lunes, 28 de mayo de 2018

No tan pequeña introducción al ITC. Parte dos, el resto de lo esencial.



                Recordemos. Siempre son  6 rondas, que cada jugador tiene un máximo de 42 puntos a conseguir. 5 por ronda de juego y 12 de secundarias.  Nos quedo pendiente la secuencia de juego, las misiones, las puntuaciones, deportividad y algún comentario  personal

Secuencia  de juego:

Pre partida:

Paso 1: Antes de tirar ningún dado, los jugadores aclaran el terreno, apuntan el rasgo del señor de la guerra, poderes psíquicos, reliquias y otros puntos de mando que se gastan en la creación de la lista. ( No en dejar tropas en reserva, eso es despliegue. Son cosas como mas rasgos del señor de la guerra o mas reliquias).

Paso 2: Ambos jugadores muestran al mismo tiempo lo anotado en el paso 1.
No viene directamente en las reglas pero si en otros textos. Los jugadores deben de llevar impresa su listas tantas veces como adversarios tengan mas dos. Esas listas se entregan a cada jugador al inicio de la partida, antes de todo esto. Las otras dos adicionales son para los árbitros y otra evidentemente para ti.  Cuando vas a pensar en los poderes, rasgos etc  ya tienes una idea de a lo que juega tu adversario.

Tipo de despliegue y objetivos:

                Paso 1: Los jugadores hacen una tirada de dado

                Paso 2: EL jugador que obtuvo mejor resultado, determina a suertes el tipo de despliegue según el manual básico del 40, y decide que zona de despliegue va a ser la suya.

                Paso 3 Los jugadores colocan los objetivos siguiendo las indicaciones del escenario elegido.
                               A: Todos los objetivos deben de estar a nivel de suelo y nunca dentro de edificios cerrados  o terreno impasable. Si es necesario la escenografía se desplazará para conseguirlo. Supongo que en caso de no haber acuerdo hacia donde mover una escenografía, habrá que llamar a un árbitro.
                               B: Para determinar el control de un objetivo se hace desde las miniaturas a la parte más cercana del marcador objetivo  (no desde el centro). Elimina algunos problemas. ¿Deberían ser todos los marcadores del torneo del mismo tamaño o no importa dado que para ambos jugadores las condiciones son las mismas? No lo tengo muy claro, pero por si las moscas y si esta a mi alcance, yo podría el mismo tamaño para todos.

                Paso 4: Cada jugador elige en secreto 3 misiones secundarias, sin repetirlas, de la 10 que se permiten. Ambos jugadores muestran sus misiones al mismo tiempo

                Paso 5: El jugador que perdió la tirada inicial empieza a desplegar siguiendo el procedimiento normal

                Determinando el Primer turno

                Paso 1: Ambos jugadores  tiran un dado. El que termino de desplegar primero  suma +1 a su resultado

                Paso 2: El jugador que gano la tirada decide si va primero o segundo

                Paso 3 : El jugador que va segundo puede tratar de robar la iniciativa

                Es una mierda que no pongan un paso 0 o un paso 4: las miniaturas que despliegan antes de primer turno  los hacen ahora. 


Las misiones

Son seis. Se diferencian en la cantidad de marcadores de objetivos, la disposición de los mismos y la misión bonus.

Escenario 1: Conquistar el terreno 
Seis objetivos en la disposición que indica el mapa.
Bonus : por controlar o disputar 5 o más objetivos al final de tu turno. Fijaos que dice disputar.Puntuas.


Escenario 2: Arrancar el corazón
Esta es diferente. Un objetivo va al centro y cada jugador luego coloca otro objetivo a 6” de cualquiera de los bordes de la mesa y a  mas de 12” de otros objetivos.
Bonus: si controlas el objetivo del centro y el del enemigo al final del tu turno, puntuas


Escenario 3: Control de Nexus
Cuatro objetivos que se disponen según el mapa.
Bonus: Si controlas los 4 objetivos al final de tu turno, puntúas


Escenario 4: Lo tuyo es mío
Los jugadores colocan un único objetivo  dentro de su zona de despliegue a  9” de cualquier borde de la mesa. Estos objetivos los  controlara el jugador que tenga más unidades a 9” del mismo. Las reglas tipo Objetivo Seguro no se aplican en esta misión.
Bonus. Si algún valiente consigue controlar los dos objetivos , puntúa


Escenario 5: Crisol de campeones
5 Objetivos dispuestos según el mapa
Bonus : Si  consigues colocar tres personajes a distancia de control de tres objetivos diferentes, puntúas. Fijaos que no pide que los controles, solo que este a rango.
Cometarios: Los personajes deben de tener cierta capacidad de movimiento y después de un par de turnos, tendrás que decidir si vale mas el punto que puedes conseguir o sacarle el máximo partido a las capacidades de cada uno. El líder de progenie no puede pasarse media partida controlando un objetivo , y el tirano menos aun. El capitán marine debe estar apoyando a sus tropas y el cryptecnologo  con sus legiones de metal.


Escenario 6: Carga valiosa
4 Objetivos desplegados según mapa
Bonus: Antes de que la partida empiece, ambos jugadores eligen un objetivo diferente, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue  Ese será su objetivo prioritario. Antes de que el despliegue empiece, ambos jugadores podrán desplazar hasta 6”  en cualquier dirección, su objetivo prioritario, siempre que acabe a mas de 6” del cualquier borde de la mesa y a 12” o más, del resto de objetivos El jugador que eligió lado es el primero en mover su objetivo. ( esto no viene en las reglas originales,  pero lo doy por sobreentendido )
Si algún jugador controla el objetivo prioritario de su adversario al final de su turno. Puntúa.
Comentario: Esta versión me gusta más. Se parece al cuarto escenario  Lo tuyo es mio, pero con dos objetivos más que te permitan  hacer algo más que tirarte de cabeza, o defender a ultranza.

