viernes, 18 de mayo de 2018

trifulca del 12 de mayo: Resultados y conclusiones.



                Decimos que de las derrotas se aprende más que de las victorias, espero que de los torneos con errores, se aprenda más que de los que salen perfectos. No fue nada importante, pero si afecto lo suficiente como para que me dejase un sabor a ceniza. Comento todo y luego voy a los detalles.

                Fuimos 16, empezamos en hora. Solo el sevigueño de Macharius llego con un poco de retraso (fueron 5 minutos , así que ni chistes pudimos hacer). Con solo ocho mesas y todo organizado, las partidas fueron rodando a buen ritmo y sin incidencias. 

                Los resultados de la primera ronda fueron demasiados extremos para  mi gusto. Muchos 20 -0 y pocas puntuaciones intermedias.   Cinco jugadores consiguieron una victoria  aplastante Bizarre, Javier pascual, Antonio Rivera, Macharius y Juan Parejo. Lo que significa que otros 5 jugadores se hundieron en el fondo de la clasificación. Un 17 a 3 a favor de Mortarion y sus hijos  de Alberto  y dos marginales para Teo sobre Harald y  Rafa Barbudo sobre Juanjo Morente.  No eran diferencias insalvables. Las partidas acabaron todas a tiempo. 2:45 es buen tiempo para una partida de estas características. También ayudo que siempre fuimos por delante de lo anunciado. Los emparejamientos y las partidas se empezaban antes de lo marcado por el horario. Siempre que los dos jugadores estuvieran de acuerdo.

                Emparejamientos rápidos y pasamos a la misión de vórtice, carrera por la victoria.  Nadie consiguió, o por lo menos nadie me lo dijo, cumplir los 10 objetivos, que darían término a la partida. Me pareció bastante raro,  (Había ejércitos que tenían serias posibilidades para cumplirlas). Sin embargo se dieron varios exterminios, lo que me hace pensar que la gente paso un poco de la misión y trato de resolverlo por el camino tradicional, lo que está  muerto no puntúa. Cada vez estoy más convencido que vórtice se queda fuera de un torneo competitivo. Antes era la mejor opción, si lo que quedaba era la versión de eterna del manual . Pero desde que conozco ITC o algunas de las misiones de eterna del Chapter, vórtice se queda en campañas, pachangas o torneos con una atmósfera más lúdica-trasfondistica  y menos administrativo-competitiva. Perdón que me distraigo.

Vect tiene un plan, pero nadie sabe cuanto hay que pagar para que salga bien. Mortarion parece un precio elevado.


                Magnus no dio descanso, ganaba iniciativa y destrozaba una unidad. Sus dos palmeros hechiceros, le seguían y para el turno 3 o 4 había exterminado a las tropas de styges VIII con sus aliados del oficio assessinorum. Otros 17 para Juan Parejo. Los Caballeros Imperiales de Barbudo pisotearon al pobre de Teo, que en el punto de inflexión de la partida, perdió por el fuego defensivo  un príncipe demonio de khrone, un dron de nurgle y la moral. (Todo lo hizo el mismo caballero, en el mismo turno) Aun así fue muy interesante ver como pelan y desmontan los desangradores a las monstruosidades mecánicas.  Los chicos de Deep games se dieron de lo lindo y Bizarre asoló Alberto, pero no hizo suficientes puntos como  para conseguir una victoria aplastante. Algo parecido pasó con Javi Pascual que asoló a los custodes de Antonio Primaris, pero no había demasiada diferencia de puntos de victoria y se quedo con el mínimo que garantiza la masacre ( es el torneo que mas uso se le ha dado a esta regla) 15 para el del polo amarillo y 5 para el de dorado.  Antonio Jesus por fin se quito el gafe que le acompañan desde hace un par de torneos, que solo recibía palos inmerecidos. Harald, Samuel, también se estreno con una victoria decisiva, ganando puestos en la clasificación general. Lucas y Juanma (un hombre muy afortunado) también ganaron sus partidas. Juanjo, campeón del torneo anterior con  un pleno de 60 puntos sobre 60 , en este le estaban dando a base de bien. Algo tan infrecuente como un orko rojo, es un jugador muy seguro.

                Llegamos a la comida y lo hicimos también en hora. Salió un poco más cara que en las últimas ocasiones pero mereció la pena. Flamenquín  de verdad ,historietas de otros torneos o partidas, comentarios sobre las novedades del warhammer fest .
Contra la pared.Los drukari de Biz son estrictos con sus castigos.

