miércoles, 17 de julio de 2019

Hibridando 5. De contramecanicas y libreadaptaciones . Objetivos móviles e recopilación de datos vitales y minireportaje.



                Siniestro total tiene una canción que se llama “como el aceite y el yan” y esa es la impresión que me da, por momentos, un par de misiones del Chapter e ITC. No es tan literal como la letra de los gallegos, pero si que dan problemas con el bonus de misión. Suministros desde el aire, tiene hijo que acepta los dos apellidos sin problemas, pero el retoño  de Inteligencia vital a pesar de ser funcional, su mecánica no es igual que la del chapter. Cosa que no me gusta tanto. Luego me adentro en la explicación , detallo las opciones que se me ocurrieron y como siempre acepto sugerencias.

                Ambos sistemas tienen una misión que se centra en los personajes, pero no consigo que se relacionen bien. Tratare de exponer sus puntos irreconciliables y el problema que se genera con las reglas secundarias de la del chapter y las interacciones con las misiones secundarias de ITC.

                Las dos grandes razones para desarrollar estas misiones hibridas que  al tiempo son  sus pilares:

1.       Conseguir una mayor diferenciación entre misiones de ITC,  al tiempo que incluimos las reglas exclusivas que los desarrolladores del juego dieron a las del chapter,
2.       Darle mayor valor a las misiones terciarias, bonus o narrativas, que en ITC actualmente son irrelevantes. ( Tanto por la relación de lo que te juegas con lo que consigues, como la complicación para conseguirlos)

Como siempre recordar que se aplican las reglas de bajas aceptables del chapter y no la versión de ITC,  Los despliegues son también a la chapter  y la regla especial de  La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa, que impide controlar objetivos si has roto coherencia de unidad.

MISIÓN 4 (BASADA EN SUMINISTROS DESDE EL AIRE)


       Los objetivos deben estar dispuestos tal y como muestra el esquema. En esta ocasión no trato de ser innovador. No tiene sentido. Los marcadores van a empezar a moverse desde el turno 1. Mejor un despliegue tradicional.

Al inicio de cada ronda, antes de que el jugador que tiene la iniciativa empiece su turno ambos, jugadores seleccionaran un marcador y harán una tirada confrontada. El que qne dicha tirada podrá desplazar el marcador 3” en la dirección que desee. Sobrevolar miniatura y escenografía esta permitido, pero ni puede salirse de la mesa, ni acabar en terrenos impasables o inalcanzables (en la misión del chapter no dice nada, pero no tengo claro si puedes subir plantas con ellas. Al inicio de la partida los objetivos deben estar a ras  de suelo, pero en el transcurso de la partida podrían ascender. ¿Deberíamos limitarlos y que no acaben en un sexta planta ?. Creo que si).

Asegurar suministros: Las tropas con la clave FLY y no sean Flayer ni aeronaves tienen preferencia a la hora de controlar objetivos. En caso de igualdad de numero de miniaturas la regla  FLY, se miraría las tropas con objetivo seguro (o regla similar) y por último el resto de tropas.

Ejemplo  Disputando por el control de un objetivo hay  3 gárgolas , dos gantes y 1 dron , una crisis y 3 Kroot.  De primeras hay empate a voladores, asi que pasamos a mirar OS y ganan los del bien supremo  tres a dos. El objetivo es para los tau .

Hay más iteraciones y permutaciones, como ya hablamos  en su momento de la estratagema de la Legión negra Asesinos de mundos. En esta misión se pondrían por delante de las tropas con la regla FLY.

Misión narrativa o Bonus: A partir de la segunda ronda. Si al final de su turno el jugador controla o disputa los 4 objetivos gana tres puntos.

Esta es la primera y para mi pesar no la ultima misión, que diferimos con la mecánica de las progenitoras. Originalmente debes de controlar al principio del turno y ganas un punto por cada objetivo que tengas. La versión de ITC te da 1 punto si controlas los 4 creo recordar.  La mayor limitación de las misiones narrativas, es que ambos jugadores puedan  cumplirla y en bastantes ocasiones, esto  no avanza en paralelo con la misión original. En este caso, la divergencia no creo que sea tan grande como para hacerla complica, muy diferente a sus madres o aburrida 

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al final de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


MISIÓN 5 (BASADA EN INTELIGENCIA VITAL)

aproximadamente 23. Justo en la mitad de la diagonal entre el centro y el vértice de la mesa
la
Las cuatro misiones anteriores me parecían evoluciones naturales. No había que forzar o incluir grandes alteraciones a las misiones del chapter para unificarlas con el ITC. Esta si que es una adaptación creada en un laboratorio. Las reglas de la narrativa, van a  paso cambiado  con respecto de la misión modelo, pero funcionan. Solo habría que estar más atento, evitando dejarse llevar por las costumbre de jugar la original de GW.

Recopilar los datos: Al inicio de ronda uno el jugador que lleva la iniciativa lanza un dado . El resultado indicara que marcador es el objetivo principal o narrativo de la siguiente ronda. Aclarando, que este es el punto complejo. Tiras en ronda 1 para ver el marcador que debes conquistar en ronda 2 y al inicio de Ronda 2 tiras para ver el de ronda 3. Si al final de tu turno controlas el objetivo designado para ese turno ganas 3 puntos.

