lunes, 19 de diciembre de 2022

De filtraciones o listas de deseos sobre el piñata balance final edition. Conocer la fecha de tu muerte, no esta reñido con seguir en forma y no

 


            Vamos a hablar de rumores que hace me apetece hablar sobre futuros inciertos. Es de las cosas mas divertidas del hobby.  En mi trabajo hay una conversación que es cíclica y que nunca acaba de agotarse. ¿Qué haríamos si nos tocaran los millones?, ¿Cuántos son necesarios para dejar de trabajar? y y ¿Cuántos para ser rico?. Da igual las veces que lo hables, y que participantes intervengan en la conversación. Es siempre entretenido y todos tienen su propia versión de la respuesta verdadera. Con los rumores y filtraciones pasa algo parecido.

 

            El Piñata balance está muy próximo. Posiblemente después de Las Vegas Open.( 26 a 29 de enero). El chapter debería llegar  antes. Aunque sea final de edición , queda aproximadamente medio año (Hoy, estadistas serios, me han asegurado que según el calendario de lanzamientos de Age of Sigmar, la decima sale en agosto). Eso es mucho tiempo, como para dejar la edición sin retocar un poco más.  Desconozco el momento y lugar exactos, pero hoy ha aparecido  en los grupos de wassap, una lista de los cambios que traerá el documento. Como la mayoría de lo que propone, parece lógico y creíble, vamos a hablar de ellos.

 

            LoS CamBioS

           

            El arma de los Incineradores (flamers)   pasar de ser 1d6+3 a 1d3+3 disparos. A mi me suena bien, pero que voy a decir, no soy demonio. Supongo que si hacen eso, no les subieran el coste. Si les incrementan mucho el precio y les reducen su capacidad ofensiva, dejaran de verse en las mesas: Los Mil hijos se las apañarían sin ellos o con solo una unidad, pero los Demonios iban a sufrir el palo. No disponen de buenas unidades de disparo y si les machacas mucho la mejor que tienen, quizás te pasas al cortar la uña y te lleves medio dedo, dejando el codex cojo.

 

            Los Cábalas de los Mil Hijos no funcionan si hay demonios en la lista. Pues fin de la alianza de los demonios y los hijos de Magnus. Incineradores peores y perder el culto de la duplicidad. No señor juez, no tengo nada mas que decir al respecto

 

            El Adeptus mechanicus ganan Armadura del desdén. Pues bueno, pues vale, pues de acuerdo, pues mejor. Armadura del desdén, es una regla que solo debería de tener los marines espaciales. Ahora lo tienen las hermanas, los Votanidos y los tanques de la Gloriosa (posiblemente lo pierdan). Regalárselo a los adoradores del Dios  Maquina, los hará mas resistentes, pero no estoy seguro que eso les salve. Sus carencias vienen de otros puntos (misiones secundarias y sed insaciable de comand points) . Todos los jugadores del Mecanicus, sueñan con volver a ser amos de las mesas de juegos, que fueron, y sintiéndolo mucho, ni aunque les devolvieran el codex a su estado original estarían igual de bien. El resto de los ejércitos también han crecido. Ya no será el único con pistolas y armas blanca en la pelea del patio

            Espero que aclaren un poco como funciona la armadura del desde con el Bulkward Imperative, con el Dogma de Lucius y con la cobertura ligera.

            ¿? Valdrá solo para los skitarii¿? o¿? también para los monjes en túnicas y los servidores de combate ¿?

            Armadura del desde es una buena regla y con carácter , que a base de dársela a todo el mundo , le quitan relevancia a los que la tienen.  Tengo la impresión que no va a valer para que los jugadores saquen sus minis a campo abierto y tengan mas opciones de sobrevivir. Van a usarlo para tener a alguien en cobertura con una salvación de-1 o -2 ,viendo venir la partida. Creo que en 9 nos comeremos la regla hasta el final, aunque ruego porque en decima, hagan una revisión de la misma, delimitando mas quien y como la recibe.

