lunes, 13 de agosto de 2018

Sorpresas, sospechas y control de puntos mando.

Otro yonki de puntos de mando 
Hace meses, quizá exagere, en esta edición todo va muy rápido, que vengo centrifugando ideas sobre los puntos de mando y la multiplicidad de rasgos del señor de la guerra.  La edición pierde presión en ambas mecánicas.

Bells of lost souls, si que hace agua. Nunca llego a ser el faro de referencia en ningún tema, siempre a la sombra de otras páginas. No suele tener fuentes propias, no es muy rápida de reacción con las novedades, repiten las entradas o temas y su gran virtud, que es tratar otros asuntos del hobby mas allá de novedades y revisiones tácticas de los codex, les da poco valor por que lo hacen como si fueran las noticas del yahoo. Las 10 minis que no tenemos y queremos ver, las 5 estratagemas que no le prestamos suficiente atención, como no perder nunca, jugando y sin hacer trampas o no te puedes imaginar lo que este hemunculo hizo cuando se encontró la cartera de Maneus  Calgar.  Todos esos decálogos podrían ser muy interesantes, si intentaran hacerlos en serio, y no rellenar sin más la careta de su página.

Desconozco si hay algún tipo de relación entre ellos y GW o con el equipo de desarrollo del NOVA  (que hacen de testadores para los de Nottingham), otro grupo próximo a los diseñadores o buen olfato. Unas semanas antes de las big FAQ aparecieron  al menos tres artículos sobre la limitación del spam y la imposición de un 0-3.

Hoy, ya ayer, han publicado uno que me ha interesado “ 3 formas de controlar la rotura del sistema de Puntos de mando”. Pensé que sería otra tonta rellena espacio, pero no está mal aunque no profundizan.

Solución 1: Todos los ejércitos empiezan con 3 pm y generan cada asalto un número de puntos de mando según el número de sus destacamentos.

3-2 destacamentos: 2
1 destacamentos: 3

Este me parece bastante interesante, aunque no creo que funcionase con lo que ya  hay escrito de esta edición. Pero no es mal sistema.

Solución 2: Todos los ejércitos empiezan con la misma cantidad de puntos de mando sin importar el tipo de destacamento, pero si su número. Cuantos más destacamentos, menos puntos.

3 destacamentos: 8
2 destacamentos: 10
1 destacamentos: 12

También es bueno y fácil de aplicar. Muchos puntos dan a mi parecer  9-7-5 estaría mejor.

Solución 3: Los puntos de mando de cada destacamento solo pueden gastarlos las unidades de ese destacamento. Los 5 puntos del batallón Astra, son para las tres escuadras de infantería, el psíquico y el coronel. Los puntos que el coronel robe, son para sus chicos y no para los robot gigantes, los chicos de la armadura dorada o roja con martillo.

                Esta es la que veo más fácil de implementar en el juego y por la que yo abogo.


Mañana o pasado, hablamos de los cambios de ITC y de cómo afecta al torneo del 30 de septiembre. 

lunes, 6 de agosto de 2018

2º CONFLICTO ESTALIANO. LAS BASES DEFINITIVAS. 30 de SEPTIEMBRE EQUIPOS DE 4, ITC




El  domingo 30 de septiembre, mi amada Estalia y el que os escribe organizamos el segundo Conflicto Estaliano. Torneo de warhammer 40.000 por equipos de 4 jugadores. 

Lugar Estalia.Local 4, Avenida Gran Capitán, 45, 14006 Córdoba, Teléfono 957 086187


Fecha: Domingo 30 de septiembre del 2018

Precio: 60€ por equipo (almuerzo no incluido)

Plazas: 12 equipos de 4 jugadores



LAS NORMAS

0.  Usaremos las misiones de Champions ITC 
1.       Equipos de 4 miembros.
2.       1800 puntos o menos.
3.       3 destacamentos como máximo. Se pueden repetir. No hay ninguno obligatorio. 
4.      No se pueden repetir codex o index. Los ynnari cuentan como el mismo codex del que usen tropas. Si hay un drukari Ynnari, ningún jugador de ese equipo  puede jugar otro drukari ni  Ynnari
5.  Ni FW ni index para ejércitos que tengan codex.
6.       Ejércitos pintados y representados.
7.       Se jugaran 3 rondas
8.      Usaremos un sistema de emparejamientos sueco ponderado. Eso significa que en igualdad de condiciones, dos equipos  de la misma provincia y con vínculos no se enfrentaran (dos equipos de un mismo club por ejemplo). Esta medida afecta sobre todo a la primera partida, y en ocasiones a la segunda. Usaremos el sistema simple de ITC de ir emparejando de arriba hacia abajo. El que más puntuación tiene, contra el segundo que más tenga, siempre que no hayan jugado en rondas previas.

9.   Se aceptaran todos los codex que haya salido hasta el día de entrega de las lista (14 de septiembre) y las preguntas y respuestas hasta el mismo día del torneo (la organización, se guarda el derecho de no aplicar alguna de ellas, si considera que modifica demasiado el entorno de juego con respecto al momento en que se confeccionaron las listas).