El pobre de Morty fue el gran olvidado.   Magnus se llevo toa la atencion




                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     

Dos Chuzma.

¿Es aquí la fiesta?, preguntan los nurgleros




                La tercera ronda jugaron una misión doble, de esas que no soy muy fan. Auné las dos que te obligan a  dividir el ejercito en tres partes, que parecía lo mas lógico. Esta misión nació en una época diferente del juego, antes de las nuevas preguntas y respuestas, y media docena de codex. Con las limitaciones al despliegue rápido, al movimiento que pueden hacer las tropas en reservas  y la cadencia de fuego de algunos ejércitos. Sumado a la inexperiencia de muchos jugadores con ella , que por pereza no la han jugado nunca ( también era mi caso). Básicamente fue una misión densa y con grandes diferencias entre los ejércitos, los que se desplazaban a velocidades de vértigo o con un potencia de fuego salvaje (las gunlines) y el resto. El sistema de entrar a 3+ y obligar a caer en tu zona las reservas en DR  en el primer turno,es un desastre.  Si te dejaran no tirar reservas la cosa mejoraría. Había que jugarlas, aunque las erradiquemos para próximos torneos.  Juan parejo gano a Rafa Barbudo  y se declaro campeón. Bizarre gano por la mínima a Javi, suficiente para quedar segundo y el Pascual  no perdió suficientes puntos como no entrar en el podio. Muchas felicidades a los 3.


               Fue un buen día, con bastantes cosas que mejorar para los próximos, Las formulas perfectas tiene fecha de caducidad, esa es la razón de probarlo todo. Con las discusiones, razonamientos y charlas posteriores me  han quedado varios conceptos muy claros

Rafa Barbudo en su blog sobre los caballeros imperiales y Juan parejo en el suyo , caos desatado han hecho unas grandes entradas sobre su experiencia. Manuel Marmol, el pobre no solo fue reserva titular, también hizo de sufridor fotógrafo. hay una extensa galería aquí. mil gracias por tu sacrificio compañero. No seras olvidado

Orla de fulleros. Falta Teo. El Campeon en el centro de rodillas. También gano pintura. Bueno , el no dudo en aclarar que fue su pintor el que lo hizo, que el solo es mecenas.

                CONCLUSIONES

                Hay que diferenciar los tipos de torneos en Estalia.  Según el nivel de implicación con el formato competitivo del momento. El conflicto Estaliano de septiembre será donde mas esfuerzos pongamos y más estrictos seamos. Las trifulcas serán los torneos que haremos cada varios meses, para ir tomando contacto con los nuevos codex, preguntas y respuestas. Son bancos de pruebas,  mas amigables y flexibles, pero sin perder la formalidad propia de un evento competitivo, con arbitro corrección de listas emparejamientos previos avisados y todo lo necesario para arruinar la tensión. Por último estarán la disputas, mas festivas y alternativas que el resto de tipos.  Parejas, por facciones, históricas, o las variantes que se nos ocurra, para librarnos del encorsetamiento y el, mas fuerza, menos coste , mas resistencia , mas velocidad, mas daño, mas puntos de mando, mas reglas.  Esas puede que las monte yo, pero no pienso arbitrarlas, quiero jugaaaar.

                El sistema de emparejamiento que usamos en Estalia, sección wh40k. En disputas y trifulcas es el sistema suizo flexible. Evitamos enfrentamientos entre gente de la misma provincia, esquivaremos  posibles empates absurdos, evitaré confortamientos entre jugadores que no se llevan bien, en la medida que no  se cargue el torneo y dado que no nos jugamos nada.  En el conflicto solo evitaremos los enfrentamientos entre gente de la misma provincia en primera ronda, luego suizo estricto

                Es una asignatura en la que mejoramos, pero no satisfacemos. Los diplomas. Es que me cuesta gastar energías en algo que mas allá del reconocimiento del momento, no tiene más importancia. No conozco a nadie que los guarde o los pegue en la pared de su cuarto. Si me equivoco decírmelo.  Para el conflicto haremos algo mejor, pero no creo que para el resto. Cuando estábamos el el UF40 tenia cierto sentido aunar títulos he incluso pensar uno excepcional al que ganase 3 o mas títulos diferentes,  y uno para el que consiguiese todos. Hablamos de reproducciones de  espadas de cada raza, en cada provincia. En Córdoba la espada ósea, en Granada la de los secretos  de los ángeles oscuros, en Jaen aun no lo tenían claro  (no paso mas allá de una charla por wassap, pero era una buena idea). Tambien estuvo la epoca de los dados dorados, plata y bronce. Pero el tendero traidor y Sebas Swiper se lo cargaron.

