martes, 14 de enero de 2020

Sobre derroches y penurias. Una redistribución sostenible de puntos de mando es posible. Plazas cubiertas.


 He visto y jugado varias partidas últimamente, que en turno uno se consumen 10 o mas comand points. El único objetivo de esta inversión es conseguir una superjugada letal y desequilibrante, que deje al adversario sin opciones. Consiguiendo dejar el juego tan decidido, que no hace falta jugar más de un par de turnos, de los posibles siete ( seis si es ITC).  

Heca no responde a mis preguntas (es una mastina más interesada en encontrar comida o cosas que ladrar, que en escucharme) , pero me ayuda a pensar hacérselas. Esta dinámica de dilapidación de puntos de mando en un solo turno, no es muy estratégica, ni divertida y es bastante pueril. 

Mi primera conclusión es que nos daban demasiados puntos y ahora hay buenas estratagemas en las que gastarlos ( alguna facción esta aun perdida en el desierto de las estratagemas disfuncionales, pero el despertar psíquico esta trabajando bastante bien en este concepto).

 Una partida se divide en dos fases. En la que los jugadores tienen puntos de estrategia que gastar y en la que no le quedan  o son tan pocos que tiene que administrarlos con cuidado. Son dos batallas diferentes, una  suele jugarse como si fuese una pelea de Xena y  la otra , pues más cruda, mas sufrida y sin dejar la  ficción, pero limitado por los  perfiles, tus decisiones y la  suerte.    ¿Seria posible un equilibrio entre ellas? .En eso acabe ayer mientras comía regaliz siguiendo a la peluda.

CORRALITO DE COMAND POINTS

La primera opción es limitar  el consumo  de puntos por turno o ronda.  El límite es lo jodido de calcular. Los suficientes para hacer un par de jugadas buenas, pero sin jugar con ruedines .  ¿5 o 6 por ronda?¿ el 50% de los que tenga una lista? .¿ Eso debería afectar también a lo que se gasta uno en el predespliegue y el inicio de partida ?.

Los jugadores tendrían que pensárselo mas y no seria todo tan acelerado . Creo que podría funcionar.

Este sistema abriría la puerta a ser roto gracias a reglas especiales. Generales que permitan mayor consumo, o espías que disminuyan el del enemigo, reliquias que hagan que las estratagemas gastadas por unidades próximas no cuenten o cosas asi.

GENERACIÓN ESCALONADA

Se empieza con un número determinado de puntos de mando modificado por ciertos personajes y destacamentos. Según transcurren los turnos, se generan nuevos en funcion a los objetivos que controles o los mandos. Creo que kill team es asi y el antiguo Apocalipsis también. No se bien como funciona Age of Sigmar, pero creo que tiene una mecánica parecida (no estoy nada seguro de esto). Esta propuesta es vieja y la he visto bien planteada en muchos foros y grupos. 

Podrían modificarla con la composición del ejercito.  Si es mono subfacción 2 puntos , si es monofaccion 1 y si es una ensalada de tropas , pues nada.  Tambien estarían los personajes, las tropas adecuadas y otras mecánicas del juego para personalizar nuestras listas.

Son solo un par de ideas, pero estoy convencido que dar todos las opciones desde el principio es mas cómodo pero no mejor para el juego.

OTROS ASUNTOS IMPORTANTES 

Bueno ya somos 40 para la Trifulca Invernal. Estalia al completo. Muy agradecido a todos los que habéis confiado en nuestro trabajo. Pronto subiré la lista de todos los admitidos para evitar follones  u os mandaremos un correo. Ya he empezado a recibir listas. Va a ser muy loco pero  creo que los Grises , Oscuros y Mil Hijos entran justos en  la meta.



                No hay futuros para vosotros en la galaxia: Dios salve a la Dominatrix : Que camiseta me voy hace con un lictor Punky

jueves, 26 de diciembre de 2019

Cuando el invierno arrecia, el combate nos hará entrar en calor . Trifulca invernal el 9 de febrero.





          Estalia y Fullerias en febrero volvemos a organizar la Trifulca Invernal de warhammer 40.000 en Córdoba.  Como el año pasado hay chapter nuevo y razones suficientes para descansar un poco del sistema ITC. Nuevos puntos, renovación de las misiones de eterna, sistema de atacante y defensor. Usaremos el BCP para gestionarlo y por si alguno le gusta ver su evolución en las listas de jugadores por facciones.


