lunes, 6 de abril de 2020

PREDICCIONES. ERRÓNEAS Y COMPLEJAS 2. Trompetas de advenimiento, sellos que se resquebrajan y la continuidad del ciclo lúdico.



 Y yo estaba sentado en un trono hecho de restos de matrices de mis minis favoritas. Me esforzaba en leer un manual para jugar a Warhammer40k y a cada página de reglas que me estudiaba, dos nuevas engrosaban el tomo. Una por la parte ya leída y otra por la que aun era desconocida. Según avanzaba mi lectura, menos validez tenía lo ya aprendido y más lejos estaba de acabar la lectura.  A mi derecha 7 sombras  me susurraban a coro, “no los escuches es la agonía del fin. La llama brilla más cuando esta apunto de apagarse”. En frente, un presentador de Telecinco, con la camiseta warhammer tv, no paraba de reírse y decir “esto es divertidísimo, nunca fue tan bueno o cuantos más dados mejor” a mi izquierda estaban los administradores, los matemáticos y los abogados. “El meta lo es todo” gritan los primeros, “las probabilidades son eternas y lo explican todo” vociferan los segundos  mientras los últimos  con el  tono monocorde de un mantra, repetían sin fin “RAW cuando me conviene, RAI cuando me interesa”.

                Entonces escuche la llamada de los ya no juegan  y de los que abandonaron el hobby. Son los que habitan en las esquinas frías y sombrías  del aburrimiento.  “GW se ha pasado. Esto es un hobby de ricos. Hay juegos mejores”  Sus quejas eran seductoras. Sería fácil unirse a ese lamento y quejarme por todo. La octava  edición es maravillosa, tan fértil como el rogue trader pero con mas control que ninguna de sus precedentes.

                Esta es una entrada de las 4 o 5 que empecé, para hablar sobre las facetas que me gustaría que incidieran los diseñadores en la próxima edición. Si viene pronto mejor, si viene más tarde, lo  asumiremos como veteranos abnegados de a Gloriosa.  “Hay que volver a bajar al vertedero de los infiernos a buscar algo que no nos dicen, a las ordenes de un cabrón inmisericorde, que no dudara en sacrificarnos por conseguir su objetivo, sea la que sea”.    Como me gusto, aunque sea muy apocalipsis de San Juan,  la uso para hablaros hoy de porque sigo creyendo que habrá nueva edición pronto.

El primer sello se rompió. 9 pregoneros contaron canciones de héroes  y razas, que se enfrentaban por toda la galaxia hasta que la rompieron en dos.  Creo que solo habrá 9 libros del despertar psíquico. Con esa cantidad cubren a todas las facciones actuales del juego. Me ha sorprendido que arlequines y deadwatch vayan en una WD, hay sitio para ellos en el ultimo tomo.   ¿Para qué van a sacar mas volumenes de la campaña?. No hay ninguna trama real y continua entre ellas. A destacar el frustrado intento de Magnus de crear un Imperio Psíquico, la “muerte” de Drazhar  y poco más. Varios marines han cruzado el Rubicon, los Tau tienen problemas al expandirse (la galaxia está llena de gente que no quiere reconocer su superioridad, y encima hacen cosas perniciosas incomprensibles). Quedan 3 libros y dos de ellos me parecen muy enigmáticos. Faltan la guerra del engranaje (Caballeros  de los dos tipos, mecanicus y demonios) , la Guerra de la Araña ( Guardia de la muerte, asesinos, Espolones del Emperador, custodes y hermanas del silencio que por fin se casan , y sorpresa gorda, Fabius bilis con facción nueva, los Agentes de Bilis. Quizá con suerte les busquen otro nombre como agentes del primogenitor o el clonador( señor de los clones suena reguleras) o de la araña, que son sus otros sobrenombres. El último libro se llama Paria y aun no han dicho que facciones participan, pero si quienes serán los personajes centrales. Una hermana de batalla que ha resucitado dos veces y con un poder psíquico abrumador, Ephrael Stern la demonifuga (como ignifuga pero en demoniaco) y su compañero un arlequín Kyganil de las lagrimas sangrientas, el caballero sombrío. Ambos son parias.  Abandonaron sus propias familias de batalla y fueron repudiados por ellas. Pero en el juego hay más parias y pocas facciones sin despertar.  Los asesinos cullexus y las hermanas del silencio (que tienen el gen paria) ya habrán sido tratados en el libro anterior, curiosamente. Solo quedan los necrones , las hermanas y la inquisición para completar la listas de facciones del juego.  Los tres podrían tener razones para disponer de tropas abominables para los psíquicos, pero solo los Necrotyr han tenido alguna vez unidades con esa facultad, con ese nombre y ninguno lo necesita tanto como ellos (seria un aporte muy adecuado para enfrentarse al creciente número de hechiceros, invocadores, magos y deformadores de la realidad contra los que no tienen herramientas reales para combatirlos).

Eso estaría genial.  Si el personaje importante de ese libro fuera la reencarnación de un personaje necron y con el aparecieran los parias. Pero con la aparición de la hermana y su escolta aeldai, mis predicciones flojean. Tampoco pasaría nada si a los necrones no le recibieran  una unidad nueva, nos ha pasado al resto de facciones. Pero tras el noveno libro, es terra incognita.  Esta la bastante probable posibilidad de un despertar por cada capítulo marine leal. Con reglas exclusivas para sus veteranos, sus servidores o sus el personal no combatiente.  La nueva edición me parece más probable. Usando esta génesis psíquica para contar lo que realmente tienen pensado los de Nottingham.( Que volverá a ser mucho ruido y pocas nueces, como bien diría un compatriota suyo)

El segundo sello lo partieron los muertos y los olvidados. Nombres que solo eran leyendas, vuelven a ser parte de la historia y   los héroes que mueren,  resucitan para seguir en la lucha.  El primer despertar psíquico es de noviembre del  2019. Desde esa fecha,  las novedades en miniaturas han sido. Voy a intentarlo de cabeza. Drazhar, Jain Zar con íncubos y espectros aullantes (la señora fénix es de segunda edición), un hechicero del caos aleatorio( no hubiera pasado nada, si lo ascendieran a personaje de alguno de las legiones heréticas sin héroes),  Mephiston ( de la misma fecha que La tormenta silenciosa),  Lazarus `, un desconocido, capitán de la 3ª compañía de  los Ángeles oscuros, Shadowsun de los tau,  Ragnar (otro de segunda, para ser exacto de finales de rogue trader) y Gazkull  Estamos en abril. No me olvido de las hermanas de batalla. Nos han acompañado durante todo el 2019, pero su nacimiento no llego hasta finales de noviembre y duro hasta principio de año.  Si todo va bien en mayo llegaran los refuerzos skitarii . Ese  mismo mes o el siguiente les tocará a Fabius y su fiel sirviente. Ya será Junio, cuando llegue el libro de los descastados con la monja psíquica y el arlequín sin mascara. Nos plantamos en más de mitad de año, solo con renovaciones de personajes y las tres cajas del mecanicum.  A mí me cuadra poco. Si no es por la misma razón que en otras ocasiones. Están juntando recursos para la próxima edición.
 
