viernes, 28 de diciembre de 2018

Torneo de Invierno. 27 de enero. Estas entre amigos, pero juegas solo.





         El  último domingo de Enero,  Estalia y Fullerias montamos el Torneo de  invierno de warhammer 40.000 en Córdoba. Queremos hacer una toma de contacto del juego tras el Chapter. Las misiones, los costes, los cambios de despliegue y de iniciativa. Son muchas modificaciones y hay que ver si nuestra forma de jugar sigue siendo funcional, o hay que renovarse


M1. Modificaciones en el horario y la prohibición de clones en Estalia. Ojala no tenga que hacer mas. 


Lugar : Estalia . Local 4. Avenida Gran Capitán , 45 . 14006 Córdoba . Teléfono 957 08 61 87
Fecha: Domingo 27 de enero del 2019
Precio: 15€
Plazas : 36 jugadores

LAS NORMAS
0.  Usaremos las misiones del chapter
1.       1850 puntos o menos.
2.       3 destacamentos como máximo. Se pueden repetir. No hay ninguno obligatorio. 
3.  Ni FW ni index para ejércitos que tengan codex. 4.       Ejércitos pintados y representados.
4.       Se jugaran 3 rondas
5.      Usaremos un sistema de emparejamientos sueco ponderado. Eso significa que en igualdad de condiciones, dos jugadores  de la misma provincia y con vínculos no se enfrentaran (dos jugadores de un mismo club por ejemplo). Esta medida afecta sobre todo a la primera partida, y en ocasiones a la segunda. Usaremos el sistema simple de ir emparejando de arriba hacia abajo. El que más puntuación tiene, contra el segundo que más tenga, siempre que no hayan jugado en rondas previas.
6.   Se aceptaran todos los codex que haya salido hasta el día de entrega de las lista (desde el 2 hasta el 13 de enero) y las preguntas y respuestas hasta el mismo día del torneo (la organización, se guarda el derecho de no aplicar alguna de ellas, si considera que modifica demasiado el entorno de juego con respecto al momento en que se confeccionaron las listas).
7.  El codex beta de las hermanas de Batalla y si ha salido el index de los Puños Carmesies, también valdrán (siempre que sean para juego equilibrado).
8.   Todos los participantes jugaran la misma misión en cada ronda. Los despliegues serán independientes en cada mesa.
9. Se jugaran con todas las betas propuestas por GW, con la línea de visión verdadera


OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Cada jugador debe mandar la lista en el formato que adjuntamos en este link a fulleriasjustificadas@gmail.com  antes del domingo 13 de enero. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno, sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo. NO se aceptaran listas en otro formato.
·        Las listas deben incluir el nombre del jugador, un número de teléfono de contacto y  dejar claro quién es el señor de la guerra de cada lista. SI hay destacamentos especializados , deben también indicarse en la lista
·        Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas. Si vas a usar dos o más subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas, mejor con esquemas distintos, pero aceptamos peanas de diferentes colores u otras diferencias significativas y claras. En caso de duda poneros en contacto con la organización, así nos evitamos malos momentos todos. Representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento. ). Se aceptan conversiones siempre que no quede duda alguna de la miniatura que representa.( No queremos coartar la libertad creativa de nadie, pero un hemunculo  común no es Urien, un orko con un palo no es un estrambótico y etc)
·        Debe de traer dados, cartas de objetivo, metro, marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios. Estalia no permite el uso de clones en sus instalaciones.

