother  y manejan vehículos de la Gloriosa).

El codex está centrado en los híbridos, que son todos los órganos del culto, menos el corazón y el cerebro (sobre todo no son el cerebro). Los híbridos se benefician de todo y pueden usar todas las reglas especiales y propias de esta secta paramilitar apocalíptica mafiosa revolucionaria y libertadora, que es el Culto Genestealer. Usan credos, pueden ser señores de la guerra, se emboscan, se sacrifican por sus líderes sin dudarlo y las auras de esos personajes les ayudan.

Los genestealer (para evitar problemas y porque espero hablar de ello, los genes del culto serán genecult y los tiranidos , genenids)  no obtienen bonos por ser fieles a un credo ( decepción pero es medio lógico , cuando pueda lo discutimos), pero si se benefician de los que dan los personajes y las reliquias. Se sacrifican por sus líderes y saben emboscar. El patriarca es el centro de toda adoración y respeto, él no se inmola por nadie.

La Hermandad de la Progenie, las tropas del astra convenienmente sometidas solo emboscan y hacen de escudo humano, para defender a sus amos. Ni bonos de credo, ni de personajes, reliquias  y poderes psíquicos. La única honrosa excepción es el aura del Patriarca, que les hace inmunes a los chequeos de moral.

Espero que ahora se entienda mejor la lista y sus posibles formas de juego

LA LISTA

Batallón de la hélice torcida
·         Patriarca
·         Magus
·         Primus
·         Escuadra de 15 acólitos con dos sierras de roca, una cizalla de cortar unas a diplodocus y un taladro absurdamente grande. Incluyendo líder y estandarte
·         Escuadra de 7 acólitos con dos cargas de demolición  estandarte y 5 pistolas lanzallamas
·         Escuadra de 11 neófitos con dos laser mineros y dos lanzagranadas
·         Escuadra de chacales con quadlobo pirómano. 3 cargas de demolición, un martillo y muchas escopetas

Batallón de hélice torcida Multitud ungida ( vigilus )
·         Abominación
·         Portador del icono
·         7 aberrantes (3 picos, 3 martillos y una señal de peligros químicos)
·         Biophagus
·         Clamavus
·         11 neofitos con un laser minero un cañón sísmico un lanzallamas y una rifle entelarañador
·         Hermanos de la progenie con lanzamisiles
·         Hermanos de la progenie con lanzamisiles y dos lanzagranadas

Destacamento de mando superior de Hermanos de la progenie
·         Comandante de tanque con Cañón de batalla y bolter pesados
·         Comandante de tanque con vanquiser , cañón láser y dos bolter pesados
·         Coronel  pistola de plasma



LA ELECCIÓN DE CREDO

                Ya sé que hay gente que piensa  que solo hay un credo, pero dista mucho de ser verdad.  El Emperador de 4 brazos es el más sencillo y claro, el que más se ve en listas de torneo, pero no es el único, ni el mejor.

El emperador de los 4 brazos. +1 Al avanzar y al cargar el turno que entras en juego. El rasgo te da 1d3 comand points mas y la estratagema, a 2+ detiene una estratagema, (si aciertas en el momento, puede darte una gran oportunidad de llevarte  la partida).

Es el favorito de muchos y su manejo es muy sencillo. Pero también está claro sus contras y no tienes muchas opciones de hacer un asalto directo o de aguantar una guerra de desgaste. Es un credo que trabaja muy bien dando un golpe de mano directo a la nuca o a la tráquea.

La hélice torcia+1 fuerza y +2al avanzar. Su rasgo no es tan relevante como su reliquia  que da +1R+1H y+1A a un personaje y si estáis pensando en el patriarca, creo que os equivocáis. Nuestro gran líder, el Padre de todos ya es una asesino letal y se vale por si solo. En mi caso, me fije en la abominación que pasa R6 6H y 4A. ( ese cuarto ataque es gloria bendita y la 6ª herida le da bastante aguante, recordar que reduce el daño en uno y regenera 1d3 heridas al inicio de su turno) . La estratagema permite a los aberrantes atacar otra vez a final de turno y aplicar un -1 a ld a las unidades enemigas a 6”.