Aparte de los dos libros que me han afectado, solo me he comprado en este tiempo un malefector y me han regalado un Aquilles. GW no me ha ofrecido nada nuevo que comprar y no será porque me resisto mucho. Es probable que muchos estéis igual.

El tercero sello  cedió ante el peso de las tablas de la ley.  Había tantas que cuando alcanzaron al número de la bestia, el lacre se resquebrajo y los jugadores ya no sabían si las leyes eran nuevas o viejas, y si se debían cumplir u olvidar. Había que cargar con tantos tratados y tener tales conocimientos, que ningún hombre podría estar completamente seguro de si otro decía verdad o mentira, y si lo hacía a propósito o por desconocimiento de alguna modificación de las reglas.

Las Faq, que afectaba a puntos tan importantes del las reglas básicas, tanto que si compraras el manual básico del juego no podrías jugar correctamente, sin usarlas. No hablamos de un acto aislado. Son fases enteras  las alteradas, aplicaciones de reglas especiales o limitaciones a la hora de construir una lista de ejército. Cada facción tenía un codex y si participaron en la campaña de Vigilus, tendrán otro libro con formaciones, estratagemas y reliquias. A los marines les sacaron expansiones, aparte de la segunda edición de su codex  y ahora están los despertares psíquicos. Cada año por diciembre nos obsequian con un chapter, que suele traer las modificaciones de los costes en puntos y algún detalle más.   No meto en estas ecuaciones ni Forge World ni Legend.  Para un aficionado que juegue una única facción es complejo llegar a dominarla. Si tiene dos, se complica y más es imposible. No hablo de conocer los cuatros combos clásicos, o los que estén de moda en el momento. Hablo de maestría en facción. ¿ Cuantos libros necesito llevar para jugar si voy solo con mi Guardia del cuervo? Panfleto de reglas, libro de misiones ( el que sea y si puede ser que traiga los despliegues), Faq en el Móvil, codex, expansión y despertar psíquico. Eso sin aliarme con unos guardias (dos libros mas) y un asesino (todos asumimos que el despertar incluirá el índex que salió en la WD) otro libro o revista mas.

El cuarto sello está cubierto un melaza y púas. Yo estoy seguro de que esta roto, porque soy un creyente de las cosas que no se dicen. En diciembre se filtro una foto potata de un landspeeder gigante y de lo que parecían unas motos primaris.  No me parecía un Fake (el autor de semejante obra, ya habría salido a la luz) y si esas minis están esculpidas, montadas , pintadas y fotografiadas. No debe estar muy lejos su llegada, son marines y por su relación inversa con el trasfondo (ellos son muy  pocos y los malos son muy muchos. En los tableros es justo al contrario) no pueden esperar mucho en el banquillo.


Creo que son 7 sellos, bíblicamente hablando. No creo estar iniciado en las artes premonitorias  y ni ser tan puro para recibir  o entender más revelaciones.  4 y la experiencia de 8 ediciones previas me valdrán para matenerme firme en mi teoría.  No sé si la pandemia lo retrasará o seguirá su curso cual manada de bufalos en estampida, pero la próxima edición de warhammer 40.000 está por llegar y va a ser más pronto que tarde. Es algo que querré compartir con vosotros.

 Cuidaros mucho, ser precavidos pero no cobardes.  El tiempo es muy sibilino y se rige mucho por la posición en la que te encuentres. Es como la disformidad pero en limpio y mientras no se demuestre lo contrario, los perros de tindalos son solo invenciones de Frank  Belnak Long.

miércoles, 18 de marzo de 2020

ERRONEAS Y COMPLEJAS 1, reflujos temporales, hijos sin padres y




Ahora que hemos hecho buena parte del camino de esta edición, podemos dar un vistazo al recorrido andado y luego, mirar hacia el que aun tenemos que recorrer. Aprovechar que estamos ahora en alto  y el descenso vertiginoso de reglas, que va a traer el despertar psíquico apenas hace temblar en las mesas de juego.  (NOTA: este articulo empecé a escribirlo cuando salió el despertar del Fénix. Yo ya he notado y he hecho notar los cambios que esta campaña aporta. El juego esta  mutando a gran velocidad)

                Lo digo antes de empezar a rajar, que de eso va esta entrada. Esta es la mejor edición que hemos tenido nunca, y recordar que las he probado todas. Es con mucho la que más opciones da y la mas jugable. Todo pasando por el tamizador del juego competitivo, que es el más exigente y más sensible.

El laberinto de espejos de plata

                No hay mayor hipocresía en Octava que la selección de objetivos y la asignación de bonos, que disfrutan presas y cazadores.  La aplicación de regla especiales no sigue ninguna corriente natural, de tal forma que unas veces va antes de asignación, otras después y algunas según. Como si el mismísimo Señor de las Mentiras lo hubiera confeccionado.

                El primer peldaño de esta escalera, es elegir la unidad atacante. El segundo seleccionar una o más unidades como objetivo. Los abismos, las trampas y los ascensores aparecen a partir de estos dos pasos iniciales.  Las unidades están compuestas por diferentes miniaturas, que dependiendo de su proximidad a  otras unidades o localizaciones, su número  o condiciones especiales, reciben unos bonos favorables o perniciosos. No habría problema alguna si esos bonos se calcularan tras la selección de objetivos, pero no. Los ataques se hacen por armas y según vas causando bajas, los modificadores pueden ir cambiando. Empezaste con un -1 a impactar y acabas con +1, repitiendo para herir. El problemón se origina cuando esta secuencia no se aplica siempre.

                Ejemplos claros. Cuando eliges blancos y mides rango de las armas, lo haces al inicio antes de resolver. Pudiendo matar tropas que no ves o  mas escabroso, eliminar mas miniaturas de las que hay realmente en el  rango.  Como mecanismo de juego está bien, pero luego seguimos con la cobertura o la retirada de bajas.  La protección de estar en una trinchera o un parapeto de plastiacero, no la recibes hasta que no muere el último de los pobres que están fuera cobertura.  Mi rifle de pulsos, solo alcanza a dos  cadianos de los 6 que están refugiados en las ruinas. Aun hay otros dos guardias,  fuera del alcance de mi arma en plena calle. Pues la posible baja que causaré, será una de esas dos pobres almas que corren por la carretera y que a pesar de estar más allá de mi alcance, van a ser los primeros en morir por no estar donde debían.

                Si estas, que son las normas básicas del juego ya no se rigen por el orden común, la escalera que pretendemos subir no va a ser recta ni hacia arriba, como aparentan.