                En Estalia pasa algo raro con los sorteos, hay gente que es propensa a que le toquen. Y estoy seguro que no es por el método, lo cambio cada vez, ni porque hagan trampas. Nadie sabe como lo voy a hacer, ni yo, hasta que  no llega el momento. El caso es que les toca, y me gustaría saber si pasa en más sitios. Va por rachas, unos jugadores entran, se quedan dos o tres torneos y luego salen para que entren los que se fueron hace algún tiempo. Mientras hay otros que no les cae un sorteo ni rezando o haciendo ofrendas. Me acabo de acordar de este año en talavera, entre la multitud de sorteos que hicieron, el programa no sacaba los premiados, asi que podía darse el caso que a alguien le tocase dos veces ( no te daban el premio claro, pero salía) Cayetano de los Portadores de la condenación, creo que le toco cinco  o seis  veces , jajajajaja .  Éramos más de 120 personas. Seme acaba de ocurrir un forma mas divertida e interactiva para la próxima vez . Por orden de clasificación van metiendo la mano en un saco o similar donde hay un montón de dados de colores ( tantos como jugadores). Cada color representa el tipo de premio.  Lo veo


                Para la próxima trifulca tendremos encima a la Deathwatch, arlequines y posiblemente los caballeros. Sistema ITC del que quiero hablar con mas detalle en otra entrada y con al menos otra partida mas de experiencia (llevo dos). Aun que si algo se organiza antes será una disputa. No se si por parejas en el mismo tablero, en diferentes o una por facciones. Equipos de tres jugadores con una única  gran facción ( Imperio Caos, tiranidos Orkos  etc) para ver que facción es la mejor, obligando a putadas varias a los perdedores. Ya veremos que sale.

                Bueno que los que no vinisteis os lo perdisteis. Espero veros alguno en la siguiente. Si los que se tuercen nos salen bien, los que salen según lo planeado nos salen geniales.

                Sigo convencido que la fase fantasma es como yo digo, abajo las estadísticas, Cadia resiste y el enjambre nunca se empacha, ni necesita omeprazol             .

miércoles, 9 de mayo de 2018

Trifulca estaliana 12 mayo, Emparejamientos, no hay descanso para los organizadores




No recuerdo un torneo con más subidas y bajadas de participantes en años. Si todos los que han dicho que jugaban lo hicieran, seriamos unos 30. Yo hice planes, ellos hacen planes, nuestras familias hacen planes, nuestros jefes hacen planes y Fer hace sus cosas de tendero del apocalipsis (bueno esta vez no tiene culpa alguna, pero aun tiene deudas a pagar de otras ocasiones). Así pasamos de esas 3 decenas a los 16 con Manuel Marmol de sufridor reserva. El pobre ha entrado y salido del torneo 4 veces, en esta última semana.


EMPAREJAMIENTOS DE PRIMERA RONDA (ASCENSIÓN)

Antonio Rivera (custodes )                         vs           Antonio Jesus (Sangrientos)
Harald Magnus (Drukari)                             vs           Teo( Demonios y Nurgle)
Macharius ( Asesinos y mecanicus)        vs           Juanma (Custodes  y mecanicus)
Juanjo Jurado (salamandras)                     vs           Bizarre (drukari)
Juan Parejo (Mil  hijos)                                vs           Lucas (Guaria del cuervo)
Rafa Barbudo (Caballeros e Inquisición)               vs           Juanjo  Morente (Ángeles oscuros)
Miguel Angel (Tiranidos)                             vs           Alberto ( Guardia de la muerte)
Javier Pascual ( marines del caos)            vs           Jose Manuel ( Astra )

Tengo ganas de ver carios de estos enfrentamientos.  El combate fraternal entre facciones del mecanicus va a ser aterrador. No se si de un solo golpe, pero entre tios con lanzas y robots, va a ser una confrontación muy cruel.

Juanjo contra Bizarre, jajaja esta siempre es intersante. Ambos me acusan de que siempre que veo sus partidas voy contra ellos. Asi que en esta  ocasión no podrán acusarme de nada. Hace unos pocos días se han medido con las mismas listas, pero diferente misión. Gano el drukari, veremos si hay revancha.

A Javier Pascual le ha tocado el que de momento dicen todos que es el nurglete pestoso de este torneo. La pandilla del Banehammer de Jose Manuel.  Creo que la lista del astra es demoledora, pero hay muchas formas de meterle mano, siempre que no juegues en un páramo y el tenga el primer turno. El de Extremadura es jugador curtió, recursos tiene seguro.