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·        Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas). La listas, si todo sale bien, se publican el día 20 de enero y los emparejamientos y  misiones el 22 del mismo mes.
·        Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.
·        Proporcionar hojas de control de partidas y puntuación.
·        Todos los jugadores serán consultados e informados sobre  decisiones que afecten al funcionamiento del torneo, aclaraciones de las reglas de aplicación común, o cualquier otra resolución que la organización tome que afecte al ámbito general de los participantes

MISIONES

Opción A
Ronda 1     Los Cuatro pilares ( The four pillars)
Ronda 2     Gambito estratégico (strategic Gamble) 1x2
Ronda 3  Cabeza de playa (Beachhead) 3-2-1

Opción B
Ronda 1 . Se estrecha la búsqueda ( Narrow the search)
Ronda 2     Señales disruptivas (disruptive signals)
Ronda 3  inteligencia Vital (Vital Intelligence)

SISTEMA DE PUNTUACION

Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0. La diferencia de los puntos obtenidos por cada jugador, determinaran el tipo victoria.

ETERNA


1-2- Sencilla                   12-8
3-4- Marginal        14-6
5-6  Contundente   16-4
7-8  Aplastante      18-2
9+    Incontestable   20-0


VORTICE


1-3- Sencilla                   12-8
4-6- Marginal        14-6
6-8  Contundente   16-4
10-11  Aplastante  18-2
12+    Incontestable   20-0

EJEMPLO

Javi ha tenido un gran torneo y gano la primera ronda (eterna) 12-6, la segunda (vórtice) la perdió por 1 y la tercera (eterna) le salió redonda  ganando (14- 4). Eso le deja un tanteo de:


Tanteo
P. Victoria
P. Desempate
Resultado
Ronda 1
12-6
3
16

Ronda 2
18-19
0
8
Ronda 3
14-4
3
20
Totales

6
44
6/44

         Gana el torneo de invierno el jugador  que más puntos de victoria tenga al final del torneo. En caso de empate, que es muy probable al jugar solo tres rondas, saldrá declarado vencedor, el jugador con más puntos de desempate.

      

HORARIO

·        Recepción 9:00
·        1ª ronda 9:15 a 11:45
·        Emparejamientos segunda ronda 12:00
·        2 ª ronda 12:15 a 15:00
·        Almuerzo
·        3ª ronda 17:00 a 19:45
·        Entrega de premios y sorteos 20:00
·        Todos a casa 20:15
INSCRIPCIONES

El día 2 de enero se abre el plazo. Basta con mandar un correo a Fulleriasjusticadas@gmail.com. Nosotros mandamos una respuesta con la confirmación y un número  de cuenta para el ingreso. Cuando se reciba el ingreso se mandará otro correo con la confirmación de la plaza.

 El orden de recepción es importante. 

Para este evento la organización no ha buscado un restaurante o catering para dar de comer a todos los jugadores. Próximos a Estalia hay muchos restaurantes, franquicias y tabernas. 

TITULOS Y SORTEOS

·        El jugador con la puntuación más alta, al final del torneo será considerado como Vencedor del Torneo de invierno.
·        El dueño del ejército mejor pintado y presentado recibirá el título de La presencia más inspiradora.

Ninguno de estos títulos van acompañados de premio alguno, solo el reconocimiento y la envidia de todos los participantes y un detalle conmemorativo por  parte de la organización.

Se harán varios sorteos sin importar la clasificación de los jugadores.

 Agradecemos mucho la colaboración de SIG laboral, que nos ha donado unas camisetas molonas, para sortearlas entre los jugadores



 Tras los grandes cambios, la falta de experiencia con los nuevos ajustes crea un caos. Una ausencia de margenes, que anula la veteranía de juego y de creación de listas. Es un maravilloso momento, donde es posible casi todo. No perdáis la oportunidad, no sabemos cuando llegaran  otros tiempos tan interesantes. Veniros a pasar un gran día.

lunes, 24 de diciembre de 2018

Pretorneo 27. Razones para mantener volver a Eterna y vórtice sin mas. Adelanto de condiciones y fechas.