                Si una unidad de devastadores abre fuego contra un carnifex y una progenie de venontropos, el orden influirá mucho. Si los lanzamisiles son los primeros en atacar al monstruo, lo harán con un penalizador de -1 por la nube de esporas de los tiranidos tentaculares. Pero si lo hace al revés, y los bolter pesados disparan primero contra los venontropos, y matan  al menos a uno de los tres que forman la unidad. El Carnifex no se beneficiará de la protección de las esporas y los misiles disparan sin negativos. ¿?¿ Por qué ahora si se tiene en cuenta quien  se activa  primero y en el rango o la línea de visión no ¿?¿

                Jugar con los puños carmesíes  aplicando literalmente las reglas, era como peinar un plato de espaguetis,  absurdo (si la unidad objetivo, tenia mas de cierto número de miniaturas que la unidad atacante, ganaban bonos) . En función del número de miembros de la unidad que dispara y de la que recibe los disparos  los bonos variaban. Había que ir resolviendo uno a uno los disparos y recalculando si tenías o no bono al disparar. Para una unidad es un trastorno, para un ejército una demencia.  Ahora han mejorado las reglas pero sigues teniendo que ajustar en mitad de los disparos.

                El kelemorpho tiene una regla que le permite repetir las tiradas de 1 al impactar a las tropas cercanas de su culto, si mata alguna miniatura. Hasta que salieron las FAQ correspondientes, los jugadores de culto disparaban tiro a tiro y si mataban con algún enemigo repetían los 1 para el resto de los siguientes disparos (el pistolero puede realizar 12 disparos si tiene buena mano). Hace poco, tras la Gran Faq de verano,  aclararon que  la regla comenzaría a tener efecto tras resolver todos los disparos del calvo de tres brazos.

                No se a quien se le ocurrió, determinar los efectos que sufre  un ataque según se va realizando el mismo y no tras la selección del objetivo, con las posibles alteraciones y puzles que conlleva. Ojala atiendan a razones y se calcule todo antes de empezar a  tirar dados. Si el problema es la cobertura, que sea elección del jugador que sufre el ataque y del rango de las armas, que miniatura  recibe el disparo,  un +1 a la salvación de armadura, en esta edición no asegura nada (esto no es séptima).

                Destacamentos Bastardos.

                Las alianzas están bien, ya sean entre distintas razas o diferentes subfacciones del mismo ejercito.  Es parte de las historias y las ilustraciones que tanto nos gustan.  No son justas. Unas Facciones son vastísimas en recursos y  otras no.  GW no pone muchos medios para equilibrar las opciones. Con las subfacciones de cada codex y los de beneficios para los lista  monodocex, algo vamos consiguiendo.

                Soportando todos los pecados que el imperio o el caos puedan cometer con sus infames alianzas, lo único que es realmente pernicioso para el juego, son los destacamentos de bastardos, los destacamentos grises. Un batallón de marines  espaciales, con unidades de los Manos de Hierro, Puños Imperiales  y Ultramarines, (veterana sin beneficios de facción) que al tiempo comparte lista con un  mando supremo Ultramarine y un punta de lanza Puño Imperial. (Ambos veteranos con todos los beneficios), es un mojón de dimensiones apocalípticas. Los intercesors amarillos del batallón, no niegan  cobertura ni obtienen dobles impactos cuando obtienen un 6 al impactar con sus bolter, pero si pueden  repetir los unos al herir estando  cerca del teniente que dirige la punta de lanza,  y pueden usar estratas que el destacamento especializado en apoyo pesado obtiene.  Creo que hasta pueden seguir usando estratagemas, aunque ya no quede ningún integrante del punta de lanza, y eso que ellos no han desbloqueado esa ventaja. Lo importante, ni Dios va a recordar que esos tíos van a media marcha. Tendrás que poner 10 sentidos, en recordar que el ultra no puede destrabarse del combate o que no tiene ese +1 a liderazgo o.  Con marines es relativamente sencillo, con culto genestealer empieza a ser una locura y cuanto más desconocido sea el codex mas disparatado es todo.

                En que ayudan estos destacamentos al juego. EN NADA.  

El torniquete por debajo de la herida

                Cuando empezaron a llegar las prohibiciones para hacer Despliegue rápido (unidades que entran desde las reservas y pueden desplegar en cualquier parte del campo de batalla a más de 9” del enemigo. SI ahora hay excepciones y unidades que lo hacen más cerca, pero no va de eso el articulo), a la gran mayoría nos pareció una medida lógica. Solo había que compensar la potencia de disparo,  disminuir la cadencia o los bonos, para que todos los que tenían que recorrer la mesa poniendo un pie detrás de otro, tuvieran oportunidades de alcanzar el combate. Eso no paso, pero es otro tema. La compensación se puede conseguir por otros medios y de momento, dependiendo del sistema, no está muy mal.

                El pliegue en el calcetín que duele, la muela que molesta y   la  trampa de diseño que nos deja a todos con cara de bobos. Si estas en el tablero, puedes hacer DR en turno 1. Sabe amargo pero somos capaces de tragarlo, es una unidad.  Hay unidades que cargan en turno 1  a más de 30”. Uffff. Bueno no suelen coincidir los que se teleportan, con los que mueven extremadamente rápido. Controlable, pero las excepciones a la norma, empiezan a ser una costumbre. Unidades que empiezan a 9” de la zona de despliegue enemiga, que pueden moverse libremente en su turno y saben que tienen  iniciativa.¿ PERO ESTE QUE MIERDA ES?. Unos exploradores marines son gestionables, pero primaris de todos los colores, incluyendo un bípode de 13 heridas y erizado de armas, es una barrabasada. Espera que hay estratagemas para meter centuriones (ya no ) o agresores a 9” , la compañía de la muerte llamando a tu puerta y tu sin capacidad de respuesta.  Carniceros rojos haciendo demostraciones de corte y trituración en turno 1. También han sacado estrata y unidades que impiden el despliegue por DR a 12” o menso de ellos, pero no restringen las tropas infiltradas. No acabo de ver la constante que une el criterio de impedir una acción, más o menos asequible para todos los ejércitos, bastante insegura  y no limitar otras que te arrollen ciertas unidades como los galos de Axteris hacían con los romanos.

                Octava crece muy rápido, y lo hace con desequilibrios, como un chico que da el estirón esquelético, pero sus músculos no son capaces aun de soportarlo. Eso le va a producir una escoliosis, la columna en lugar de estar recta y tener las ondulaciones naturales, tiene otras formas menos adecuadas y más dolorosas. Para nuestra analogía, desequilibrios, vicios o brechas de reglas, textos o valores. GW se está comportando como progenitor en ocasiones amoroso, en otros severo y por supuesto en la mayoría de los casos obsesionado por su trabajo, vendernos el juego.   Aun me quedan un par de propuestas para comentar con vosotros en otra entrada. Como siempre, sentiros libres a proponer o añadir otras posibles errores o conceptos complejos de las reglas de esta edición y que deberían depurarse para la próxima edición.



sábado, 14 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 8: neointervencion heroica 2. Héroes con pasos muy largos y andares muy raros.




                Una sensación triste y pesada me esta poseyendo. El tema de la intervención, se me está haciendo bola. Es como si enraizase con todas las otras debilidades de la edición, gestando un hermano gemelo siniestro y corrupto de la edición que llevamos 3 años jugando. Ya no espero con curiosidad y paciencia la nueva edición,  ahora la demando y exijo con las correcciones y ajustes debidos.

                En el océano de reglas y excepciones, hay más de una unidad, rasgo  estratagema o reliquia que le permite a las unidades saltarse la reglas normales  y sacarle mas partido a esta reinvención de la intervención heroica.