El único agujero que veo, y lo digo sin probarlo, lo mismo cambio de opinión cuando la juegue, es la misión numero 4. Solo dos objetivos, una forma artificial de controlarlos ( se anula la regla que promueve el uso de tropas y se amplía el rango a 9”) y creo que la única rzon de su existencia es el numero  2. Cada escenario tiene un número distinto de objetivos y este es lo que construyeron alrededor de dos objetivos.  La cambiaría. Tengo ideas, pero no es cuestión, aun no he cogido confianza.



Esta es la hoja de control de ronda. Muy útil y necesaria en las primeras partidas, luego vale un folio. Los organizadores deberíamos facilitar una en cada ronda

Concesiones, aniquilaciones y emparejamientos hueros.

Concesiones: El jugador que concede reduce su tanteador a 0 y el jugador ganador, recibe 4 puntos adicionales por cada ronda que quede de juego y la máxima puntuación de las secundarias, siempre y cuando  pueda cumplirlas.

Ejemplo: David se encuentra mal, un retortijón salvaje hace que su vida sea incompatible con no estar sentado en  un váter.  Debe abandonar la partida y están solo en el tercer turno. Llaman al árbitro y este se hace cargo con Manu del resto del tanteo mientras David huye. Han jugado tres rondas completas y el marcador es de 9 a 12 para Manu. David se queda en 0 puntos automáticamente. Manu  había elegido cazacabezas ( que ya había matado a un personaje de David), reconocimiento que aun no había puntuado y  Asesino de reyes que ya le había reportado 2 puntos mas.
3 de secundarias  y 9 por mision principal.
De principal gana 4 por cada ronda que quede. Nos quedan 3 son 12 puntos mas
De secundarias gana el máximo si es posible. De cazacabezas solo se puede llevar 3 que eran los personajes que tenia David. En reconocimiento , como solo quedan 3 turnos y el aun no ha puntuado , se lleva otros 3 y no los 4 maximos. Por asesino de reyes , como el personaje elegido era monstruo de 12 heridas y señor de la guerra, si recauda los 4. Total 10 puntos.
Marcador final: David 0- Manu 31 (9 de principales que gano durante la partida+12  de las tres rondas que quedan +10 de secundarias)

David 0 y Manu 31

Aniquilaciones: Se hacen igual solo que el jugador arrasado mantiene su tanteo . Si David en lugar de conceder hubiera sido exterminado el resultado seria

David 9 y Manu 31

Los emparejamientos hueros o Bye: Se asignaran al jugador con peor puesto en la calificación y recibirá una victoria por 20 puntos.

El podre de David no se ha recuperado aun. Fernando que es el ultimo clasificado en esta tercera ronda queda automáticamente emparejado con el  Huero. 

David 0 y Fernando 20

PUNTUACIONES

Son muy raros o muy profesionales. Distintos tipo de torneo (chico, medio y muy gordo) en función de las rondas de juego y número de asistentes, pueden tener distintos tipos de puntuación. Hay un ranking por jugador y otro por facciones. Eso a nosotros no nos vale para nada. Eso todo para un clasificación anual o algo así. Para manejar un torneo propone que cada victoria de 1000 puntos más los conseguidos en cada partida. Un empate 500 y perder 0. La razón de esas cifras, ahora mismo se me escapan. 1000 como podrías ser 329 o 2000000.  ¿Cómo lo haremos aquí al menos hasta que alguien nos explique algo mejor?

Victoria 3             Empate 1            Derrota 0

Los puntos de victoria de las partidas serán decimales. Una victoria de 23 puntos es un 3,23.   En torneos de equipos, se suman todo los resultados de sus integrantes. Los decimales se trasformaran en enteros y ganaran utilidad(3,23+1.25+3,35+0.21=8.04) En torneos de solteros valdrán como desempate. Con números tan grandes como ellos proponen, da la impresión que  los resultados de las partidas apenas influyen.

CURIOSIDADES

Tienen un baremo para pintura que tienes que se Tecnosacerdote de Marte adorador de Tzeetch sirviendo en la escolta de Inquisidor radical, para entenderlo, o tener ganas de hacerlo. Necesitas los tres colores y la impresión de acabado en todas tus miniaturas. La puntuación va de 0 a 42, jajaja . Si vas a usar distintas subfacciones, necesitas que se diferencien claramente. (El ejemplo es un ejército de ultras y cicatrices. Piden que vayan pintados de diferentes colores) En Talavera admiten peanas y gomas de colores.

                Las partidas normalmente son de 2000 puntos con 2 horas y  30 a 3 horas.  Aceptan todo el material de GW y FW. Yo soy más partidario de menos puntos y FW para partidas intimas. Los del Cobrador ya han dicho que 1800 y sobre FW no han dicho nada aun. La experiencia me dice que 2 horas y 45 minutos  de partida , es tiempo  de sobra.  Los pairings y la prepartida debe de ir antes y no restar tiempo de juego.

                La deportividad es simple. Cada partida tienes dos opciones. Pulgar arriba  si la partida ha sido buena o normal, incluso si ha sido  una partida insípida o sosa. Si tu adversario ha tenido una actitud antideportiva, crees que te ha hecho trampas, ha llegado más de 15 minutos tarde a la ronda sin ninguna razón, es verbalmente  o físicamente agresivo eres libre para darle un pulgar abajo. Un jugador con dos o más pulgares abajo será sancionado administrativamente, incluyendo la expulsión del evento sin derecho a que se le devuelva la inscripción. Esto con jugadores que lo usen bien , estaría genial. Aquí siendo como somos, no se si funcionaría.

                Hay reglas para usar el reloj y las listas no se corrigen, si esta mal, estas haciendo trampas y te vas fuera del torneo. JAJAJAJA Esa deberíamos aplicarla, pero creo que al primer torneo iban a ir un 25%. La verdad es que en el ultimo torneo de aquí solo hubo un par de listas mal.

Esto es todo. Creo que es un buen sistema y para sustituir a las misiones dobles es perfecto. Disfrutar. 