Son el credo más violento y pegón. Los acólitos de f5 son mucho mejores que los de f4 y el +2 al avanzar puede ayudar mucho. Con un clamavus te vas a 1d6+3, que si el psíquico, consigue lanzar el poder Estimulo psíquico, en la unidad adecuada (aberrantes normalmente)  puedes armar una destrucción inesperada en primer turno horrible.  Pueden jugar a emboscada y al asalto directo, pero peca como el Emperador de 4 brazos en una resistencia muy baja.

La Garra oxidada. +1 salvación contra fp0 o -1 y las motos no sufren penalizadores por mover y disparar armas pesadas o avanzar y usar armas de asalto.  Su Rasgo no es malo, pero destinado a ser usado con neófitos en combate. Hay otros que nos proporcionan mejores recursos. La reliquia es trasfondistica y situacional, no se verá en competición  Es una vara para el magus y mejorar su combate contra vehículos. Si vas a gastar una reliquia en ese personaje, es mucho más útil el familiar mejorado. Su estratagema si es muy útil, aunque muy delimitada, solo vale para los jackals. (+1 para impactar y herir con granadas y después del disparo puedes mover libremente la unidad.. Estas obligado a usar otra estratagema enlazada Extra explosives (disparas hasta 10 granadas con una unidad, limitando a 5 las cargas de demolición) . SI quieres que algo salga bien , hazlo en serio y paga los dos comand points si los tienes.

Es un credo resistente, el +1 a armadura se nota mucho y se acumula con la cobertura. Un acolito salvando a 3+ esta muy bien. Es un refuerzo para armas pequeñas que nos hacen tanto daño Bolters, rifles de inducción catapultas, armas de tropilla que contra r3 y salvación de 5+ cada acierto suele ser una baja.  Yo lo he jugado una vez de momento y lo note muchísimo.

Los príncipes mendigos Repetir para impactar en combate el turno que asaltas te asaltan o haces intervención. La venganza del mártir, es una estratagema condicionada y no esta mal. Tienen que matarte un personaje y el resto del ejército (Culto) para el resto de la partida suma +1 al herir, en combate y a disparo, contra esa unidad. (Pensamos en caballeros y otros superpesados, unidades duras como espectros, custodes en moto o personajes intratables de alta resistencia). El rasgo da un chequeo a 2+ en lugar de 4 con la regla de Lealtad incuestionable. La reliquia es un estandarte sagrado de los marines (pasamos los chequeos a 6” y las minis que mueren a esa distancia a 4+ disparan un arma o realizan un ataque).

Necesitan de más astucia y mejor planteamiento de lista. Quizá de un número mayor  de tropas, pero pueden ser muy efectivos.  Estoy por probarlos mañana y contaros en la segunda parte de este artículo. Hay que asegurar las cargas a base de comand points y estratagemas o personajes y destacamentos de renombre.

La rueda afilada. Salvación invulnerable de 6 o mejora la que tengas en 1 ( hasta 3++) y la infantería puede mover y disparar armas pesadas sin sufrir penalización. La estratagema es muy útil, atendiendo  a la cantidad de ataques que puede realizar una unidad nutrida de aberrantes o acólitos ( los genes no pueden beneficiarse de esta treta). Cada 6 naturales genera un ataque más, un 5 si atacamos a unidades del imperio o 4 si son tropas del culto mecanicus. La reliquia da un 4 invulnerable ( que automáticamente se transforma en 3 por el credo)  y causa una mortal a la carga a 2+.

Pues la veo. Como los príncipes, necesitan más preparación y atención en la elección de las unidades y de las estrategias. Neófitos con armas pesadas, y chacales alfa, o kelemorfos para mejorar las tiradas para impactar.  Ostras que indecisión. Ahora me apetece jugar estos en vez los príncipes.

El Culto de la Colmena. No voy a hablar de él. La primera y segunda impresión coincidieron. Me sonó a jugar a la guardia con unidades del culto  y no me llamo la atención.

Para el torneo me decante por la brutalidad y la contundencia, para suplir mi inexperiencia y mis deficientes conocimientos.  Hélice retorcida y me alegre, pues en las tres partidas tuve que realizar asaltos frontales.

Había varias opciones relacionadas con esta elección.



RASGOS Y RELIQUIAS

. Esta lista tiene 4 ni más ni menos.