Si en la tirada saliera un 6, ambos jugadores elegirán alternativamente empezando por el que tiene la iniciativa a negar dos objetivos, el que quede será el objetivo desigando para la siguiente ronda.

Ejemplo: Julionavati se enfrenta a Xinorris. Julio tiene la iniciativa . Primera Ronda saca un 3 para determinar el objetivo vital, el marcador central. Ambos pelearan  por tener tropas buenas controlando en ese objetivo al final del segundo turno de cada uno. En la segunda ronda saca un 6 . Julito  empieza , viendo la mesa y calculando como va a avanzar la batalla elimina el el objetivo 1 y 3. Xino que es zorro  y sabe que le quedan DR decide eliminar el 2 y 5 dejando el 4 como marcador vital para la siguiente ronda.

Aclaraciones: Pensé en la opción de que si salía 6 se llevaba los tres puntos si alguno controla  o disputaba todos ( son 5 marcadores, demasiados), Que se controlara al principio de turno, pero entonces seria mas cuestión de suerte que de planificación. El que mas controlara al final de ronda (solo podría conseguirlo un único jugador y eso va en contra de la naturaleza de ITC). Lanzo la misma petición que siempre Si alguien se le ocurre una mecánica mejor para que ambas misiones se mezclen, por favor compartirla.

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al final de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones, nunca más de 4 por misión, hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)

REPORTAJE






Como la misión me generaba ciertos temores, ayer la jugué contra Julio. Necrones contra Marines espaciales.

El llevaba una locura que había visto en algún lugar y quería complicarme vida. Dice que eso de ser amigable está bien, pero que pasa de ponerlo fácil, que si no nos aburrimos y no queremos jugar contra él. Se pasaba de amable y colaborador.  Había momentos que parecía que estábamos jugando los dos contra un ejército que alguien se había dejado en la mesa. Vamos que tiene razón, jugar contra algo que no es un reto acaba aburriendo. Bien por Julio

Usaba Sauteck. Un lord destructor, un overlord con capa,  y dos crypteck. 3 de inmoteslas , un acechante de la triarca y 15 destructores . Un batallón y un batidores o punta de lanza

En mi caso, estaba deseando usar las unidades nuevas de mi Guardia del cuervo y las metí todas las que tenia pintadas.

Capi en gravis, teniente primaris, bibliotecario  en phobos y capellán en retro. Intercesores veteranos,  exploradores francotiradores e infiltrator, agresores llamas, reivers, dread de hierro, vanguardias con de todo, supresor, inceptor bolter, hellblaster y eliminators. De todo. Batallon y vanguardia.

Despliegue de bordes largos, él eligió zona ( lo hizo bien, si yo quería diputar el objetivo central tendría que salir al campo abierto).  Jugando cada tanto tiempo con los astartes, notas mucho las enormes diferencias entre los ejércitos. Culto Genes, tiranido y marines, siguen sistemas muy diferentes. Los marines gravitan entorno a  sus personajes y si no están cerca, parece que te has unido a una secta autodestructiva. Pero si lo juntas todos, formas una bola muy poco móvil y relativamente fácil de trabar. No lo conseguí. Acabe con 4 grupos operativos y que cada cual demuestre o que vale sin repetirlo todo.

En secundarias el eligió cazacabezas, reconocimiento y vieja escuela. Yo, las mismas pero cambie reconocimiento por Rey de la colina (dos unidades de más de una miniatura estén completamente dentro de un radio de 6” del centro) Pensé que sería una buena opción para mis marines, pero me hubiera venido mejor Reconocimiento.

Use la estratagema atacar desde las sombras ( mover 9" antes de que empiece la partida, acabando a mas de 9" de cualquier unidad enemiga) y avance antes de la partida a los hellblaster y los arrasadores.  Como objetivo de misión salió el 3, que estaba justo entre dos de sus unidades de destructores. Esa iba a ser para el  seguro, si los reivers no hacían una locura. Concentrando toda la potencia de fuego disponible y algo de suerte mate una de las unidades de destructores. Era vital acaba con ella , demasiados puntos y riesgos si no acaba con ella. 


Matar, ocupar, primera sangre de vieja escuela y rey de la colina. 4 puntos en mi turno. 

El oblitero a los hellbaster daño a los agresor (el -1 a impactar me salvo el blindado trasero) y no consiguió herir al dread que ya estaba encima.

 Mata, conquista, empate en matar mas y controlar mas, su acechante cargo contra los agresor y me negó el centro. Primera sangre de vieja escuela. 3 puntos

En segunda ronda se monto una terrible pelotera en el centro. Vanguardia, capi, chaplain y el agresor acabarían trabados con el vehículo insectoide, El dread alcanzo su objetivo , los reivers amenazaron a un cryptecnologo y si salía la cosa muy , muy, muy bien, me trababa con los destructores que controlan el objetivo principal . Un horror. A final de turno, el acechante aguantaba , gracias a su estrategia de mejora de los escudos y una mano milagrosa salvo mas de 16 heridas. El dread aplasto la cabeza con perilla de tecnomagorobotico, y trabo a dos unidades de inmortales, una realmente dañada.  Una de las unidades de destructores perdió 3 miembros. 