Un par de semanas han pasado desde que llego Chapter 2018, y ya va siendo hora de darle forma al torneo del 27.  Al principio me sentí contrariado. La impresión general de las misiones, tanto de eterna como de vórtice,  son divertidas pero no equilibradas.  Luego han pasado los días, un par de partidas, varios vídeos,  menos charlas de las que me gustaría y mi juicio ha madurado

·         Hay división sobre como debería ser el torneo:
  • ·         Solo eternas del chapter
  • ·         Eternas y vórtice del chapter
  • ·         A sorteo entre las 36 misiones oficiales
  • ·         ITC
  • ·         No sé cómo se las han apañado, pero algunos quieren dobles  ( sin importar que hayan salido las nuevas y que no se puedan hibridar vórtice con eterna sin cargártelas)
  • ·         Otros solo protestan por precaución, vaya ser que luego se queden sin la oportunidad.


Mi intención originaria era usar misiones del chapter. ITC me parece más equilibrado y mejor para competitivo, pero si no probamos las misiones  nuevas, las mandamos directamente al rincón del olvido, y puede que nos perdamos algo bueno.

 La segunda impresión, al jugarlas fue “Por Hastur esto va a ser un desastre”. Jugué la misión que niega los invulnerables y me pareció muy salvaje. Me lo pase bien y eso que perdí. Sufrí más por los protocolos de reanimación, que por la zona de negación.

  Pero en el paseo  nocturno de Heca, me dio tiempo a pensar la cantidad de cosas que había hecho mal. Era un nueva situación estratégica (un único objetivo y lo conquista el que más miniaturas tiene en el radio, pero las unidades con objetivo seguro tienen prioridad) No tendría que haber peleado como un loco por centro, con todo lo que tenia.  Tendría que haber distraído más. La conclusión es que la jugué reguleras, que  hay mejores formas de plantearla. Nuevos retos nuevas alegrías y me entraron ganas de jugarla más veces. También quedo claro, que ciertas listas muy resolutivas ahora, en esta misión se van a comer la gamba más chica de la fuente, por no decir otra cosa. Tuve la certeza de que era voluntario por parte de los diseñadores, y no como elemento de roleo, o decorativo. La zona de anulación y la existencia de un único objetivo, es una decisión de restar poder a ciertas unidades y listas de forma indirecta, sin tener que tocar puntos o reglas.

Con el resto de las nuevas misiones de eterna me paso lo mismo. Si fuesen las piezas de un misterio que se resuelve al unirlas te vendría a decir.  "Déjate de listas extremas y pásate a las compensadas". Toca ajustar el fiel  de la balanza y ver si lo que antes funcionaba, ahora también lo hace. 

Así murieron todas las opciones del ITC para el 27. Solo quedaba saber si jugaríamos vórtice o solo eterna.

Este miércoles grave una partida con Bizarre  para Deep games. Sus Arlequines contra mi Guardia del Cuervo y unos refuerzos de última hora en forma de Korps de muerte de krieg. Jugamos una de las nuevas misiones de vórtice. Nos lo pasamos bastante bien y pude ver que con la nueva regla de estrategia refinada ( Quitas hasta 6 cartas del mazo), las opciones más disparatada se controlan bastante ( ya no te va a tocar matar un psíquico , si tu adversario no tiene). Sigue siendo vórtice, eso no ha cambiado, te puede salir conquistar los objetivos del enemigo,  matar a su señor de la guerra que está escondido bajo la piedra más pesada, en la zona más oscura y lejana del tablero o defender el objetivo sobre el que estas ya. Esa es la naturaleza de Vórtice. Gambito estratégico se llama la misión que jugamos. Permite cambiar dos objetivos, por otro nuevo , que si cumples te da el doble de su valor. (Mas control sobre los objetivos, como decía Jon Sao en el Podcast de La Voz de Horus). Durante la partida se produjeron algunas situaciones anómalas, que esperamos que las PYR sobre el Chapter aclaren, o lo haremos nosotros por el buen transcurso del torneo.