                No domino tantas facciones como para hablar con soltura de TODAS las excepciones: Mostrare un ejemplo con el culto o los lobos y nombrare a las unidades y estratas que recuerdo.

              CASO 12  Grandes zancadas, héroes de brazos muy largos. Intervenciones de 6 o mas pulgadas.

                Roldar tenía el cuerpo entumecido, hacia más de 4 horas que había empezado la batalla, y él seguía allí, en el centro. Sonría cruelmente a pesar golpe que le dieron en la cara hace,  no lo recuerda, pero dolió.  Estuvo un buen rato sin poder abrir la boca y respiraba con dificultad, pero eso ya paso. Ahora había llegado a ese punto del combate, que el cuerpo ha dejado quejarse. El sistema nervioso ha decidido esperar a su momento, tras la batalla, y el espíritu de combate es el que gobierna. El veterano lobo espacial amaba ese estado. Le costaba hablar, dar y recibir órdenes complejas exigían de toda su concentración, se volvía  impaciente., percibía bien los olores, incluso podía paladear cosas que no había mordido o masticado, sus reflejos no necesitaban permiso de su cerebro para tomar el control de su cuerpo y su instinto le ayudaba a tomar buenas decisiones en el combate cerrado.

                Una patada seca en el pecho de aquella cosa deformada y herética , al tiempo que daba un tirón del mango de Urotoya, su amada hacha.  Las costumbres y el entrenamiento se ocupan de las cosas sencillas. Dos tiros a bocajarro le confirman que ha destruido definitivamente al engendro., al tiempo que se toma un segundo para ver como continua el combate.

                El jefe  de batalla está flanqueado a la derecha por la escuadra de Filant “Bardo viejo”, unos incursores hábiles.  Se puede escuchar al veterano sargento cantando otra vez “las mentiras del Tramposo”, ya está cerca del final de la canción. La lista de engañados va por la veintena de afectados, que corean socarronamente todos los miembros de la manada entre risas. 

                Un rhino de los Portadores de la Palabra descarga un grupo de legionarios, dirigidos por un villano, con oficio difícil de reconocer. Los líderes de la diecisieteava, van siempre cubiertos de tatuajes escritos o glifos, con pergaminos y letanías decorando sus rojas  armaduras, todos gritan salmos como un predicador. 
 .
                El vehículo, el personaje y la escuadra declararon carga a los incursores, y solo la escuadra ( pensando en la intervención) declara carga al jefe de batalla. El rhino falla, el apóstol oscuro alcanza su objetivo con soltura y la escuadra de herejes lo hace bastante ajustado.



                Roldar al final de la fase de asalto se ha quedado a 3” del rhino, a  2`5 de los marines del caos ( aunque el movimiento necesario para alcanzar el combate son 4”) y el líder de los herejes esta a 6”.

                Según reglas tiene que acabar mas cerca del marine caótico que esta a 2´5 pulgadas y por el método sencillo tenemos 3 opciones según interés.



                Avanza precavido hasta trabar el transporte y hacer el tapón contra la unidad de portadores (Puede hacer esto, porque acaba a 1.4 de la mini mas cercana y es legal aunque no acaba trabada con ella). Buena parte de los ataques destinados contra los incursores , tendrán que ir destinados él. Esta decisión está más orientada a la sembrar dudas que a la propia matanza El jugador caótico , se ve obligado elegir entre que ataque primero el apóstol oscuro a la unidad del Bardo  y darle mas oportunidades de supervivencia  ( a él claro) o que lo hagan la unidad, haciendo un pile in que agarre por completo al dichoso personaje lobo, y poder causarle las 3 heridas que le quedan y rezar por hacer suficientes heridas a la unidad, como para que no le sea rentable la interrupción al imperial. La decisión irá muy relacionada con el tipo de misión que estemos jugando o de  lo bien que se conozcan los jugadores.



                SI el jugador Fenrisiano pensara que la vida de su personaje corría mucho peligro, podría trabarse solo con el vehículo , a la mayor distancia posible que le permita su movimiento mientras se quede a 2,4 del hereje más próximo , al final de este movimiento heroico. El rhino no podrá atacarle (no le declaro carga) y el podrá hacer los dos movimientos propios del combate (pile in y consolidación ) poniendo tierra de por medio del combate.

                Los incursores reciben una paliza, pero el sargento sobrevivie. Podrá contar como su líder les dejo la oportunidad de labrarse una saga , mientras sus pasos eran dirigidos por el destino a un fin mayor ( el de su supervivencia; BUUUUUUUUUUU cobarde). La forma de retirar las bajas es importante para que el líder de batalla se escape. Si retiramos los incursores  mas cercanos al personaje lobo, dejando vivos los mas alejados. Es posible que le demos opciones a algún hijo de Lorgar a consolidar sobre el y lo ate en corto ( a un coste claro, que Roldar no esta indefenso)


                 Con una mochila de salto (vuelo) o la mítica piedra de sombras ( que permitía atravesar cuerpos y paredes como si fueras un espectro incorpóreo). Roldar podría librar la barrera de carne que sus  propios hermanos forman y trabarse con el legionario del caos mas próximo y el devoto evangelistas de los poderes ruinosos ( que no le había declarado carga y no podría atacarle).

                La situación se parece a la del caso 1, pero el jugador Portador se encuentra con una jugada no pensada y que podría perder a su personaje. Dependiendo del orden  de ataque, de las bajas, y de si el jugador lobo  esta dispuesto a interrumpir el orden del combate. Hay tropas que lo mismo se quedan sin pegar, o consolidan para donde no quieren.

                Es lo bueno del combate, obliga a elegir. Hay que tomar decisiones y actuar sobre las consecuencias. En disparo, si fallas no pasa nada. No hay efecto secundario, sin contar con la mera supervivencia de tu adversario. En combate si fallas, el enemigo mueve, ataca, traba y te obliga a evaluar que carajo quiere hacer ese loco con un martillo gigante y sus colegas.

  CASO 13: Seres que andan raro,  yendo contracorriente bailando con quien tu quieras.

                Ya me excuse anteriormente y lo vuelvo hacer. Los casos existentes con tantas facciones, subfacciones , despertares y expansiones se escapan de mi limitada consciencia. Se de caballeros que hacen intervenciones de 2d6” al enemigo que asalta a un aliado, el capitulo de los salamandras tiene algo parecido y los mil hijos también. El Locust del culto puede hacer una intervención heroica de 6 pulgadas y le dan la opción de elegir hacerla hacia el personaje enemigo más cercano (Sudden strike se llama la habilidad). Habrá más casos raros, como contra el vehículo, el psíquico o el monstruo más cercano. Si conoceis alguno tan singular como el locust, comentarlo.

                Polbog  apenas sabe hablar, es iletrado, felizmente inculto, socialmente es un cadáver, que ni siente ni padece por todo aquel que no sea un líder del Culto. Solo cumple órdenes, y debe ser por su codificación genética, que lo hace a la perfección, adelantándose en ocasiones a los deseos de sus amados amos. Es fiel devoto  y no siente aprecio por su vida. Desde muy pequeño su habilidad con las armas es inhumana, bendecido por una rapidez propia de los dioses del Vacio, la paciencia de las rocas y una resistencia a la fatiga  propia de una maquina mas que de un ser vivo.