La abominación: es el único que no cambia. +1 a la carga para ella y para los aberrantes a 6” de sus destacamento especial   ( anoited Throng ). Si no lo tengo muy claro, la segunda reliquia del ejército se la lleva ella. El elixir  del primer espécimen, la exclusiva de la Helice , de la que ya hable antes y que lo digievoluciona. F7 R6 A4+2H6 y con posibilidades de mejorar.

Primus: Por naturaleza le corresponde “alien Majesty” (aumenta en 3” la burbuja de sus auras). Pero al ser Helice se pone en f5 de base, que si eliges Biomorph adaptation , gana un ataque y uno en fuerza (F6 5A a 2+) que si le prestas la espada del ojo del Vacio Son 5 ataques de f8 fp-3 d1d3 que repite para dar y para herir. Es convertir a una iguana en tilosaurio

Patriarca. Este señor le va todo bien. Normalmente  tengo que elegir entre reducir el daño sufrido en uno o tener un -1 a que te impacten.  Para mi forma de juego, va a necesitar algo de ayuda para sobrevivir cuando no mate a su presa y esta le responda o para cuando se quede sin fieles que se sacrifiquen por su salud. SI me voy a enfrentar a un ejército como Tau o Astra con tanques de gran cadencia, me planteo darle el amuleto del Voidwyrn ( gusano del vacio?) para evitar los fuegos defensivos, y de paso darle un +1 a sus salvaciones a distancia.

Magus: hay dos opciones buenas.  Shadow stalker  que es un -1 a impactarle (francotiradores y cuando se quede solo o trabado) o Foco de adoración, para que la unidades a 6” del puedan hacer Intervención heroica.  La reliquia básica, si vas a ser agresivo con este hechicero, es el familiar mejorado. Yo aun no lo he usado pero desde el papel se ven claramente sus ventajas. En la  primera partida me plantee hacer una locura y medio sacrificar al Magus y para hacerlo bien debía armarlo con la pistola  Oppressorr´s bane. (Pistola 3 f4 fp-2 d2 repite para herir a personajes que por supuesto puede seleccionarlos)  Así en la fase de disparo  podría hacer algo antes de morir. Sería un suicido precioso, si destruye a pask controlando al banneblade y mata al señor de la guerra a tiros de pistola o al astropata.

Esa pistola te permite convertir a uno de los personajes  pequeños y una única utilidad, como el clamavus en un peligro a tener en cuenta. Esta claro que su dueño es el kelemorfo, pero sin la miniatura  en el torneo no iba a jugar. Lo mismo ahora me atrevo en una de las pachangas próximas.

Buuaaa ya vamos por las 2000 palabras. Luego os cuento como me fue y las conclusiones que saque de mi lista en el torneo del 17.

martes, 19 de marzo de 2019

Que viene el waggggghh. La horda amarilla se moviliza

Empiezan pronto este año. Los chicos del cobrador empiezan a calentar el puchero para que les salga un torneo sabroso.

Si está en mi mano y saco plaza , este año cuatripico. Os dejo con el vídeo de los chicos del polo amarillo, que cada vez se lo trabajan más y nos hacen más participes a todos.

hay rumores que habrá sitio para todos. Ir pintando minis que allí no se estila el plástico ni la imprimación.




viernes, 8 de marzo de 2019

Sajar y rajar 6. la carga blanda o demorada


  

  
            Tras un par de partidas con el culto genestealer, me he encontrado con problema nuevo, que antes no tenía.

A)     Son unidades con una pegada demoledora con  resistencia baja y poca armadura, que difícilmente aguantan la respuesta de cualquier cosa que sea un primaris a manos desnudas
B)      Como tienes una fecha de llegada (las emboscadas bajo tierra salen como pronto turno 2)  y una demora de máximo un turno (las que no hayan salido en el turno tres están muertas). No hay muchas opciones para sorprender a tu adversario.

La estrategia seguida por la mayoría de las listas de culto que he visto, es muy básica. Bajo tierra todo lo que hace daño y en superficie, algunas unidades de pantomima, que ocupan y distraen al adversario, pero no matan. No hacen ningún trabajo. Sus dos grandes labores son no morir todos, para no perder por asolación y ocupar un par de objetivos para puntuar ,si puede ser. Tu adversario esta  esperándote y tu sin darle preocupaciones.