Nuevamente paseando con mi perra. La noria de pensamientos giro y giro. Me fui de la partida con muy buena sensación, pero con la idea de quitar las misiones de vórtice del torneo. Al llegar a casa ya tenía medio claro que había que meterlas y no porque sean las mejores o estén preparadas para el entorno equilibrado. En muchos sitios, no comparten mis sentimientos por las misiones dobles. Jugadores que vengan de fuera o que vayan fuera, puede que les gusten o les toque jugarlas.. Son divertidas y hay que oxigenar un poco los torneos, que venimos de unos meses muy intensos de ITC y  Talavera.

Es hora de probar cosas

Las bases las pongo muy pronto, cuando confirme el horario y precio con el Tendero. Pero os anticipo todo lo que os interesa.

·         1850 ( por cambiar, pero sin hacerlo)
·         3 destacamentos  y se aplican todas las Beta rules.
·         No vale forge world ni tropas u opciones del index si ya hay un codex publicado , aunque sea un Beta codex.
·         El plazo se abrirá el día 2. Hay 36 plazas. Se cerrara cuando se cubran plazas o el dia 13 que es el ultimo día para entregar las listas ( si existe la posibilidad que el dia 12 salga el culto genestealer, ya hablamos de que hacer si pasa) .
·         Habrá dos opciones de misiones posibles. Cada una tiene dos  misiones de eterna y una de vórtice. La opción elegida se  sorteará el mismo día que se publiquen las listas en este mismo blog.
·         La forma de puntuar las misiones creo que será 3-1-0 en puntos de victoria, por partida mas unos puntos de desempate que irán de 0 a 20 en función de la diferencia  del tanteo durante la partida.
·         Las listas se presentaran en el formato que facilitaremos en el blog
·         La pintura y representación obligada.

En un par de días pongo el anuncio formal.

Felices fiestas de atraganton, espandebarriga, despilfarro y recuentro. Son días buenos para desaprovecharlos.

lunes, 17 de diciembre de 2018

Terremoto 2. Cambios de costes de los tiranidos. Extenso análisis personal y teoría sobre si los altos competitivos han metido mano.



                Siguiendo la corriente creada por mis compis de Caos desatado, voy a intentar hacer un análisis Caetaris paribus, que me decían en la universidad (Si todo se mantuviese igual y solo cambiaran los costes de las unidades. Que es un error, pero mucho más fácil), de las tropas tiranidas.

                Nos han reducido el coste de varias unidades, algunas esperadas como el líder de progenie, otros  más que razonables, como los lictors, también hay algún regalo como lo exocrino. Tan solo han aumentado el precio del neurotropo,  y a nadie le ha sorprendido. Creo que hay un par de unidades, como la guardia tiranida (los escoltas) que se ha quedado fuera de la reducción, pero  no estamos aquí para llorar por los regalos no recibidos, si no para festejar los que si nos han dado.

MANDO

                Líder de progenie: Ha pasado de 162 a 115. Se dieron cuenta por fin, que por escasos puntos más tenias un tirano de enjambre al que no le hace sombra. Este asesino de garras hiperdesarrolladas tiene una gran pegada, (aunque la fuerza 5 y el daño 1d3 pueden dejarte vendido), muchos ataques, tremenda velocidad, apoya a los genes, mente enjambre y psíquico. Vamos lo tiene todo, menos aguante.  Si se quedaba sin escolta que lo protegiera, suele fenecer y no necesitas nada muy complicado. Una granada Krack, y un par de tiros de plasma, seguido de una ducha de proyectil bolter y vamos de entierro (si, es la potencia de fuego de una escuadra de tácticos). A mí, en las ultimas listas me costaba bastante meterlo.  Solía quedarse solo rápido y no aguantaba las andadas en solitario. Cosa que con un Tirano de enjambre no me pasaba (el tirando se puede encastrar en la zona enemiga y ser muy molesto. Por 162 tenias uno con glándulas de adrenalina, doble devorador con sanguijuelas y garras aceradas monstruosas).

                Ahora, por ese precio y gracias a la subida del neurotropo a 90, va a encontrar hueco en más listas.  Larga vida al líder progenie y mejores cacerías.