           

            Los exploradores marines vuelven a ser tropa de línea. Por 70 tienes una unidad que puede desplegar en reservas para flanquear ( que es mejor que reservas estratégicas que hay que pagar con cp), o tomar posiciones avanzadas, con objetivo seguro y una transporte fantástico que vale 50 puntos y mueve 18”. Yo lo veo útil. No estan para destruir o resistir mucho. Abaratan los requisitos de construcción de listas, para los que quieran rebañar puntos. Permiten pelear o robar terreno de nadie en el despliegue y turnos iniciales, con un precio muy bajo. Ese papel lo hacen ahora los incursores por 21 puntos cada primaris con cuchillos parejos y carabina occulus. (35 puntos más caros, la unidad de 5). Son buenas tropas de intercambio (tradeo que dirían los técnicos).

 

            Las Doctrinas Tácticas de los marines se acumulan y a partir del 3 turno, tienes las tres activas. Esto lo tienen que explicar mejor. Hay muchas implicaciones con esta mecánica y las superdoctrinas .¿El Mano de Hierro desde turno 1 gana sus bonos, y el Lobo Espacial o el Cicatriz deben de esperar al turno tres? . No sería más lógico que eligieran en que doctrina quieren estar sin más, como los Vigías de la Muerte.

            El beneficio del fp adicional constante, vale para compensar la plaga de facciones con armour of contempt (un retoque para compensar otro retoque).  Me gusta la idea pero no la resolución de cómo lo plantean. Si eso ayuda a ver mas marines en los tableros, me la comeré con gusto, como si fuera una medicina.de sabor desagradable.

 

            Los custodes recuperan objetivo seguro en sus unidades de ataque rápido y elite. Pues no les vendría mal. Ahora hay mucha unidades  y vehículos con OS  que cuentan como mas de 1 mini.

 

            Los aberrantes del culto genestealer ganan Core. Uff, eso es mejorar mucho una unidad y es un buen empuje para la facción. El culto adolece de una unidad resistente y pegona. Al no ser Core, los aberrantes se quedaban fuera de todos los bonos que otorgan la miríada de personajes que tiene la facción Un buen datassheet, pero sin potenciadores

            El portador del icono les permitirá recuperar bajas. El Primus les dará repetir los 1 al impactar y al herir. El clamavus les permitirá pasar los chequeos de desgaste automáticamente. El nexus podrá darles órdenes a distancia  o la reliquia de los príncipes mendigo les proporcionará una salvación invulnerable de  5++, también hay varios rasgos de señor de la guerra interesantes. Resumiendo. La unidad pasa de  tener 3 heridas, R5 , reducir el daño, posibilidad de fisiología con armas de daño 3 a tener acceso  una invulnerable, recuperar tropas perdidas, pasar chequeos de desgaste , repetir fallos al impactar o herir y todo eso a la otra punta de la mesa. En esa unidad si se puede confiar un plan de batalla.

 

            Eternal Conqueror, la tradición dinástica que permite a los necrones tener objetivo seguro en todas sus unidades,  no puede combinarse con ninguna otra tradición. Si quieres objetivo seguro, ya no podrás tener otros beneficios. Perder el movimiento prepartida les quita cargas en turno 1, reposicionamiento reactivo tras ver la iniciativa, ocupar objetivos antes de empezar la partida. Es una gran pérdida. No sé si será suficiente como para que se deje de jugar y algunos necrones vuelvan a mirar a las grandes dinastías.

 

            La guardia tiranida, no puede usar su regla Organismo de guardia para proteger a los tiranos alados. Si se mantiene la modificación previa que obligaba a los tiranos a ser señores de la guerra y que si moria se acababan los imperativos. Si se mantienen esas dos condiciones, aquí acaba la edición para el tirano volador señor de la guerra, quizá quede como segundo tirano (con todo lo que eso significa en gastos de cp) y si no se usan tiranos alados , es posible que tampoco se usen escoltas. Tanto el tirano de tierra, como el Señor de la Horda, pueden aguantar sin la guardia tiranida. Se esconden mucho mejor que su versión voladora. A mí no me afecta, pero si a muchas de las listas ganadoras del momento. Es un buen palo.

