viernes, 18 de diciembre de 2015

. Redatacion de las preguntas y respuestas.En una de estas tenemos un problema


Mira que estábamos tranquilos y que el tema ya estaba olvidado. Cuando alguien hablaba de las preguntas y respuestas, admitimos su necesidad y lo ridículo  que era la posición de GW al respecto. Ya teníamos asumido que hasta que no salía un codex o un edición nueva, no se corrige ningún fallo o se solventa duda alguna. Es como una broma estúpida de Tzeentch. Era sembrar esperanzas para cosechar odio.

Cuando en warseer dieron el soplo, pensé “ esta es la buena”. Luego a los 2 minutos lo pensé mejor. “ Con que sea como la anterior me conformo”. Empezó a llegar información por todas partes, y cada vez olía peor.  Tras un par de días de dudas  quedo claro, lo habían dejado igual, solo cambiaban las fechas. Para que cojones hacen nada, para reírse de los aficionados. Pues es lo que les faltaba, porque se están cargando a todos los pilares del hobby por lo menos en mi entorno.


A los competitivos por razones claras. No hay un sistema de torneos, no hay aclaraciones de dudas o actualizaciones, no hay equilibrio entre codex y el deseo cumplido que no se debió de formular, una producción  de material inabarcable (codex, campañas, formaciones propias de la WD, formaciones exclusivas de venta directa y alguna variante más como formaciones híbridas o codex de ediciones anteriores no oficialmente declarados como inhábiles)


A los seguidores del trasfondo tampoco los tienen muy contentos. Alianzas absurdas, los mejores invocadores de demonios es el concilio psíquico de Ultramar,pero los videntes eldar no se quedan muy atrás. Como leí hace nada en el blog de la colina de la Hamburguesa 40k. El juego está sufriendo una completa pérdida de identidad y el enamorado del trasfondo lo siente y sufre.


Al tendero también lo sufre, como los coleccionistas.Esos  precios y esos tamaños(mi toxicrino tiene los brazos imantados por si le saco una foto, porque no hay manera de transportarlo y de jugarlo en un tablero normal).
No hay para mas, es solo una entrada de pataleta. Mañana mi Guardia del Cuervo se la juega contra los cicatrices de Juanjo, en el Fullero de Hierro, y el martes por la mañana catachanes vs Necrones. Me lo sigo pasando muy bien jugando,me encantan las miniaturas y creo que aún hay futuro, pero  no sacudais la colmena,si no es para darnos miel


Marcador de cuerpo a tierra para los Catachanes 


sábado, 12 de diciembre de 2015

Invitados no esperados y la conocida hospitalidad de Catachan. por fin volvemos al Narrativo.








Ha costado mucho mas de lo que podía imaginar. Teniendo la idea,los jugadores (Pool y Julio) y un cheque en blanco por parte de ellos para hacer lo que quisiera,el desarrollo tendría que haber sido mas fluido. La premisa es muy básica. Un grupo de Incursores necrones entran en conflicto con un destacamento de veteranos de Catachan, decididos a complicarles sus planes.  Tres fases consecutivas y entrelazadas. Dos partidas de vórtice y tres de grupos de combate.  Si les gusta y encontramos otros jugadores que quieran unirse, seguiríamos con la historia. Fácil, ¿verdad?.

Cuando diseñe la primera partida, me volví loco para dejarles jugar un vórtice normal y que al mismo tiempo, pudiera ser fiel al argumento. Confieso que fue mas culpa de lo atareado que he estado con el curro, con el Fullero de Hierro y con las oportunidades de jugar con la Guardia del Cuervo, y no le he prestado toda la atención que se merecen. La solución, creo que ya la aplicamos en las paridas de Lunero y Juan Parejo. Ganar  en vórtice solo te da una victoria marginal, cumplir los objetivos narrativos de la misión te facilita mejores condiciones para posteriores partidas. Los narrativos, no tienen porque ser opuestos siempre, y no hay un número limite. La supervivencia de un vidente, que  una unidad  de exploradores abandone el tablero por el borde enemigo, impedir por todos los medios que se realice una invocación, mantener el  objetivo 3 bajo tu control, al final de la partida, o eliminar a las unidades con mente enjambre.  Veremos que tal funciona y si cuadra solo en la teoría, o somos bendecidos por la diosa fortuna y nos cuadra también sobre el tablero.