Tiranidos  de carril rápido  contra Marines de plaga de la Hermanada de no pienso morirme. No se si Miguel y Alberto ya han batallado alguna vez, pero habra que ver  si el Ángel de la Muerte es lo suficiente letal para acabar con el Señor de la Horda

Todas son dignas de atención y la misión va a obligar un poco a ciertos ejércitos. Recordar que los personajes lo único que tienen es objetivo seguro, como el resto de las tropas de destacamentos veteranos.

Por favor ser puntales. Mi persona estará alli temprano desayunando y peleándome con el Tendero. No os olvidéis los manuales, los dados, el metro y las minis.

Suerte a todos, suerte a mi, Cadia resiste.


domingo, 6 de mayo de 2018

Trifulca estaliana del 12 de mayo. Listas y comentarios




Hemos tenido varias bajas de ultima hora, comuniones, derbi futobolero de equipos hispalenses, turnos de trabajo y aun asi somo entre 16 y 18. Si las listas se entregaban hasta el 28 del mes pasado, pero hemos ido siendo impares todo el rato, y para cuando conseguíamos cuadrar los participantes, teníamos una baja o yo dejaba de saber contar ( si, me pase media semana buscando otro jugador para ser pares y resulta que ya lo eramos. Por supuesto encontré uno y volvíamos a tener otro soltero).

He tenido algunos problemas con la regla de la representación e los destacamentos. A la gente no lo gusta y tienen buenos argumentos. Ahora es cuestión de valorar si pesan mas que tener todo claro en las mesas de juego. No voy a ser mas imperial que el Emperador. Si hay que adaptarse, nos adaptaremos y encontraremos una solución mas adecuada para todos, mientras en el tablero no se produzcan dudas.

Como el cobrador el Waggh ya ha anunciado que van a usar el ITC para su GT , no sería nada raro que usemos ese sistema en algún torneo  futuro. El sistema para torneos es muy bueno, pero necesita de varias partidas de practica.


Aquí tenéis las listas. Puede que haya algún error, todos somos humanos o casi. Informarme si algo esta mal y se corrige. Apenas si han habido errores y os doy las gracias. La hoja de excell es un acierto.

Misiones

Salio la opción impar

Ronda 1 Ascensión
Ronda 2 Carrera por la victoria
Ronda 3 Patrulla avanzada y reconocimiento ( el de dividir el ejercito en 3, venir con las tareas hechas )

El miercoles emparejamientos.

lunes, 23 de abril de 2018

Torneo 12 de mayo. De tiempo, lugares y acciones. La fase fantasma , los refuerzos y los que están mas allá. Revelaciones de un Vampiro solar



                Debo de estar en un estado de semigracia. Es la segunda gran revelación de juego que tengo en estos últimos meses. Tras una severa derrota de los “barrescoria” , el regimiento vostroyano de Xinorris a mi culto a los libertadores , un grupo un poco fanático, mafioso  y violento, de fieles adoradores a dioses provenientes del paraíso que hay mas allá de las estrellas,  tuve mi primera epifanía. El escozor de la derrota me valió de llave para comprender los entresijos de las fases de asalto y combate.   No como si hubiese descubierto algo inesperado o desconocido, fue más del estilo de conseguir hacer el puzle,  o encontrar la ruta para llegar a la cumbre que hace tiempo quieres coronar.  Me valió de acicate  para las entradas de sajar y rajar. A falta de un cuarto artículo sobre la retirada de bajas,  la intervención heroica y la búsqueda de supervivientes tras el terremoto del las FAQ de marbril,.

                El 16 de abril llegaron las FAQ de marzo y se lio parda. Las reservas no pueden desplegar en ningún otro sitio que no sea su propia zona en el primer turno, y encima no pueden mover por ninguna razón. Las tropas que salen del tablero para volver a entrar se consideran refuerzos,  La fase fantasma ( la que va cuando empieza la primera ronda pero antes del primer turno) no se aclara, pero es nombrada indirectamente en las reglas beta Tactical Reserves. Desconozco si para vuestros grupos de juego fue igual que para el mío, pero menuda tarde. Necesite dos días más para que me visitara  el Embaucador y me mostrara los secretos que se esconden en las simples líneas del reglamento, y donde debía meter a cada una de las unidades que se regían por ellas.  Ahora voy a compartir mis nuevas verdades. Con algo de suerte acabo el articulo sin sentirme lleno de dudas, y con mucha, vosotros lo veis igual o me ayudáis a ver donde me equivoco.