Cadia resiste  y de tanto decirlo al final vuelvo a sacarlos del maletin. Creed vive.

viernes, 25 de mayo de 2018

No tan pequeña introducción al ITC. Explicación comentada del futuro de algunos torneos próximos. Parte uno , lo esencial.



Es como cocinar a fuego lento, o eso me ha parecido el sistema ITC actual. Tienes que currar todos los turnos y no apretar más de lo que pide la partida,  aunque puedas.  Para torneos me parece fantástico y debido a que apenas he jugado 4 partidas y me ha enamorado, aun no veo los defectos  insalvables.

ITC parece que es un sistema único, lo cual es falso. Hay por lo menos 5 tipos, bastante diferentes entre ellos. El NOVA, el Renegade, el champions missions (creo que es la última versión , la elegida por el Cobrador para GT Talavera y la que a mí me gusta más para torneos formales o competitivos), el  combined arms missions y el simplified misión.

Los americanos son el rompehielos en lo referente a la competición. No es que sean mejores, ni los más divertidos  pero son sobresalientes ideando formulas para torneos y como controlarlos. En el último sistema, el Champion, han dejado vórtice y guerra eterna  en el arcén, y han creado  unas misiones propias que aúnan la necesidad de controlar la mesa, los objetivos y la aniquilación del adversario. Todo eso consiguiendo diversidad  en las 6 misiones (Es un poco aventurado afirmar esto, solo he jugado tres de ellas. Asumo que las otras tres también estarán equilibradas y exigirán control de mesa).

Sobre como puntuar

                42 puntos de victoria. Eso es lo máximo que puedes conseguir. Todas las partidas se juegan a 6 turnos. No hay duración variable. Ambos jugadores pueden conseguir  potencialmente esa cantidad de puntos, en un partida perfecta. El azar no entra en el tanteo ( ya sea porque te  toquen cartas imposibles o de tanteo bajo, por mala suerte con el d3 …), se promueve  el trabajo todos los turnos ( recoger puntos en el último turno es de vagos herejes) y la masacre no te permite cantar Bingo y llevarte la máxima puntuación por solo matar ( so psicópata)
.
                Es muy  sencillo, pero tiene profundidad. Cada ronda de juego, tu turno y el de tu adversario hay 5 puntos de victoria en juego. Dos de esos cinco puntos están  disputados, los de ronda,  los otros tres son cosa tuya. Esta característica, es realmente importante. Lo que no consigas esta ronda, lo pierdes. En el siguiente habrá otros 5 puntos diferentes en juego. ¿Hasta cuándo vas a esperar para entrar a la partida? ( Del Chapter, misiones como  tierra quemada dan una sensación  parecida, pero no tan completa).

                En tu turno ganas un punto por destruir una unidad enemiga y otro por controlar un objetivo. Fácil

                Al final de la ronda  ganas otro más si has destruido más unidades del enemigo, que el de las tuyas. Se puede conseguir un punto adicional si controlas mas objetivos que tu adversario. SI habéis matado las mismas o controláis las mismas no hay punto extra.  Fijaos en el detalle que habla de ronda de juego.

                Ejemplo:

  Manuel Marmol es el jugador uno y tras una desastrosa fase de disparo y  una nada afortunada fase de asalto , saca un punto por controlar un objetivo . No consigue destruir ninguna unidad,  así que no anota

                Juan Parejo se las ve muy felices. Hace un par de movimientos absurdos. En la fase de disparo elimina a unos guardianes, y en la de asalto,  animado por sus buenas tiradas,  hace una carga temeraria que le cuesta dos unidades y encima le regala un objetivo a Manuel.

                Al final de su turno, Juan hace dos puntos, controla un objetivo y ha destruido una unidad.

                Al final de la ronda Manuel ha matado 2 unidades  y  controla 2 objetivos.  Juan controla uno y ha matado otra.  Manuel se lleva los dos puntos de la ronda

Total de la primera ronda  Manuel 3 y Juan 2.

                Todas las misiones tienen un Bonus, que no suele ser fácil. Controlar  o disputar 5 de los seis objetivos en juego, controlar la base enemiga o con tres personajes controlar 3 objetivos de los 5 posibles. No son fáciles y en ocasiones hay que pagar un precio ya sea en carne propia o ajena ( lo que te matan o lo que dejas de matar tu para mantener una posición). Siempre se controla su cumplimiento al final del turno del jugador activo.

Esos son los 5 por ronda. 6 rondas por partida, 30 puntos. ¿De dónde salen los 12 restantes? .De las misiones secundarias, el dulce postre de la partida. Hay una lista extensa  de las que cada jugador debe elegir 3 en secreto

Las misiones secundarias

Una decena de ellas para elegir un total de tres. Se hace al principio de  la partida , una vez ya sabes la misión y la lista del adversario. Cada una de las misiones secundarias puede proporcionar un máximo de  4 puntos. Si el juego sale perfecto, nos dan doce puntacos.  Antes de presentároslas, quería daros un consejo. No hay combinación perfecta, cada ejercito tiene las suyas favorables, y a cada adversario se les puede sacar más fácil unas que otras. La misión principal debería también de tenerse en cuenta a la hora de elegirlas.

Cazador de cabezas.  Un punto por matar un personaje enemigo. Si el adversario no tiene 4 de ellos, deberías plantearte su viabilidad. SI te vas a ver obligado a matarlos de todas formas, pues a por ellos aunque sean solo 3. Ultimamente hay muchos personajes de relleno sin equipo ni opciones.