Primera escena.

Introducción Catachan

Hace días que la guarnición entró en alerta naranja, la previa a considerarse en estado de guerra. Un incidente en el Sagrario , la ciudad  relicario.No se sabe aun si un ataque de fuerzas autóctonas rebeldes o una agresión externa. Sea por la razón que sea, el Mayor Sother Dulkur no se lo tomó a la ligera, ni necesitó de confirmación alguna.  El regimiento 76 suprimió todos  permisos, bajas  y revisiones. Se duplicaron las guardias y el equipo que tenían que  llevar soldados. La disciplina se volvió más férrea y nadie protestó. Creo que a todos los naturales de Catachan, no estar pelando es un estado antinatural.

Molgota, más conocida como Sagrario, es una urbe compleja, gestionada por y para el Adeptus Ministorum. Hogar del Cardenal Velios XII “ el Emparedado” y de su Catedral de subterránea del Arrepentimiento. Entre la enorme construcción sagrada y la muralla que la circunda más de medio millón de almas habitan y trabajan en multitud de edificios administrativos, templos menores, bibliotecas, almacenes, barracones, monasterios y el Banco de los peregrinos con su fachada cubierta por millones de perlas incrustadas, regaladas por los penitentes venidos desde todos los rincones del Imperio en busca del Sacramento de la Reconciliación. Otras cinco ciudades  se encuentran próximas a Molgota. Todas ellas rentables, prósperas y superpobladas.

           El 76 de Catachan, defiende uno de los 12 generadores geotérmicos que abastecen a las 6 urbes. Es un destino triste para alguien que desde que nace solo conoce la la lucha como medio de supervivencia. Era un castigo  y no el premio que creyeron regalarles sus superiores, por más de una década de servicios sangrientos.  El Mayor Dulkur  mantiene a sus hombres activos  y entrenados por costumbre, pero sin esperanza de ser útiles al Emperador. Aún no sabe lo equivocado que está.

           Los mandamientos del puño de acero y la espada. El Mayor forma parte de una sección de mando de compañía, con las siguientes reglas especiales y limitaciones. Sother es una fanático del combate cerrado,que es donde  se encuentra cómodo y es donde le gusta arreglar los problemas. Su fanatismo por el combate cuerpo a cuerpo, lo extiende en toda su.compañía. Toda las unidades de  la compañía a su mando ganan +1Ha. ( veteranos, pelotón de infantería, sentinels y escuadra de mando de compañía ).
           
          Esto es un jardín y no una selva. Nacidos en un mundo letal de verdad. Todo el destacamento gana la regla especial mover por terreno difícil y sigilo en bosques. Los veteranos ganan infiltración siempre que no estén embarcados en un vehículo.Los veteranos no pueden tener la doctrina acorazado.

El destacamento tiene que estar compuesto por al menos un pelotón de infantería con un equipo de armas especiales, una dotación de armas pesadas y dos unidades de veteranos. No pueden desplegarse ni RR, ni ratlings, ni Amos de la Guerra, ni tempestus, ni coropsiquico, ni comisarios de tipo alguno.

Introducción Necrones

Otro sistema que debe someterse al phaeron. Su hambre de conquista no se sacia .La legión no se detiene, no hay descanso, no hay hambre, ni sueño, sólo obediencia.  El ataque se iniciará simultáneamente en los tres planetas habitados por los humanos, dejando la Luna oculta eldar para el final. Sorprende lo contradictorios e impredecibles que son los homínidos. Capaces de terreformar un planeta estéril y convertirlo en un recurso útil. Pero incapaces de detectar la luna santuario después de un milenio de convivencia.  