10. Todos los jugadores del equipo jugaran la misma misión. Los despliegues serán independientes en cada mesa.

11. Se jugaran con todas las betas propuestas por GW, con la línea de visión verdadera. En septiembre salen las BIG Q&A 2, ojala sea a principios, veremos en que quedan las propuestas del primer BIG Q&A de marzo-abril


Las bases definitivas las cuelgo a primeros de Agosto, será solo una formalidad.  Horarios, donde ingresar el dinero y como, lugar de almuerzo, títulos  y premios, fechas para inscribirse (sábado 1 de septiembre), fecha y forma para entregar las listas (15 de septiembre en formato Excel que nosotros facilitaremos). Fecha para publicar listas (una semana antes) y los emparejamientos (tres días antes del torneo)

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Cada equipo debe mandar todas las listas de su equipo en el formato que adjuntamos en este link fulleríasjustificadas@gmail.com  antes del viernes 14 de septiembre. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno, sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo.  Cada jugador debe usar una de las páginas del  Excel. NO se aceptaran listas en otro formato.
·        Las listas deben incluir el nombre del equipo, del capitán, un número de teléfono de contacto y  dejar claro quién es el señor de la guerra de cada lista.
·        Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas. Si vas a usar dos o más subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas, mejor con esquemas distintos, pero aceptamos peanas de diferentes colores u otras diferencias significativas y claras. En caso de duda poneros en contacto con la organización, así nos evitamos malos momentos todos. Representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento. ). Se aceptan conversiones siempre que no quede duda alguna de la miniatura que representa.( No queremos coartar la libertad creativa de nadie, pero un hemunculo  común no es Urien, un orko con un palo no es un estrambótico y etc)
·        Debe de traer dados, metro, marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·        Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo. La listas, si todo sale bien, se publican el día 23 de septiembre y los emparejamientos y misiones el 27 del mismo mes.
·        Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.
·        Proporcionar hojas de control de partidas y puntuación.
·        Todos los capitanes serán consultados e informados sobre  decisiones que afecten al funcionamiento del torneo, aclaraciones de las reglas de aplicación común, o cualquier otra resolución que la organización tome que afecte al ámbito general de los participantes

SISTEMA DE PUNTUACION

Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0.. Los puntos obtenidos en cada partida son decimales. Los resultados de todos los jugadores se suman.

     En cada ronda hay una misión vital que otorga un punto de victoria adicional. Esta misión será siempre la que juegue el 4 jugador  de cada equipo, los que hacen el último emparejamiento.

    
Ronda 1. Khorne 3.30 Slannesh 0.12 Nurgle 4 23 Tzzentch 1.20 TOTAL 8.95
Ronda 2. Khorne 0.09 Slannesh 0.22 Nurgle 3. 30 Tzzentch 3.20 TOTAL 6.81
Ronda 1. Khorne 3.17 Slannesh 0.16 Nurgle 1. 20 Tzzentch 0.20 TOTAL 4.73

                                                                                         ULTRATOTAL 20.5


SISTEMA DE EMPAREJAMIENTOS (PAIRINGS)

1.     Ambos capitanes tiran un dado y el ganador elije mesa primero
2.     Ambos ofrecen un jugador en secreto (escudo, sacrifico, ariete o paladin) como lo queráis llamar
3.     Cada equipo propone dos listas para enfrentarse al escudo (son las espadas, los cazadores o  asesinos).
4.     Cada escudo elige una de las dos espadas.
5.     El  escudo del equipo que gano la tirada elige mesa y luego lo hace el otro escudo
6.     Las dos espadas que no fueron elegidas, se enfrentaran entre ellos, en un mesa que se decidirá el ganador de una  tirada enfrentada entre ambos jugadores
7.     En la mesa restante se enfrentaran  el jugador que queda de cada equipo, y jugaran la misión Vital, que en caso de victoria da 4 puntos en lugar de 3.



HORARIO

·        Recepción 8:30
·        Emparejamientos primera ronda 8:45
·        1ª ronda 9:00 a 11:45
·        Emparejamientos segunda ronda 12
·        2 ª ronda 12:15 a 15:00
·        Almuerzo
·        Emparejamientos tercera ronda 17
·        3ª ronda 17:15 a 20:00
·        Entrega de premios y sorteos 20:15
·        Todos a casa 20:30
INSCRIPCIONES

El día 1 de septiembre se abre el plazo. Basta con mandar un correo a Fulleriasjusticadas@gmail.com. Nosotros mandamos una respuesta con la confirmación y un número  de cuenta para el ingreso. Cuando se reciba el ingreso se mandará otro correo con la confirmación de la plaza.
 El orden de recepción es importante

TITULOS Y SORTEOS

·        El equipo con la puntuación mas alta, al final del torneo será considerado como Vencedores del Conflicto.
·        El jugador con mejor puntuación inividual al final del torneo será declarado como Mejor jugador.
·        El dueño del ejército mejor pintado y presentado recibirá el título de La presencia más inspiradora.