Matar y conquistar, rey de la colina y cazacabezas. Otros 4 puntos.

El recupero 3 destructores , para llorar, y dos inmortales. Esta vez no quería dejar sin puntuar reconocimiento. Teleportó a los inmortales al centro de mi ejercito, y eso que los infiltrators negaban un buen espacio. Abrió fuego, perdí a los inceptors, y 3 de los interceptor, alguna herida le cayó a los infiltradores y por ultimo llego el milagro. 10 inmortales con mi voluntad será cumplida (+1 impactar, avanzar y asaltar. A 5+ triples impactos) y la estratagema de pulso solar (niega cobertura) , dispararon al psiko en phobos. El Emperador que estaba atento, debió de mover los dados. Me hizo 22 heridas y salve 20 a 3+.  Para colmo su acechante muere. 


 Mata, ocupa, reconocimiento  y la bonus. Pero yo mato mas y ocupo mas. Vamos 10 a 9. Los 3 del bonus se notan mucho, y me alegra,  de eso se trataba.

Sale 4 para la ronda 4 que lo ocupan mis exploradores , pero creo que no voy a poder defenderlo en un futuro muy próximo ( unidad a la que dispara la escuadra de 5 destructores, suele salir mal parada. Solo los interceptor han sobrevivido y gracias al menos uno a impactar y una malo floja de Julio al tirada el daño). Ahora, la pelotera se montaba en zona de despliegue  y en la mía. A tiros y poderes psíquicos,  caen algunos robots no muertos de los que se teleportaron.  Poco mas. Los eliminators no hicieron ni una herida en toda la partida. En asalto, el suelo se lleno de líquido refrigerante, matrices de  transmutación, sangre mejorada y cuerpos. El segundo criptecnologo murió a manos del sargento veterano de los vanguardia y su espada reliquia, y otros 3 destructores iniciaron su procesos de reanimación. El líder en destrucción murió acuchillado y aporreado por los reivers y el capellán. El dread dio fin a la unidad de inmortales que controlaban el objetivo bonus  de esta ronda. Los teleportados se las vieron con el bibliotecario y los supresores. 

. Mate, ocupe, dos de cazacabezas, uno de matar a su señor de la guerra y el bonus. Un importante empuje a mi tanteo hasta los 18.

El recupero otros dos destructores y  un par de inmortales. Se le complicaba mucho la partida. Aniquilo a los pobres exploradores , mi capi soporto el fuego de la unidad de tres centauros mecánicos  voladores y lo hizo gracias a la armadura reliquia, que le daba un 3++ y la ultima unidad de inmortales cargo contra los infiltrators. 

Mato, ocupo  alcanzando los 11 puntos 

En ese momento nos llamaron a recoger , y sumamos rompe filas y matar en última ronda, ambos 23 para mi ( gracias a destruir ,reclamar más objetivos en la última ronda y la muerte de su overlord a manos del bibliotecario )  y el 13.

La partida estaba volcada a mi favor y un par de turnos mas no habría influido mucho , pero me hubiera gustado ver como funcionaba el objetivo vital. Los 3 puntos de controlar el objetivo del bonus son mas que significativos  y me gusto mucho .En  el cuarto turno, se presentaba una encrucijada de posibilidades. Tratar de reclamar los tres del bonus me impedía reclamar rey de la colina y tendría que arriesgar a los intercesor que habían demostrado su resistencia y su capacidad de causar daño gracias a maestría con el bolter y la estratagema que transforma su bolter rifle , en fuego rápido 2. La unidad de tres destrucotres que avanzaban hacia el centro debían recibir la absolución imperial y ser destruidos y los inmortales entraron en un combate de desgaste con mis infiltrator. Desgaste contra necrones, es mala idea.  DECISIONES, eso es lo mas importante de este juego, decidir y hacerlo bien.

CONCLUSIONES. La misión deja un saborcillo a vórtice agradable. Eso de correr a un marcador para negar o reclamar los puntos, es divertido y rompe la estabilidad de ITC y eterna. Pero tiene el inconveniente o la complejidad, para ser mas preciso, de tener que recordar que objetivo es con un turno de adelanto. No estamos acostumbrados a trabajar así, y por un lado mola , hay mas estrategia y planificación. Por otro, con el calentón de los combates y las respuestas de tu adversario, es probable que te olvides cual es el que toca para el turno que juegas. Creo que habría que arreglarlo en la hora de control de turnos o poner dados. No mejor en la hoja, será mas claro.