 

CoNCLuSioNeS

 

            Según iba escribiendo la entrada,  la idea de que era una lista de deseos y no una autentica filtración, ganó la batalla. Con la excepción las doctrinas de combate marine, el resto  de estas modificaciones tienen sentido, y ayudarían o ajustarían a la facción retocada. Pero es como el final de la serie de juego de tronos, (Que acertabas todo, menos la loca del dragón quemando Desembarco del rey). Se notaba que el autor del libro no estaba detrás de ese guion. Esos cambios son los que haríamos nosotros: GW lleva dos años haciendo cosas que no esperamos, no creo que nos conceda el capricho ahora. 

 

            Estaría bien equivocarse, porque esta Piñata balance podría soportarla. Aunque no han tocado a los locos de Votan, no han aclarado que pasa con el Astra u otras locuras del momento. ¿Qué opináis?

martes, 29 de noviembre de 2022

TRIFULCA INVERNAL 2023: Ser campeón del invierno es una profesión dura que hay que renovar todos los años. Torneo entre amigos pero sin compañeros.



         Mientras me decido si me quedo con la cómoda letra escrita, a la que ya estoy acostumbrado, aunque sea mas trabajoso, o emigro a la palabra hablada, la vida no se detiene y o sigues su ritmo o pasas a ser el pasado. Tenemos que montar la Trifulca Invernal del 2023 en Estalia. EL 29 DE ENERO .  Con sus mesas nuevas tipo GW o WTC ( o lo que se me ocurra a mi ese día). 

        Como siempre, este evento es para desentumecer cuerpos tras las fiestas, tantear el chapter o los codex nuevos, que salen a principios de año y reencontrarnos algunos amigos o conocidos de la afición. Todo eso y jugar el torneo, con su rankeo,  sus listas, sus emparejamientos y el juego de recompensas. 

 NormaS.

1.       Construcción de listas según Chapter 2023. 1ª temporada         

2.       Ejércitos veteranos de 2000  puntos .

3.       Ejercito pintados y representación fidedigna.

4.       3 rondas.

5.       Emparejamientos usando  el programa  Best coast Pairing tras la segunda ronda. En primera seguimos con nuestros Emparejamientos aleatorios ponderados (donde evitaremos el cruce entre jugadores del mismo equipo, club, hermanos o similares. COSA QUE DEBEIS INDICAR EN LA APLICACION ). En segunda ronda en la medida de lo posible también se tratará de evitar. La laxitud con el programa está relacionada con la clasificación del torneo. (En posiciones elevadas los cambios son más complicados que en posiciones bajas o intermedias)

6.       Se aceptan todos los codex y reglas para la construcción de listas en sistema competitivo hasta el día 22 enero que se entregan las listas. Eso significa que si la guardia sale el 23 no se podrán usar. Recordar que ahora GW ha institucionalizado la norma, que impide jugar codex que no hayan salido oficialmente. (La salida de un caja como Cadia last stand no es la salida oficial del codex)

7.       Espero que el Datasbalance salga a principios de febrero y no de enero. Si caen antes de tiempo ya hablamos entre los participantes de que hacemos .

8.       Las mesas serán una ensalada de mesas CasiWTC, mesas GW y colocación de piezas arquitectónicas de forma no regulada, pero con bloqueadores de visión, carriles de tiro y opciones de movimiento.

9.       Se permite el FW, transformaciones y bits de piezas alternaitvas . FW tiene que ser ORIGINAl,  las transformaciones deben de ser claramente la encarnación de lo que quieren representar (manda foto )y los bits de marcas alternativas o impresos deben ser adornos o  armamento. No somos los padres de nadie, ni policías. Es una petición educada y amistosa. No nos hagáis pasar por el mal rato de arrepentirnos por  hacer un torneo abierto, de no hacer un lista enorme con las sanciones o medidas igual de lejanas a las razones a las que me impulsan a montar un torneo.