Zure Tupah somete a la mismísima naturaleza a su antojo. El es un adepto de la metamorfosis, un erudito de la descomposición de la materia y la reconstrucción molecular. El criptecnologo tiene grandes carencias comunicativas y una ausencia total de ambición política o de reconocimiento. Los drásticos cambios de estado es lo realmente interesa a Zure Tupah y por eso sirve en primera línea , donde  hay pocos límites para sus experimentos. La no vida es muy insípida, los siervos guerreros son idiotas y los otros necrones con capacidad intelectual, sólo tienen tiempo para conspiraciones, conquistas o sus propios descubrimientos. Las razas inferiores, en cambio tienen un repertorio tan amplio de reacciones para tratar de evitar el dolor y el sufrimiento. Están tan vivos y tienen tantas ganas de seguir estándolo, que siempre le otorgan un valor añadido a cualquier experimento, sea favorable o no.

El cryptecnologo no tiene potestad militar, así que trabaja  conjuntamente con Lord TuTanKe Tupah, un demente noble que con grandes aspiraciones.  Desde el despertar apenas hace un siglo y medio, TuTanke ve grandes posibilidades para escalar puestos en la corte  y utilizará todos los medios de los que dispone para aprovechar esta oportunidad.  Científico y noble se entienden muy bien, y por eso no se fían uno del otro.

El lord solo dispone de unas cuantas tropas bajo sus órdenes directas.Incursores, es el nombre que los eruditos imperiales dan a esos grupos beligerantes de tropas necronas,que se adentran en territorio humano, con el único interés de dañar.  Las limitaciones de recursos, limita la inteligencia del Imperio, quizá si tuviesen en cuenta que los necrontyr no sufren esas carencias, posiblemente entendieran que los sin alma no actúan al azar , ni sujetos por bajas motivaciones, que siempre hay un plan.  El destacamento que dirige el lider necron  es especialista en ataques rápidos  y certeros, que pillen al adversario con la guardia bajada y desaparecer antes de que se organice y pueda devolver el golpe.

El destacamento dirigido por Tutanke Tupah, estará compuesto por al menos dos unidades de guerreros, una de cuchillas de la necropolis y una plataforma de aniquilación. Podrá incluir más unidades de guerreros e inmortales pero deberán usar transporte asignado ( barcaza fantasma o guadaña de la noche). También podrán unirse tropas de destructores, omnicidas, barcazas del Juicio final o  monolitos.

Incursores interdimensionales: Todas las tropas del destacamento ganan mover por terreno difícil, los vehículos tienen la regla especial despliegue rápido (pueden repetir la tirada de desviación)

La llamada de la sangre: el turno siguiente al que el jugador necron destruya por completo una unidad no vehículo enemiga,una escuadra de 10 desolladores se materializan, en despliegue rápido en el campo de batalla (esa unidad tiene la regla de que no puntúa)

Zure Tupah se despliega como parte de una Formación de cosecha canóptica.


La mision:


Despliegue en yunque y martillo.


1-Los dos bastiones se consideran de la facción imperial con blindaje 14 y sin artillar
2-La plataforma skylander se considera de la facción imperial
3-La linea de defensa de los mártires la componen dos tramos largos , un emplazamiento y un bunker
4- La carretera debe recorrer toda la mesa en vertical (para la foto me quede escaso de piezas por culpa de los jugadores de Batman )
5-Los objetivos estratégicos deben de estar colocados en la misma posición que se encuentran las peanas de enjambre necronas. El número del objetivo depende de los jugadores.
6-El barracon cortado en la foto, abajo a la derecha, es un edificio de blindaje 12, con 3 puntos de estructura y 5 puntos de disparo y uno de acceso.
7-los Necrones tienen la iniciativa y no pueden entregársela al jugador imperial.
8-Aunque el bastión que se encuentra  en el centro de la mesa,esta en tierra de nadie. El jugador Catachan, puede desplegar una única unidad en él. Ya sea en su interior o en   el emplazamiento defensivo de su tejado.