Al final de la fase de movimiento del segundo turno, llenamos las mesas de unidades. Jaja, exultantes. Es la hora de la retribución y la venganza.   Vaya empiezan las dificultades. Si caes a 12” te disparan los marines y el mecanicus o los tau. si estas en su línea de visión del vidente hay ducha , o los omnicidas te esperan en su dimensión paralela.  Joder que poco llegan las 6” del aura del clamavus,  el Primus donde lo pongo para que influencie a todos, y los aberrantes aquí, pero si quiero tumbar aquello necesito meter algo gordo, y para cuando te quieres dar cuenta tienes un puzzle jodido, con mas huecos que piezas. Has adaptado tus planes y empiezas a tirar dados. Necesitas ver 5 y 6 en los dados, que estamos asaltando desde muy lejos  (menos si has pagado por la emboscada perfecta  y has tenido una mano decente). Los bonos de credo, personajes y destacamentos especiales se agradecen mucho, pero se siguen fallando demasiadas (hay unidades numerosas, personajes y mas personajes todos apretados como en ascensor a la hora de salir del curro un viernes tarde). Necesitas un orden que raye la compulsión, para que todo esté a la distancia mínima del enemigo, dentro de  las auras de los personajes y que  no se estorben en las cargas.

Salvados estos problemas y asumiendo los fallos en los asaltos. Llega nuestro momento. Vamos a devolver lo que nos han hecho pasar. Atacas con la primera unidad, causas estragos y cuando corres a coger dados para realizar tu segundo ataque, tu adversario te contraataca desembolsando dos puntos de mando que ya tenía guardados, por la obviedad de la situación. Como somos tan blanditos, si el escoge bien puede dejarnos camino del tanatorio la unidad y la partida. Eso es más de lo que debe soportar para un ejército que juega al combate cerrado. Derrotado en mi propia fase de asalto.

 Así que se me ocurrió la carga blanda jugando contra Julito y sus sangrientos. No va a resolver los grandes problemas del culto, pero nos librara de pagar facturas con cadáveres de unidades que no hemos usado aun.

 CASO 9: LA CARGA BLANDA O DEMORADA. Si no estas no pueden golpearte

Aquí llegan¡¡¡ Dos grandes focos.  El capitán  primaris Amarel de los Ángeles sangrientos coordina la maniobra de defensa.  Cerrar líneas y  aguantar el envite .La información acerca de las tácticas de estos insurgentes han sido muy fiables .Seguimos con el plan inicial. Su voz es elevada y firme, no necesita gritar para que sus órdenes se escuchen

Mutantes grandes en nuestro sector, una decena aproximadamente. El sargento de los hellblaster informa . Ya están encima de nosotros, estaban más cerca de lo esperado.

Solo se ven tres pero es una unidad de 7, que no entran todos en la imagen a esa distancia de los sangrientos

Los aberrantes  usan la emboscada perfecta, aparecen a 9” del predator Metatron y a mas de 12 de la unidad de hellblaster  y el capitán Amarel. La intención es no sufrir la estratagema Lectura de auspex.  Una vez desplegados, pueden o disparar ( que va a ser que no) o avanzar 1d6 pulgadas. Al avanzar entraremos a menos de 12 pulgadas de los hellblaster pero ya no podrán usar la estratagema que permite entrar refuerzos a 12” o menos de la unidad, porque al desplegar que es cuando se activa estábamos fuera de su rango y los vehículos no pueden usarla.


Los benditos del patriarca avanzan y con suerte,  sacan un 5. Las distancias de carga se reducen bastante. 4 con el predator o 7 hasta la infantería y su líder. Una vez que han avanzado los aberrantes aparecen el Dr. Voldred, un biophagus y la abominación llamada Nereo 112. Ambos personajes salen a menos de 12” de la unidad del hellblaster, pero no pueden ser objeto de la estratagema marine, gracias a que las reglas de disparo se conservan y no es posible seleccionar a un personaje si no es la unidad mas cercana y los aberrantes están a 7 de los hellblaster. Esto es un  burladero y con el culto hay que saber usarlos.