                Aunque no viene a cuenta, pero habéis visto las animaciones del Space Hulk tactis, y las nuevas versiones del genestealer. Ojala llegasen a nuestros tableros.

                Tirano Prime: 30 puntos de rebaja de 100 a 70,  hay que armarlo pero es muy modesto y pide poco , con apenas 10 puntos o 15 ya va servido. Sigue sin hacer nada especialmente bien. Tiene el cuerpo y las habilidades, pero no el equipo. Solo hace uno de daño, no pasa del menos dos en  penetración o se va a las aceradas y no puede ganar movilidad con unas alas. Se queda para los que se quieran gastar lo mínimo en un batallón de granja de puntos de mando y para los que jueguen muchos guerreros. Hay que explorar las posibilidades.

                Tervigon: El gran olvidado consigue un superprecio que ni de viernes negro en los grandes almacenes de Biomasa, 198 armado con sus dardos dorsales y garras afiladas masivas, 45 puntos menos. AAAAAUUuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu. No creo que sea el centro de las listas, como lo fue en otras ediciones, pero si puede ser el personaje de apoyo, desarrollando su vieja función de pastor del rebaño, que ahora hace el neurotopo. 

                A mí la regla de “bajas aceptables “(que  impide la victoria directa por asolación) y las dos misiones que he leído hasta el momento, me tienen muy azorado (vaya estoy cultureta hoy sorry). Son dos factores, que inciden mucho en la importancia de las tropas y unidades con objetivo seguro. Si acierto y las tropas acaban siendo vitales, el tervigon volverá a ser el consorte de muchas unidades de mando de los tiranidos.  

                Neurotropo. La única subida, se la lleva el gusano volador de gran cabeza. Es una gran mini, con unas reglas y perfil excelentes. Subirlo a 90 no es un abuso, es razonable. Por menos de dos zoantropos , tienes un personaje  que es mejor que 3. (Rafa Almagro siempre me lo recuerda). No perderá su relevancia en la mayoría de las listas tiranidas de torneo. El mayor coste se subsanara con las bajadas de otras unidades, o metiendo 4 genestealer menos.

                Cada uno es libre de jugar como quiera, pero es el momento de dar oportunidades a otras unidades. He visto partidas donde el Neuro ha vivido escondido al fondo del tablero sin hacer nada, para eso saldrá mejor un Guerrero prime.

                El viejo un Ojo. Lo han dejado igual. Es bueno de sobra para estar en cualquier lista, no creo que nadie le quite su puesto como ariete viviente derrumba bunkers, aplastador de  tanques  o asesino de héroes.  Vale, no soy imparcial hablado de este espécimen, pero como serlo.

                Tiranos de enjambre. No los han tocado. Una bala esquivada. Desde que tienen el nuevo perfil y la salvación de 4++, me han funcionado siempre. Son duros, adaptables, causan verdadero daño si las cosas le salen. Podrían ser mejores, o tener mejores opciones, pero me cuesta recordar una época donde estos monstruos hayan estado mejor representados.

                Señor de la Horda.  Ni 10, ni 20, tampoco 30 , quizás 40, pues no 50 puntos menos. JAJAJAJAJAJAJAJAJA. Estaba sobrecosteado, pero solo en sueños muy felices esperaba una bajada similar. Es muy bueno  por perfil, reglas, habilidades y ahora el coste es asumible (un tirano alado bien armado no es mucho más barato). El señor de la Horda, al Heraldo del Enjambre, el que Siempre resucita., seguirá apareciendo en las listas de torneo y en la de jugadores “patada dependientes”. No es obligatorio, pero si una opción más que valida.

