Vamos a
ir de menos a más. Ya estaba escribiendo sobre el destacamento de invasión y me
he dado cuenta, que estaba pasando de correr un par de km y ser feliz por
correrlo sin paradas, a apuntarme a una maratón con ínfulas de entrar en el
podio. Primero bioformas de combate guerreras y ahora Asimilación luego el
denostado enjambre inmortal para seguir
o con nexus o vanguardia y acabar con Invasión. No es de mas sencillo dejugar a
mas complicado, es de menos opciones a mas. De mas limitados a menos, quizá se
entienda mejor.
Hasta
el momento, la fase de asimilación del enjambre, no era algo que se viera en
los tableros de juego. La guerra la están ganando los tiranidos y han empezado
a devorar el planeta, con todo su contenido. Las formas cosechadoras sustituyen
a las formas guerreras. Según trasfondo hay multitud de bioformas tragonas,
adaptadas para consumir aire, tierra, minerales, agua, lava cualquier forma
biológica y hasta los microbios.
Las 3
fases de una invasión planetaria, no son homogéneas y no están separadas como
las capas de bizcocho de una tarta. Una parte del planeta pueden estar aun peleando las
tropas de vanguardia y en otra, donde ya se ha impuesto el Enjambre, pone en marcha la Vagoneta macrófaga a
devorar todo lo que ha dejado la guerra convencional (vivo o muerto o en otro
estado).
BENEFICIOS DEL DESTACAMENTO
Hay en
nuestra facción, 5 unidades con la clave “cosechadora”. Estas unidades son las protagonistas principales
del destacamento y sobre las que se centran la mayoría de los efectos y mecánicas.
Enjambres devoradores, Pirovoros, Psicofagos,
Harruxpes y Asimilador de las Nornas
Un enjambre,
una unidad de infantería, un monstruo mediano , uno grande y por fin una unidad
sináptica monstruosa. Hasta no hace mucho, el asimilador no era cosechador. No hay personajes ni tropas de línea. Ninguna de las cinco
unidades destaca en otros destacamentos. La falta de un personaje impide que la
clave se traspase a las unidades que lideran. La ausencia de una tropa base
tampoco es relevante, aunque ayudaría.
Devoradores: al no poder hacer acciones
con oc:0 y el cambio de sus costes, casi no se usan, De hecho no es fácil
verlos ni en listas de este destacamento ,que les da bonos.
Pirovoros. . Son resistentes, de precio
ajustado, buena arma, lentos, peanotes difíciles de colocar correctamente y una
letalidad o peligro normalito. Como mucho son tres lanzallamas de f6 de daño 1
y fp1 (ignorando cobertura y acoplados). Pero con solo 12” de rango, es posible
que los tres piroboros no puedan disparar a la misma unidad (Por el tamaño de
la peana). Ni en defensivo. Los veremos en la mayoría de las listas de
asimilación por razones obvias, que luego explicamos Es en el único
destacamento que veras progenies de más de uno
Psicofago .Por 95 puntos
te dan R9 con 10herias, salvación del 3+ y nhd 5+, con un nhd en área de 6+ ( buena en grandes números, si no es
circunstancial). Para este destacamento es muy importante que las progenies y los
monstruos sobrevivan al golpe inicial del enemigo. Con que nos quede 1 herida, puede
ser suficiente para recuperar la unidad en el transcurso de la partida. Los veo
muy importantes en este destacamento.
Harruspex. Una mole de heridas
resistentes (R11) con una capacidad destructiva sorprendente. Es muy voluminoso,
tiene problemas para esconderse, para desplazarse y en combate le he visto
hacer lo mejor y lo peor. En este destacamento mejora mucho y para mi es obligatorio. Alguien tiene que
matar y aguantar las bófetadas del
adversario.
Asimilador. Es relativamente rápido y
duro ( R11 sal2+ y 16). Se defiende bien, con buenas reglas. Solo es caro. No
es común verlo en listas de otros destacamentos ( quizás estampida o nexus) pero en
invasión se puede hacer muy correoso. No
es obligatorio , pero si quieres usarla en algún destacamento este es el suyo.