Empiezan los asaltos y la unidad de élite del culto carga contra todo. Recibimos tiros y como hay suerte, el predator que es quien realmente puede hacernos daño con su autocañon falla. Los hellblaster ni se plantean sobrecalentarse, la regla de los aberrantes para reducir el daño en 1 y el no ha dolor de 5+, hace demasiado peligroso jugársela, a pesar de tener el capi cerca. Dos heridas sufre la unidad de insurrectos, pero gracias a su fanatismo y metabolismo superior solo una es efectiva, así que la unidad no pierde miembros.

La tirada de carga es un 7 suficiente para llegar a todos, pero no nos interesa. Esta es la base de la carga blanda o demorada. Los aberrantes se traban con Metatron , el predator. Cumpliendo con el requisito básico de el asalto. Avanzan hasta quedar a 2” de a unidad primaris (no nos hemos trabado) .  Quedar a más  de 3” del capitán es algo intencionado. No queremos que haga una intervención y nos estropee el asalto. ( dependerá mucho del armamento del capitán o personaje de turno. Si es alguien con poca o mala capacidad de combate, podríamos quedarnos a 3” y aceptar su carga, para matarlo  y luego trabar a la unidad, dejándola sin disparar el siguiente turno. En este caso asumimos que se defiende bien y que podría dañar a la unidad si combatiese primero que nosotros)

Otro detalle importante es mantener la burbuja de la abominación, por si falla la carga.el Dr. Voldred ya ha cumplido su cometido y ha drogado a la unidad, otorgándoles un +1 a Fuerza ( los otros dos resultados hubieran estado mejor, pero herir al predator a 2 con los martillos , gracias a la F7 de las aberraciones tampoco es desdeñable. El credo de la hélice torcida da +1 a F). 

Gracias a los Dioses estelares fuimos previsores y Nereo 112, no llega al asalto y el dígito de su nombre no se incrementara este turno.

El Biophagus, poseído por la felicidad y el  frenesí  de compartir la matanza con sus “niños” asalta al predator . Esta deseoso de ver que son capaces de hacer esos martillos contra el blindaje del vehículo




En el otro extremo del tablero, acólitos, el primus y un clamavus se las ven con la guardia sanguinaria numerosa  y un dreadnought. Será nuestra primera opción de combate. Con la carga demorada  hemos conseguido reducir los posibles daños de un contraataque de las unidades sangrientas ( de ahí el no permitir la intervención de  Amarel o no acabar de trabarnos con los hellblaster , pudiendo .Son 11 ataques de f4 que golpean a 3+, repitiendo 1 y que nos hieren a 3+. Como que no me apetece, con lo que he esperado y pagado por usar a  mis mutantes sobremusculados)

Los arcángeles no salen muy bien parados, Garras aceradas, sierras para rocas, perforadoras y cizallas de metal, les castigan impactando a 2+ y repitiendo 1. Las garras hieren a 3+, gracias a la f5 y el resto a 2+ y todos repiten los unos. La planificación del Primus Karokan es fundamental para que el asalto de los híbridos sea eficiente (da +1 a impactar en combate y cuando sale de la embosca elije a una unidad y se repiten los unos al herir)

El jugador sangriento se encuentra que en el otro combate, solo puede usar contraataque con el predator ( 3 ataques a 6+ repitiendo 1s, La oportunidad no merece el coste) y lo peor es que  el asalto va a alcanzar a los hellblaster y no puede hacer nada por impedirlo. 

Consolidamos hacia las dos unidades de apoyo pesado. Al capitán lo dejamos fuera, ya veremos que hacemos el más tarde. Hay que seguir manteniendo el aura de la abominación, de manera que procuraremos no alejarnos más de lo necesario. 

La escuadra de hellblaster es totalmente inutilizada, y Metatron recibe tres poderosos impactos que lo dejan en su perfil más bajo a dos heridas de ser destruido. El biophagus rodea el tanque y aunque no le causa ningún daño, le cierra la única vía de retirada,  acabando la maniobra de secuestro improvisada ( en los planes estaba destruir el  predator)

Para el culto tratar de conseguir acciones como esta, es la diferencia de ganar y perder la partida. La muerte de dos o mas aberrantes antes de pegar seria un desastrito. En la partida que se me ocurrió esta maniobra, no la hice. Como casi siempre se aprende mas del fallo que del acierto. Perdi uno de los aberrantes y por los pelos no perdí dos.  Ahí fue cuando pensé “ ¿?que necesidad tengo ¿?”