Lugar : Estalia . Local 4. Avenida Gran Capitán, 45 . 14006 Córdoba. Teléfono 957 08 61 87
Fecha: domingo 9 de febrero  del 2020
Precio: 15€
Plazas : 40 jugadores

LAS NORMAS
0.  Usaremos las misiones del chapter
1.       1850 puntos o menos.
2.       3 destacamentos como máximo. Se pueden repetir. No hay ninguno obligatorio. 
3.  Ni FW ni index , ni leyend. Ejércitos pintados y representados.
4.       Se jugaran 3 rondas
5.      Al menos en primera ronda usaremos un sistema de emparejamientos sueco ponderado. Eso significa que en igualdad de condiciones, dos jugadores  de la misma provincia y con vínculos no se enfrentaran (dos jugadores de un mismo club por ejemplo). Luego se encargará el BCP de hacer el resto. Desconozco  si me permitirá la aplicación hacerlo, pero es nuestra intención.
6.   Se aceptaran todos los codex que haya salido hasta el día de entrega de las lista (el 26 de enero) y las preguntas y respuestas hasta el mismo día del torneo (la organización, se guarda el derecho de no aplicar alguna de ellas, si considera que modifica demasiado el entorno de juego con respecto al momento en que se confeccionaron las listas).
7.  El despertar psíquico 4, calculo que saldrá a primeros de mes. En el caso de que  saliera a últimos, coincidiendo con la fecha tope de entrega de listas. La organización podría dar una prorroga de 3 o 4 días para que los afortunados se lean las nuevas reglas y manden  sus ejércitos.
 8.   Todos los participantes jugaran la misma misión en cada ronda. Los despliegues serán independientes en cada mesa.
9. Se jugaran con todas las betas propuestas por GW, con la línea de visión verdadera


OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Cada jugador debe mandar la lista en el formato que adjuntamos en este link fulleriasjustificadas@gmail.com  antes del domingo 26 de enero. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno, sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo. NO se aceptaran listas en otro formato.
·        Las listas deben incluir el nombre del jugador, un número de teléfono de contacto y  dejar claro quién es el señor de la guerra de cada lista. SI hay destacamentos especializados, deben también indicarse en la lista
·        Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas. Si vas a usar dos o más subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas, mejor con esquemas distintos, pero aceptamos peanas de diferentes colores u otras diferencias significativas y claras. En caso de duda poneros en contacto con la organización, así nos evitamos malos momentos todos. Representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento. ). Se aceptan conversiones siempre que no quede duda alguna de la miniatura que representa.( No queremos coartar la libertad creativa de nadie, pero un hemunculo  común no es Urien, un orko con un palo no es un estrambótico y etc)
·        Debe de traer dados, metro, marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios. Estalia no permite el uso de clones en sus instalaciones.

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·        Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas). La listas, si todo sale bien, se publican el día 2 de febrero y los emparejamientos y  misiones el 5 del mismo mes.
·        Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.
·        Proporcionar hojas de control de partidas y puntuación.
·        Todos los jugadores serán consultados e informados sobre  decisiones que afecten al funcionamiento del torneo, aclaraciones de las reglas de aplicación común, o cualquier otra resolución que la organización tome que afecte al ámbito general de los participantes

MISIONES

Opción A
Ronda 1     Los Cuatro pilares ( The four pillars)
Ronda 2     Cruzada
Ronda 3  lockdown

Opción B
Ronda 1. tierra quemada
Ronda 2     Ascension
Ronda 3  Front-line warfare

SISTEMA DE PUNTUACION

Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0. La diferencia de los puntos obtenidos por cada jugador, determinaran el tipo victoria.

ETERNA


1-2- Sencilla          12-8
3-4- Marginal        14-6
5-6  Contundente   16-4
7-9  Aplastante      18-2
10+    Incontestable   20-0



EJEMPLO

TanKlover ha tenido un gran torneo y gano la primera ronda 12-6, la segunda la perdió por 1 y la tercera, le salió redonda  ganando (14- 4). Eso le deja un tanteo de:

Tanteo
P. Victoria
P. Desempate
Resultado
Ronda 1
12-6
3
16
Ronda 2
18-19
0
8
Ronda 3
14-4
3
20
Totales
6
44
6/44

         Gana el torneo de invierno el jugador  que más puntos de victoria tenga al final del mismo. En caso de empate, que es muy probable al jugar solo tres rondas, saldrá declarado vencedor, el jugador con más puntos de desempate.

      

HORARIO

·        Recepción 9:00
·        1ª ronda 9:15 a 11:45
·        Emparejamientos segunda ronda 12:00
·        2 ª ronda 12:15 a 15:00
·        Almuerzo
·        3ª ronda 17:00 a 19:45
·        Entrega de premios y sorteos 20:00
·        Todos a casa 20:15
INSCRIPCIONES

El día 2 de enero se abre el plazo. Basta con comprar la participación en la página de Estalia. Cuando se reciba el ingreso se mandará otro correo con la confirmación de la plaza. AUN FER NO HA PUESTO SU LA PAGINA PARA COMPRAR LA ENTRADA. ACTUALIZARE EN CUANTO LO TENGA

 El orden de recepción es importante. 