                En el principio solo había escenografía y listas.

                Aun es tierra sin dueño, no hay nada decidido salvo la misión.  Los jugadores aclaran dudas  sobre  los elementos de escenografía y las listas

                Se colocan los objetivos (si los hay)  y comienza la partida. Todas las estratagemas, asignación de reliquias, poderes, etc van ahora. Antes de conocer el tipo de despliegue.



                La distancia entre objetivos debe de ser 12” reales. En un mismo punto si hay suficiente altura pueden disponerse dos, esto es seminuevo. En la mayoría de los torneos te obligan a ponerlos a nivel de suelo.

                Después repartió el tablero entre los combatientes y sus tropas tomaron posiciones

                Se sortea el tipo de despliegue, quien elige zona  y quien despliega primero.   Durante el despliegue se queman  puntos de mando en destinar tropas a las reservas, (los demonios a la disformidad, los eldar a la telaraña, los cuervos a las sombras o los adeptus custodes a su teleportarium mejorado) Esas unidades lo único que hacen es ganar reglas que otras unidades tienen sin necesidad de consumir puntos de mando.

                Este momento era como el triangulo de las Bermudas. Entraban todas las unidades con reglas para entrar en el tablero fuera de lugar, de tiempo o con activaciones adicionales a las que debería de tener.  Muchas eran refuerzos otras no, y no se conseguía ver cuando había que posicionar las miniaturas en el tablero, ¿antes tirar el robo de iniciativa?, ¿después? , ¿se pueden mover? ¿Son refuerzos? ¿Cuentan para el máximo de unidades y Puntos de poder que puedes dejar en la reserva táctica?.  El gigante volador con oro liquido por piel me ha dicho esto :

·         Primero se acaban de colocar todas las  miniaturas que despliegan en el orden normal, incluyendo tropas como los  exploradores marines o nurgletes, que pueden hacerlo fuera de su zona con ciertas limitaciones

·         Luego van los ratlings y unidades similares (que no se si hay mas) , cuando el despliegue a acabado. Siguen sin ser refuerzos. Mueven libremente en su primer turno y siguen sin contar como reserva.

·         Hemos llegado al final del despliegue y al inicio de la primera ronda, pero aun no ha empezado el primer turno (aun no hemos tirado la iniciativa y mucho menos el robo de la misma) . En este momento entran los movimientos de exploración de los sentinels, el despliegue de los sporocitos o las tropas con la estratagema de forward operatives, los rangers  eldar y otros tantos. Las tropas que se despliega ahora si son reservas. No han estado  en el despliegue, y por lo tanto entran en la mitad de unidades  que se han quedado fuera del mismo.  Como están desplegando fuera de su turno, cuando empiece la partida podrán mover con libertad, indistintamente si  las consideramos refuerzos o no.  GW también les ha mantenido el beneficio de poder posicionarse en cualquier parte del tablero manteniendo sus restricciones originales, no como al resto de refuerzos, durante el primer turno


Si esta fase fuera justo después del robo de iniciativa, el dueño del turno es quien empieza o establece el orden.

La diosa ciega regala la iniciativa, aunque en ocasiones se arrepiente

Lo siguiente que sucedería es el Primer Turno. Que algunos aun se obcecan, que el primer turno se origina después del robo de la iniciativa, cosa que mi mentor dice que es totalmente falso. El primer turno comienza con la tirada para determinar quien tiene la iniciativa y no con su posesión.



                Cuando el jugador inicial comienza su primer turno, las tropas ya dispuestas en la mesa pueden moverse libremente y ser afectadas por estratagemas y poderes que le permitan duplicar su movimiento o hacer redespliegues en la zona de despliegue enemigas. Un servoterror  puede usar la puerta al infinito para teleportarse hasta el terreno enemigo  y tratar de hacer el mayor  posible, unos berserkers de  khorne de la legion alfa infiltrada, pueden moverse y ser afectados por tiempo disforme,  un personaje necron puede usar el velo para llegar a cualquier punto del tablero en turno uno con sus legiones de metal y otras combinaciones que ahora no caigo.

                Unos termis en el teleportarium , una bomba demoniaca, un trygon  o todas las tropas que están en el atasco del turno uno en la telaraña, deben elegir entre salir ahora y hacerlo en su zona ( toda la unidad al completo debe desplegar en su zona, no solo una parte , que ya me veía a las unidades de 30 descojonandose de la limitación) o esperar al turno dos y hacerlo donde quieran. Todas cuentan para la mitad de unidades en la reserva y ninguna puede moverse en la fase de movimiento por razón alguna.