                Aprovecho y hablo sobre la Guardia tiranida. No los han modificado. Es una pena, eran una de mis apuestas seguras para una bajada de su precio. Apenas si tienen otra utilidad que ser un muro de heridas para los tiranos. Se pueden quedar atrás con facilidad, y no son especialmente resistentes ni letales.35 puntos, son  muchos puntos  y si al menos tuviesen un espadón óseo a dos manos (es un deseo personal), o disparasen algo. Seguirán siendo viables si vas con uno o dos tiranos de tierra (los que no tiene alas) o por placer, pero en si, no guardan ninguna táctica o estrategia que les de mas valor y que no puedas conseguir con otras tropas por esos o menos puntos.
ELITE

                Lictors. La vanguardia del enjambre, les falta una invulnerable de 5++ y poder correr y asaltar. No creo que sean menos agiles que los genesteraler, pero de momento nos conformaremos y bien, con su bajada de precio a 30. Para  crear una buena distracción vamos a necesitar más de uno, pero por ese precio entraran con facilidad en cualquier lista.

                Muerte silenciosa. De 90 a 60. Este puede dar serios dolores de cabeza si no le prestan la debida atención. No va a matar a los grandes personajes, como debería, pero a todos esos tíos molestos  y trastos incordiantes que se esconden muy lejos  del combate, pueden ser sus presas. Son solo 60 puntitos, y se esconde medio bien.

                Guardia de enjambre. Como casi todas las tropas más usadas del  Enjambre, en torneos, no han sido modificados. Son buenos, pero como tantos se están dando cuenta, no son imprescindibles. De hecho ahora con la bajada de precio de los Monstruos Bioartilleros, encontraran una buena puja por entrar en las selecciones de todos los jugadores. No van a dejar los campos de batalla, pero ya no serán 18 o 15.  Puede que ni 12.

                Zoantropos y venontropos se mantienen, como nadie les disputa su función  y su precio es aceptable, seguirán peleando en todos los campos de batalla, donde el Gran Devorador despliegue tropas.

                Pyroboros. Por lo que va a costar sacar tres, yo los jugaba. Quizá no en torneos grandes como Talavera, pero si en cualquier otro tipo de partida. 75 por una progenie de 3, a 25 por cada uno. Tiene 4 heridas, R4 un lanzallamas de rango 10  F5 fp-1d1 , un arma de energía de f5 fp-3, sangre acida y es volátil causando a 4+ una mortal a la unidad enemiga más cercana. Con Jormungard entran fijo. Única gran pega y razón para que no entren en mis listas. Son de resina y valen una mina de diamantes

                El  Harruspex tiene muchos detractores y algo de razón hay que darles. Un bicho especialista en combate que va a 4+, que no hace muchos ataques, a un coste muy próximo  a los 200 puntos,  como que cuesta. Aunque tenga resistencia 8 y 13 heridas, y pueda regenerar una  herida por  turno, dos con mucha suerte. Vaya me voy animando. Las garras gordas hacen 1d6 de daño y hasta que no pierde 7 heridas son de fuerza 14. Lo han dejado en 170, no digo ganga, pero este también puede entrar en listas. En el rincón de puntos, que todo jugador con corazón se deja para darse alegrías ( como el hypertoxico aberrante con señal de tráfico, el shock attack gun orko  o los Rought riders de la Gloriosa) .

                Me queda una de las entrada más estrafalarias de la elite tiranida, los Malefactors. Es una idea muy mejorable, incluso partiendo de la miniatura existente, que no es fea, ni bonita, pero evolutivamente, el enjambre fallo, si partió de un zoantropo ¿Con quién lo junto, y esperando que? (un rinoceronte-pulpo-tigre-psionico, ni en los peores manuales de monstruos de algunos juegos de rol).  El que debería ser un horror psíquico, que enloqueciera a todos los consumistas de fuerzas de la disformidad, y un licua cerebros del resto de los vivos, no hace casi nada de lo prometido. Reconozco no haberlos usado nunca (ni intente montar el kit doble con el toxicrene),  y me siento un poco mal. Para dar consejos técnicos de algo, debería al menos probarlo. 160 armado con garras afiladas masivas. Si alguien tiene experiencias con ellos, que la comparta, por favor.