En tu
fase de mando las unidades cosechadoras pueden recuperar biomasa de las progenies próximas. En un ciclo de muerte
y resurrección.
En tu
fase de mando cualquier unidad cosechadora puede recuperar a una unidad
tiranida amiga a 6” o menos .Una reliquia mejora el rango luego hablamos de ella
- ·
Un monstruo o modelo individual se curara 1d3+1
heridas
- ·
Una progenie recuperara un miembro de la unidad, con la clave Infanteria ,con
todas sus heridas. Si la unidad tiene la clave Enjambre infinito se
recuperaran3 modelos.
- ·
Ninguna
unidad puede recuperarse más de una vez por fase.
Sin
liarnos mucho, ¿Quién gana bastante con esto?.
- Cualquier monstruo o
personaje está claro. No todas las
facciones tienen dos o tres unidades capaces de reventar a tu Asimilador de las
Nornas de un golpe, y menos las tiene
disponibles. Si no cae en ese turno y le da tiempo a recuperarse, van a tener un serio problema. Un cosechador
siempre está a 6”de si mismo. Curarse es fácil para ellos .
- Las unidades con
minis de múltiples heridas como pirovoros , guardia tiranida, mantifex o los
guerreros, también se benefician mucho. Ya no es lo evidente, un guerrero
nuevo fortalece mucho a la progenie. Es el OC extra que entra antes de reclamar
los objetivos, o las pulgadas de
distancia que se ganan para un asalto o cumplir las condiciones de una misión. .Fueron muy listos y prudentes al limitar el número de
veces que se podría aplicar esta regla por fase.
LAS MEJORAS
Regeneranting monstrosity Un personaje no monstruo ( debe ser algún
tipo de chiste ingles que no pillo): En lugar de repararte una vez, la unidad
puede hacerlo hasta dos veces.
Mala no
seria, si no es por el condicionante de no ser monstruo (el neutotirano y los
zoan o el tirano y sus guardias tiranida se quedan fuera). Nos dejan al líder
de progenie, al tirano prime y al parasito. El ultimo no tiene sentido invertir
puntos en el en busca de una segunda regeneración personal. Los otros dos tienen otras mejoras que les
hacen mucho más letales y las vamos a
usar. Si me viera obligado o por alguna
razón a usarla, desconozco si elegiría genes o guerreros. Si tenéis experiencia
compartirla por favor.
Biophagic flow. Es de esos que son mucho más fáciles de
explicar en mesa, que escribiendo. Básicamente incrementa el rango de recuperación
de los cosechadores ( de 6 a 9 pulgadas) que se encuentren a 12”del potador de
la mejora. Antes, cuando regenerar minis exigía el control de un objetivo, era
imperativa. Hoy en día, por 10 puntos te alivia el trabajo, pero no es obligatoria. El neurotirano, el
tirano, el tervigon o el parasito son buenos
portadores. Los dos últimos no es común
verlos en listas, aunque lo harían bien.
Uno por su peana enorme, el otro por velocidad y ser operativo solitario. Entre el neurotino y el
tirano, con reglas actuales me quedo el tirano. Normalmente vivirá menos, pero
debería estar situado en el centro del enjambre, se puede exponer más que el neurotirano y
mueve más. El neurotirano sin escolta, juega atrás cerrando filas y defendiendo
el objetivo propio o el central.
Las dos
reliquias que restan son potenciadores de letalidad. Algo poco común en nuestra
facción. Parasitic Biomorphology Otorga+1 fuerza al portador y su unidad,
con un efecto secundario estupendo. Si consigues destruir una unidad enemiga que
estando el portador a 6” de un cosechador. El resto de la partida la unidad
tendrá un ataque adicional. Instinctive
defence Mientras el portador y su
unidad estén a 6” de un cosechador, ganan la regla de pegar primero y pueden
realizar intervención heroica por 0cp. Ambas
son buenísimas. Vamos a descartar al tervigon y al parasito, por no liderar
unidades, ni ser grandes luchadores. Al neurotirano y sus escoltas ( Neurgantes y zoan no saben
pelear. La guardia tiranida va a ir mejor con el tirano. Mas por el perfil del
tirano de enjambre, que por los bonos que recibe la unidad) Nos quedan el líder
de progenie, el prime alado y el tirano de enjambre.