Ninguno de estos títulos van acompañados de premio alguno, solo el reconocimiento y la envidia de todos los participantes y un detalle conmemorativo por  parte de la organización.

Se harán varios sorteos sin importar la clasificación de los jugadores.


sábado, 14 de julio de 2018

2º conflicto estaliano. Mamporros entre amigos. Ensayando para Noviembre



El  domingo 30 de septiembre, organizamos la 2ª edicion del Conflicto Estaliano. Un torneo de equipos. Estalia pone el local, la mesa, la escenografía, el árbitro y algunas cosillas más. Vamos a cambiar un poco nuestro registro y nos adaptamos al Gran GT de Talavera.
Sera formato ITC que ya lo tenemos ensayado, solo lo adaptaremos el sistema de equipos. En este punto, puede de nos distanciemos del torneo de los chicos del cobrador- No conocemos todos los detalles de su torneo y creo que aproximarnos a ellos esta bien, copiarlos es un error. Este año queremos poner la menor cantidad de restricciones posible. 

LAS NORMAS

1.       Equipos de 4 miembros
2.       1800 puntos o menos
3.       3 destacamentos como máximo. Se pueden repetir. No hay ninguno obligatorio. 
4.       Los codex están bastante equilibrados  y no creo que haya que limitar la cantidad de miembros del equipo que pueden usar tal y cual Keyword como el año pasado. No se pueden repetir codex o index, que es la restricción mas básica y nos da variedad. Los ynnari cuentan como el mismo codex del que usen tropas. Si hay un Asuryani Ynnari, no puede se puede jugar un Asuryani no Ynnari
5.  Ni FW ni index para ejercitos que tengan codex.
6.       Ejércitos pintados y representados. Subfacciones de un mismo codex claramente discernibles
7.       Se jugaran 3 rondas
8.       Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0.. Los puntos obtenidos en cada partida son decimales. Los resultados de todos los jugadores se suman.

Ronda 1. Khorne 3.30 Slannesh 0.12 Nurgle 3. 23 Tzzentch 1.20  TOTAL 7.95
Ronda 2. Khorne 0.09 Slannesh 0.22 Nurgle 3. 30 Tzzentch 3.20  TOTAL 6.81
Ronda 1. Khorne 3.17 Slannesh 0.16 Nurgle 1. 20 Tzzentch 0.20  TOTAL 4.73

               ULTRATOTAL 19.59

9.   En cada ronda hay una misión vital que otorga un punto de victoria adicional. Esta misión será siempre la que juegue el 4 jugador  de cada equipo, los que hacen el último emparejamiento.
10. Al contrario que otras ediciones del torneo, todos los jugadores del equipo jugaran la misma misión. Los despliegues serán independientes en cada mesa.

Hay sitio para 12 equipos. 2 más que el año pasado. Precio de 15€ por jugador, 60 por equipo. La comida la estamos negociando ya hablaremos con los capitanes para darles opciones.

Las bases definitivas las cuelgo a primeros de Agosto, será solo una formalidad.  Horarios, donde ingresar el dinero y como, lugar de almuerzo, títulos  y premios, fechas para inscribirse (sábado 1 de septiembre), fecha y forma para entregar las listas (15 de septiembre en formato excell que nosotros facilitaremos). Fecha para publicar listas (una semana antes) y los emparejamientos (tres días antes del torneo)

Comentarios

ITC, es un buen sistema. Mejor que vórtice o eterna por separado y que las misiones dobles. He jugado ya bastantes partidas para estar seguro de mi opinión. Solo le veo un problema. El jugador experimentado, tiene una ventaja muy grande sobre el novato, de ahí que hayamos decidido usar ITC  para practicar antes de Talavera.

Equipos de 4. Los de 6 son mejores, más estratégicos y variados. Pero son muy difíciles de conseguir y mantener, desde que alguien se apunta, hasta la fecha del torneo pasan mil cosas. Dependiendo lo que nos digan los participantes de este año, nos lo planteamos para el próximo.

Incluir la misión vital incluye una variable mas para la estrategias de los pairings. Los comento

1.     Ambos jugadores tiran dados y el ganador elije mesa primero
2.     Ambos ofrecen un jugador en secreto (escudo, sacrifico, ariete o paladin) como lo queráis llamar
3.     Cada equipo propone dos listas para enfrentarse al escudo (son las espadas, los cazadores o  asesinos).
4.     Cada escudo elige una de las dos espadas.
5.     El  escudo del equipo que gano la tirada elige mesa y luego lo hace el otro escudo
6.     Las dos espadas que no fueron elegidas, se enfrentaran entre ellos, en un mesa que se decidirá el ganador de una  tirada enfrentada entre ambos jugadores
7.     En la mesa restante se enfrentaran  el jugador que queda de cada equipo, y jugaran la misión Vital, que en caso de victoria da 4 puntos en lugar de 3.