Asesino de reyes. Eliges un personaje enemigo y te llevas puntos en función de las heridas que le hagas, a razón de uno por cada 2 heridas, 4 si es un monstruo o vehículo. Si es el warlord del adversario un punto adicional por matarlos.  Interesante. En la ultima partida contra Manuel y sus puños imperiales, mi tirano de enjambre era un piñata, que daba 6 puntos por su muerte.  ( tiene 12 heridas , 1 punto por cada 4  nos da un total de 3, mas uno por ser señor de la guerra hace 4 por asesino de reyes, otro por cazacabezas y otro mas por Vieja escuela, luego os la cuento). No murió. El tirano es una gran opción si lo haces señor de la guerra, bastante asequible, pero elegir un abbadon  o similar es jugársela mucho. Otro detalle es importante es que los puntos son por causar 2 o 4 heridas, si el personaje enemigo tiene 5 heridas solo vas a sacar 2 puntos, la quinta herida es una molestia que no da nada. Si el personaje regenera heridas, no se descuentan de las ya recibidas. Vamos que si le metes 4 heridas a Typhus, y este se regenera 3 en su siguiente turno y le vuelves a meter otras 3, en tu siguiente fase, se cuenta que le has hecho 7 , ( que son 3 puntos de momento).

El segador. Un punto por destruir unidades con 10 o mas miniaturas a lo largo de la partida. Si son 20 o mas te llevas dos puntos. Gantes, pieles verdes, guardias, tzangors, poxwalker, etc. Como ves la lista antes de empezar la partida, puedes elegirlo con facilidad

Reconocimiento: Si al final de tu turno tienes unidades aunque sea parcialmente en cada uno de los cuatro cuadrantes ganas 1 punto. Una unidad no puede estar en más de un cuadrante por turno. Necesitas al menos 4 unidades, si tienes bastantes, con cierta movilidad y te gusta controlar el tablero esta es la tuya. Yo la he jugado en las 3 partidas y en todas me ha ido bien (era bicho) a Biz se le atraganto a partir del segundo turno (era drukari) , no podía perder tropas fuera del combate para ocupar terreno. 

Cazador de grandes presas: Por destruir unidades de 10 o mas heridas ganas un punto. Contra bichos si hay rhinos o razorback, los vehículos drukari u orkos . Los drones de plaga son muy duros, pero te vas a ver obligado a matarlos ¿por que no sacarle un beneficio adicional?.

Matatitanes. Parecida a asesino de reyes, pero para unidades con el  keyword Titanico. Por cada 8 heridas perdidas por las unidades titánicas de tu adversario ganas 1 punto que sabe a gloria. No está delimitado a una única miniatura enemiga. Es la suma de las heridas hechas a las unidades titánicas del adversario. La clásica lista de 3 variantes de baneblade. Si a uno le cascas 7 y a otro 17, nos vamos a llevar 3 puntos ( 7+17=24 herida /8= 3 justito). No es combinable con  asesino de reyes.

Tras las líneas enemigas: Meter dos unidades, aunque sea parcialmente, al final de tu turno a 12” o menos del borde más largo y alejado da la zona de despliegue del  adversario ( es una traducción algo inventada, pero no le veo el sentido a la versión original).  Este no es de los fáciles si no lo llevas preparado. Si te vas a tirar de cabeza a  lo marea verde, hueste angelical sangrienta o bomba demoniaca te lo puedes plantear. He jugado dos veces esta secundaria. Siempre hay un lictor (Como el gran asesino que debería ser, no funciona, pero este tipo de misiones las cumple a la perfección) y recibió el apoyo en una ocasión de unos hormagantes muy locos y en otra de un progenie de enjambres tuneleadores. La segunda vez con  los enjambres, directamente busque una esquina con poca línea de visión y lejos del combate. Allí hicieron los 4 puntos de la misión, tomando té feromonas  y nada más. También me funcionaron como últimos supervivientes, por que los Dorados de Antonio me estaban dando a base de bien (que tíos mas duros)

La muerte por mil cortes: Por cada tres unidades enemigas destruidas en una ronda de juego, obtienes un  punto de victoria. Está claro que es contra las listas llenas de unidades chicas y sacrificables, aunque ya no están muy de moda, pero es bueno que los diseñadores del ITC no se olviden de su existencia.  Necesita de  mucho control, destruir 5 unidades en un turno es un desperdicio, en lo referente a esta misión, te sigue dando un punto. 

La vieja escuela: Son  las 3 de siempre y una adicional. Cada una que cumplas un puntito

·         Primer golpe. Destruir una unidad enemiga en la primera ronda de juego
·         Matar al señor de la guerra.
·         Rompelineas. Tener al menos una miniatura en la zona de despliegue enemiga al final de la partida
·         Ultimo golpe. Destruir una unidad enemiga en la última ronda de juego
Es una de las misiones que elige todo el mundo en las primeras partidas. Yo no la veo tan fácil. Hay ejércitos que no tiene tan fácil hacer o que se les haga la primera sangre. La partida contra los custodes de Antonio ninguna unidad murió en la primera ronda, en segunda el contador de bajas empezó a coger velocidad. Señor de la Guerra no es mas complicada que otras tantas. Rompelineas exige movilidad y hay ejércitos que no tienen esa capacidad si no empiezan a moverse desde el turno dos. Lo que sea debe llegar en el turno sexto o en el que se vaya a acabar la partida y debe sobrevivir ( Si vas segundo y puedes meter la unidad,  no es tan problemático como ir primero en la ronda y tratar de sobrevivir convertido en un objetivo prioritario). Ultimo golpe es a que veo mas compleja.

                Es una secundaria llena de límites temporales que otras no tienen y cada punto se consigue por algo diferente.

Aplasta bandas:  Elige una unidad compuesta por miniaturas multiheridas. Recibes un punto de victoria por cada miniatura de 5 o más heridas que elimines o por cada dos de tres o cuatro heridas. Es con mucho la mas expecifica.  Las pocas unidades con minis de muchas heridas suelen ser pequeñas. Guerreros o mantifex tiranidos, nobles orkos, custodes, kataphrons , guardia espectral, ogretes etc. Son unidades que pocas veces van a tener 8 miembros y sabiendo de esta secundaria, los jugadores cuando se construyan sus listas procuraran no incluirlas en sus listas. Las de más de 5 heridas son aun más escasas. Talos, latas,sentinels , sydonian  dragoons o Kastelan roboses (Carajo hay mas de las que yo creía). Aunque hay mas delas que yo pensaba inicialmente pocas son numerosas y pocas son frecuentes en  los tableros. Quijotes, talos y kastelan son los  mas comunes. Ninguno sencillo de eliminar y al diseñar listas , los jugadores los limitaran a 2 o 3 los componentes.