Ciertos objetivos estratégicos genéricos, como matar psíquicos, lanzar poderes psíquicos y los resultados del 11 al 16 pueden ser cambiados por uno objetivo preestablecido que tenga sentido con la misión, Solo uno por turno. Una mecánica inspirada de algunas misiones de combate urbano.  Si por ejemplo, la temática de la partida esta relacionada con  un avance implacable de las tropas de Cadia hasta alcanzar el territorio enemigo y  al jugador le tocan los objetivos, 12 " Calen bayonetas", 35" Asegurar el objetivo 5" y 65 "demoliciones", Podrá intercambiar el 12 o  65 por el 43 "tras las lineas enemigas". El 12 porque es del grupo de objetivos propios del ejercito, y que forma mas adecuada de reflejar la importancia de la misión narrativa, que los objetivos aleatorios exclusivos de tu ejercito te ayuden a cumplir la misión.  El 65 porque estaría dentro de la lista que cada jugador recibe, con sus misiones, sus limitaciones y los beneficios de conseguir la victoria. Catachan o La propia Guardia Imperial no tienen objetivos propios, pero eso no impedirá que cualquier carta de entre el 11 y el 16 puedan canjearse por el objetivo establecido. En este caso el 43.

Cada jugador recibirá un correo explicándole de manera  mas detallada, las limitaciones a la hora de confeccionar su ejercito y sus objetivos narrativos,que evidentemente son secretos.


Este es uno de los marcadores que recibiran ambos jugadores por prestarse de conejillos de indias y tener tanta paciencia, y no dejarme distraerme demasiado. Este es el de tropas huyendo para Pool y sus catachanitos


jueves, 19 de noviembre de 2015

Heridas que nunca cierran o que curan mal 2.Las peores armas del juego




Siendo este un juego de guerra, las armas tienen un protagonismo digno de los mejores secundarios. Esos que se comen a los protas, como Imperator furiosa, Darth vader,Gollum,la soldado Vasquez, Hannibal Lecter, o el coronel kilgore.


Las peores armas del juego


Las armas Destructoras, D para los que las usan, “arruina partidas” para los que las sufrimos, se suponen que son las más poderosas del juego y aun así no son las que más miedo dan, ahora mismo. Como bicho y guardia, la verdad es que tengo poco que hacer contra ellas. Buscar cobertura y rezar porque no saque el 6. Pero los ejércitos pros, con invulnerables hasta en las unidades básicas, llevan la amenaza con más soltura. La verdad es que miedo dan, pero el día que las sacaron de Apocalipsis y las metieron en 40 con calzador, dejaron de ser una leyenda (herían automáticamente, negaban cobertura, causaban muerte automática y no permitan salvación alguna) combirtiendose en una lotería funesta( si saco un 6 te oblitero). No, no es la peor arma del juego, aunque si la que menos pinta él. Me gustaba la anterior, que necesitabas todo un shadowsword para tener una, ahora un misil de los Tau por 1 marcador pasa de F8 a D. De saldo..




Las armas shuriken. En qué carajo estaba pensando el equipo de diseño de GW  cuando las creó en el codex anterior,  y que demente les deja seguir trabajando, cuando han mantenido la regla de tormenta afilada, Desconozco los espíritus, alcoholes, drogas, enfermedades o rencores  poseyeron  a Phil Kelly  y Adam Troke, pero sin justificación ni remordimiento parece, los panaderos, alfareros y los jardineros eldar aprendieron a pelear tan bien como un marine  espacial. Venga ya.  


Phil: Adam te acuerdas de esas ideas que teníamos sobre los guardianes eldar y como mejorarlos
Adam. Claro. ¿Que han dicho?
Phil Que un mierda para nosotros. Que HA y HB 4, I5.
Adam: Eso va a ser demasiado descarado.
Phil. Espera,Por lo visto los eldar deben de ser más ágiles que el resto de las razas. Ahora corren y disparan, Para compensar el rango de sus armas
Adam. No jodas
Phi Pues si.
Adam. Espera que creo que había una botella de alcohol en algún sitio
Phil. Pero que hacen las dos cosas. Correr y disparar o disparar y correr.Que son veloces, y los andadores tambien
Adam No sigas que aun no he encontrado la botella.