Al poder obtener un punto más en la ronda, es posible que muchos jugadores quieran guardase a sus mejores listas para esta misión. Normalmente seria un choque de trenes. Pero a día de hoy hay pocas listas que no tenga al menos 2 o3 tres enemigos no deseados. Es una variable más en la que pensar en unos emparejamientos que son bastante sencillos si no.

Es una decisión personal. Para mí, es más importante 3  victorias pírricas que 2 masacres y un empate. Con Juanjo he discutido bastante sobre el asunto, no comparte mi opinión,  prefiere escalas.  ITC sobre 42 los escalones son complejos y no veo que ventaja proporciona. Perder por 1 punto y que te den un 0 es una putada a primera vista, pero que ganes una  partid ajustada, en condiciones adversas no tendría que valer menos la de otro jugador que le salió todo de cara. Todas las victorias deberían valer más o menos lo mismo, menos la Vital, claro. Hay otro sistema que es sumando todos los puntos de batalla obtenidos del equipo o su media a lo largo del torneo. Creo que le quita importancia a las victorias pero es mejor que las escaladas, al menos mas objetivo..

No sé si GW piensa sacar el Chapter approved en septiembre. No sé cómo nos afectaría pero avisaríamos con tiempo. Son validos todos los codex hasta la fecha de entrega de listas y las preguntas y respuesta del mismo día, salvo que la organización considere que alteran demasiado las condiciones establecidas cuando se entregaron las listas.

Creo que conseguiré tiempo para que sean de 3 horas las partidas. Miento, emparejamientos de 15 y partidas de 2:45. Podrían ser de 3 horas sin incluir los emparejamientos pero acabaríamos tarde y es domingo. Hay jugadores viajeros, que no debemos de mandarlos a la carretera muy tarde .

Estamos poniendo lo mejor de nosotros para que todo salga como si lo hubiese planeado Guilleman. Espero veros por aquí. Si teneis dudas mocreta@gmail.com o el novisimo fulleriasjustificas@gmail.com


domingo, 8 de julio de 2018

Hijos que envenenan a sus madres. Mecánicas de octava que no funcionan





                Ya estoy con el síndrome del conejo blanco de Alicia. Es tarde, muy tarde. Si no es el trabajo, son las vacaciones y si no, son los plazos, que me condicionan lo que quiero hacer en el blog. Me tocaría anunciar el 3er Conflicto Estaliano. Nuestro torneo anual por equipos de 4 jugadores, que será el 30 de septiembre, pero lo dejo para dentro de un par de días, que este todo perfectamente consolidado  (El tendero es peor que Tzeentch para hacer un trato y necesito que me firme con sangre propia, la de Pool no me vale,  algunos puntos)

                Mi  voluntad y esfuerzo la quiero encauzar en los puntos débiles de esta edición, la mejor que hemos tenido nunca.  La línea de flotación está segura,  el juego navega  con viento de popa gobernada por una tripulación que hasta el momento, ha demostrado siempre buen sentido común y capacidad de reacción.

Cuando una virtud se transforma en un defecto.

                ¿Que pasa con los puntos de mando? Eran un pedazo de idea. Cada jugador disponía de una cantidad limitada y no muy numerosa de estos puntos, para realizar acciones extraordinarias con sus tropas.  Cada raza y cada subfaccion, tenía las suyas propias. Los puntos de mando se conseguían a través de los destacamentos. Cuantos más requisitos de tropa tenían, mas puntos de mando conseguías.

                Empezaron a romper las reglas en los index con los personajes  únicos, que daban algún punto de mando adicional para representar sus capacidades estratégicas y tácticas. Bastante excepcional y controlado ( no había mucho en que gastarlo). Llego el codex Astarte y  el rasgo específico de los ultramarines (les permitía recuperar comand points con un 5+). No destacó mucho, los marines son posiblemente la facción con las estratagemas más limitadas de todos los  manuales que han salido hasta el momento. Era el inicio de la edición y había otras preocupaciones, como los quinientos razorback, las 12 stormraven,  el Primarca azul. El estandarte de las resurreciones o los agresores de la guardia del cuervo. ¿A quién le importaba nada, si recuperaban un punto de mando de los 7 que solían tener?.

Luego llegaron  los abaquistas  de la Guardia de la muerte, si sacabas un 7 con dos dados, te permitía también recuperar los preciados puntos. Aun no he jugado contra ellos y son muy chulos. Los codex se sucedieron hasta llegar a la Guardia Imperial y sin necesidad de que nadie hiciese un articulo o ganará un gran torneo, todo el mundo lo vio. Podías con facilidad  tener una lista con 15 puntos de mando, que se reabastecerían de  los comand gastados, no solo por el jugador dueño,  también  por los usados por el enemigo. En ambos casos con un 33% de posibilidades.  Era muy pesado y desalentador,  ver como consumían puntos sin freno y el contador no tenía muy claro en qué dirección ir, cuando estaba claro que debería ir hacia abajo pero a veces no se movía o lo hacia arriba.  Para el cuarto o quinto turno, si había partida, por fin se agotaban. Tú en el segundo turno apenas conservabas uno o dos.