Madre de Nerull esto se nos va de largo, hay que dividir. Las misiones  en otra entrada, algunos ejemplos y que pasa con las concesiones o los exterminios.

Un Sálvame con Abbadon , el cambiante, Santa Celestine, Yncarne y Ghazghzkull , presentado por Trazyn sería muy interesante. Cadia resiste.

viernes, 18 de mayo de 2018

trifulca del 12 de mayo: Resultados y conclusiones.



                Decimos que de las derrotas se aprende más que de las victorias, espero que de los torneos con errores, se aprenda más que de los que salen perfectos. No fue nada importante, pero si afecto lo suficiente como para que me dejase un sabor a ceniza. Comento todo y luego voy a los detalles.

                Fuimos 16, empezamos en hora. Solo el sevigueño de Macharius llego con un poco de retraso (fueron 5 minutos , así que ni chistes pudimos hacer). Con solo ocho mesas y todo organizado, las partidas fueron rodando a buen ritmo y sin incidencias. 

                Los resultados de la primera ronda fueron demasiados extremos para  mi gusto. Muchos 20 -0 y pocas puntuaciones intermedias.   Cinco jugadores consiguieron una victoria  aplastante Bizarre, Javier pascual, Antonio Rivera, Macharius y Juan Parejo. Lo que significa que otros 5 jugadores se hundieron en el fondo de la clasificación. Un 17 a 3 a favor de Mortarion y sus hijos  de Alberto  y dos marginales para Teo sobre Harald y  Rafa Barbudo sobre Juanjo Morente.  No eran diferencias insalvables. Las partidas acabaron todas a tiempo. 2:45 es buen tiempo para una partida de estas características. También ayudo que siempre fuimos por delante de lo anunciado. Los emparejamientos y las partidas se empezaban antes de lo marcado por el horario. Siempre que los dos jugadores estuvieran de acuerdo.

                Emparejamientos rápidos y pasamos a la misión de vórtice, carrera por la victoria.  Nadie consiguió, o por lo menos nadie me lo dijo, cumplir los 10 objetivos, que darían término a la partida. Me pareció bastante raro,  (Había ejércitos que tenían serias posibilidades para cumplirlas). Sin embargo se dieron varios exterminios, lo que me hace pensar que la gente paso un poco de la misión y trato de resolverlo por el camino tradicional, lo que está  muerto no puntúa. Cada vez estoy más convencido que vórtice se queda fuera de un torneo competitivo. Antes era la mejor opción, si lo que quedaba era la versión de eterna del manual . Pero desde que conozco ITC o algunas de las misiones de eterna del Chapter, vórtice se queda en campañas, pachangas o torneos con una atmósfera más lúdica-trasfondistica  y menos administrativo-competitiva. Perdón que me distraigo.

Vect tiene un plan, pero nadie sabe cuanto hay que pagar para que salga bien. Mortarion parece un precio elevado.


                Magnus no dio descanso, ganaba iniciativa y destrozaba una unidad. Sus dos palmeros hechiceros, le seguían y para el turno 3 o 4 había exterminado a las tropas de styges VIII con sus aliados del oficio assessinorum. Otros 17 para Juan Parejo. Los Caballeros Imperiales de Barbudo pisotearon al pobre de Teo, que en el punto de inflexión de la partida, perdió por el fuego defensivo  un príncipe demonio de khrone, un dron de nurgle y la moral. (Todo lo hizo el mismo caballero, en el mismo turno) Aun así fue muy interesante ver como pelan y desmontan los desangradores a las monstruosidades mecánicas.  Los chicos de Deep games se dieron de lo lindo y Bizarre asoló Alberto, pero no hizo suficientes puntos como  para conseguir una victoria aplastante. Algo parecido pasó con Javi Pascual que asoló a los custodes de Antonio Primaris, pero no había demasiada diferencia de puntos de victoria y se quedo con el mínimo que garantiza la masacre ( es el torneo que mas uso se le ha dado a esta regla) 15 para el del polo amarillo y 5 para el de dorado.  Antonio Jesus por fin se quito el gafe que le acompañan desde hace un par de torneos, que solo recibía palos inmerecidos. Harald, Samuel, también se estreno con una victoria decisiva, ganando puestos en la clasificación general. Lucas y Juanma (un hombre muy afortunado) también ganaron sus partidas. Juanjo, campeón del torneo anterior con  un pleno de 60 puntos sobre 60 , en este le estaban dando a base de bien. Algo tan infrecuente como un orko rojo, es un jugador muy seguro.

                Llegamos a la comida y lo hicimos también en hora. Salió un poco más cara que en las últimas ocasiones pero mereció la pena. Flamenquín  de verdad ,historietas de otros torneos o partidas, comentarios sobre las novedades del warhammer fest .
Contra la pared.Los drukari de Biz son estrictos con sus castigos.

El pobre de Morty fue el gran olvidado.   Magnus se llevo toa la atencion




                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     

Dos Chuzma.

¿Es aquí la fiesta?, preguntan los nurgleros




                La tercera ronda jugaron una misión doble, de esas que no soy muy fan. Auné las dos que te obligan a  dividir el ejercito en tres partes, que parecía lo mas lógico. Esta misión nació en una época diferente del juego, antes de las nuevas preguntas y respuestas, y media docena de codex. Con las limitaciones al despliegue rápido, al movimiento que pueden hacer las tropas en reservas  y la cadencia de fuego de algunos ejércitos. Sumado a la inexperiencia de muchos jugadores con ella , que por pereza no la han jugado nunca ( también era mi caso). Básicamente fue una misión densa y con grandes diferencias entre los ejércitos, los que se desplazaban a velocidades de vértigo o con un potencia de fuego salvaje (las gunlines) y el resto. El sistema de entrar a 3+ y obligar a caer en tu zona las reservas en DR  en el primer turno,es un desastre.  Si te dejaran no tirar reservas la cosa mejoraría. Había que jugarlas, aunque las erradiquemos para próximos torneos.  Juan parejo gano a Rafa Barbudo  y se declaro campeón. Bizarre gano por la mínima a Javi, suficiente para quedar segundo y el Pascual  no perdió suficientes puntos como no entrar en el podio. Muchas felicidades a los 3.