Como siempre espero que os sea útil la jugada. Es un poco situacional porque necesitas de una unidad enganche (a poder ser un vehículo que no se defienda o una escuadra con pocas capacidades letales en combate cerrado). Pero los beneficios son demasiado interesantes.

Hay que seguir hablando del culto, que tiene muchos pliegues y cada vez lo veo más alejado de mi concepto inicial. En cuanto me decida si comandantes de tanque o genestealer purasangre os enseño la lista del torneo de la semana próxima.



lunes, 4 de marzo de 2019

Zoologia warhamera. introducción básica a los tipo de jugador.




                Guía practica para reconocer al tipo de jugador que es tu “amigo”

                Esta claro que no hay un prototipo único de aficionado en este hobby. Se reconoce fácil a los que les  gusta jugar , a los coleccionistas, los pintores , los constructores o los lectores de trasfondo. No son tipos excluyentes,  puedes participar en todas las facetas de la afición, pero todos solemos destacar con suerte en una de ellas (un par como mucho). Hay otros especímenes de moradores del juego, que no entran en estas categorías y no sé si clasificarnos, o nombrarlos según vayan teniendo relevancia en la faceta que tratemos.

                Para ver el tipo de jugón que  eres , solo debes de elegir una de las respuestas a la pregunta. Uso los  marines de ejemplo por razones obvias. Son el centro del juego,  no tienen reglas complejas, sinergias elaboradas, no creo que exista un jugador que no tenga, haya tenido o haya jugado contra ellos. Será fcil ponerse en situación aunque no juegues astaretes.

¿Qué es lo que más te gusta de los marines espaciales?

1.       Son la tropa mejor preparada del Imperio, con dos corazones,  un rifle que tira mini misiles, no mueren de viejos, solo lo hacen en batalla, son monjes guerreros y cada uno de ellos puede con 10 o 20 soldados normales, sin problema

2.       La estética es fantástica, los nombres son geniales, las minis me encantan. Su trasfondo me ha enamorado.  Me gustan aunque no sean los mejores. Ya me apañare para cubrir sus defectos con sus virtudes.

3.       Sus tropas validas, que lo hacen todo aceptablemente, pero no destacan en nada.  Disparan aceptablemente bien, combate y aguantan correctamente, tienen gran cantidad de  unidades. Los personajes son la base para sacarle partido a las tropas.  Con otros ejércitos puedo cubrir aspectos que los astartes no cumplen.

4.       Son unos tios caros sin tropa de sacrifico y su peaje es caro. Los tácticos no valen, los intercesor son validos pero cuestan CP `sacarles partido. Los dread , los personajes son los que cumplen y los devastadores con querubín o los hellbalster con ancient próximo. El resto se encuentra mejor en otras unidades del Imperio. Hay un número mágico para las cosas buenas y es el 3.

5.       No están en su mejor momento. Solo valen los Thor, el resto es perder puntos. Te alias con un castellan, unos astra y te dejas puntos para invocar a un asesino.

Si te quedaste con la primera opción, eres un novato, un protojugador, un renacuajo sin cicatrices aun en tu piel  de luchador  novel,  fascinado aun por  las ilustraciones y el trasfondo. Es un estado transitorio. Si no evolucionas a cualquiera de los otros 4 arquetipos, solo te quedan dos opciones. Dejar el juego por  ser incapaz de asimilar la realidad del mismo o transformarte en un “fronterizo” (lector de novelas, ilustrador, pintor, creador de memes, discutidor de foros y grupos de wassap….)

Un jugador de amor eres, si elegiste la segunda alternativa. Es como ser del atletic  hay opciones que parecen mejores, pero no  van contigo. Has elegido ser un Puño imperial y porque los rasgos, reliquias, el decurión, la estratagemas o los personajes especiales no sean los más óptimos, no te vas a quedar sin desplegarlos en tus partidas.   Has bajado valles profundos y subido altas colinas con el paso de las ediciones y aun sigues siendo fiel al amarillo raro de tu armadura. Tienes mi respeto y admiración.