Salvo excepciones honrosas todos los codex tienen una o dos maneras de regenerar puntos de mando. Se habían convertido en una herramienta común, pero no obligatoria, gracias a que muchas veces, estaban vinculadas a un subfaccion, que no es la que mas destacaba o que había otros rasgos más impresionantes (si era un reliquia se usa, si o si). En este momento y hablo de algo más de los seis meses de edición, hay otro problema mayor. Las sopas.

Salen más codex  y GW tiene a bien normalizar las ensaladas de tropas bajo las palabras clave Imperio, caos, Aeldari y tiranidos. Pero no se queda en eso, el Batallón y la Brigada pasan a dar 5 y 12 puntos de mando respectivamente  (la lanza de caballeros imperiales da 6 , agárrate). ¿Qué sucede? volvemos a la optimización de las tropas tipo peaje ( las más baratas posibles entre las obligatorias) para conseguir un buen número de puntos de mando, que si lo combinas con algún tipo de tropa recaudadora de comand points ( hay casos donde pueden existir dos personajes que recuperen puntos , como un personaje con reliquia y otro con un rasgo) obligan al jugador a ser  el protagonista de la peli el gran despilfarro para que llegue a quedarse sin puntos de mando.

En eso estamos ahora. Ejércitos de más de 20 puntos de mando, que no se agotan contra listas de 9, sin opciones a recuperarlos.   Mi última partida fue contra un ejército de caballeros imperiales y guardia, que tenían 15 puntos de mando recuperando a 5+ los suyos y los 9 míos. La guardia por supuesto, no uso ninguna estratagema, los caballeros se pulieron los 15  y al menos 10 más.  La guardia se acochino al fondo del tablero, controlo un par de objetivos y rezo para no llamar la atención. Hizo lo que tenía que hacer
. 
No tiene sentido que los jugadores usen tropas para conseguir puntos de mando baratos, para gastarlos en tropas de elite de otros codex. Me dan un premio, por cumplir un requisito y  el beneficio lo disfrutan otros. Golpear dos veces por fase, era una acción épica que no creo que los diseñadores pensaran que se repetiría más de una o dos veces por partida y ahora hay listas orientadas a hacerlo mínimo en 3 ocasiones, si le dejan (una escuadra numerosa y bien equipada,  de compañía de la muerte, aliada con brigada de astra por poner)  hay otros  ejemplos, que destacan mas cuando mas de elite es la lista (custodes o caballeros imperiales con Guardia imperial y combinaciones parecidas en las facciones eldari o caos).

Propuesta. Cada facción  solo puede usar los puntos de mando que aporta a la hora de la confección de la lista más. Los tres de regalo son de libre disposición. Los que recupere un personaje, son para esa facción (puede haber varios destacamentos de la misma facción)

                Cuando he comentado esta opción muchos  recalcan el problema de cómo controlar quien gasta los puntos. Yo no veo el problema, si lo comparamos con los dobles destacamentos de subfacciones y sus auras, beneficios etc.  Desde gemas de colores, comunes transparente, caballeros verdes y gloriosa rojo, o en una hojita con u lápiz.

                Que un personaje recupere solo para su facción acabaría con cosas como el arconte supervisor de Asdruval Vect con sus tres devastadores, en todas las listas Drukari, el comandante de la Guardia invitado en todas las fiestas de tropas imperiales y  ayudantes similares.

                En la confección de ejércitos también influiría y bastante. Habría que plantearse si es mejor múltiples destacamentos de las mejores tropas de cada codex o un ejército compacto de una subfaccion para poder compartir los recursos.

                Los otros dos  agujeros por los que entra la corriente, están bastante relacionados. La fase fantasma (la que hay entre que se inicia la partida y empieza el primer turno) y los despliegues rápido en el primer turno. Creo que  la beta que delimita donde se puede hacer el despliegue rápido y que tropas son las afectadas. En mi opinión va a ser la primera propuesta errónea de las que GW nos ha ofrecido hasta el momento.

                Hay tres posibilidades.

                1-Jugador de la fase fantasma ( Cuervos, legion alfa y stygies VIII. Puede que haya alguno más pero ahora no caigo). Estos, jugando  con la interpretación más favorable de la regla , con la cual no estoy en absoluto acuerdo, despliegan las tropas después del robo de iniciativa y tiene libertad completa de movimiento  y actuación  ( a 9” de tropas enemigas y en cualquier lugar del tablero).