Para este evento la organización no ha buscado un restaurante o catering para dar de comer a todos los jugadores. Próximos a Estalia hay muchos restaurantes, franquicias y tabernas. 

TITULOS Y SORTEOS

·        El jugador con la puntuación más alta, al final del torneo será considerado como Vencedor del Torneo de invierno.
·        El dueño del ejército mejor pintado y presentado recibirá el título de La presencia más inspiradora.

Ninguno de estos títulos van acompañados de premio alguno, solo el reconocimiento y la envidia de todos los participantes y un detalle conmemorativo por  parte de la organización.

Se harán varios sorteos sin importar la clasificación de los jugadores.

 


 Como siempre os digo cuando hay grandes cambios en el juego, se generan caos. Ese es siempre el momento de probar cosas, de no dar nada por sentado y de tratar de abrir nuevos caminos al juego. Toca que los jugadores que han destacado en torneos por equipos, demuestren sus capacidades de forma individual. Os espero a los que os animáis y al resto ya os contaré que paso , que fue lo que os perdisteis.

jueves, 5 de diciembre de 2019

EL FIN DEL ESTANCAMIENTO: BIOMASAS ACTUALIZAROS: . DONES PSIQUICOS DEL GRAN DEVORADOR



Sigo sin mis libros y voy a seguir hablando del tema, que me ayuda a ordenar ideas y a comprender mejor todos los cambios, que desde Baal defenestrada nos ofrecen.  La lógica y la comodidad exigen que divague sobre los poderes psíquicos. 

                Son solo 7. Cada  Gran Flota recibe el suyo. Algunos son modestos, varios son buenos y los hay geniales, pero todos son útiles. Algunos de ellos son tan cojonudos, que en los torneos, Kraken no será la única subfaccion bichuna.

                DONDE ESTÁBAMOS ANTES DEL DESPERTAR PSÍQUICO

                En el codex hay 6 poderes y 7 flotas. No hay restricciones en quien conoce y manifiesta esos fenómenos.  Por lo tanto, las capacidades psíquicas no alteran la elección entre

·         Kraken: 3 dados para avanzar quedándote el mejor y puedes asaltar tras retirarte de un combate
·          Leviathan: no hay dolor de 6+++ para las miniaturas a 6” de una mente enjambre
·          Behemoth: repetir las cargar fallidas
·          Hydra, repetir los ataques en combate si la unidad  atacante es mayor que la agredida ( no me había fijado que se repite todo, es que nos quejábamos por gusto)
·         Gorgon: repetir los 1 para herir en combate
·         Jormunganrd: Las minis siempre  estan en cobertura  salvo que avancen,  asalten o vuelen
·         Kronos . repetir los unos en disparo si la unidad no se ha movido

Para gustos los helados, pero en la pantalla del ordenador destaca Kraken y luego estan Kronos, Jormungard, gorgón y Leviathan. Behemoth lo enterraron hace tiempo  las FAQ,  al desaparecer los DR en turno 1 Hydra es tan discriminatoria con los monstruos y personajes y tan condicional que no se usa ( mira que he jugado partidas con tiranidos desde que salió el codex y solo una ha sido con Hydra , por enseñarla en el canal en sus inicios y no se acabo).

Con los poderes pasa algo parecido.  Hay dos grandes, 2 buenos de fácil uso y 2 reguleros  y condicionales.

·         Catalizador (CP6) no hay dolor de 5+ a una unidad
·         Horror (CP6) -1 a impactar y a liderazgo para una unidad enemiga

En cualquier momento de la batalla tienen uso  y nunca deberían de faltar entre las elecciones de nuestros psíquicos.

·         Embestida. (CP6)Una unidad puede avanzar y asaltar. Los negativos por mover armas pesadas o por avanzar y disparar armas de asalto no se aplican
·         Grito psíquico. (CP5) 1d3 mortales a la unidad mas cercana y si es psiqucia hay posibilidades de que pierda un poder

Para mi embestida es el poder más importante o clave en muchos de los primeros turnos de juego, luego va perdiendo importancia.  Los jugadores que juegan con kronos y Kraken , la lista tradicional no son dependientes  de él. Los primeros no van a moverse y los segundos ya avanzan y asaltan.  Grito psíquico es bueno para para los personaje sque no disparan nada, les permite entrar donde otros tratan de impedírselo, como segundas plantas en ruinas  o  muros de carne viva. Pero si vas con pocos psíquicos o conoces poco poderes, catalizador y el horror son preferentes, ya conoces castigo, que sintetizando ya hace lo mismo, con la misma dificultas y con  posibilidades de hacer 1d6 mortales en lugar de 1d3.