El punto de inflexión, es el momento en que se realiza el despliegue. Los omnicidas usando su regla especial Ethereal Interception entran en el turno ajeno y cuando llegue su turno, podrán mover libremente ( lo raro es, que no se libran de la restricción del primer turno y la obligación de aparecer en su zona, por lo que no podrá cumplir con el resto de restricciones ). El Yncarne también tiene  una interacción rara con su regla Inevitable Death. Si sale en su turno no se mueve, si sale en el del adversario si (siempre es un refuerzo) , aunque con sus condiciones al despliegue puede que tenga fácil el  asalto. Lo que es realmente complicado es su aparición en el primer turno, salvo FAQ futura sigue limitada su aparición a su propia zona.

                Tal como el dios estelar me lo contó, yo os lo cuento y  así lo jugaremos el 12. Quizá el 13 Mephet´ran se ria de mi, pero hay que tomar una decisión para antes de que lleguen las listas

lunes, 16 de abril de 2018

Torneo del 12. Las PyR nos han dado muerte y al mismo tiempo nos reviven. Nuevas reglas para la trifulca.



Empacho de preguntas y respuestas.  La conclusión inicial es que se han cargado los alfa strike de asalto, le han pegado fuerte y blando. Queríamos sopa, ahora hay que comerse todo el plato y ver como hacemos la digestión.

                Esto supone un gran cambio para el torneo del 12.  Nos vamos a tirar por la empinada cuesta y ya veremos si es divertido o nos fostiamos. Vamos a jugar tal y como propone GW, sin limite de subfacciones u obligaciones de destacamentos. 

He modificado la hoja de excell para presentar los ejércitos, incluyendo los puntos de poder. 

El tendero me pide que os recuerde que no se pueden jugar clones y que las transformaciones deben partir de la mini  original ( O ser lo suficientemente discernible sin necesidad de aclaración) ya sabeis si hay dudas preguntar. mocreta@gmail.com


FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         12 de Mayo en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1850 puntos máximo
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la organización de eventos, el uso de reservas tácticas y Hermanos de batalla  . Eso nos deja máximo 3 destacamentos y 0-3 repeticiones de una hoja de datos en el ejercito ( Lo que se limita es la hoja de datos no la mini). Habrá que tener en cuenta los puntos de poder que antes ignorábamos, la limitación en el despliegue del primer turno de los refuerzos, el fin de las destacamentos sopa y lo que aun no nos hayamos dado cuenta
·         Valdrán los codex salidos hasta el 30 de abril. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores.
      Ya aclaro que el limite con las facciones y subfacciones esta en su representación. Deben ser claramente discernibles (ni peanas de colores, ni gomas en los brazos ni hombreras con rayas o pelos de colores). Si tenéis duda preguntar, por favor no coloquéis a la organización en la horrible tesitura de anular miniaturas o despropósitos similares.



MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,45h

Opción par
·         Ronda 1. Lanzamientos de suministros 
·         Ronda 2 Gambito tactico
·         Ronda 3 Dominar y destruir con bajas confirmadas

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 patrulla avanzada y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en el formato que adjuntamos en este link mocreta@gmail.com  antes del viernes 28 de abril. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno , sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo. NO se aceptaran listas en otro formato
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y 3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna. (¿por que esta en rojo?,  porque ahora se vuelve a discutir sobre si es o no refuerzo y cuando sucede, espero en unos dias poder tener todo mas claro)
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
12:00 Fin de la primera partida
12:15 inicio de la segunda partida
15:00 Fin de la segunda partida
17:00 inicio de la tercera partida
19:45 Fin de la tercera partida
20:00 entrega de premios, sorteos y fotos
20:10  todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en patrulla avanzada

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM   7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secundarias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secundarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion,
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.

9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda, el árbitro tiene la palabra final, si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Espero no dejarme nada. Ahora si que es necesario que os animáis. Cuando hay tantos cambios, la mejor forma de verlos todos es jugando con un monton de gente. Habra errores y revelaciones pero es como mejor y mas rápido se aprende.  Entre codex nuevos, las misiones del chapter y las FAQ, es casi obligatorio meterse en uno de estos fregaos. Experimentar, descubrir, aprender y sobretodo divertirse. Que nadie venga seguro de nada, que para algunos ejércitos es casi empezar de nuevo ( y no significa que eso sea malo para ellos). Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com
Muchas gracias a Pachi por dejarme copiar su hoja de excell  para presentar las listas: El word y el battle Scribe están muy bien para una partidilla, pero son un horror insoportable para corregirlo y aun mas para subirlos a un blog como este