                Los 5 días de revuelta e insurgencia, han convertido la Plaza de las 9 Puertas en una chatarrería,  una fosa común y un horno.  Esta mañana los Tiranos opresores  consiguieron tropas de refuerzo desde Islas Menores. 2 divisiones de infantería, que les habían estado castigando desde el amanecer. Polbog tiene un par de cortes menores y un impacto de rifle láser en su pierna derecha,  no es mucho para llevar dos días en primera línea protegiendo a su magus . En las proximidades de un enorme colector que habían usado como ruta de huida, un grupo de soldados  les ha emboscado . La lucha es diferente y cuesta adaptarse, estos imperiales no rehuyen el combate cuerpo a cuerpo.


                Una escuadra de Cuchillos de Fasaz, obedeciendo las órdenes de un comisario, han cargado al Locust  y a su protegido. La carga se ha quedado corta , pero con un poco de suerte podrán  alcanzar al hechicero con el pile in .  El comisario prefiere no entrar en el combate, desconocedor de las habilidades  especiales del guardaespaldas.

                La regla de sudden strike ( intervenciones a 6” y de 6”) le permite tener un alcance enorme y una buena capacidad de sorprender, al poder moverse hacia el personaje enemigo mas cercano. En el caso que planteo los guardia pueden incluso haberlo dejado peana con peana, que en casos normales se supone que no podría haber intervención, dado que no puedes acercarte mas ( no me meto en esta guarida de vampiros estelares., que me roban la fuerza que necesito para acabar esta entrada). El podría seguir haciéndola, siempre que no este trabado peana con peana con un personaje.



                El híbrido se contorsiona, empuja y desplaza hasta alcanzar una posición en la retaguardia de los imperiales. Cualquier movimiento de las tropas enemigas, debe acercarse al locust y al tiempo alejándolos del magus. Es el caso del tapón del que hablamos en el artículo anterior.



                Un intenso impulso eléctrico le azota y  fustiga. Un giro rápido de cintura, una finta y deja atrás la escuadra de cuchilleros. El hombre de bigote rubio, vestido de cuero negro y con una gorra con visera,  comprende que ahora la presa es él. Con este movimiento el guardaespaldas se transforma en asesino. El jugador imperial tendrá que decidir si tratar de salvar a su comisario o cazar al magus. Es complicado parar con esas tropas a semejante sicario.  El cultista pega primero gracias a la regla Quicksilver strike y por hacer la intervención, sus armas tienen un daño 2. Los guardias podrán pegar antes, pero el comisario lo tiene complicado.


                En este caso, el del oficio perfectus, esta a mayor distancia, fuera del alcance del locust. Alejarse todo lo que puede del combate, aproximándose al mal carado personaje, al tiempo que distrae el avance de la guardia. Alguno alcanzara al  magus, pero muy mala suerte tendría que tener el hechicero para morir por este envite.  Dependiendo de las decisiones del jugador imperial y de las tiradas  el locust podría convertirse en una amenaza grande  para el comisario o en un activo libre para utilizar en otras funciones
.

                El amigo de mi enemigo, es mi enemigo.  Los de Fasaz siguen con su intención de causar heridas incompatibles con la vida al locust, o al menos limitar su avance hacia objetivos mas importantes. El rubiales del comisario, sigue a la misma distancia (fuera de alcance) y una escuadra de armas pesadas se halla justo  rango de sus rápidos pies del mutante.



                Tras la carga,  Polbog con sus dos espadas, gira rápidamente , rueda entre las líneas imperiales y se aleja de sus asaltantes, al tiempo que se coloca al alcance de decapitar a un par de artilleros de armas pesadas, acabando a menor distancia del comisario de lo que estaba antes de realizar esa maniobra evasiva con sorpresa.

                Es un poco loco, que en la fase de asalto enemigo, siendo positivamente asaltado, consigas trabar a una unidad que nada tenia que ver con la pelea y que se encontraba en supuestas posiciones seguras.  Es posible incluso que llegue a dejar plantados y sin combate a los guardias, o los asaltantes de turno. Si alguien consigue hacer algo parecido , es sacar oro y diamantes de la fase asaltante    enemiga.
               

                Nos queda hablar de la intervención heroica con unidades. No se que saldrá por que las opciones se multiplican y no está bien explicada pero vamos a intentarlo. Nos van a dar  al menos 15 dias para poder explorarlo y para  tratar otros temas. Vamos a sacarle partido a este confinamiento contra las fuerzas de  Nurgle.

lunes, 2 de marzo de 2020

SAJAR Y RAJAR 7, la neointervencion heroica 1, Buscando oro en el vertedero. Personajes




                A estas alturas de edición, no esperaba encontrar espacio en la fase de combate, como para escribir un nuevo  artículo de Sajar y Rajar. La intervención heroica, según trasfondo, es una demostración de gallardía y valor por parte de nuestros personajes, respondiendo al asalto del enemigo, con una contracarga temeraria. Mientras que  las reglas dicen que si al final de la fase de asalto enemiga, un personaje  propio, está  a 3” o menos de una miniatura enemiga, pueden hacer un movimiento de 3”. Restricción a cumplir, siempre debe de acabar más cerca de la miniatura más próxima. No parece tener mucho misterio, pero es un laberinto con trampas y monstruos.

                Hace unos días en la Voz de Horus,  Bizarre comento algo que algunos ya habíamos hablado, pero no habíamos querido investigar. Como si fuera una de esas leyendas urbanas sobre casas malditas, donde se perdió un niño que no aparece. El pobre chaval seguro  que  no está, pero habrá drogatas enfermizos, puede que una secta de adoradores del Dios contable de los números improbables o que el sótano sea un cementerio donde se entierran vivos a los tertulianos que ya no van a los programas de televisión. No sabes, si satisfacer tu curiosidad valdrá la pena.   Si asaltan a tu personaje y acaban a menos de 1”, pero no en contacto de peanas de los asaltantes, este puede hacer intervención. Hasta la fecha  y he jugado muchas partidas, no he visto a nadie hacerlo. Ahora tras la intervención, es muy posible que se vea, porque hay muchos comentarios en los grupos y no creo que queden en agua de borraja. Hablemos de lo fácil que es ser temerario y lo complejo que es decidir, de cómo una regla carismática puede ser un torpedo a la línea de flotación de un buen asalto.