15 minutos mas tarde.



Adam: Ya.  Me ha costado porque estaba en un cajón que ponía PyR.
Phil: Que cabrones. ¿Ahí quien las iba a encontrar?
Adam: ¡Spidercerdo me proteja! vaya mierda beben en atención al cliente.
Phil con la botella en la mano: Que le pongamos un nombre chulo.
Adam: Eso creo que lo podremos hacer
Phil: Otra cosa. La regla de “afiladas” de las armas shuriken les ha gustado.
Adam. Menos mal
Phil da un sorbo a la botella de liquido marron agua de cenicero: Pero fp2
Adam. ¿el cañon shuriken?
Phil ofeciendo la botella: No todas.
Adam: Tio que nuestros nombres van a salir en la primera página. Que eso se queda en internet para siempre
Phil: No tenía bastante con el caos, que ahora me van a cargar con esto también
Adam;Estamos jodidos
Phil:Te he dicho lo del escudo del serpent?



Y eso fue en sexta. En séptima si cabe es más notable la irracionalidad de la regla tormenta afilada, pues cada vez hay mas monstruosas y gargantuescas, a las que ridiculizan. Da igual tener más de R6 y tener o no salvación por armadura. Con un 6 a la hora de herir, palmatoria. No hay cabeza en la que entre, no satisfechos con  negar armadura también hieren a resistencias que normalmente no podrían hacerlo. ¿Que querían reflejar con esta regla ?¿ Que falta les hacía? Es la segunda peor del juego.


Posibles soluciones: si saca 6 al herir la catapulta hiere automáticamente y gana fp4 y los cañones fp3. O la versión contraria si sacas un 6 para dar gana fp2 y ya esta, nada de herir automáticamente. A mi me gusta más la segunda opción que es más lógica. Las cuchillas están tan afiladas, que en ocasiones las armaduras son inútiles. También es más jugable.

Las armas gravs: La verdad es que solo les falta negar la cobertura, que les pega. Es un arma de salvas, de buena cadencia, con un rango medio corto, que hiere en función de la armadura con fp2, y aturde. Sin olvidar que el cañón repite para herir y para penetrar ( en los centuriones lo veo bien, pero en un marine en servoarmadura es penoso.Es querer vender la caja de devastadores nueva, comprensible, logico pero huele rancio y agrio..


Sobre el papel se ve que tiene limitaciones. Las tropas sin armadura se les resisten y al ser de salvas sus rangos se ven afectados por su movilidad. Los vehículos solo les afecta con un 6 al penetrar. Luego te pones a jugar y te das cuenta que te han engañado, te han robado la cartera, las llaves de casa, el teléfono y ahora hay alguien en tu casa, vaciando tu nevera, comprando por internet una tele de mas pulgadas que alcance tiene un basilisco y dejando que Sandro Rey le haga una carta Astral desde tu móvil. Mi primera partida contra los grav fue con Juanjo y me sentí superestupido.


Baja armadura. Mis gantes, los arlequines, un valiente guardia imperial, los demonios no tiene armadura, pero casualmente tampoco tienen resistencia,  Normalmente la miniatura con un arma grav tiene otros recursos para dañar a sus adversarios. Una pistola bolter hiere a las unidades nombradas a 3+ y les niega la salvación a dos. Un bolter acoplado mas de lo mismo pero en mejor y una granada de fragmentacion solo hiere a 4+ pero es área. Una perforante les causa muerte directa. El problema menor, solucionado