Ahora
con el +1 fuerza en sinapsis, las tres unidades han ganado. Un mas uno
adicional ¿ a quien le vendría mejor?. Guerreros de f7 no son mucho mejor que
los de F6 salvo r12 o superior. Genes de f6 si es una gran mejora. Ya la r10 y
11 de los vehículos o monstruos los herimos al 5+. La guardia tiranida tiene
varios perfiles y casi cualquier cosa les ayuda. El tirano de enjambre de f11
también mola. Y ganar un ataque
adicional mejora a las tres unidades y personajes. Esta Biomorfología parasitaria no es tan
dependiente de los cosechadores. Una vez cumples el requisito del sacrificio,
ya puedes desligarte de ellos. Yo me quedo con el líder de progenie y sus 10
colegas.
Pegar
primero le va bien a cualquiera que pelee. Estar próximos a los cosechadores
limita la velocidad del portador de la defensa instintiva. Los genestealer les va desbocarse y correr
hacia el enemigo. Es fácil que dejen detrás a los Harvester. La disputa esta entre el tirano y sus 6
guardias o el prime y sus 6 guerreros. En torneos, haciendo pódium se han visto
listas con tirano con la mejora y 6 guardias, acompañados del señor de la horda
y otros 6. Yo sigo prefiriendo al prime. Es más barato y los guerreros zurran,
mientras que los guardias aguantan. Elegir vosotros y disfrutarlo.
LAS ESTRATAGEMAS
Hay dos que tienen que ver con
la capacidad de recuperar, lo cual está muy bien.Vamos a
curar heridas o crear cuerpos nuevos adicionales a los que ya recuperamos con la
regla básica, con todo lo que significa. Otra para mejorar el control de mesa.
Una es defensiva y dos ofensivas. La
gran mayoría de las estratas son para las unidades cosechadoras, o requieren de
su presencia, aunque algo pueden hacer los no cosechadores.
En fase
de mando Tyrannoformed. Que permite
a una unidad cosechadora, que está en
rango de un control de un objetivo controlado (no pide que lo controle la
cosechadora, por lo que los enjambres pueden hacerlo), hace el objetivo sticky
( es tuyo mientras el adversario no consiga tener más OC que tu, tengas o no
presencia en el objetivo). Yo no estoy acostumbrado a tener esta regla y me
cuesta pagar por ella. Confieso que en varias partidas me he arrepentido de no
haber invertido cps y así obligar al adversario a ir donde no quiere, o ganar
más puntos de primarias. El detalle de no exigir que sea la fase de mando
propia, está muy bien. Si te van a matar a tiros no te desposeerán del
objetivo.
En fase
de disparo enemiga o en la fase de combate de cualquiera Ablative Carapace. 2cp.
Una unidad cosechadora gana una salvación de No hay Dolor de 5+. Bastante caro
y limitado: Pero, y aquí es donde está la enjundia, si la unidad objetivo se
encuentra en un objetivo que controles, el no NHD será de 4++. Que es mucho más
interesante. En combate se puede complicar dependiendo del adversario que te
cargue, pero en disparo es fácil de usar, y normalmente más necesario. Hasta
los modestos pirovoros se vuelven durísimos. En este destacamento lo que no está
completamente muerto e incinerado, se recupera y dan problemas.
En la
fase de combate Secure Biomass. Una
unidad tiranida gana impactos letales. Si
es una cosechadora los críticos saltan al 5+. No es anecdótico, los letales
sueltos son ya útiles, pero un harruxpes o un asimilador con letales al 5 se
vuelven mucho mas efectivos. Estando muy loco, se lo puedes tirar a unos
enjambres devoradores a la desesperada (18 ataques tristes de fuerza 2,m fp0 ,daño
1, con sostenidos 1. Cada 5+ es una herida
y uno adicional. El sostenido también salta al 5+, no solo las letales. Para asaltar al Portador de la noche y hacerle
dos o tres heridas para rematarlo vergonzosamente).