          CASO 10      El tapón. Un Hodor, No podréis pasar. Un sacrificio para mantener el futuro vivo

                La Guardia del cuervo  no se caracteriza por su verborrea. Yabran es la perfecta encarnación de lo que debería ser un hijo de Corax.  El veterano teniente, no ha sido autorizado a enfrentarse al Rubicon marine. Sus múltiples lesiones, antes honradas y mostradas con orgullo, se habían convertido en un lastre y una vergüenza incapacitante.  En las dos últimas campañas, Yabran había demostrado un desprecio  absoluto por su vida. El Maestro de la Santidad Jolaran Tael en persona, le esperaba en la puerta de la stormbird que lo traía de vuelta del campo de batalla. El  despiadado Santo, impidió a los apotecarios atender al teniente, hasta que no acabara de confesarlo. No hay medicina que salve a el que quiere morir. Nuestra hermandad no necesita de locos homicidas buscadores de una muerte gloriosa. Somos asesinos de tiranos, libertadores de oprimidos y observadores indetectables. Perder la vida en combate, es un riesgo y el fin de todo Astarte, pero tener prisa en ello es un ejemplo horrible para los soldados a nuestro cargo.  El maestro Kayvaan quiere saber si merece la pena sanar tus heridas,  y mantener tu rango, o debe dejarte a tu suerte y en caso de que sobrevivas,  mandarte como carne de cañón a  cualquier batallla para regalarte ese estúpido final que deseas. No me respondas hoy, los sanitarios te estabilizaran, pero no te darán nada para mejorar tu estado ni los dolores que tu solo te has buscado. Mañana, cuando sus obligaciones se lo permitan, el padre Kentlan pasará por tu celda en busca de una respuesta. No hará falta un razonamiento y él no está para responder preguntas. Si tienes una hazla ahora o calla.  Lo mas sorprenderte, es que el líder de los capellanes uso la palabra hablada y no la legua sombría o cualquier otro código de la Guardia del Cuervo.

                Hoy Yabran dirige  la defensa de por la sacrocolumna Iraldota . El waaaggghh llego hace un mes y aun no está claro qué interés tiene por el sagrado lugar.  Las líneas de defensa acaban de ser burladas por un grupo de Komandoz salidos del flanco derecho.  El objetivo debe de seguir bajo el control imperial, hasta que tropas de refuerzo les ayuden.
                


                La peña de Komandoz Goff lanza un asalto contra el teniente (6”de distancia) y los exploradores que están a su espalda (9”). El fuego defensivo no causa bajas, pero el jugador orko saca un doble 2 en la tirada de carga, y repitiendo obtiene un 6. la miniatura mas cercana de los orkos avanza 6”y llega a ponerse a menos de 1” del teneinte, pero no en base con base .La unidad, y el objetivo sobre el que se posicionan, a primera vista parecen a salvo.
NOTA:. Aquí se acababa la secuencia hasta la fecha. Los orkos harían pile in rodeando al personaje y estirándose tratando de alcanzar a los marines novatos para darles de palos y robarles el objetivo.




                La fase de asalto acaba y el teniente hace una intervención heroica, usando su retroreactor. Debe acabar más cerca de la miniatura más próxima, pero si puede hacer que toda la consolidación de los komandoz se dirija hacia él y no hacia la unidad, salvara a los scouts y el objetivo seguirá siendo de los Cuervos. Esa es la razón por la que sobrevuela a su adversario  y se coloca a su espalda.



                Una decena de pieles verdes incluyendo un noble armado con unos puños-radial, destrozan al valeroso Astarte y consolidan en dirección a la unidad sin alcanzarla



                El tapón es conseguir bloquear el movimiento de penetración que tienen las unidades de asalto, hacia objetivos , vehículos u otras unidades. Impidiendo que se les use como punto de apoyo para llegar al verdadero objetivo. Si en lugar de scouts, un cañón tormenta defendiera el objetivo, los orkos no habrían declarado carga contra él, pero lo atraparían igualmente en la consolidación. Ahora con el sacrificio  del personaje podremos controlar esa incursión profunda. Hay mas formas de llevar acabo este movimiento, pero el truco básico es estar lo mas lejos posible de donde quiere ir el enemigo y lo más cerca que se pueda de las miniaturas que queramos atascar.

                Se me ha ido un poco la cabeza con la introducción. La dejo porque me gusta, no hay más razones.

                CASO 11  La Finta, cambio de pareja o dando plantón

. El personaje baila entre dos unidades para impedir que una le ataque, para reducir el número de ataques recibidos u obligar a desvía un avance. Siempre sale mejor si hay otra unidad amiga implicada.

                El joven Rey ruge. Su cuerpo  hierve derramando  magma y metal fundido por las grietas de su armadura. La brusca subida de temperatura, genera pequeñas detonaciones y corrientes de aire ascendente que remueven y dispersan la ceniza y humo que lo rodean. Los guerreros de la senda que escoltan al avatar, una escuadra de 8 dragones llameantes, no se ven afectados por el infernal calor, pero su Dios no esta siendo cuidadoso. Tienen que avanzar forzados, sin el cuidado que deberían , si quieren seguirlo en la batalla con los Mon keigh.

                La deidad eldar, enviste con el hombro contra un horrendo vehículo con patas de ave zancuda, derribándolo.  Sin perder tiempo el avatar trocea literalmente el casco de sidonian dragoon, al tiempo que arranca al copiloto de su cuna acabando con su vida.

                Arrastrando el medio cuerpo del servidor, el gigante del metal y rabia sube a la cresta de la colina, exponiéndose. Su escolta poco puede hacer, y desde la distancia los humanos buscan su mal.  A un dios no se le dan órdenes y a Khaine tampoco le gustan las sugerencias. Multiples proyectiles tratan de herirlos, pero nadie resulta herido y comprendiendo que la muerte puede recorrer cualquier camino, no se alegran. Los guerreros de la senda ya se saben muertos, y por eso quieren disfrutar del momento, no mostrar ni miedo ni duda.

                Desde el flanco izquierdo muñecos letales,  de pies zancudos y brazos acabados es sables, han conseguido alcanzar su posición y van a iniciar un asalto. Escondido muy hábilmente, hallando su oportunidad la pesadilla sorprende a todos ,Incluyendo a los ruststalker que se demoran unos segundos, y con velocidad imposible para algo humano, la criatura cadavérica se abalanza sobre ellos.
                


                El asesino eversor declara la carga contra el Avatar y evaluando la posibilidad de recibir un impacto de fusión a bocajarro , decide declarar la carga solo contra el avatar: Los sicarian deciden ser mas ambiciosos y declarársela a dragones y personaje.

                


                El eversor con movimiento de sobra decide ganar la máxima distancia por si el avatar no muere y secuestrarlo con ayuda de las tropas del mecanicum. Los dragones llameantes funden a dos de los sicarios de Metallica. En el asalto los  medio maquinas siguen el plan del asesino y se aproximan a la Deidad xenos esperando poder rodearla si no la matan. En este momento el jugador eldar descubre ni el asesino ni el sicario se han pegado peana con peana con su Avatar, siendo tan afortunado que el cultista de  Omnissiah esta mas cerca. Declara intervención heroica.
                

                Con sus 3” la encarnación del dios de la guerra se aleja del miembro del oficio assessinorum y uniendo su base al mecanico. Ese movimiento acaba de condenar al asesino que tiene a un guerrero especialista mas cerca y al que no le ha declarado carga. No hay forma de que pueda acercarse a 1” del avatar y estar mas cerca del ruststalker. Esta fase no va a poder atacar, un desastre. Hay cambio de planes.



                Las hojas de los sicarios desmiembran, decapitan y acuchillan a los eldar y al Avatar. En un golpe de suerte solo mueren 4 de los guerreros y el de la mano sangrienta queda indemne. Mas modificaciones del plan original. Ahora habrá que secuestrar a un dragón para que esto no sea un desastre total.
                