ObligacioneS de los JugadoreS

Cada jugador debe mandar a fulleriasjustificadas@gmail.com en el plazo acordado su lista en formato Battlescribe roster file, la primera opción cuando le das a compartir (la que acaba en. rosz). Indicando  rasgos, poderes psíquicos, mejoras prepartidas y estratagemas. 

En el correo incluir nombre del jugador, Nick en el Best coast Pairing y un teléfono de contacto.

Traer las miniaturas, manuales, dados, marcadores y resto de impedimenta para poder jugar. Las minis montadas y si vais a usar diferentes facciones, diferenciadas de alguna forma clara  y constante.

Respetar las normativas COVID, no traer armas de ningún tipo.

Una vez que las listas han sido presentadas y corregidas, subirlas a Battle scribe. Para que tus adversarios tengan un fácil acceso a la misma durante el torneo.

A mi y a la mayoría de los asistentes le va a dar igual tu creencia política, tu credo, tu filosofía de vida, alimentación o equipo de futbol. Esto es torneo de warhammer 40k y no un lugar para reivindicar nada, excepto lo mal que está tu codex, lo terrible que es GW o lo honrado que eres tu,  lo fulleros que somos el resto y por que la estadística te odia. Deja fuera todo lo que no tiene que ver con 40. Esta norma es tan obvia y tan sencilla de acatar, que nunca tuvimos que incluirla y nunca fue necesario explicarla. Sigamos así por favor, o la organización, llegado a extremos no aceptables con el correcto desarrollo del torneo , podrá sancionar al infractor con la expulsión del torneo y local.

ObligacioneS de la OrganizacióN

Corregir y subir las listas a Fullerias Justicadas . Si todo va bien las listas podrán verse el 25 de enero. Muy posiblemente ese mismo dia se presenten los emparejamientos. 

Los nombres de las misiones, no los conozco. Pueden cambiar mucho con el chapter nuevo. Ire informando  

Crear un grupo de wassap con todos los jugadores y aclarar dudas, así como informar de cualquier modificación o información relevante a ojos de la organización.

Tener las mesas preparadas para jugar a la hora acordada, con coherencia escénica y lógica lúdica. (Bloqueadores de visión, coberturas, carriles de movimiento para miniaturas  grandes)

Tendremos preparados hojas para el control de las partidas si lo necesitan los jugadores.

SistemA de PuntuacioN

Diferencia  de puntos de victoria

Vencedor –perdedor

0-5

10-10

6-10

11-9

11-15

12-8

16-20

13-7

21-25

14-6

26-30

15-5

31-35

16-4

36-40

17-3

41-45

18-2

46-50

19-1

51+

20-0

 

Para evitar problemas, por jugar solo 3 rondas, y porque realmente creo que hay que premiar las victorias sobre la acumulación de puntos. Ganar da 3 empatar da 1 y perder 0 puntos de triunfo (por diferenciar con los de victoria).

                Así una partida entre Bizarre y Ramon Furiosa que acabe 56 a 87 para Furiosa. El resultado seria 3-16 para Ramon y 0-4 para Angel. No se cómo se reflejara en Best coast pairing, pero por la experiencia en el GT. La clasificación será la misma, pero la puntuación diferirá.

MisioneS

 Diréis, Kike tu siempre procuras que estén los tres tipos de despliegues. Es cierto, pero ahora hay mas de 3, son como 5. Lo que si es impórtate, según entiendo, es la presencia de una misión tipo dominación Seria un requisito interesante pero no necesario. Ya cuando veamos las misiones, confirmo si estas son las que jugamos. 

·despliegues diferentes y posiblemente una misión con dominación

HorariO

·         8:00 recepción de jugadores y reparto de mesas

·         8:15 a 11:15 1ª ronda

·         11:30 a 14:30 2ª ronda

·         16:30 a 19:30 3ª ronda

·         19:45 entrega de premios y sorteos

·         20:00 todos para casa

Pensando que el lunes hay que trabajar y que alguno tendrá aun que hacer kilómetros para llegar a su hogar. He elegido madrugar a terminar tarde.