En la próxima entrada os hablo del Conflicto Estaliano de este año, y su excepcionalidad. Pasarlo en grande y  muchas  partidas ajustadas 

viernes, 5 de julio de 2019

Expedicon a la condenacion 2. aventuras y conclusiones



                Pues ni mal. Me traje un estupendo trofeo de la expedición a la casa de los Portadores. El torneo fue hogareño con todas las connotaciones positivas posibles y sin perder ni una micra en organización.  Buenas mesas, espacio para jugar sin agobios, nevera, aire acondicionado, buena luz, territorios de caza y recolección  muy fértiles en las proximidad (bares para la tostada, chinos para las Coca-Colas, cervezas y chuches, un restaurante de barrio con buen precio y buena comida, hasta una heladería), encima son tíos honrados, jugones empedernidos y buenos anfitriones. Demostraron capacidad de adaptación y recursos. Uno de los participantes causo baja ese mismo día, era una debacle. Emilio sacrificando  su descanso dominical , con dos horas de sueño, se unió al torneo  y  Luis Corrales  trajo un segundo maletín lleno necrones

fijaos como Ricardo no pierde vista de la carretera .

                Me deje todo preparado, para ir sin prisas por la mañana. Gracias a eso, despertarme tarde y mal dormir, no fueron excusa para hacer esperar a mis compañeros de viaje ( La pobre de Heca se quedo sin un paseo admisible, vuelta a la manzana y para casa). Ricardo como conductor, Manu como GPS y yo como bulto parlante, hicimos un viaje cómodo y distraído hasta Sevilla. Repasamos nuestras listas, las de nuestros adversarios, como se jugaba a ITC y que misiones secundarias, nos iban bien o mal. El follón que tiene los pobres del Cobrador (seria un tema recurrente todo el día y posiblemente os hable más a lo largo de la entrada) o de que haremos este año en el Conflicto Estaliano y trampas, siempre se acaba hablando de ellas en todos sus declinaciones y formas verbales
.

                Llegando allí nos encontramos la furgoneta de los hermanos Gálvez y entre semáforo y semáforo estuvimos a punto de asaltarles. Como no respondieron a nuestros wassap nos cortamos de asustar a desconocidos. En el local estaban todos los Portadores  y algunos conocidos. Presentaciones, abrazos, bravuconadas  y Talavera. Al final el Wanda como bromeaba Fher, decía Javi con bastante tino. Si por algún milagro, los del polo amarillo,  fueran capaces de darnos plaza a todos los aspirantes, el GT de Talavera sería el mayor torneo del mundo o se quedaría muy cerca . Eso es un marrón de proporciones cosmológicas.




                Primera Ronda .: Sergio Casanova. Marines del caos.
Misión 3 de ITC despliegue 1

De los corsarios rojos un lord of discordant, 2 venoncrawler y 5 havock con cañones segadores . Por lo la legión alfa, 60 cultistas, un príncipe demonio, un hechicero, un apóstol y sus dos monaguillos y un chaos lord en termi con su escolta de 5 exterminadores mas dos hellbrutes.

                Esta misión sigue siendo  de despliegue alterno y eso nos  dejo  con el bono de +1 para mi, aunque pierdo la tirada y él me cede el primer turno. ( planes dentro de planes) . Me quede con el centro de la mesa y gracias a una patada larguísima del Señor de la Horda a los genestealer, cacé a los marines con armas pesadas y una mínima de  cultistas. Uno de sus Brutos quedo trabado con los robagenes, y el otro más la potencia de fuego de los ingenios arácnidos  consiguieron dañar algo al tfex, pero no matarlo. El segundo turno los dos cuñados entraron a degüello a un ritmo que sus escoltas apenas pudieron seguir. Los poderes psíquicos, cañones pesados venenosos y empaladores dañaron mucho a los horrores mecánicos , que fueron sentenciados en la fase de asalto por los tiranos. Aquí la partida se fracturo. Su príncipe liado a cuchilladas con los genes que la cuenta de la riña no le salía favorable y los cultistas contra los tiranos y su guardia tiranida, que volvía a coger el ritmo de la carnicería , tenían poco que hacer.


                Sin importar el resultado fue una buena partida. Espero ver a Sergio en más torneos. Uno se curte a base de jugar y experimentar.  Ser novato es algo que hay que pasar como el sarampión.


                Segunda Ronda Emilio Portador Tiranidos 
(Misión 1 despliegue 3)

Kraken aportaba a su enjambre al señor de la Horda y un broodlord, dos progenies de 13 genes, dos de 10 gantes. Kronos   entregaba otro líder de la progenie, un espalda espinada, 3 carnifex de 24 disparos de F6 fp- D1, un par mas de combate cuerpo a cuerpo y los 5 balleneros para irematarJ.

                Emilio es harina de otro costal. Veterano, experimentado  y fajador. Perdí la tirada y no pude robar la iniciativa. El asalto con sus dos unidades de genes mientras tomaba posiciones con sus bestias de disparo. Algo no  le salía, me castigo mucho a los termagantes  a los hormagantes y Tfex,  pero no acabo con ninguna de las progenies. Mi respuesta fue lo bastante contundente como para que no le interesara pagar los 3cp en  atacar otra vez . Desde turno uno la partida fue una raja-raja descarnado de calidad. Otra vez los cuñados dejaron la escolta atrás y encima se separaron. Me lo pase como salvaje y eso que la batalla no parecía que fuera seguir ningún patrón.  Ambos teníamos momento gloriosos acompañados de desastres. No  haber perdido las dos unidades de gantes en mi primer turno, me permitió controlar con tropas minimas mi objetivo  y meter  presión en su zona. Hubo combates entre tiranos, entre broodlord y señor de la horda, genes contra genes, señor de la horda vs gantes y carnifex vs cuñado o guardia tiranida vs carnifex pistoleros.