                2-La unidad empieza el primer turno en mesa y gracias al uso de una estratagema (Black cornucopians de  los profetas de la carne o Tide of traitors de los marines del caos  Upon wings of fire de los ángeles sangrientos por ejemplo), con una reliquia (Dark matter crystal de los mil hijos o Veil of darkness de los necrones)  o por un poder psíquico ( da jump de los orkos) te permiten acabar a 9” de una unidad enemiga en cualquier parte del tablero y no puedes moverte de ninguna manera, que no sea para asaltar o combatir- No son pocos codex y hay  algunos que pueden conseguir jugadas demoledoras.

                3-Has dejado una o más unidades en reserva y si quieres desplegarlas  en el primer turno, solo puedes hacerlo en tu zona de despliegue a 9” de cualquier enemigo y no puedes moverte de ninguna manera que no sea para asaltar o combatir.

                Hay una cuarta opción. Tienes una unidad que mueve mucho y de alguna forma puedes hacer que dupliquen ese movimiento y asalten. Hay  unidades que pueden atravesar la mesa por su borde largo ( el señor de la guerra arlequín de los Soaring spite, en su transporte recorre  35+1d6  pulgadas, antes de lanzar su asalto, una progenie de genestealer  kraken, pueden mover 8 mas 1d6 x2 , tirando 3 dados y quedándose el mejor , y duplicar ese movimiento si el señor de la hora esta próximo. Unas 34 pulgadas de media floja y con un máximo de 40 sin asaltar.
  
              Resumiendo por alguna razón, que no queda claro, han limitado la capacidad de actuación de unas cuantas unidades, pero el supuesto problema de que te asalten en el primer turno sigue existiendo.  Es una defensa inútil y sin equidad ninguna. Para mi no existía el problema real con los DR, si con el la fase fantasma. El despliegue a 9 sigue necesitando un buena tirada para ser efectivo vs  el quijote de Stygies, que  va a cargar donde quiera sin riesgo alguno, mayor que el  fuego defensivo.  Los taus o los guardias tienen sus contramedidas y una potencia de fuego brutal con trucos, cadencia y rango. Cada cual a lo suyo o ¿podrían limitar el número de disparos que una unidad pueda sufrir en el turno inicial?.

                 Propuesta: La fase fantasma, que la arreglen, jugar con todo a favor no es divertido y recordar que yo juego cuervos. Despliegue antes de tirar iniciativas y libertad de movimiento. La beta es una medida a medias y discriminatoria, que no solventa nada. O le dan una buena vuelta o que la quiten. Que  no pudieras desplegar en ningún caso en la zona del enemigo en el primer turno creo que no estaría mal.

               Por ultimo misiones especificas para torneos equilibrados redactadas por GW. ITC esta genial, pero sigo encontrando con alguna resistencia por su no oficialidad. Ya hablare de ello cuando ponga el anuncio del torneo para que esto no se alargue mas.

                Recordar que Cadia resiste y apuntamos los nombres de los que se ríen al oírlo, que el 30 tenemos torneo de equipos y os esperamos. Boldo sin excusas vente, te convido a un helado.

lunes, 28 de mayo de 2018

No tan pequeña introducción al ITC. Parte dos, el resto de lo esencial.



                Recordemos. Siempre son  6 rondas, que cada jugador tiene un máximo de 42 puntos a conseguir. 5 por ronda de juego y 12 de secundarias.  Nos quedo pendiente la secuencia de juego, las misiones, las puntuaciones, deportividad y algún comentario  personal

Secuencia  de juego:

Pre partida:

Paso 1: Antes de tirar ningún dado, los jugadores aclaran el terreno, apuntan el rasgo del señor de la guerra, poderes psíquicos, reliquias y otros puntos de mando que se gastan en la creación de la lista. ( No en dejar tropas en reserva, eso es despliegue. Son cosas como mas rasgos del señor de la guerra o mas reliquias).

Paso 2: Ambos jugadores muestran al mismo tiempo lo anotado en el paso 1.
No viene directamente en las reglas pero si en otros textos. Los jugadores deben de llevar impresa su listas tantas veces como adversarios tengan mas dos. Esas listas se entregan a cada jugador al inicio de la partida, antes de todo esto. Las otras dos adicionales son para los árbitros y otra evidentemente para ti.  Cuando vas a pensar en los poderes, rasgos etc  ya tienes una idea de a lo que juega tu adversario.

Tipo de despliegue y objetivos:

                Paso 1: Los jugadores hacen una tirada de dado

                Paso 2: EL jugador que obtuvo mejor resultado, determina a suertes el tipo de despliegue según el manual básico del 40, y decide que zona de despliegue va a ser la suya.

                Paso 3 Los jugadores colocan los objetivos siguiendo las indicaciones del escenario elegido.
                               A: Todos los objetivos deben de estar a nivel de suelo y nunca dentro de edificios cerrados  o terreno impasable. Si es necesario la escenografía se desplazará para conseguirlo. Supongo que en caso de no haber acuerdo hacia donde mover una escenografía, habrá que llamar a un árbitro.
                               B: Para determinar el control de un objetivo se hace desde las miniaturas a la parte más cercana del marcador objetivo  (no desde el centro). Elimina algunos problemas. ¿Deberían ser todos los marcadores del torneo del mismo tamaño o no importa dado que para ambos jugadores las condiciones son las mismas? No lo tengo muy claro, pero por si las moscas y si esta a mi alcance, yo podría el mismo tamaño para todos.