InscripcioneS

Hasta un máximo de 30 jugadores ( 15 euros la entrada). Buscando más la comodidad y seguridad hemos reducido un cuarto el aforo máximo. Me gusta pensar que somos un torneo de Amigotes. Todos quieren  ganar, todos deben de dar lo mejor que puedan, pero lo importante es la experiencia con las nuevas misiones, los nuevos codex  y ver a los amigos. Al ganador le damos un trofeo. El reconocimiento de los otros jugadores, se lo ganara en función de cómo lo haya conseguido.

En la página de Estalia. Se pueden comprar las participaciones a partir del jueves 1 de Diciembre..  

TituloS y SorteoS

El jugador  con mejor puntuación  será el vencedor  Magnus Pugnator

El jugador con el ejercito mejor presentación (pintura, transformación y coherencia) será reconocido como el Summus Artifex

Ninguno de los dos títulos va acompañado de premio alguno a excepción del reconocimiento y la envida del resto de los participantes y un detalle conmemorativo por parte de la organización

Los sorteos se harán en función de la cuantía recaudada con la inscripción. Nadie puede recibir más de un sorteo. La clasificación no tendrá relevancia alguna en los sorteos.

JuegO de RecompensaS

La asociación de tropas mundanas y sacrificables, ha ahorrado durante este año para volver a poner precio a los chulitos de turno, a los que miran desde arriba , a los que se ponen nombres rimbombantes y se apuntan victorias que ganaron otros. Habra chuches y carteles de se busca.

ComentarioS FinaleS

El reloj se usará si ambos están de acuerdo.  En caso de usar reloj ambos están aceptando tácitamente las reglas de su uso, y todo lo que ello significa. Las partida son de 3 horas y da tiempo a terminarlas.  Como en ocasiones anteriores , iré avisando del tiempo transcurrido y de lo que queda. No terminar una partida en novena es un asunto serio. No acabar una puede ser un error o despiste, no acabar dos es un tendencia horrible y no acabar tres un problema que debía venir resuelto al torneo y  que la organización puede plantearse sancionar.  No perdáis tiempo por favor.

El nuestro es un torneo amistoso y nunca me he visto obligado a sancionar a nadie. No me deis el disgusto y dejarme disfrutar del torneo a mi también

Venirse a pasar un buen día tirando dados,  peleando con amigotes o dignos adversarios y comiendo chuches.

miércoles, 31 de agosto de 2022

ESPETO WARS. MUCHOS AMIGOS, DOS DIAS DE JUEGO AL BORDE DE LA PLAYA.

 


Nos vamos a Fuengi, a las Espeto Wars. Un torneo de equipos de 4 ,con 4 rondas de diversión y puede que hasta playa. Salimos 3 equipos de Córdoba . Teníamos bastantes ganas. La frustración por no ir a Talavera la tenemos que pasar de alguna forma. Los torneos individuales están bien, pero como ir con los amigotes de GT no hay nada. Bueno hay una posible mejor opción, ir dos equipos. Picarte con ellos al tiempo que fraternizas y compartes vivencias. Es una experiencia que me encanta.

                Mi equipo, Estalia,  lo forman Juanjo , el capitán, que va con Marines espaciales amigables, Antonio Man con Tau del buen rollo , que dice que los deja después de este torneo, Xinorris con Sororitas simpáticas y el que os escribe con Tiranidos casuales.  En un principio pensábamos que podíamos ir a por el titulo, pero ahora ya vamos mas pensando en las risas y no quedar por detrás de La Sala, otro equipo del Club (Andrés con Mil hijos fulleros, Ricardo con Necrones Facilones, ManuFox con Puños imperiales del poder y Alfonso con Caballeros del caos abusones).