               Fue un buen día, con bastantes cosas que mejorar para los próximos, Las formulas perfectas tiene fecha de caducidad, esa es la razón de probarlo todo. Con las discusiones, razonamientos y charlas posteriores me  han quedado varios conceptos muy claros

Rafa Barbudo en su blog sobre los caballeros imperiales y Juan parejo en el suyo , caos desatado han hecho unas grandes entradas sobre su experiencia. Manuel Marmol, el pobre no solo fue reserva titular, también hizo de sufridor fotógrafo. hay una extensa galería aquí. mil gracias por tu sacrificio compañero. No seras olvidado

Orla de fulleros. Falta Teo. El Campeon en el centro de rodillas. También gano pintura. Bueno , el no dudo en aclarar que fue su pintor el que lo hizo, que el solo es mecenas.

                CONCLUSIONES

                Hay que diferenciar los tipos de torneos en Estalia.  Según el nivel de implicación con el formato competitivo del momento. El conflicto Estaliano de septiembre será donde mas esfuerzos pongamos y más estrictos seamos. Las trifulcas serán los torneos que haremos cada varios meses, para ir tomando contacto con los nuevos codex, preguntas y respuestas. Son bancos de pruebas,  mas amigables y flexibles, pero sin perder la formalidad propia de un evento competitivo, con arbitro corrección de listas emparejamientos previos avisados y todo lo necesario para arruinar la tensión. Por último estarán la disputas, mas festivas y alternativas que el resto de tipos.  Parejas, por facciones, históricas, o las variantes que se nos ocurra, para librarnos del encorsetamiento y el, mas fuerza, menos coste , mas resistencia , mas velocidad, mas daño, mas puntos de mando, mas reglas.  Esas puede que las monte yo, pero no pienso arbitrarlas, quiero jugaaaar.

                El sistema de emparejamiento que usamos en Estalia, sección wh40k. En disputas y trifulcas es el sistema suizo flexible. Evitamos enfrentamientos entre gente de la misma provincia, esquivaremos  posibles empates absurdos, evitaré confortamientos entre jugadores que no se llevan bien, en la medida que no  se cargue el torneo y dado que no nos jugamos nada.  En el conflicto solo evitaremos los enfrentamientos entre gente de la misma provincia en primera ronda, luego suizo estricto

                Es una asignatura en la que mejoramos, pero no satisfacemos. Los diplomas. Es que me cuesta gastar energías en algo que mas allá del reconocimiento del momento, no tiene más importancia. No conozco a nadie que los guarde o los pegue en la pared de su cuarto. Si me equivoco decírmelo.  Para el conflicto haremos algo mejor, pero no creo que para el resto. Cuando estábamos el el UF40 tenia cierto sentido aunar títulos he incluso pensar uno excepcional al que ganase 3 o mas títulos diferentes,  y uno para el que consiguiese todos. Hablamos de reproducciones de  espadas de cada raza, en cada provincia. En Córdoba la espada ósea, en Granada la de los secretos  de los ángeles oscuros, en Jaen aun no lo tenían claro  (no paso mas allá de una charla por wassap, pero era una buena idea). Tambien estuvo la epoca de los dados dorados, plata y bronce. Pero el tendero traidor y Sebas Swiper se lo cargaron.

                En Estalia pasa algo raro con los sorteos, hay gente que es propensa a que le toquen. Y estoy seguro que no es por el método, lo cambio cada vez, ni porque hagan trampas. Nadie sabe como lo voy a hacer, ni yo, hasta que  no llega el momento. El caso es que les toca, y me gustaría saber si pasa en más sitios. Va por rachas, unos jugadores entran, se quedan dos o tres torneos y luego salen para que entren los que se fueron hace algún tiempo. Mientras hay otros que no les cae un sorteo ni rezando o haciendo ofrendas. Me acabo de acordar de este año en talavera, entre la multitud de sorteos que hicieron, el programa no sacaba los premiados, asi que podía darse el caso que a alguien le tocase dos veces ( no te daban el premio claro, pero salía) Cayetano de los Portadores de la condenación, creo que le toco cinco  o seis  veces , jajajajaja .  Éramos más de 120 personas. Seme acaba de ocurrir un forma mas divertida e interactiva para la próxima vez . Por orden de clasificación van metiendo la mano en un saco o similar donde hay un montón de dados de colores ( tantos como jugadores). Cada color representa el tipo de premio.  Lo veo


                Para la próxima trifulca tendremos encima a la Deathwatch, arlequines y posiblemente los caballeros. Sistema ITC del que quiero hablar con mas detalle en otra entrada y con al menos otra partida mas de experiencia (llevo dos). Aun que si algo se organiza antes será una disputa. No se si por parejas en el mismo tablero, en diferentes o una por facciones. Equipos de tres jugadores con una única  gran facción ( Imperio Caos, tiranidos Orkos  etc) para ver que facción es la mejor, obligando a putadas varias a los perdedores. Ya veremos que sale.

                Bueno que los que no vinisteis os lo perdisteis. Espero veros alguno en la siguiente. Si los que se tuercen nos salen bien, los que salen según lo planeado nos salen geniales.

                Sigo convencido que la fase fantasma es como yo digo, abajo las estadísticas, Cadia resiste y el enjambre nunca se empacha, ni necesita omeprazol             .

miércoles, 9 de mayo de 2018

Trifulca estaliana 12 mayo, Emparejamientos, no hay descanso para los organizadores




No recuerdo un torneo con más subidas y bajadas de participantes en años. Si todos los que han dicho que jugaban lo hicieran, seriamos unos 30. Yo hice planes, ellos hacen planes, nuestras familias hacen planes, nuestros jefes hacen planes y Fer hace sus cosas de tendero del apocalipsis (bueno esta vez no tiene culpa alguna, pero aun tiene deudas a pagar de otras ocasiones). Así pasamos de esas 3 decenas a los 16 con Manuel Marmol de sufridor reserva. El pobre ha entrado y salido del torneo 4 veces, en esta última semana.