               Espero veros aquí. Venirse.
               No hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca. Si los de Extremadura se animan nos vamos a comer flamenquines.


viernes, 6 de abril de 2018

Sajar y rajar. Parte 3 .Esto es un secuestro, tomadlo con calma y solo durara un turno



Todas las maniobras y técnicas previas son directas e intuitivas, el rapto o secuestro exige una planificación y una sangre fría de la que el asalto, normalmente no se nutre.  El objetivo final, es que sobreviva tu adversario y cerrar cualquier vía de retirada, para que nuestras tropas encuentren refugio en un combate favorable. Te puede salir sin querer, pero es altamente improbable. Con la forma actual de asignar bajas, es más fácil que te quedes tú sin atacar, que consigas encerrar a tu adversario.

Hay dos métodos principales de conseguir el rapto. Pero ambos necesitan un buen número participantes para tener alguna oportunidad. No tienen porque ser de la misma unidad, pero será más difícil manejar los tiempos y el resultado, si participan varias escuadras o personajes.  Los  vehículos son simples de secuestrar  y más seguro que unidades de infantería o similares. Las unidades voladoras no se pueden secuestrar (hay formas pero solo en condiciones muy especiales y con la colaboración de unidades muy numerosas)

CASO 5 Secuestro sencillo. Esto no va contigo

Vamos a asaltar a una unidad con intención de dañarla y ganar terreno, pero con la idea de acabar trabado con otra, usando suficientes miniaturas para retener  un miembro de esa unidad negándole todas las opciones de que realice una retirada, o de que muera.

Cargamos a una unidad que tiene próxima a una segunda unidad.

El movimiento de carga hay que aprovecharlo al máximo para dejar los movimientos de consolidación simples y directos

No seas memo y no elijas para intentar secuestrar a unos berserkers, unos termis o un trygon. Debe de ser una unidad con poca capacidad letal en combate. La idónea  es aquella con la que puedas acabar en la próxima fase de combate, y quedarte libre en tu turno.

Has de entender que el daño en el asalto es secundario  (salvo que la misión lo demande,  o que eliminar a esa unidad influya en el resto del ejército enemigo). Lo principal es acabar trabado con la segunda unidad y cerrar todos las vías de huida.

No asaltamos a las dos unidades, por que podríamos acabar matando a las minis que queremos raptar.  De ahí la razón para un plan y la sangre fría.



Theron “el que no sabe morir” seguido de guardia personal  desembarcan de la stormwolf. La maquina bendita ha hecho su  trabajo a pesar del daño recibido.  Dos unidades de esclavistas eldar defienden a uno de sus líderes.

Una unidad de 5 cabalistas a algo más de 2” del Sacerdote del lobo y otra escuadra de 3 brujas a la misma distancia de la escuadra del guardia del lobo. La súcubo se encuentra a unos accesibles 6”, pero no es nuestro objetivo principal.



El personaje lobo carga a la unidad de cabalistas y su escolta hace lo mismo, pero 4 de sus integrantes aprovechan todo el rango de movimiento para rodeara una de las brujas. Vamos a perder casi seguro los ataques de dos de nuestros luchadores que se van a colocar a mas de 1” de un aliado trabado en combate, pero puede ser una ganga si todo sale bien.  También han tenido cuidado de no acabar a menos de 3” de la súcubo. Habría sido un desastre, si la Señora de la arena pudiera hacer una intervención heroica.

El orden de pegada es importantísimo. Esta la posible interrupción de la secuencia de combate, que al atacar nos retiren como baja  a las minis que no queremos y vendamos al personaje o la unidad. En este caso será Theron el que ataque primero y demostrando su habilidad con el hacha gélida acaba con 4 cabalistas.  El jugador drukari que se lo ve venir desde hace rato, mata a los más cercanos a la unidad que queremos secuestrar. El sacerdote debería consolidar hacia el cabalista y dejar atrás a sus hermanos  (heroico si, idiota también). Se queda quieto.



Los guardias del lobo consolidan su posición entorno a su líder y aguantando el trago de entrar en combate con una unidad que te va a atacar sin poder devolverle la agresión. Las brujas se arremolinan antes los peludos guerreros y llegan a eliminar a uno de ellos.

Quizás puede parecer que hemos malgastado una unidad cara y buena en combate, que no ha llegado ni atacar. Hemos matado solo 4 cabalistas y hemos perdido un guerrero.