      
          Ya no hay Kraken , ni kronos , solo leviatán perdura.



Tercera ronda  Guille. Orkos 
(Misión 2 despliegue yunque y martillo)

El señor de la guerra era un cabezadisforme, con otro compañero de profesión, un mekanico y un motero en triciclo  componían el mando de los dos batallones de Sol Malvado. 4 peñas de muy numerosas de chicoz y varias de canijos, eran la tropa.  Había otro batallón con dos mekanicos con cañón de ataque shock (uno era reliquia). 15 zaqueadorez y mas canijos, muchos mas.

A Guillermo no lo conocía y acababa de derrotar al culto de Javi Prados, no podía ser un mal jugador. La lista no parece  muy demoledora sobre el papel. Guille aseguraba que hacia mucho que no jugaba al 40k. Que en una semana había jugado 11 partidas con su lsita para prepararse, pero que no tenia mucha idea de jugar. Mi primera suposición” me la esta tratando de colar y si que sabe jugar”.

Perdí la iniciativa y no la robe, como en todo el torneo  Empezó a avanzar y no hizo mucho la verdad. Entre los venontropos y las salvaciones me escape sin bajas significativas. En mi turno cayeron dos unidades de canijos y una veintena de orkoz. Me hice con el mas objetivos y mas muertes. En el segundo turno la partida se espesó, o el tiempo nos dejo atrás . Nos avisaron de que ya faltaba solo media hora. Hubo mucha muerte por las dos parte. Yo perdí mas unidades,  el muchas miniaturas y comand points. La partida acabo y la verdad es que el resultado es poco representativo de lo que pudo pasar dos turnos mas tarde. . Gane yo por un par de puntos , pero había muchísima partida por jugar.  Es cierto que Guille los conceptos generales del juego los tenia difusos , sobretodo ciertos protocolos para jugar con desconocidos, pero las mecánicas de su ejercito  las dominaba. La lista no era nada del otro jueves, así que la pilotaba bien si llego a primera mesa en el torneo. Me gustaría  volver a jugar la partida pero con tiempo como  para llegar a 5 turno

.
Como apenas hicimos puntos pensé que lo mismo habíamos perdido el torneo y que los que estaban en mesa dos, si alguno hacia una aniquilación se quedaba con el campeonato. Tuve suerte y no fue asi, me traje un precioso trofeo a casa  y un diploma molon.

Los Portadores lo montan muy bien, y hubo premios para casi todos. Unos eliminators me tocaron y unos supresor me regalo Guille ,( no son orkos dijo ). Ricardo se quedo con un arrasador y todos felices de vuelta a casa.
El metro calculadora de Emilio no podía dejar de enseñároslo. Brutal. Reliquia de ladeptus mecanicus seguro

Espero ver a la mayoría en córdoba en septiembre para el Conflicto Estaliano, y si hay suerte en Talavera. Mañana creo que van a sacar un comunicado. Suerte para todos los que quieran ir.

Lo próximo o hibridando ( que este torneo me ha aclarado muchas cosas) o celebrando la entrada a la Noche vieja del 40k.

Gracias a Lolo me pedí lagartjo (creo ) para comer. Muy bueno . 
               
El trofeo tiene la temática del ultimo ganador, que debió ser un Custodes. Muy chulo. Una pena que no hubiera esta vez diploma para el ultimo. Los portadores tiene una tradición muy graciosa. El ultimo clasificado debe mandar una foto sexy hortera para hacer el diplomo de su heredero. 


miércoles, 26 de junio de 2019

Expedición a la Condenación. Educación torneil y pequeñas variaciones generan grandes cambios.

         
     

Hace más de dos años que no voy a un torneo fuera de casa, sin contar Talavera. Fue a Jaén, en la antigua  Vulcania , cuando corrían por allí mejores tiempos para el 40K.  Hace más de dos años, puesto que recuerdo ir con el culto de la edición anterior. Me lo pase muy bien y me valió para ir perdiendo nervios al enfrentarme con combatientes no habituales en mi grupo.

En Talavera , el primer año, pase muchos nervios la primera vez, no dormí y tampoco fui de noche espartana (un desastre, que si al menos me hubiera pasado la noche de risas en lugar de mirando al techo, algo de provecho habría sacado).  Los siguientes años ha ido mucho mejor, mas tranquilo. Ir relacionándote con los jugadores que te vas a encontrar en la Gran Fiesta ayuda bastante. tenerlos como conocidos o mejor como amigos. 

Los Portadores de la Condenación  organizan un torneo a 1800, formato ITC. Ellos se apuntan a todas las contiendas que montamos y nos toca devolver las visitas. Manuel mármol y Ricardo crespo, los podéis conocer de jugar con ellos o de verlos en Deep Games. Sus enfrentamientos son geniales. Manu va con Puños y Ricardo con Necrones. Ninguno va a usar listas al uso.  En mi caso voy a usar una variante de la que use en Talavera.