Pequeño aviso sobre estos jugadores.  Los hay que se la suda la competición,  solo quieren poner sus minis chulas en el tablero, disfrutar de una tarde entretenida con los amigos y charlar sobre el hobby. Pero hay otro grupo que si compiten, y como están decididos a usar esa facción, se ven obligados a aprender a sacarle partido a lo que tienen, a encontrar oro  y diamantes en la plantación de patatas. Esos suelen ser jodidos. Cuando te has pasado tantas horas tratando de encontrar utilidades a reglas y tropas que parecen no tenerlo , es posible que se la encuentres.

En la mitad, están la gran mayoría de warhammeros. La tercera respuesta es para los Formales, los que tienen más de un ejército  habitual. Capaces de reconocer los diferentes tipos de juego (O adversario) y adaptarse. Asumir cuando es buen tiempo para unos codex y cuando es momento de dejar descansar las minis en la estantería. Le gusta todo lo relacionado con el hobby y trata de disfrutarlo.  Sabe que hay minis preciosas con reglas nefastas y es capaz de comprarla, pintarla y jugarla, pero a un torneo no la lleva, salvo un “no hay cojones de meter  unos reivers”.  Con el trasfondo, la pintura o la compra de minis hay una relación no vinculante. La mayoría le gusta la historia, prefiere tener las minis con colores que en plástico o imprimación y aunque juega proxis  si lo necesita, prefiere tener las minis reales (que luego en los torneos se ponen muy tontos con “Lo que ves es lo que es”)

La cuarta contestación  es la de un competitivo. Un jugon que prioriza la utilidad sobre la estética. La mini es una maravilla pero si no tiene reglas adecuadas, a la estantería. Las reglas de la unidad son buenas, pues hay que tenerla, pero si las reglas son pro, optimas o overpower hay que tener tres  o cientos de ellas. El trasfondo es un adorno y no limita la construcción de una lista. A este nivel, las reglas y sus bailes interpretativos (RAW,RAI y RAT) son muy importantes.

Ser un buen competitivo no es fácil. Se necesita mucho tiempo ( hay que seguirle el ritmo a GW y eso no es fácil)  Leer todos los codex, y tratar de entenderlos , destilar toda la información en busca de lo optimo para jugar. Hacer pruebas de juego con las diferentes listas y leer lo que escriben o cuentan en internet.  Comprar las minis que vas a usar en los torneos y si te obligan, pintarlos. Eso son muchas horas y recursos. Quizá no tengas o quieras invertirlos y prefieras ser un competitivo rémora o perezosos.  Lees por tu cuenta y haces tus  cábalas, pero dejas que internet y la experiencia de otros  te guíen.  Hoy se ven listas, combos y sus resultados de los torneos de medio mundo. No es fácil ser  ninguno de los dos y tener éxito

La última de las respuestas es para los que ya han transcendido. Son los alto competitivo. El trasfondo, las minis, su  precio, si están pintadas o son de una versión de hace 13 años, carece valor. La diversión es secundaria, solo  las reglas y la victoria tienen valor. Son grandes aficionados, que echan muchas horas  y deben tener una compresión de las mecánicas del juego muy buena o su carrera nunca despuntará (esforzarte tanto para no ganar debe ser frustrante).  La compleja red de reglas, perfiles, facciones, estratagemas, estadísticas y puntos, es muy basta y muta con rapidez (en dos meses, solo la WD ha sacado la beta de los bolter y los asesinos). Manejar  y solo ver las unidades cenit de cada codex les da una perspectiva distante del entorno de juego y de la función del mismo.

La ultima corrección de puntos en el chapter, me dio la impresión que la hicieron jugadores de este tipo.   Creo que ganamos. Al no estar influidos por nada que no fuera la relación eficiencia- coste- utilidad,  el ajuste fue más adecuado  o preciso.   A mi personalmente no me gustaría jugar con ellos, salvo torneo gordo de por medio o reto. Pero si les dejan  controlar los puntos y alguien tradujera sus razones, estaría muy bien.

Ninguno de estos tipos son absolutos. Todos tenemos derecho a peregrinar entre ellos. Depende  mucho del grupo de juego y  los promotores de torneos o eventos  que les afecten.

         


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