                Paso 4: Cada jugador elige en secreto 3 misiones secundarias, sin repetirlas, de la 10 que se permiten. Ambos jugadores muestran sus misiones al mismo tiempo

                Paso 5: El jugador que perdió la tirada inicial empieza a desplegar siguiendo el procedimiento normal

                Determinando el Primer turno

                Paso 1: Ambos jugadores  tiran un dado. El que termino de desplegar primero  suma +1 a su resultado

                Paso 2: El jugador que gano la tirada decide si va primero o segundo

                Paso 3 : El jugador que va segundo puede tratar de robar la iniciativa

                Es una mierda que no pongan un paso 0 o un paso 4: las miniaturas que despliegan antes de primer turno  los hacen ahora. 


Las misiones

Son seis. Se diferencian en la cantidad de marcadores de objetivos, la disposición de los mismos y la misión bonus.

Escenario 1: Conquistar el terreno 
Seis objetivos en la disposición que indica el mapa.
Bonus : por controlar o disputar 5 o más objetivos al final de tu turno. Fijaos que dice disputar.Puntuas.


Escenario 2: Arrancar el corazón
Esta es diferente. Un objetivo va al centro y cada jugador luego coloca otro objetivo a 6” de cualquiera de los bordes de la mesa y a  mas de 12” de otros objetivos.
Bonus: si controlas el objetivo del centro y el del enemigo al final del tu turno, puntuas


Escenario 3: Control de Nexus
Cuatro objetivos que se disponen según el mapa.
Bonus: Si controlas los 4 objetivos al final de tu turno, puntúas


Escenario 4: Lo tuyo es mío
Los jugadores colocan un único objetivo  dentro de su zona de despliegue a  9” de cualquier borde de la mesa. Estos objetivos los  controlara el jugador que tenga más unidades a 9” del mismo. Las reglas tipo Objetivo Seguro no se aplican en esta misión.
Bonus. Si algún valiente consigue controlar los dos objetivos , puntúa


Escenario 5: Crisol de campeones
5 Objetivos dispuestos según el mapa
Bonus : Si  consigues colocar tres personajes a distancia de control de tres objetivos diferentes, puntúas. Fijaos que no pide que los controles, solo que este a rango.
Cometarios: Los personajes deben de tener cierta capacidad de movimiento y después de un par de turnos, tendrás que decidir si vale mas el punto que puedes conseguir o sacarle el máximo partido a las capacidades de cada uno. El líder de progenie no puede pasarse media partida controlando un objetivo , y el tirano menos aun. El capitán marine debe estar apoyando a sus tropas y el cryptecnologo  con sus legiones de metal.


Escenario 6: Carga valiosa
4 Objetivos desplegados según mapa
Bonus: Antes de que la partida empiece, ambos jugadores eligen un objetivo diferente, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue  Ese será su objetivo prioritario. Antes de que el despliegue empiece, ambos jugadores podrán desplazar hasta 6”  en cualquier dirección, su objetivo prioritario, siempre que acabe a mas de 6” del cualquier borde de la mesa y a 12” o más, del resto de objetivos El jugador que eligió lado es el primero en mover su objetivo. ( esto no viene en las reglas originales,  pero lo doy por sobreentendido )
Si algún jugador controla el objetivo prioritario de su adversario al final de su turno. Puntúa.
Comentario: Esta versión me gusta más. Se parece al cuarto escenario  Lo tuyo es mio, pero con dos objetivos más que te permitan  hacer algo más que tirarte de cabeza, o defender a ultranza.

El único agujero que veo, y lo digo sin probarlo, lo mismo cambio de opinión cuando la juegue, es la misión numero 4. Solo dos objetivos, una forma artificial de controlarlos ( se anula la regla que promueve el uso de tropas y se amplía el rango a 9”) y creo que la única rzon de su existencia es el numero  2. Cada escenario tiene un número distinto de objetivos y este es lo que construyeron alrededor de dos objetivos.  La cambiaría. Tengo ideas, pero no es cuestión, aun no he cogido confianza.



Esta es la hoja de control de ronda. Muy útil y necesaria en las primeras partidas, luego vale un folio. Los organizadores deberíamos facilitar una en cada ronda

Concesiones, aniquilaciones y emparejamientos hueros.

Concesiones: El jugador que concede reduce su tanteador a 0 y el jugador ganador, recibe 4 puntos adicionales por cada ronda que quede de juego y la máxima puntuación de las secundarias, siempre y cuando  pueda cumplirlas.