  • Señor de la horda y Tirano de enjambre con espada y  látigo, cañón venenoso pesado, glándulas varias. El segundo es mi señor de la guerra, bastante mas adaptable que el Señor de la Horda que el pobre tiene un rasgo bastante pobre.
  • Gantes 13, hormagantes 11, 3 peanas de enjambres, 14 genesteales y los siempresentes progenie de guerreros con doble espada y devoradores más un cañón venenoso
  • 3 escoltas con todas las glándulas y armamento variado, 3 venontropos y 5 balleneros
Ese es el batallón que da cuerpo a la lista. Los puños los aporta un punta de lanza


  • Neurotropo, Tiranofex con difusor ácido, espalda astada con cañón estrangulador y doble devorador con sanguijuelas cerebrales más  un carnifex también con devorador, cañón venenoso pesado y quiste de esporas  Ambos tienen el biomorfo que les deja la balista a 3+  y alguna glándula o chuche mas.


La razón principal de los cambios con la lista original o la que jugué en el canal contra Antonio Deep, es que en Sevilla entienden que el poder Onslaught de los Poderes de la mente Enjambre, permite mover, avanzar y disparar cualquier tipo de arma, aparte de no tener en cuenta los negativos generados por moverse  y dejando cargar en la fase de asalto.  En mi entorno no permiten mover , avanzar y disparar un arma pesada.  Esa licencia me obligo a cambiar el armamento del Tfex, Perdí el cañón quebrantador y el chorro ácido salto al campo de batalla.  Es una gran opción pero pierdo bastante potencia de fuego a  larga y contundencia contra unidades duras multiheridas como caballeros , monstruos o vehículos. El toxicrene debía volver a la caja y el carnifex que sustituyo recuperar su titularidad, y con lo que me ahorro meto el 5 guardia de enjambre. 

El resultado es que ahora mi lista encara mejor las hordas y los castillos. No tengo la necesidad real de llegar en el turno uno.  Desde 18” desato una buena cantidad de fuego. Contra hordas lo tengo mejor. Los Horrores Mecánicos y bichacos de pesadilla me ganan un poco de terreno. No se muy bien que hacer contra el caos nuevo y sus lord of discordant . El toxicrene es bastante mejor de lo que pensaba y es posible que a 2000 y dependiendo como jueguen el poder allí , vuelva a la lista de Talavera.

Rafa de Dies Irae ha publicado su lista y la de su hermano. Van con dos buenos ejércitos muy adecuadas al torneo. No se si publicaran mas listas por otros blogs. Haremos fotos , lo pesaremos bien, aprenderemos nuevas fullerías  y traeremos experiencias que compartir.


sábado, 15 de junio de 2019

hibridando 4. Del valor de las tropas y del temor a la trinidad atemporal. La creación es estable.



                La forma de levitar de los vehículos necrones carece de gracia alguna, no se mecen  ni tienen vaivén, no hay vibración por la repulsión  de los campos de gravedad,  ni hay fugas de luz o sonidos. Solo están allí, inamovibles, ignorando a las fuerzas climáticas o geológicas. Así me las imagino yo, capaces de permanecer  eras en la misma posición, inmunes a todo. Ni polvo, ni herrumbre, ni perdida de pigmentación por el sol y en un parpadeo están en otra galaxia, o abriendo fuego indiscriminadamente contra toda vida en  sus proximidades, sin descanso, sin tener que repostar o darle un respiro a sus pilotos.

                Se suponía que tenía una partida para el canal con mi Gloriosa Guardia Imperial, que hace muchísimo que no saco (me gustan para jugar apocalipsis o partidas de dobles y cosas así. Para partidas de uno contra uno, no me gustan tanto). Pero se complico la cosa, y Ricardo, que es un valiente, se apunto a probar una de las dos misiones híbridas que os presente en la pasada entrada.  También me valdría para tantear las nuevas secundarias de ITC

                Tiramos a suertes y salió la misión basada en 4 pilares.

                Su lista a grandes rasgos.

·         Overlord con capa y  dos cryptec
·         20 guerreros, os unidades de 10 inmortales
·         6 destructores
·         8 o 9 motos con tesla doble
·         3 arcas del fin de los tiempos

Misiones secundarias : King slayer, old school y Big game hunter (1 punto por cada monstruo o vehiculo de 7h o mas)

                Un batallón de los que ganan fp a medio rango y una punta de lanza de los que si no se mueven repiten los unos a disparo. mephrit  y la otra nihilak o algo similar, pero creo que la explicación de lo que hacen, es mejor que solo los nombres. El de Red fox es un tipo despierto de los que ven las jugadas al vuelo, y aprende rápido.

                La mía era muy parecida a la que use en Talavera.