                Voy con Levitan  sin modificar la adaptación (repito una tirada falla al impactar por unidad). Mi lista es generalista, un poco de todo con  cierto orden.

·         Tirano con Venenoso pesado, Obliterax mas adrenalina y el rasgo de NHD5+ Señor de la guerra

·         Tervigon con adrenalina, Garra fauces y rasgo que le otorga pegar primero y repetir para impactar.

·         Neurotropo con el rasgo para usar dos veces por turno su habilidad de hacer chequeos psíquicos con 3d6 y quedarse dos.

·         2 progenies de 10 gantes

·         1 progenie de 10 gargolas

·         1 progenie de3 guerreros con armamento variado

·         1 porgenie de 3 zoantropos

·         1 progenie de 3 venontropos

·         Muerte silenciosa

·         Toxicreno con la adaptación para ser mente Enjambre

·         4 raveners acerados y con escupemuertes

·         Tfex con cañon quebrantador

·         Asesino aullante con adrenalina

·         Carnifex con venenoso pesado, afiladas monstruosas, adrenalina ,cornamenta y cuernos quitinosos

                Empiezo con un mísero  punto de mando, pero los personajes del HQ van bien pertrechados y usar la adaptación de leviatán, me regala muchas repeticiones gratis . No soy ni depredador, ni presa de nadie, lo cual me agrada. El capi tiene mucho dudas de cómo va a hacer los emparejamientos. Los sistemas antiguos de espada y escudo, ya no sirven y en equipos de 4 se decide bastante poco. Lo importante, es con quien abres los emparejamientos y tener suerte a la hora de acertar el resto.

                Nos tocan en primera ronda Unlimited Alfa, que desconozco , (hoy en día  los nombres de los equipos no tienen la importancia que tenían antes. Los nombres de los integrantes son los que importan, normalmente) Sinápticamente tengo el placer de conocer a  Nanjo su jugador tiranido , con el que he compartido largas charlas, y una visión de la facción muy parecida. De hecho llevamos listas similares (no en unidades pero si en roles) El lleva harpía y tirano alado con escoltas por ejemplo. Con Nanjo van un sangriento a cuchillo, un custodes supermotorizado y un arlequín luminoso con muchos transportes y motos.  No tenemos muy claro que esperar del primer encontronazo. Nos repartimos los adversarios ,y  paso lo de siempre, Los que ayer te venían bien, hoy no lo ves tan claro. Yo he pasado del "puedo encarar a todos", a "tengo serias dudas que hacer con todos" terminado en un clásico, "lo que sea será" ( acompañado de un estudio intenso de las listas y tratar de ver cómo romperlas).

                Ya os contare que tal nos va, y como de bueno estaba el pescaito.

               

viernes, 26 de agosto de 2022

Nephilim, el giro inesperado. Desequilibrios, problemas de abastecimiento para unos y superabit para otros. De mecanicas y piezas de diferentes modelos.

 


                Ya he jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.

                Que ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,  y no que te los den de golpe, es un gran idea y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes están pensados para que empieces con 12.   Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en contra del sistema, ponerlo en los comentarios.

DeSeQuiLiBRioS eNTRe FaCCioNeS

 

·         Hay ejércitos con unas características y habilidades dentro de sus  datasheet , muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con 2  no tienes ni aguante , ni pegada, ni respuesta estratégica para molestar al adversario.  Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedad  de tropas y no hay quien compense carencias, u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y personajes, sacan mucho mas rédito a  los cp. 

·         Disponer de personajes especiales UTILES, o bien configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo los  crea viudas que son, y armados con todo,  cuesten un punto de mando, con  2 o 3 rasgos y varias reliquias . O Celestina, 0 puntos  por no pagarle el rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los arlequines  ( El escolta de la Demonfuga no cuenta) no tienen personajes únicos,  y muchas facciones los tienen, pero es posible que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los nombrados.  Cobrar por la reliquia y el rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.