Los vehículos son muy resistentes a las armas gravs. Solo los dañan a 6 al penetrar, pero si lo sacas, lo inmovilizas ( que eso en muchos casos es inutilizar un andador o un transporte, y reducir el rango de amenaza de muchos tanques). Si sacas un segundo 6 como ya está inmovilizado te comes un punto de estructura adicional, al que ya causas. Ya han destruido todos los vehículos de 3 o menos puntos de armazón. De los que dan a 3+ normalmente, sin contar los posibles acoplamientos o efectos de las tácticas de combate, los 6 causan el mismo efecto que si consigo un interno y en resultado total de crítico es 6. Engaña a otro. Es mejor que un lanzamisiles y que un cañón  láser en muchas ocasiones. Pongamos el caso del F9 fp2 contra un blindaje 13. Un tiro a 48” que no te ha permitido recolocarte para elegir mejor el blanco, que da 3+ y con 4, consigue un superficial, con 5+ un interno, que al tirar en el crítico con un 5+1 por la fp consigue un inmovilizado y con un 6+1 explota en tanque o el andador. Un rifle de grav suele ir montado en una moto, que es  implacable,. Eso nos deja 3 disparos, de un rango de 12” de movimiento y 18” de alcance (30” de rango efectivo que ya no es tan escaso) , que dan a 3+, y que si saca un 6 ya hace un inmovilizado. Un láser son 20 puntos y un rifle grav son 15. Una de devastadores puede tener 4 láseres por 80, y una de mando motorizada puede tener 5 rifles grav por 75. Hacer pruebas a ver quien tiene más posibilidades. El cañon grav es aun mas destructivo, Baja en cápsula o avanza en rhino.o peor infiltra, Tienen menos movilidad, pero mas que un cañón láser, mas cadencia y repiten para penetrar.


Como es de salvas tiene un rango muy reducido. Pero como ya he comentado antes, los rifles van en motos, que son implacables y los cañones en capsula, que el turno que caen son 3 tiros ( gracias a las reglas de las cápsulas siempre tienen una buena presa tiro) en Rhino como si fuesen unos chavales celebrando su graduación asomados por el techo solar de la limusina  o infiltran si el rasgo del comandante es el adecuado.



Es la peor arma del juego, la más descompensada, la más mentirosa.Muy al estilo de los orkos de 4 y 5, Tienen defectos, que se suplen por equipos y reglas especiales haciéndolos mucho mejores . Son malos disparando, pues le damos una cadencia endemoniada que arregle la estadística. Su liderazgo apesta, pero el número les hace virtualmente inmune a la desmoralización y el acobardamiento. Como decían los entendidos “son fuertes pero rápidos”.

Posibles soluciones. Quitarlas e inventar algo nuevo.Dejarlas como en Herejia  con fp4 ( nadie las llevaria), Que los 6 al penetrar  en los vehículos,  de 1-4 acobardasen y solo con un 5-6 inmobilizaran. Dejarlas como están, pero limitar su acceso ( para esta solución ya vamos muy tarde).Me gustaban como armas reliquia,de uso exclusivo de los tecnomarines o de algún personaje especial. Así no tendrían que estar compensadas.


En combate cuerpo a cuerpo hay armas extremadamente letales, que en manos de algunos personajes son capaces de matar lascas dioses,hordas,blindados y muros de rococeramarica reforzada. Claro que igualmente hace el mayor ridículo de la historia. Cuando el combate se reduce a distancia de un brazo, debes tener claro que donde las das, puede que te las devuelvan. Solo hay un arma descompensada y salvaje. Las armas transonicas de los sicarian skitarii y tampoco alcanza el nivel para definirlas como ofensivas o frustrantes. Al contrario que a las armas de rango las de cuerpo a cuerpo dependen mucho de quien la empuñe y no hay tantos guerreros habiles,fuertes, resistentes, veloces de moral inquebrantable que no puedas dejar trabado y seacapad de arrasarte una unidad por turno. ( el señor de los cicatrices, necesita de escolta y no es el arma quien lo asciende a la categoría de deidad)

Nos queda hablar de las peores reglas de los codex y necesito tiempo: Aquí sería larguísimo. También hemos empezado una pequeña campaña de tres partidas ,con Pool con sus rudos catachanes, contra Julito con su dinastía necrona del flow y tengo ganas narrarlo.