En
cualquier fase Broodguard Impulse.
Alguien a cometido la ofensa de destruir una unidad Cosechadora. Desde ese
momento hasta el final de la batalla todas tus tropas ganan +1 herir contra el
asesino. Es muy buena, pero hay que
usarla con tranquilidad. Debe ser un objetivo al que vayas a llegar y con el
que tengas dificultades de tratar o quieras estar seguro de que si la alcanzas
la inutilices. Se puede conseguir de forma artera, sacrificando enjambres o
unidades que no van a tener relevancia ya en la partida.
Y por
fin llegamos a los dos estratagemas relacionadas con la regla base del destacamento. La recuperación
de tropas. Reclaim Biomass en cualquier
fase que muera una unidad tiranida y por lo menos una progenie de
cosechadores estén a 6” de los destruidos. Una unidad tiranida amiga, a 6” de
la unidad harvester que reabsorbió esa biomasa, puede ser recuperada. Una mina
espora revienta en el lugar adecuado y un genestealer se recupera mucho mas
cerca del enemigo. Unos gantes mueren y el harruspex se regenera 1d3+1 herida.
No es complicada de usar, pero si estas preclaro el día de la batalla y
aciertas en los momentos y lugares de Inflexión de la partida, puedes cambiar
inercias de juego y de tanteo. Por eso suele ser útil tener unidades grandes de
pirovoros que ocupan tantísimo mapa. Una
progenie de hormagantes muere en el flanco derecho y el Asimilador se regenera
en el flanco izquierdo. literalmente son mas de 20" de distancia entre donde muere la progenie y donde se regenera otra, con3 pirovoros como unidad de paso de la biomasa.
Rapacius Hunger es para la fase de asalto propia. Una unidad
tiranida que destruya a una enemiga, puede regenerarse automáticamente. Si es
un Cosechador en lugar de regenerar 1d3 , se regenerara 3 directamente. Esta es
más sencilla y mucho más limitada. Ojala fuera cuando destruyes a un enemigo en
combate sin más y no solo en tu propia fase de combate. Es bastante útil aunque
siga manteniendo el texto de regeneración prebalance ( andes nos curábamos 1d3
y ahora 1d3+1).. Para un personaje o monstruo no cosechador, no le veo mucha
utilidad, salvo que sean medidas muy desesperadas En unidades y cosechadores si
merece la pena.
EXPERIENCIAS
He jugado bastantes partidas con
buenos resultados. El enjambre asimilador es bastante capaz de establecer una línea
de defensa y mantenerla hasta el final de la partida. Si le quieres dar
relevancia a las unidades cosechadoras, vas a brillar más en combate que a
disparo. Hay jugadores que lo arreglan fácil.
3exocrinos y con el resto de puntos
hacemos la lista. Algo de disparo sí que me hubiera gustado tener, por no
regalar posiciones y libertad de
movimiento a mis adversarios. En mi última lista hay un exocrino y un
maleceptor. Originalmente era un t-fex con ruptura, pero preferí, 10 termas y exocrino. Jugué contra sangrientos y agradecí
mucho la presencia de los dos.
CONCLUSIONES
Buen destacamento , es casi el
reverso de vanguardia. Los movimientos no son muy largos, pero las posiciones
son importantes, para las intervenciones y las recuperaciones posteriores. No
pega mejor que invasión o nexus y dispara
poco o nada , pero tiene bastante aguante y jugadas muy buenas sin la
complejidad de vanguardia.
Me hubiera encantado una
reliquia que proporcionara la clave cosechador
a un personaje. Las estratagemas son correctas, solo que Rapacius Hunger
fuera en cualquier fase de combate.
Creo que esta a la altura de invasión
en resultados, pero no en recursos. Asimilación tiene una forma de juego que
puedes modificar un poco y darle tu toque. Invasión puede cambiar la forma de
jugarse de partida en partida, dando relevancia a unas unidades u otras según adversario
o misión.
Si tenéis otras experiencias o
diferentes percepciones del destacamento compartidlo.