·         Hay personajes únicos que regalan puntos de mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u 8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que  los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El necron  está claro que aun pueden  hacerlo  y el resto, no tienen respuesta equivalente.   El marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque Roboute combina peor con las tropas del Imperio  que  sus pares.

·         En las construcciones de lista, hay facciones que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos orkos, Señores del caos  etc, solo pueden incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun.  En este momento es cuando vuelve a brillar, la gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción sin coste y con ventajas.

 

               Siguiendo con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor, se vería mucho más. También hay comandantes  que solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u otro  tipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones. Pero es una  ventaja y debería tener un coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.

·         Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las facciones. 

1.                      Trajan  de los Dorados Guardianes del Palacio Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex, parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Los  etéreos tau, tienen una canción rara que a 2+ en su fase de mando les regala un CP, y  con el Sept de Vior´la,  hay un rasgo que les permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).  Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su partida, el Voto  Defensor del Reino,  da  1 cp si están honrados, sin tiradas.  Caballeros grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los  ejemplos  la facción principal antes de decidir subfaccion  ya tiene acceso a recuperar puntos de mano.

2.                      Los ultramarines  y Kraken, tienen un rasgo que les permite recuperar puntos de mando a 5+, y  la cábala del corazón negro lo hace con 6+, pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario. Los  Hachaz sangrientas y su gorro de pensar,  les da un cp a 4+. El credo del Emperador de los  4 Brazos  tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos tipos de estrategia.  Son Subfacciones que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de acceder a más cp que otras.

3.                      Hay otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común, y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que no tienen otra forma de recuperar,  por medio de el Código del Guerrero ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta misión es muy buena, por las  sinergias cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos, gracias a Alzarse hacia Gloria, si un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo, debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel. En mi caso, es la que eliges ante la duda.

                               En resumen hay facciones que tienen acceso a recuperar  valiosos puntos de mando, sin necesidad de sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la más competitiva,  versátil o la que más te guste.  Por  último, tenemos razas gracias a las misiones secundarias pueden compensar  ese defecto o reforzar los procesos que ya tienen.   Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer la acción  y tener suerte de que no se lo nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano, mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.

                MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM

                Con 12 cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es especialmente desastrosa.  Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu zona de despliegue,  si tu adversario si la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes, en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos, mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O  consigues romper el cerco de una forma rápida y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu ataúd. El tiene recursos y tú no.  Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de que suceda.

                Hay dos misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu objetivo natal, y conversión, la 22, que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada turno. Es tan grave, que  en la primera no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión. 

 

CoNCLuSióN PeRSoNaL

                El juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto  y disfruto del desequilibrio. Lo que no apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.  Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados, de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a una mecánica tan importantes, en similares condiciones.

                Los puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.  Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse  en alguien a tener en cuenta. Con los que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente , abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los jugadores  dar giros a las partidas o zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o que reciba significativamente  menos que su adversario,  es  un fallo del juego. No un mero desequilibrio.

                Asumo que todo estaba pensado para que tuviéramos 12  y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué pasa en el próximo data balance o chapter.

                Me dejo sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad de listas para tener una opinión formada.    

                Si vais a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.  No seáis gantes y pensar

miércoles, 17 de agosto de 2022

La Muerte como esperanza. La mas letal de las armas como una via de supervivencia en una era de Dioses, demonios y hereos hiperbolicos. Mortales

 




                El otro día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las viejas costumbres se mantienen.  Aun hay muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir  una frase de hueca” Es un hombre que se viste por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”  o como seguir pensando que los Devoradores de mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,  y más selectivas.

De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:

                Las mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropas  con armaduras impenetrables,  iban doble protegidos por campos de fuerzas deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.

                Esas armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K  tenemos unidades comunes   de una herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos o  broadsides  Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+, 13  posee el redentor ,reduciendo 1 el daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo hacen más resistente). Ahora sumar  mecanicos, sanitarios, estratagemas para recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones,  abrieron el sarcófago y desde entonces, no paran de levantarse los muertos.  Rara es la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida que aun no es su hora.