·         Señor de la horda, Tirano y neurotropo
·         4 guerreros , 11 hormas, 13 gantes, 3 enjambres y 13 genes
·         3 escoltas, 4 balleneros  y 3 venontrapos
·         Tfex,  thornback, toxicrene

Misiones secundarias: Reconocimiento, Gangbuster ( por cada 6 heridas a una unidad que contenga mas de una mini con 3h o más. Elegí los destructores que son  muy pesados y así me esfuerzo aun mas en destruirlos . Ingenieros ( eliges dos unidades y a partir del segundo turno, si empiezan y acaban a 3” de un objetivo y no realizan ataques o poderes psi ganan un punto. Tiene más restricciones luego la comento bien. La unidad de gantes y la de venontropos fueron los elegidos)

                Entre todas las unidades juntaba un  batallón y una  punta de lanza. Leviatán como flota,( no hay dolor de 6+++ para tropas a 6” de una mente enjambre) , tirano con cañón miasma como warlord..


LA PARTIDA

Salió cuadrantes. Elegí zona, el desplegó  primero  con las tres arcas en lo alto de una enorme roca y ya empecé a sufrir. En el torneo anterior había visto a Ricardo demostrar  lo que eran capaces de hacer  en un buen día.  Pegas 1d6 tiros de f10 fp-5 daño 1d6. Mi última experiencia fue ver volar un leman por cada turno.  

El empezaba la partida, así  que escondí los genestealer en sus nidos. Es la segunda que lo uso y no esta tan mal (si nos dejasen desembarcarlos como si fuese un vehículo, serían gloria). El  Red Fox, decidió que avanzar seria su muerte a corto plazo y decidió perder un par de turnos de puntuar objetivos,  para tratar de cazarme a los dos tiranos y al Tfex. No salió bien.  Nadie sabia morir, ya sea por malas tiradas suyas o buenas mías. Comencé a despegarme en el marcador, al tiempo que lo encerraba en su zona. Jugamos hasta el turno 5. A él le quedaban dos arcas más  los destructores y a mi el señor de la horda herido , el neuro, los guerreros, hormas y gantes, la guardia de enjambre , el espalda astada y el Tfex. De puntos unos 10 de separación. Dimos por terminada la prueba.

El resultado, se adecua a las tiradas pero no a las estrategias. Ambos hicimos nuestro trabajo y cumplimos con un “plan”, pero mis  tiranos de enjambre no se quisieron morir  y  le dieron  el día a Ricardo. En la charla posterior, me comento que debería haber mandado el comando suicida de inmortales telestericos y su líder con capa a matar a los balleneros. Es una buena idea, aunque desintegrar a los venontropos como hizo, tampoco estuvo mal.  El Señor de la Horda, su cuñado y los escoltas, comieron tal cantidad de disparos, que el resto de mi ejército  a pesar de estar en el mismo tablero, apenas  nadie les molesto y pude puntuar con calma



OPINIONES SOBRE LA MISIÓN

Lo principal, lo más importante. Incluir la regla de hervidero de poder (Solo las unidades con el rol tropa ocupan y disputan los objetivos)  no molesta ni ralentiza el juego, no distrae al jugador  del sistema de ITC y eso es perfecto.  Al mismo tiempo perder la tropa te puede condenar fácilmente la partida, que es

Ninguno consiguió el Bonus. Estaba realmente difícil. En el 4 turno casi lo consigo, pero Ricardo se anticipo la jugada y la corto.  Los genestealers, iban a saltar de guerrero en guerrero,  hasta alcanzar el objetivo en su zona de despliegue. Como me conoce,  mi adversario sacrifico a los necrones  adecuados y me impidió disputar su objetivo (los robagenes no sobrevivieron la siguiente ronda y con 3 unidades de línea, los marcadores tan separados, aun dos arcas a pleno rendimiento, para  mí era una terea imposible).

En despliegues por  cuadrantes, debería dejar el objetivo más próximo a los bordes cortos en tierra de nadie (recordar que en las ultimas FAQ, los despliegues son tal y como están en el dibujo. Debes elegir una de las dos opciones y no la que quieras de entre los 4 cuadrantes), quizá eso de más dinamismo a la partida. Mantenerlo como ahora, facilita  a un jugador encerrarse sobre su marcador,  sabiendo que va a puntuar un punto por ronda  y solo tiene que estirar un poco sus líneas, para disputar un segundo objetivo. El cambio obliga a  movilizar algunas unidades que normalmente no lo harían, para alcanzar el objetivo. En definitiva tendría que abrir filas, eso suele genera dudas y problemas logísticos, que son génesis de las partidas abiertas, las mas divertidas.

Tengo que engañar a alguien para jugar la tercera misión, la que se basa en Cabeza de playa. Ayer jugué esa misma misión, pero en su versión ITC normal y es muy sosa. Lo que hay que sacrificar por un punto de mas de 40 posibles, es injustificable (debes de controlar el objetivo central y el del adversario. Si fuese disputar quizá, pero 1 punto es una miseria. Solo apto  para los que tienen la partida ya resuelta). La misión Cabeza de playa del chapter es mucho mejor.

Los constructores de ITC deberían actualizarse. Es un gran sistema, con una mecánica genial, pero los bonus son muy poco motivadores.

PD los necrones no son nada malos, pero necesitan más opciones. Personajes, unidades y destacamentos. Para ser sincero, esto vale para todos los xenos.  Imperio y Caos, por separado tienen mas recursos que todos los xenos juntos.

miércoles, 5 de junio de 2019

Hibridando 3. Mejor con Cawl o un Biophagus. Hay que acabar lo que se empieza.