                Al retirar las bajas el jugador eldar ha tenido que ser bastante precavido. Dependiendo las bajas que retirase, lo mismo le daba un puente de plata al asesino para alcanzar al avatar. Aun no se había activado esperando un fallo o un golpe de suerte. Siempre hay que dejar al mas cercano para que no exista forma de que gane distancia hacia su objetivo real .

                El jugador imperial tiene que cerrar el secuestro.
                


                Son 3 los muertos a manos de deidad, las salvaciones invulnerables no son divinas pero funcionan muy bien.  Los fire dragons solo causan una herida a un muñeco. Aquí es el jugador imperial es que esta listo al retirar las bajas. Debe dejar el cerrojo sobre el guerrero de la senda e impedir que el avatar se quede libre para cazar a su asesino.

Aquí podría darse un segundo cambio  de parejas. Si no hay nuevos  participantes en el baile. Al final de la fase de asalto y si el asesino no ha llegado a pegarse peana con peana con su adversario, podrá realizar otra intervención heroica. Dependiendo de objetivos, refuerzos y  tanteador, sería lógico que pusiera distancia con el Avatar, para impedir que lo alcance en una consolidación ahora que ha perdido el bono de carga.

Yo le veo muy complejo todo y una gran desventaja para el que no lo controle bien. Como lo hemos jugador hasta ahora es más sencillo, pero si vuestros adversarios empiezan a hacer trucos con esto, que al menos estemos todos preparados

Tengo que hacer otra entrada con escuadras que hacen intervenciones, que es un limbo con un tobogán enorme al infierno. Las reglas no están preparadas para resolver coherentemente este enigma.

             

domingo, 23 de febrero de 2020

TRIFULCA INVERNAL: REPORTE, CONCLUSIONES Y RETRASOS.




Es poco fiable que lo diga yo, pero el torneo salió perfecto. Pool llego en hora, las mesas estaban puestas,  había luz, el ordenador no se había desconfigurado o infectado por un virus que lo inhabilitara, y el Excel de control, controlaba correctamente. Nuestras responsabilidades cumplidas.

 Los jugadores estaban allí, vinieron todos. Nadie se puso malo en el último momento o fueron retenidos por la policía, como  paso en el Conflicto. Todos traían sus minis y sus dados. (Manuales y metros faltaron unos cuantos).  Pocos minutos antes de la 9:15 ya estaban todos en sus mesas y tirando dados. La soga que atenaza el cuello de  cualquier organizador que se medio preocupe por su evento, llegado este punto cede y ahueca,  regalando  al sufridor, un asiento en el que balancearse y disfrutar de su trabajo, columpiandolo entre mesas y participantes.

Los de Deep y los del Zorrete hacen planes. Javi Pascual le cuenta a Biz lo que le va a hacer si le pilla por banda 

Maletines y gente peculiar a horas intempestivas de un fin de semana. Signos claros de que hay torneo .


Cada ronda era de dos horas y media, quizá algo ajustada para 1850,  a menos puntos, seguro que me encuentro fuertes reticencias.  Cualquiera que haya montado  un evento de Octava,  coincidirá que son fáciles de conducir. Nada que ver con aquellas, ediciones que tenias que ir acompañado por un equipo multidisciplinar de abogados, filólogos, charlatanes y matones. Situación que generaba  encontronazos,  serias dificultades por mantener un mismo criterio a lo largo de todo el día o que todos los jugadores salieran del evento pensando que les han engañado.  Todo fue rodado y quiero darles las gracias a todos 40 jugadores  y la Tienda (Pool eres grande).

PRIMERA RONDA.

Jugábamos tierra quemada y había muy buenos enfrentamientos.  Es una misión interesante. Exigir el control del objetivo hasta el inicio de tu turno, obliga a tener estrategias de conquista un poco más elaboradas que el mero sacrificio y  esta es mía porque estoy aquí, con cualquier unidad sin apoyos.
Muderfang de Manu se cobija de tromba de plomo que el ejercito de Juanjo genera cada turno

Aqui llegan los bailarines y saltimbanquis de Jpose Manuel Corvo. Al fondo los gigantes de hierro  aguar la fiesta de Manuel Romero esperando instrucciones.

No pude seguir las 20 partidas. Me entretuve en saludar, sacar fotos, colgar carteles de recompensa y buscar algo bueno que desayunar. El primero en terminar fue Javi Pascual con sus eldar  , que si la memoria no me falla arroyo al pobre de Salvador y su mecanicus aliado con Caballeros . Los resultados siguieron llegando como es costumbre. Los resultados mas abultados llegan primero y los disputados, tienes casi obligar a los jugadores a cerrar turno y calcularles tu el tanteador. No tuvimos ni un empate, y de las 20 victorias solo 8 fueron por la máxima. En tres rondas fácilmente puede significar la diferencia en llevarte el titulo de campeón o quedar entre los mejores clasificados sin mas historia, a escasos puntos de la ovación al recoger el diploma de ganador.

Todo el ejercito arlequin  desplegados para interpretar la obra clasica de Guerra en el cielo

Aqui los otros participantes de la obra. Los necrones de Luis. No estaban muy por la labor de seguir el guion de los orejas puntiagudas

Puños carmesíes con su Señor del capitulo estrenando los regalos del Regente. Juan Cruz dirigía este contingente astarte
Si son Templarios Negros . Abel nos los trajo. 

Bizarre manejando Hijos del Emperador. El esquema es chulisimo. 

El Caballero del Caos de TEo se prepara para Pisotear la Plaga de Pedro 


Con sus alegres cantos y sus sonrientes caras las hermanas de Batalla de Xinorris avanzan por campo de batalla, matando a sus enemigos

Gustavo y Asurmen dirigen a sus valientes "vieja escuela" eldar por los terrenos hostiles de Estalia
Un Invictor Puño Imperial de Manu Jugando a si te llego te reviento con los Riptide de Mario

Los asuryani de Javi Pascual no dan Respiro a sus Adversarios. Tras el casa del tejad azul puede verse un torreta

La Falange Amrilla de Manu RedFox 

El Waaaagh de Dioni encara al de Eduardo y su Efigie pisoteadora.


Salmandras y yo sin poder jugar.

Muerte y destrucción autoexplicativas , Rafa con sus Herejes y Raul con leales

Las Guerras del Vertedero, Plaga contra Plaga . Andres vs Gonzalo.

Ulrick da el visto bueno a los combates de la mañana y me da permiso a iniciar la segunda ronda

Los emparejamientos para la segunda fueron más igualados y volvimos a usar sin problemas, los emparejamientos ponderados . los de Granada habían hecho un viaje largo , como para enfrentarse entre ellos, si ya no se estaban jugando nada. El cambio salió a la primera.

SEGUNDA RONDA

Tocaba Ascensión, una misión bastante más equilibrada y dinámica que en ediciones anteriores. Tras una hora de juego, me vende los ojos y decidí no preguntar, ni comentar mas. Los jugadores sois muy cabrones. No os leéis nada. Había una buena cantidad de mesas que se habían inventado la forma de desplegar los objetivos, desvirtuando la batalla. Pero si ambos estaban de acuerdo, al menos no había engaño.