La escuadra  de elite de lobos no pueden ser objetivo de disparo y en cuerpo a cuerpo se defienden bastante bien como para acabar con las tres brujas y alguien más en el próximo turno. Si alguien decide asaltarlo, el sacerdote tiene posibilidades de hacer una intervención heroica y su aura sigue afectando a la unidad.

El personaje tampoco  puede ser elegido como objetivo  en la fase de disparo sin que una unida enemiga no sobrepase a los  Guardias del lobo.

Acaban de meterle un dolor de cabeza al contrario, que debe de valorar si la amenaza merece una intervención y cuantos recursos puede destinarle.


No es fácil, no siempre se puede, pero si lo consigues la cara de tu adversario suele merecer la pena.

La otra versión del secuestro sobre el papel  es más fácil, pero en el momento exige mucha sangre fría.

CASO 6 secuestro, tabla de salvación


Hay que elegir una unidad objetivo que no pueda volar o destrabarse ignorando a las tropas que les rodean.  Hay que tener cuidado de no destruir la Tabla (yo  suelo fallar).Debe ser un vehículo, personaje  o miniatura única, con las unidades más grandes se puede intentar pero no funcionara igual.

El objetivo es usar una unidad grande y débil en combate para refugiar en ella una unidad grande o varias de tamaño variable. Gracias al tamaño de la unidad secuestrada,  conseguimos que se refugien  personajes o unidades de pocos integrantes, que de otra forma no podrían hacerlo.



El oficial carrista  Torkof grita desde la escotilla de su Punisher  a la unidad de infantería vostroyona.

-“Vestís como primeros nacidos, cumplid  como tal  e impedir que esos mutantes atraviesen nuestras líneas”

Los cinco  purestrian  surgieron  desde el subsuelo y antes de que nadie pudiese reaccionar ya estaban encima. Los híbridos se escondían en unas ruinas, supuestamente limpias.

Cargar al punisher es jugársela mucho. Solo tenernos 5 genestealer y perder un es acabar con nuestras opciones, de infiltrar tropas entre las líneas enemigas. Tampoco van a destruir  al tanque, aunque consigan cargar los 5.  Los mutantes mineros si tienen serias opciones de destrozar al blindado. Cuchillas y taladros de roca  perforarán el casco con facilidad. La escuadra de guardias que valientemente se interponen entre las tropas del culto y el comandante de tanque van a valernos de trampolín, más que de freno.



Ambas unidades asaltan a la infantería vostroyana. Primero los híbridos, perdiendo a un miembro de la escuadra por el fuego defensivo.  No se puede desperdiciar las pulgadas del asalto. Hay que acercarse lo más posible al leman, para rodearlo con la consolidación. Los robagenes hacen lo  mismo. Recodar que solo el primero debe acabar a menos de una pulgada de la unidad asaltada, el resto toman posiciones (aquí hay que tener cuidado, si no acabas con la unidad trampolín de un solo golpe, las consolidaciones te pueden condenar. Dejara de pegar con una unidad o no podremos consolidar o podremos pero no hacia donde queremos.



Atacan los de 4 brazos  y 5 de los imperiales  mueren.  Aquí empieza el rompecabezas para el defensor.   ¿De dónde retirar las bajas para evitar que el adversario que saque ventaja?  En este caso, el superviviente es el del extremo más alejado del los purestrain. Estos aprovechan y rodean el frontal y los dos costados del vehículo (no necesitas cubrir un lateral entero. Con que el blindado no pueda moverse a ninguna dirección sin desplazar una miniatura tuya es suficiente)



Los híbridos con el pile in, ya cubren el lateral libre. Torkof no tiene escapatoria. Con facilidad dos de  los mineros mutantes matan al último guardia. Nuevamente ganan movimiento para aproximarse al comandante de carro.



Ya está todo hecho. El tanque no dispara y no puede huir del combate, los fieles seguidores del Patriarca pueden ser tomados como objetivo de disparos.  El comandante imperial tiene herramientas para gestionar la crisis, pero desde luego va a tener que hacer sacrificios no esperados.

De la faceta ofensiva del asalto, he contado todo lo que  ahora me parece significativo. Espero que a alguien la valga para ver que en el combate hay más recursos y tácticas que asaltar para matar a lo que te ofrezcan, que las unidades de asalto tienen más recursos que aparecer a 9” y tratar de cargar.

 A la espera estoy de ver que dicen las preguntas y respuestas para hablaros de la intervención heroica, la retirada de bajas como defensa y ver si hay que desdecirse de lo dicho en estas entradas.

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