  



              De hace unos años, hasta la fecha me impuse la obligación de tratar de acabar todo en lo que me embarco voluntariamente. Antes empezaba campañas, dibujos, relatos, o entrenamientos que no duraban más de una sesión, tres trazos o dos párrafos. Me he sorprendido, de lo útil que puede ser no rendirte por  pereza o por no tenerlo claro.  No es una sesión de coaching, es la introducción a la segunda entrada sobre la hibridación de ITC y guerra eterna.  Hay varias misiones que son muy sencillas de acomodar, se mezclan con facilidad y el resultado es  comprensible y no exige prácticamente esfuerzo a los jugadores para la asimilación de los cambios. Cuatro pilares ya se la conoce como la miniITC,  cabeza de playa  o Inteligencia vital, necesitan pocas modificaciones para adaptarse al formato. Cortar la cabeza o suministros desde el aire si van a requerir más trabajo o ahora no veo como encajar las piezas.

                Recordar que se aplican las reglas de Bajas aceptables en caso de aniquilación y no la fórmula del ITC, los despliegues son como en el chapter 2018 ( no hay alternativos que en ITC las mantiene en alguna misiones) y la regla La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa

La avaricia sin coherencia no obtiene recompensa: Una unidad puede controlar tantos objetivos como su coherencia y numero permitan. Una unidad que no mantenga coherencia  no puede controlar ningún objetivo

         MISIÓN DOS (BASADA EN 4 PILARES)



                Una vez dispuestos los 4 objetivos como marca el dibujo. Debo reconocer que es un una forma un poco rara. La intención es que la partida se abra indistintamente del despliegue. No lo he probado aun. En mi cabeza funciona, veremos en tablero.

                Hervidero de poder: Solo las unidades con el rol de tropa puede controlar o disputar los objetivos. El resto de unidades con otro rol no serán tenidas en cuenta sin importar si disponen de alguna regla similar a la antigua objetivo seguro. 

                Nota de atención sobre la estratagema de Asesinos de Mundos de la legion negra y las unidades invocadas  tipo tropa. Esta le quita la regla de objetivo seguro a las unidades tropa de destacamentos veteranos  que cumplan las condiciones para tenerla. Es decir si hay un legionario a menos de 3” de un marcador, y 12 chicoz goff ,  el objetivo es para el caótico. De ninguna manera la estratagema impide a los goff disputar el objetivo,  o que otros ocupen objetivos donde tropas de caóticas sin el rol de tropa.

                Recordar que las unidades invocadas no son parte de ningún destacamento y no ganan las reglas asociadas a este (credos, disciplinas de capitulo, focos o la regla objetivo seguro , nominada según quiso el autor en cada codex)

                Activa la estratagema
  • Tropas de la legión vs otras tropas ganan los caóticos
  •                 Otras tropas de la legión vs tropas enemigas,  pierden los caóticos

                En cualquier caso

  •                 Unidades invocadas de tipo tropa  o sin Objetivo seguro vs tropas con Objetivo seguro, ganas las ultimas.

                Misión Narrativa o Bonus: A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno  disputa o controla los 4 marcadores

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


MISION  3  (BASADA EN CABEZA DE PLAYA)



                Uno de los marcadores se colocará en el centro y los otros dos objetivos lo dispondrán los jugadores. Uno cada uno en su zona de despliegue  a más de 8” de cualquier borde y 12” de otros marcadores. (Si hay despliegues donde dos objetivos podrían estar a menos de 12). El marcador se despliega justo antes que las unidades.

1.       Elección de despliegue y lado
2.       Colocación de marcadores
3.       Despliegue de tropas.

A partir de la  segunda ronda,  un jugador recibe 3 puntos si al final del turno   controla  el marcador enemigo.

                La misión original hay una relación entre los puntos que dan los objetivos y la distancia con nuestra zona de despliegue. A mayor distancia, mas puntos. Aunque no lo parezca se mantiene en este híbrido que he creado.  Tu recibes un punto por conservar un objetivo , que normalmente será el propio, al cual vas a defender con todo para que no te lo roben . El objetivo central va a ser por el que corran ríos de sangre y va a ser la diferencia entre sacar 1 punto o dos por principales cada ronda.  El objetivo enemigo da tres si consigues capturarlo que también esta genial.  Si no lo veis igual que yo , agradezco comentarios.

Puntuación: Máximo de 51

Primarias: CADA RONDA de juego (máximo 4 por ronda y 24 por partida)
·         1 punto por controlar un objetivo al final del Turno
·         1 punto por destruir un objetivo al fianl de la Ronda
·         1 punto por controlar as objetivos que tu adversario al final de la Ronda
·         1 punto por destruir mas unidades que tu adversario al final de la Ronda

Secundarias: Según condiciones , nunca mas de 4 por misión , hasta un máximo de 12 puntos por partida.

Bonus o narrativo: 3 por ronda a partir de la 2ª ronda  de juego (máximo 15 por partida)


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