                 Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana, da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnos  a un personaje y que no muriera. Hay salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen un más moderado  y común 5+++.  Y hay criaturas tan resistentes que no les puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la procedencia.

DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD

                En la fase de carga. Normalmente será el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren.  Algunos ejemplos.

·         Marines espaciales.  Hammer of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito) Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena, pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas  o skitari con mil bonos, si que se va a notar. A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++. Con R5 ya empieza a ser lotería.

·         Hermanas de batalla Righteus Impact (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidad  que los mochileros, ni su número es tan elevado, pero el acceso lo tienen  y hay casos en los que no me los pensaría.

·         Adeptus mecanicus  Voltagheist Blast la habilidad de los Electro priest               (con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).  Las unidades de vehículos son pequeñas, pero asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también cargadas, puede ser un gran alivio.

·         Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.

·         Tiranidos. Trampling Charge.  Un monstruo a la carga de 2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la palabra clave  Horned Chitin  2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro. Deseando usarlo.

·         No os quedéis con la cuantía de mortales, que no son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien. Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.  ( sin ser un Mil Hijo)

                En la fase de combate: Es a un enemigo muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja enemiga.  Tener la confianza de destruir algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.

·         Drukari. Una raza siniestra que encuentra con facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de Precision Blow (con cada 6 al impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar  10 ataques y cada 6 serán normalmente 2 mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques adicionales ) . La  señora puede dar muchos problemas a personajes y unidades.

·         Caballeros grises.  Estos son los culpables de que yo este escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o  Temistocles  de la organización y táctica, para usar el combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataques  con alabarda o espada, con sables 5 mas. Se podría esperar un trío de 6 (son  6 mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número de la bestia el que sea capaz o se atreva,  con exterminadores, o unidades de 10 caballeros grises en servo.  Que lo puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.

·         Marines espaciales. A los vehículos con la bomba de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.

·         Guardia de la muerte. Los debiluchos e indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con cada miniatura que matan  ( ni monstruos ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.

·         Si pertenecen a la compañía de los Harbringers, puedes invertir otro punto de mando en Wrathful dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño adicional de sus ataques físicos.  20 tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques

·         Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.  Muchos de estos personajes tienen gran cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño generado de forma normal.

 

                En fase de disparo: Es la forma más amplia y peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidos  por el rango, la proximidad del enemigo y la dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del disparo, causar mortales es un efecto secundario. 

·         Hermanas de batalla. Blessed Bolt  para las sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar, genera  2 mortales con un  máximo de 6).  Una unidad a de dominion  a corta realiza  muchos disparos (4 por cada hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan tres 6, para alcanzar el máximo. 

·         Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns raiders  siembran el terror entre los personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor,  cada 6 al herir causa dos mortales de daño adicional. Pocos personajes pueden sobrevivir  al pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde el turno 1.

·         Los incineradores de los demonios del caos con Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas

·         Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo

·         El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3 mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin necesidad de rifles reliquia.

 

En la fase de movimiento. Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.   Estas agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas

 

·         El tiburón solar  tau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.  Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.

·         El voidraven bomber drukari una vez por partida puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben 1d6mortales, restando 1 si son personajes.

·         Hay unidades de infantería que también bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau

                Estas unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles. Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.  No importa como de dañadas estén, ni si huyen de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no es elegible por algún tipo de regla.  Creo que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.

·         También están los c´tan, que uno solo es controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden ser el desbordamiento de un rio de mortales.

               

                Quedan  muchos más orígenes de heridas  mortales. Al explotar los vehículos o morir los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemas  o reglas) , la destrucción  de algún tipo de tropa, por huir de un combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas dobles al realizar un poder, sufres  el ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.

 

CoNCLuSioNES

                GW ha empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar. Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros. Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos. Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una buena mano devuelva  9 o más. Por eso lo limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al enemigo.  Personalmente me gustaría que instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en 6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.

                En un universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance de todos

               

               

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