EMPAREJAMIENTOS DE PRIMERA RONDA (ASCENSIÓN)

Antonio Rivera (custodes )                         vs           Antonio Jesus (Sangrientos)
Harald Magnus (Drukari)                             vs           Teo( Demonios y Nurgle)
Macharius ( Asesinos y mecanicus)        vs           Juanma (Custodes  y mecanicus)
Juanjo Jurado (salamandras)                     vs           Bizarre (drukari)
Juan Parejo (Mil  hijos)                                vs           Lucas (Guaria del cuervo)
Rafa Barbudo (Caballeros e Inquisición)               vs           Juanjo  Morente (Ángeles oscuros)
Miguel Angel (Tiranidos)                             vs           Alberto ( Guardia de la muerte)
Javier Pascual ( marines del caos)            vs           Jose Manuel ( Astra )

Tengo ganas de ver carios de estos enfrentamientos.  El combate fraternal entre facciones del mecanicus va a ser aterrador. No se si de un solo golpe, pero entre tios con lanzas y robots, va a ser una confrontación muy cruel.

Juanjo contra Bizarre, jajaja esta siempre es intersante. Ambos me acusan de que siempre que veo sus partidas voy contra ellos. Asi que en esta  ocasión no podrán acusarme de nada. Hace unos pocos días se han medido con las mismas listas, pero diferente misión. Gano el drukari, veremos si hay revancha.

A Javier Pascual le ha tocado el que de momento dicen todos que es el nurglete pestoso de este torneo. La pandilla del Banehammer de Jose Manuel.  Creo que la lista del astra es demoledora, pero hay muchas formas de meterle mano, siempre que no juegues en un páramo y el tenga el primer turno. El de Extremadura es jugador curtió, recursos tiene seguro.

Tiranidos  de carril rápido  contra Marines de plaga de la Hermanada de no pienso morirme. No se si Miguel y Alberto ya han batallado alguna vez, pero habra que ver  si el Ángel de la Muerte es lo suficiente letal para acabar con el Señor de la Horda

Todas son dignas de atención y la misión va a obligar un poco a ciertos ejércitos. Recordar que los personajes lo único que tienen es objetivo seguro, como el resto de las tropas de destacamentos veteranos.

Por favor ser puntales. Mi persona estará alli temprano desayunando y peleándome con el Tendero. No os olvidéis los manuales, los dados, el metro y las minis.

Suerte a todos, suerte a mi, Cadia resiste.


domingo, 6 de mayo de 2018

Trifulca estaliana del 12 de mayo. Listas y comentarios




Hemos tenido varias bajas de ultima hora, comuniones, derbi futobolero de equipos hispalenses, turnos de trabajo y aun asi somo entre 16 y 18. Si las listas se entregaban hasta el 28 del mes pasado, pero hemos ido siendo impares todo el rato, y para cuando conseguíamos cuadrar los participantes, teníamos una baja o yo dejaba de saber contar ( si, me pase media semana buscando otro jugador para ser pares y resulta que ya lo eramos. Por supuesto encontré uno y volvíamos a tener otro soltero).

He tenido algunos problemas con la regla de la representación e los destacamentos. A la gente no lo gusta y tienen buenos argumentos. Ahora es cuestión de valorar si pesan mas que tener todo claro en las mesas de juego. No voy a ser mas imperial que el Emperador. Si hay que adaptarse, nos adaptaremos y encontraremos una solución mas adecuada para todos, mientras en el tablero no se produzcan dudas.

Como el cobrador el Waggh ya ha anunciado que van a usar el ITC para su GT , no sería nada raro que usemos ese sistema en algún torneo  futuro. El sistema para torneos es muy bueno, pero necesita de varias partidas de practica.


Aquí tenéis las listas. Puede que haya algún error, todos somos humanos o casi. Informarme si algo esta mal y se corrige. Apenas si han habido errores y os doy las gracias. La hoja de excell es un acierto.

Misiones

Salio la opción impar

Ronda 1 Ascensión
Ronda 2 Carrera por la victoria
Ronda 3 Patrulla avanzada y reconocimiento ( el de dividir el ejercito en 3, venir con las tareas hechas )

El miercoles emparejamientos.

lunes, 23 de abril de 2018

Torneo 12 de mayo. De tiempo, lugares y acciones. La fase fantasma , los refuerzos y los que están mas allá. Revelaciones de un Vampiro solar



                Debo de estar en un estado de semigracia. Es la segunda gran revelación de juego que tengo en estos últimos meses. Tras una severa derrota de los “barrescoria” , el regimiento vostroyano de Xinorris a mi culto a los libertadores , un grupo un poco fanático, mafioso  y violento, de fieles adoradores a dioses provenientes del paraíso que hay mas allá de las estrellas,  tuve mi primera epifanía. El escozor de la derrota me valió de llave para comprender los entresijos de las fases de asalto y combate.   No como si hubiese descubierto algo inesperado o desconocido, fue más del estilo de conseguir hacer el puzle,  o encontrar la ruta para llegar a la cumbre que hace tiempo quieres coronar.  Me valió de acicate  para las entradas de sajar y rajar. A falta de un cuarto artículo sobre la retirada de bajas,  la intervención heroica y la búsqueda de supervivientes tras el terremoto del las FAQ de marbril,.