TROPAS

                Encerrados en su refugio de la moderación, ninguna de las cinco opciones de la Mente han sufrido modificaciones en sus costes. Ni incremento a los genesteraler por su abuso, que podría pensarse,  o disminución a los guerreros, por su retiro de las mesas de juego.  

                Si lo que dicen los vientos disformes sobre la importancia de la presencia de las unidades de Tropa en las nuevas misiones es cierto. Saldremos muy bien parados. La base del Enjambre, es muy fiable y cumplidora. Si se trata de inundar un objetivo de tropas, podemos, si necesitamos llegar hasta el terreno enemigo podemos, si hay que arrebatarlo a las malas o robarla con movilidad, es factible y si hay que aguantar hasta el final con algo moderadamente resistente, tenemos  a quien encargárselo.  
ATAQUE RÁPIDO

                El tratamiento es el mismo que a las tropas, sin cambio alguno, pero el resultado no es ni mucho menos el mismo.

                Gárgolas: Por 6 puntos tiene un gante que mueve 12, vuela  y tienen un veneno pernicioso. Es un precio justo, pero difíciles de transportar y sin objetivo seguro. Yo les doy poco uso, porque soy un pateatierras. Debo de darles más uso.

                Mantifex: Me pierden los raveners.  Son muy veloces, hacen muchísimos ataques, incluso pueden disparar, moderadamente. No destacan por su resistencia, a pesar de sus 3 heridas. Suelen acabar muy cerca de las unidades enemigas, a rango de todas las armas de disparo o de las contracargas de sus unidades de asalto.  Esa es la razón de porque suelen ser mejores como cazadores de tropas aisladas o de retaguardia, que  arietes con los que cargar al frente del enemigo. Que los genestealer hacen lo mismo o mejor, puede ser. La gran desventaja de los serpentiforme es su escaso número. Si, el invulnerable y el objetivo seguro, también pesa. Pero 4 raveners , no puede secuestrar igual de bien que lo hacen 8 genes. El resto se puede compensar de una forma o de otra. El otro día, me mataron 5 genes en una ronda de disparo, con fuego Tesla. Mantifex solo hubiera sido 1.

                Es una opción de Elite. El horror rojo, es a los raveners lo que que Broodlord a los genestealers. Antes costaba 75, ahora solo 50.  Yo lo voy a usar con más frecuencia. Normalmente, si él va en la lista, le acompañan sus hermanos pequeños.  El recuerdo de la última partida, es que se comió dos espectros necrones, eso valio tanto o mas que la victoria final. Ganar partidas es algo que puedes hacer cada vez que juegas, pero tragarte un personaje enemigo o algo de valor para tu adversario, es una oportunidad muy pequeña en un tiempo limitado y hay que aprovecharlo.
              
  Esporas, gárgolas y mantifex, se quedan en un plano muy secundario, para los que configuren listas competitivas. La mayoría solo los usaran para completar Brigadas y poco más.  
               

APOYO PESADO

La gran sorpresa, la inesperada y posiblemente la mas difícil de explicar. Al Exocrino lo reducen a 170 puntos (desde 216), y yo los pagaba con gusto. Si es viable en cualquier tipo de lista, no necesita de razonamiento. Algunos pueden pensar que esta bajada es un despropósito, a mi no me lo parece. Yo ya lo estaba quitando de mis listas. Ni mata a lo que el resto de bichos no pueden matar, ni aguanta lo que pagas. En las conclusiones os cuento mi teoría. 46 puntacos es un exceso maravilloso.

Todas las subclases de  carnifex, , permanecen   igual que estaban antes de este Chapter. Solo se benefican de la bajada en los cañones estragulador (15) y venenoso pesado( 18) ambos valían 25.  Son bastante validos en todos los ambientes del juego.