Ejemplo: David se encuentra mal, un retortijón salvaje hace que su vida sea incompatible con no estar sentado en  un váter.  Debe abandonar la partida y están solo en el tercer turno. Llaman al árbitro y este se hace cargo con Manu del resto del tanteo mientras David huye. Han jugado tres rondas completas y el marcador es de 9 a 12 para Manu. David se queda en 0 puntos automáticamente. Manu  había elegido cazacabezas ( que ya había matado a un personaje de David), reconocimiento que aun no había puntuado y  Asesino de reyes que ya le había reportado 2 puntos mas.
3 de secundarias  y 9 por mision principal.
De principal gana 4 por cada ronda que quede. Nos quedan 3 son 12 puntos mas
De secundarias gana el máximo si es posible. De cazacabezas solo se puede llevar 3 que eran los personajes que tenia David. En reconocimiento , como solo quedan 3 turnos y el aun no ha puntuado , se lleva otros 3 y no los 4 maximos. Por asesino de reyes , como el personaje elegido era monstruo de 12 heridas y señor de la guerra, si recauda los 4. Total 10 puntos.
Marcador final: David 0- Manu 31 (9 de principales que gano durante la partida+12  de las tres rondas que quedan +10 de secundarias)

David 0 y Manu 31

Aniquilaciones: Se hacen igual solo que el jugador arrasado mantiene su tanteo . Si David en lugar de conceder hubiera sido exterminado el resultado seria

David 9 y Manu 31

Los emparejamientos hueros o Bye: Se asignaran al jugador con peor puesto en la calificación y recibirá una victoria por 20 puntos.

El podre de David no se ha recuperado aun. Fernando que es el ultimo clasificado en esta tercera ronda queda automáticamente emparejado con el  Huero. 

David 0 y Fernando 20

PUNTUACIONES

Son muy raros o muy profesionales. Distintos tipo de torneo (chico, medio y muy gordo) en función de las rondas de juego y número de asistentes, pueden tener distintos tipos de puntuación. Hay un ranking por jugador y otro por facciones. Eso a nosotros no nos vale para nada. Eso todo para un clasificación anual o algo así. Para manejar un torneo propone que cada victoria de 1000 puntos más los conseguidos en cada partida. Un empate 500 y perder 0. La razón de esas cifras, ahora mismo se me escapan. 1000 como podrías ser 329 o 2000000.  ¿Cómo lo haremos aquí al menos hasta que alguien nos explique algo mejor?

Victoria 3             Empate 1            Derrota 0

Los puntos de victoria de las partidas serán decimales. Una victoria de 23 puntos es un 3,23.   En torneos de equipos, se suman todo los resultados de sus integrantes. Los decimales se trasformaran en enteros y ganaran utilidad(3,23+1.25+3,35+0.21=8.04) En torneos de solteros valdrán como desempate. Con números tan grandes como ellos proponen, da la impresión que  los resultados de las partidas apenas influyen.

CURIOSIDADES

Tienen un baremo para pintura que tienes que se Tecnosacerdote de Marte adorador de Tzeetch sirviendo en la escolta de Inquisidor radical, para entenderlo, o tener ganas de hacerlo. Necesitas los tres colores y la impresión de acabado en todas tus miniaturas. La puntuación va de 0 a 42, jajaja . Si vas a usar distintas subfacciones, necesitas que se diferencien claramente. (El ejemplo es un ejército de ultras y cicatrices. Piden que vayan pintados de diferentes colores) En Talavera admiten peanas y gomas de colores.

                Las partidas normalmente son de 2000 puntos con 2 horas y  30 a 3 horas.  Aceptan todo el material de GW y FW. Yo soy más partidario de menos puntos y FW para partidas intimas. Los del Cobrador ya han dicho que 1800 y sobre FW no han dicho nada aun. La experiencia me dice que 2 horas y 45 minutos  de partida , es tiempo  de sobra.  Los pairings y la prepartida debe de ir antes y no restar tiempo de juego.

                La deportividad es simple. Cada partida tienes dos opciones. Pulgar arriba  si la partida ha sido buena o normal, incluso si ha sido  una partida insípida o sosa. Si tu adversario ha tenido una actitud antideportiva, crees que te ha hecho trampas, ha llegado más de 15 minutos tarde a la ronda sin ninguna razón, es verbalmente  o físicamente agresivo eres libre para darle un pulgar abajo. Un jugador con dos o más pulgares abajo será sancionado administrativamente, incluyendo la expulsión del evento sin derecho a que se le devuelva la inscripción. Esto con jugadores que lo usen bien , estaría genial. Aquí siendo como somos, no se si funcionaría.

                Hay reglas para usar el reloj y las listas no se corrigen, si esta mal, estas haciendo trampas y te vas fuera del torneo. JAJAJAJA Esa deberíamos aplicarla, pero creo que al primer torneo iban a ir un 25%. La verdad es que en el ultimo torneo de aquí solo hubo un par de listas mal.

Esto es todo. Creo que es un buen sistema y para sustituir a las misiones dobles es perfecto. Disfrutar. 

Cadia resiste  y de tanto decirlo al final vuelvo a sacarlos del maletin. Creed vive.

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