Un saludo

lunes, 2 de noviembre de 2015

Heridas que nunca cierran o mal curadas. Las peores reglas de esta edición I. Mecánicas de juego y reglas universales.





Llegó el codex tau, envuelto en una pantomima ridícula que tiene despistado a muchos jugadores. El codex viejo vale, incluso GW te recomienda que compres la campaña de Damocles (Kauyon)  en lugar de la nueva reimpresión del manual, puesto que en ella encontrarás todo lo necesario para actualizar a los sirvientes del Bien Supremo a los nuevos tiempos
  • Es más caro. Trae mucho material, casitodo el codex tau, y dos expansiones para marines, más la propia historia de la campaña que avanza algo en el tiempo. No es tirar el dinero, pero innecesario para  el jugador Tau para llevarse a jugar.
  • Tendrías que cargar con dos manuales para jugar en lugar de uno y perder tiempo buscando reglas en unos y otros
  • Le faltan reglas y actualizaciones, pequeños detalles que con el tiempo  te acabarán obligando a obtener el codex nuevo.


Eso a nivel de impedimenta, desembolso y organización. Pensar que los tau siguen igual porque mantiene el cuerpo de reglas de la edición anterior es un gran error. Las nuevas unidades y sobretodo las nuevas formaciones, abren muchas opciones de juego. Más móviles, más coordinas, más letales, si es que era necesario. Preparados para luchar contra necrones indestructibles, moteros blindados zigzagueantes, bombas blindadas que en lugar de metralla esparcen marines con armas de gravedad, corredores eldar con armas D y  jorobados gigantes de metal.

Todo esto para poneros en antecedentes sobre la sorpresa que me lleve al ver la Tidewall Rampart  y sus reglas, que van de comprensibles a ridículas o demenciales. Todo el conjunto en si es bastante coherente, incluso que flote por el campo de batalla, hasta que lees cómo rebotan las balas, los rayos de energía, las burbujas tóxicas pirofóricas o los proyectiles cristalinos venenosos. Si cuando tiras tu salvación por cobertura sacas un 6, el impacto rebota causando una herida con el fp del arma o un impacto superficial si es un vehículo.  Son tantas las incongruencias que plantea y tantos los problemas de lineas de visión, cobertura, asignación de impactos  que ni me lo planteo hasta que vea una en mesa, que aquí en Córdoba todavía no hay,. Debe ser la peor regla que ha hecho GW en mucho tiempo, y me he animado a subir un decálogo de las peores reglas-mecánicas de juego de esta edición.



La peor regla especial

   Cuidado señor. Con la nueva sistemática de asignación de heridas, algo había que hacer para que los personajes sobrevivieran un poco. La idea era esa y no estaba del todo mal planteada, pero les salió el tiro por la culata, y eso que ya la han rehecho dos veces. Una regla lenta y farragosa que le arrebata buena parte de la épica al juego y el ritmo a la partida. ¿De verdad personajes con 2+/3++R5 H4 guerrero eterno necesitan de cuidado señor de 2+?. Unidades que parecen bolsas de heridas acompañando al personaje, que resuelve herida a herida, y las va transmitiendo a sus arrojados seguidores,según sea de fuerte el arma  o  si sufre alguna herida  en los impactos iniciales. Me sorprende ver a marines tácticos sacrificándose por un inquisidor o un visioingeniero de la guarida, o una cabalita por un vidente. Es una buena idea, mal redactada y mal resuelta, que se explota, ralentizando las partidas, provocando situaciones absurdas y ayudando a los que menos lo necesitan

.