Tiranofex, otra de mis bestias favoritas. 30 puntos de base más barato. Por 208 lo tienes armado con un cañón quebrantador y una andanada de espinas. Ya oigo las voces.” Lerdo,  que va a 4+”. Nadie dice que cada proyectil que alcanza al objetivo, le  quita las ganas de seguir jugando y pega 6 si no se mueve, a 48”.Más los ochos dardos dorsales a 18. Equiparlo con su lanzallamas es otra gran opción y sale algo más barato, creo que son 184 de nada.  Yo pienso jugarlo.

Otro ejemplo de tropa que vive en la literatura y en el codex, pero no en los tableros. El toxicrene. La única vez que lo use, me fue bastante bien, pero no le he vuelto a dar oportunidad. 17 puntos más barato no creo que justifiquen el  tener que aguantar los tentáculos de la mini en el tablero, empujando escenografía, miniaturas y objetivos. No tengo una opinión formada de su cometido en el ejercito tiranido y si su coste y reglas se ajustan.

Los trygon no alteran su precio de base, pero les reducen el coste de su armamento. Son 20 puntos menos . No creo que sea el coste la razón de que se vean poco en los tableros. Como ya comente en otra entrada, estoy tentado en sacar a todos los gusanos en una lista (no tengo tantos, como para que hipoteque toda la lista por un capricho). Creo que se les puede sacar más partido que salir a 9” y tratar de cargar donde te dejen.

El Horror subterráneo,  el Mawlock tampoco ha llamado la atención de los diseñadores y se queda igual. Como monstruo de muchas heridas y baratas, está ahí. Las mortales que te hace al salir y poco más, dicen los sabios. Se le pueden rebañar más utilidades, pero eso va con las ganas que tenga el jugador de prestarle atención.  En el universo competitivo a ser tan lineal a la hora de construir listas, no encontrará sitio, salvo combinación desconocida hasta el momento. Por motivos estratégicos es difícil justificar los 100 puntos.

VOLADORES Y TRANSPORTES ASIGNADOS

Bajan  los tres. La Harpia lo hace más radicalmente, gracias al descenso de los biocañones.  De 179 con dos cañones venenosos pesados a 149 , algo menos con los estranguladores.  El aeroboro ,  creo que no alcanza los 150. Son bajadas que agradezco y si facilitan el acceso a una lista, pero a torneos no creo. Sobre todo si hay que viajar, son muy difíciles de transportar. El tyranocite  desciende 23 puntos, y algo más si lo armas con cañones venenosos que también han bajado a 12 puntos , 8 menos. Están en la misma situación que las dos minis de alas enormes que no entran en los maletines.  Es útil, y hasta buena, pero la incomodidad de su forma y su tamaño, a mí personalmente me limitan más que lo que me dan sus reglas o costes. Las tengo y las usare, pero no me veo llevándolas a Talavera, por ejemplo

TEORIA

Estas bajadas y la mayoría del Chapter tiene el sello de jugadores de torneo.  Los que han reducido los puntos tan copiosamente, lo hacen porque jugando en “alto competitivo”, esas unidades estaban del todo fuera del sistema. El ejemplo más claro es el exocrino.  Con F7 a gigantes de R8 salvación 4++ y 6+++, les haces poco, muy poco. Mientras que ellos te pueden volatizar en un turno. ¿Que haces con 12 tiros contra 180 cultistas o 120 portadores de plaga?. Con HP3+ puedes jugar, pero a poco que te muevas o que te impongan negativos o bajes perfil, dejas de ser “competitivo”. Vamos que pagabas doscientos con bastante colmo de puntos, por las 6 o 7 primeras heridas y siempre que no fueran caballeros imperiales.  

Teorías conspiratorias aparte, los bichos seguimos nadando libremente en todos los 3  mares del juego. La competición no es fácil, pero la culpa de la derrota no va a ser del Enjambre.

En unos días pongo las bases del torneo del 27 de enero, animaros.






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