                El 16 de abril llegaron las FAQ de marzo y se lio parda. Las reservas no pueden desplegar en ningún otro sitio que no sea su propia zona en el primer turno, y encima no pueden mover por ninguna razón. Las tropas que salen del tablero para volver a entrar se consideran refuerzos,  La fase fantasma ( la que va cuando empieza la primera ronda pero antes del primer turno) no se aclara, pero es nombrada indirectamente en las reglas beta Tactical Reserves. Desconozco si para vuestros grupos de juego fue igual que para el mío, pero menuda tarde. Necesite dos días más para que me visitara  el Embaucador y me mostrara los secretos que se esconden en las simples líneas del reglamento, y donde debía meter a cada una de las unidades que se regían por ellas.  Ahora voy a compartir mis nuevas verdades. Con algo de suerte acabo el articulo sin sentirme lleno de dudas, y con mucha, vosotros lo veis igual o me ayudáis a ver donde me equivoco.

                En el principio solo había escenografía y listas.

                Aun es tierra sin dueño, no hay nada decidido salvo la misión.  Los jugadores aclaran dudas  sobre  los elementos de escenografía y las listas

                Se colocan los objetivos (si los hay)  y comienza la partida. Todas las estratagemas, asignación de reliquias, poderes, etc van ahora. Antes de conocer el tipo de despliegue.



                La distancia entre objetivos debe de ser 12” reales. En un mismo punto si hay suficiente altura pueden disponerse dos, esto es seminuevo. En la mayoría de los torneos te obligan a ponerlos a nivel de suelo.

                Después repartió el tablero entre los combatientes y sus tropas tomaron posiciones

                Se sortea el tipo de despliegue, quien elige zona  y quien despliega primero.   Durante el despliegue se queman  puntos de mando en destinar tropas a las reservas, (los demonios a la disformidad, los eldar a la telaraña, los cuervos a las sombras o los adeptus custodes a su teleportarium mejorado) Esas unidades lo único que hacen es ganar reglas que otras unidades tienen sin necesidad de consumir puntos de mando.

                Este momento era como el triangulo de las Bermudas. Entraban todas las unidades con reglas para entrar en el tablero fuera de lugar, de tiempo o con activaciones adicionales a las que debería de tener.  Muchas eran refuerzos otras no, y no se conseguía ver cuando había que posicionar las miniaturas en el tablero, ¿antes tirar el robo de iniciativa?, ¿después? , ¿se pueden mover? ¿Son refuerzos? ¿Cuentan para el máximo de unidades y Puntos de poder que puedes dejar en la reserva táctica?.  El gigante volador con oro liquido por piel me ha dicho esto :

·         Primero se acaban de colocar todas las  miniaturas que despliegan en el orden normal, incluyendo tropas como los  exploradores marines o nurgletes, que pueden hacerlo fuera de su zona con ciertas limitaciones

·         Luego van los ratlings y unidades similares (que no se si hay mas) , cuando el despliegue a acabado. Siguen sin ser refuerzos. Mueven libremente en su primer turno y siguen sin contar como reserva.

·         Hemos llegado al final del despliegue y al inicio de la primera ronda, pero aun no ha empezado el primer turno (aun no hemos tirado la iniciativa y mucho menos el robo de la misma) . En este momento entran los movimientos de exploración de los sentinels, el despliegue de los sporocitos o las tropas con la estratagema de forward operatives, los rangers  eldar y otros tantos. Las tropas que se despliega ahora si son reservas. No han estado  en el despliegue, y por lo tanto entran en la mitad de unidades  que se han quedado fuera del mismo.  Como están desplegando fuera de su turno, cuando empiece la partida podrán mover con libertad, indistintamente si  las consideramos refuerzos o no.  GW también les ha mantenido el beneficio de poder posicionarse en cualquier parte del tablero manteniendo sus restricciones originales, no como al resto de refuerzos, durante el primer turno


Si esta fase fuera justo después del robo de iniciativa, el dueño del turno es quien empieza o establece el orden.

La diosa ciega regala la iniciativa, aunque en ocasiones se arrepiente

Lo siguiente que sucedería es el Primer Turno. Que algunos aun se obcecan, que el primer turno se origina después del robo de la iniciativa, cosa que mi mentor dice que es totalmente falso. El primer turno comienza con la tirada para determinar quien tiene la iniciativa y no con su posesión.



                Cuando el jugador inicial comienza su primer turno, las tropas ya dispuestas en la mesa pueden moverse libremente y ser afectadas por estratagemas y poderes que le permitan duplicar su movimiento o hacer redespliegues en la zona de despliegue enemigas. Un servoterror  puede usar la puerta al infinito para teleportarse hasta el terreno enemigo  y tratar de hacer el mayor  posible, unos berserkers de  khorne de la legion alfa infiltrada, pueden moverse y ser afectados por tiempo disforme,  un personaje necron puede usar el velo para llegar a cualquier punto del tablero en turno uno con sus legiones de metal y otras combinaciones que ahora no caigo.

                Unos termis en el teleportarium , una bomba demoniaca, un trygon  o todas las tropas que están en el atasco del turno uno en la telaraña, deben elegir entre salir ahora y hacerlo en su zona ( toda la unidad al completo debe desplegar en su zona, no solo una parte , que ya me veía a las unidades de 30 descojonandose de la limitación) o esperar al turno dos y hacerlo donde quieran. Todas cuentan para la mitad de unidades en la reserva y ninguna puede moverse en la fase de movimiento por razón alguna.

El punto de inflexión, es el momento en que se realiza el despliegue. Los omnicidas usando su regla especial Ethereal Interception entran en el turno ajeno y cuando llegue su turno, podrán mover libremente ( lo raro es, que no se libran de la restricción del primer turno y la obligación de aparecer en su zona, por lo que no podrá cumplir con el resto de restricciones ). El Yncarne también tiene  una interacción rara con su regla Inevitable Death. Si sale en su turno no se mueve, si sale en el del adversario si (siempre es un refuerzo) , aunque con sus condiciones al despliegue puede que tenga fácil el  asalto. Lo que es realmente complicado es su aparición en el primer turno, salvo FAQ futura sigue limitada su aparición a su propia zona.

                Tal como el dios estelar me lo contó, yo os lo cuento y  así lo jugaremos el 12. Quizá el 13 Mephet´ran se ria de mi, pero hay que tomar una decisión para antes de que lleguen las listas

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