     soluciones posibles. Un número máximo de veces que se pueda recurrir por salva de disparo que reciba, o ataques cuerpo a cuerpo. Disminución de rango de 6” a  2”: No con aliados o poner un máximo de 4+ personajes de otros codex. Los que se sacrifican no se benefician de la cobertura, para algo se interponen en el camino de la bala o del golpetazo ( así se salva la ilógica situación del personaje totalmente expuesto y sus salvadores fuera del rango de visión o en unas ruinas que al tirar su salvación contra el disparo siguen beneficiándose de un 4+ por cobertura, o mejor, cuando el personaje está en campo abierto)

Peor regla especial



Atacar y huir. Que gran regla y que daño hace. De tenerla unidades como lictors, arlequines o algunos motoristas a que podamos ver unidades gigantes de caudillos orkos con megaarmadura(que son lentos y sistemáticos y por lo tanto no pueden ni correr)  unidos a kopteos, dread marines ( esos que no tienen rodillas) de los cicatrices o exterminadores del ala de muerte, tan torpes que ni perseguir pueden, pero no veas que juego de cintura tienen si se les une Azrael en su motocohete
.

No es sólo que dejas con un palmo de narices a la unidades enemigas, son los 3d6 pulgadas de movimiento gratis, que permiten resdeplegar la unidad afectada,. Seguido en muchos casos de un turno libre para actuar. Unidades de infantería o andadores recorren distancias que normalmente necesitarían 2 o 3 turnos  de juego, en un hueco de espacio tiempo entre turnos.

Posibles soluciones: No se traspasa de personajes a unidades, salvo excepciones bien delimitadas, ni de unidades a personajes. No lo pueden ganar unidades  lentos y sistemáticos, ni armaduras pesadas, ni artillería, o andadores. La infantería 2d6 y motos, mochilas, caballería, 3d6. Si se falla el chequeo de liderazgo y te alcanzan en la huida, aunque no te destruyan la unidad, no podrías realizar atacar y huir ( no conocerán el miedo produce este sorprendente efecto). Inventar otra regla especial que no se base en la destreza y si en la fuerza o la masa de la unidad simplemente destrabe .


Otras reglas especiales horribles.


Lento y sistemáticos.  Buena regla pero ni idea de porque se traspasa entre personajes y unidades. Tal como están ahora las reglas, que unos corren ,otros hacen turbo, unos se benefician de granadas y otros no en la misma unidad o unos se mueven usando la velocidad de una moto mientras el resto de la escuadra avanza a pie.  Condenar a 30 orcos a no correr o hacer fuego defensivo, porque su caudillo vista una megaarmadura, o regalarle implacable a los saqueadores por la misma razón es bobo y poco coherente.

Martillo de furia: Muy cinemática y hasta creíble, pero si estuviese relacionada con el tamaño de las miniaturas más que mejor. Una miniatura normal no afecta a una corpulenta, menos aún a una muy corpulenta y posiblemente se haga daño si embiste  a un vehículo o a una criatura monstruosa.  No quiero buscarle más lógica porque empezará a oler mal.



Esquivo: Como las anteriores tiene su lógica y su necesidad. Unidades ligeras y rápidas, sacrifican capacidad ofensiva, por conseguir  una oportunidad de sobrevivir al ataque enemigo. Una salvación de 4+ de cobertura a cambio de disparar en apresurado parece equilibrado. No limita en nada los asaltos, de hecho es posible esquivar mientras se asalta en línea recta y no perder ningún bono.. No se pierde el martillo de furia, ni el bono de asalto rabioso y permite el uso de granadas ofensivas  De supuesto equilibrio al abuso descarado.


Posibles soluciones. Esquivar provoca que todas las cargas sean desordenadas y no se pueda aplicar  la regla  martillo de furia. . Las unidades transportadas en un vehículo que esquiva, disparan sus armas en apresurado.No arreglaría la regla pero creo que muchos se lo pensarían

Lider de progenie encabezando el ataque del Enjambre en los Pozos prósperos de Serian. 



Como veo que se alarga sigo esta semana con las peores unidades, armas, y reglas de codex.. Todo este artículo lo escribo desde mi propio punto de vista, agradeciera nuevos puntos de vista y opiniones.


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