No solo en mesas altas se dieron partidas disputadas e interesantes. Es una misión que si te dedicas a matar y no en puntuar , cuando quieras hacerlo, puede que llegues tarde y no consigas remontar ( algo que le paso por ejemplo a Manu y sus puños imperiales frente  los lobos de Ramón).  Juanjo que esta intratable ganó a Jhony en una partida que tuvo dos turnos iniciales equilibrados y un tercero que sentencio el propio jhony , cuando sus sanguinarios fallaron una carga vital por el centro de la mesa y unos intercersor flanqueadores de Juanjo acabaron con el sacerdote sanquinario que conservaba el objetivo en la zona de despliegue de los rojos. ( si ellos también se inventaron la disposición de marcadores). Bizarre con Hijos del Emperador se impuso a los  Caballeros Grises de Carlos Darky,  Javi Pascualle hizo un 18-2 a los caballeros del caos de Teo. (otros  con libertad creativa para disponer objetivos como mejor le parecía).  La plaga de zombies de Andres derrotó a Juan Cruz y sus Puños Carmesíes ( de base me parecía que la partida debería ser para Juan, los de la mano roja son grandes adversarios de las hordas) Xinorris con sus Hermanas ( Que son una pasada y me parecen muy ricas en recursos) empato con Alvaro y su alianza imperial (que también incluía hermanas).  Los verdosos de Guille disfrutaron de una gran trifulca contra los metalicosos de Ricardo, llevándose la partida el Sevillano.

El Triunfo y sus compañeros de procesion. 

Sangrientos con Mephiston y Astorath. Jhony esta en el torneo

Un choque algo descompensado pero puede ser terminal para ambos

Aeldari contra Imperio. Creo que los eldar son de Gustavo, los de verde son de Raul

Las casta de fuego se prepara para enfrentarse al Vector de nurgle


Aviacion TAu paga ganar algo de movilidad.

El Logan de Ramon con mas valor que razon, se planta frente los centuriones de Manu

Alvaro posiciona sus hombres y cañones para detener el avance de las sororitas de Xinorris

punto algido de la partida. Sanguinaria carga contra agresores camaleonicos de Juanjo ( sucesores de los cuervos)

Marte manda sus asesinos ciberneticos a manos de Miguel Warrior

                En la parte central también había guerra y de la dura.  No recuerdo concesiones , y lo agradezco mucho. 

                Nos fuimos a comer y como hay diversidad de oferta, nos separamos en grupos. Para el café ( o las copas )  si terminamos todos en juntos. Estuvo genial disponer de tiempo para charlar distendidamente del juego y de otros temas. Nueva edición, Marines espaciales, Talavera,  despertares psíquicos,  canales de video, jugadores renacidos al vicio, familias y comida, por ejemplo.



TERCERA RONDA

La definitiva. Juanjo vs Andres. Ambos tenían 6 puntos de victoria y 40 de desempate ( el máximo) en mesa uno., Javi Pascual (6.38) y Bizarre  (6.34) en mesa dos. Para la tercera estaban Ramon y Guille (6,32 ambos). Daniel muñoz y Fernando Martin (6.26 y 6.30) en la 4 , con opciones bastantes remotas de ganar el torneo, pero con buenas de hacer podio.

El primarca Demoniaco desde su palco pensando si la batalla mecere su atención.

Con o sin Brillos los Orejotaz van a recibir dakka del PIzoteador de Eduardo

Mas Dakka desde el aire para los necrones

EL caballero de Teo dandole plomo herético y pervertido   a los caballeros Grises de Carlos
Los necrones no sufren de vértigo y desde las alturas esperan encontrar refugio de los pieles verdes. 

El Señor de la Muerte posa para los rememoradores imperiales en su conocida pose "sonrisa escondida"

Los que viven por su dios y los que esclavizaron a los suyos.



No recuerdo el nombre de la misión en español,  Frontline warfare en ingles. Una revisión de un escenario que hemos jugado en muchas ediciones, ( normalmente con 3 objetivos en lugar de cuatro). Para peleones y valientes.

No había muchos marines en el torneo. Tenía serias expectativas que no ganara un Astarte . Juanjo me chafo el plan (esta muy pesado). Gano honradamente : Manu lobo es un revivido y controla poco esta edición. Pero Jhony y Andres son jugadores veteranos y fulleros, con estilo propio.  Javi Pascual hizo una gran partida final y se impuso por la máxima al de Deep Games, quedándose a dos míseros puntos de desempate del vencedor del torneo ( que le robo Teo). Gillermo también ganó de la máxima y se quedo con el tercer puesto. Saliendo de algún lugar de la tabla y pidiendo una ronda mas, Luis y sus necrones, un jugador seguro y fiable, con tres victorias , pero pocos puntos de desempate.




El redentor de Ramon . Respeto




Foto de familia. Los que no salis es porque os fuisteis antes o porque no vinisteis

Juanjo hastiado de recoger premios 

Gustavo feliz  con nuevo Brush Lord

Como Brush lord (señor de los pinceles) quedo Gustavo y sus aeldaris. Una pasada. Manu lobo perdió por poco.  No hay  premio físico tras este titulo, pero el reconocimiento hacia tu trabajo suele ser reconfortante.

CAZARRECOMPESAS






Hubo bastantes indultos y un olvido. Los cazas de Eldar, Marneus, Logan o Astorath se escaparon vivos y con honra de la Trifulca. No asi el Pisoteador, Asurmen, Azrael o Motarion.

Javi Y Xinorris se están convirtiendo en grandes cazarrecompensas. Es raro el torneo que no cobran algún saco de chuches.  Ramón te dejaste tu recompensa y cartel por el indulto de Logan. Si no lo pides Estalia lo pierde. No es personal, la tienda es asi. Lo devora todo, lo mismo te lo devuelve en otro momento o te da otra cosa

CONCLUSIÓN

Ha sido un gran día de luchas y combates, sin bajas definitivas. Todo fluyo a su ritmo y hubo tensión a pesar de los Marines espaciales. Conocimos a nuevos jugadores, que espero volver a ver y echamos de menos a algunos que han faltado esta vez.  Eterna funciona perfectamente . Parece  que en este chapter, esta mas rodado mas razonado. Eso  o han  escuchado a los jugadores. Los momentos de decidir el despliegue o la colocación de objetivos, cuando se puntúa y la cantidad de marcadores deja claro que se han esforzado en equilibrarlas.

No se a donde vamos. Han sido 40 personas y es nuestro tope. Ya hay varias personas pidiendo subir plazas y días. Yo sigo sin estar seguro. Pronto tendré que decidir si damos el salto o nos quedamos donde estamos.

Tengo ganas que evoluciones esta campaña del despertar psiquico, que alcance su termino y ver que tiene GW planeado para nosotros. Edición nueva o prorroga de la que jugamos ( y ver que medio de equilibrio impone, que el fiel de la balanza esta por romperse). 

Lo siguiente seria jugar yo un torneo. Nos vemos en los Tableros.

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