·         Paroxismo (CP5) una unidad enemiga no podrá pelear en combate hasta que todos las unidades que puedan combatir , ya lo hayan hecho.
·         Dominación (CP5) Hace inmune a moral a una unidad le da mas independia de las mente enjambre , relajando la regla de comportamiento de ¡ntintivo ( pasa de 18 a 36”).

El primero lo he usado y aunque aun no le he sacado mucho uso, creo que si hay oferta psíquica, tiene su hueco, aunque sea solo para obligar al adversario a pagar 2cp para adelantar su posición en los combates. Dominación nunca la he usado, y debo de confesar que hasta hace poco, no descubrí que te hacia inmune a moral, que podría ser útil para los genestealer proyectil de turno 1. Ambos se conjugan en condicional simple y suele ser mejor tener dos catalizadores, aunque solo puedes conjurar uno, que alguno de estos.

QUE SACAN LOS DIOSES DEL VACÍO DEL PLANETA DE LOS ÁNGELES

Aunque nos merecemos algo más que un poder por flota, nos han dado más de lo que esperaba. No me quiero clasificarlos como he hecho con los comunes. Sin experiencia de tablero  no sería correcto, pero sobre el papel se puede ver fácilmente la potencialidad de la mayoría de ellos , y algunos me hacen sentirme excitado e impaciente.

Kraken

Synaptic Lure (Señuelo o cebo sináptico). (CP5) Selecciona una unidad enemigo y hasta el final de turno cualquier unidad kraken que le asalte, puede repetir cargas.

No exige línea de visión ni tiene rango (no se si es una errata). Eso es un pasote, la escuadra de zoan de mi zona de despliegue va a dar apoyo a los mantifex que se están partiendo la esquina mas lejana del tablero. Mi psíquico esta confortable y cómodo, fuera del alcance de los perniciosos conjuradores enemigos .  La segunda ventaja, que es grande. No exige la exclusividad al asaltar.  Puedes asaltar a dos o más unidades y ganar el beneficio, aunque no tengas ningún interés real en cargar a la unidad afectada por el poder. Es muy bueno, quizás no lo necesites  pero aunque las cargas sean fáciles , la asegura.  Creo que todas las listas rojas y hueso, lo van a usar si disponen de la potencia pisquica necesaria.

LEVIATHAN

                Hive nexus: ( Nexo de la colmena) (CP6) Aumenta el rango de TODAS las sinapsis del ejercito a 18. Esta escrito de otra forma, pero el resumen es e.  No hay rango , ni unidad objetivo. Estos poderes psíquicos me estan dejando muy descolocado. He necesitado varias lecturas para entenderlo. Pasa de ser un poder reguleras y poco tentador a “me cago en la resurrección de Guilleman y las 13 cruzadas de Abaddon, ¿que cojones es esto?”. Un poder  que afecta a todo un ejercito . Yo no se vosotros, pero si puedo en mis listas va a entrar.  3 guerreros hacen un domo de control de 46” de sinapsis. Jajajajaja

BEHEMOTH

                Unstoppable hunger( hambre imparable, quizá insaciable)(cp7)  a 9” del psíquico , una unidad gana un bono de +1 al herir en combate hasta el final del turno. Aquí entre en catatonia. Eso es un sueño, una locura maravillosa que permite a garras aceradas,  glándulas venenosas,  Destripador de obliterax, o  los sables óseos del señor de la horda,  usen sus habilidades especiales a 5+ y a 4+ con la glándula reliquia. Con los personajes es una pasada, pero con las unidades es abrir las puertas de la gloria de una coz (tenemos pezuñas). Ya no solo es el efecto secundario del arma, es la accesibilidad de las unidades para enfrentarse es que la cadencia de ataques que nos suelen acompañar, gana cierta fiabilidad,  La combinatoria es tan amplia que cada uno se busque el que mas se adapte a su estilo. El señor de la horda  Rojinegro creo que lo debería llevar siempre, mejor que el grito psíquico. Puede lanzarlo a los genestealer o mantifex y darles la patada en la fase de asalto.

HYDRA

                Death shriek( chillido o alarido de muerte) (CP5) Atentos . Hasta el inicio de la próxima fase psíquica bichuna, cuando un miniatura hydra muera y este a 6” del psíquico y de una miniatura enemiga, a 6+ causa una mortal al enemigo más cercano.  Es complicado y hay que planearlo mucho, pero es útil, si tienes la mano de Xinorris y sacas 6 como si no hubiesen  mas números en los dados. Hay formas astutas de dirigir todo ese daño a donde más te interese. Se parece mucho a la estratagema de sangre acida. No va a ayudar mucho a que esta Flota se vea más en los tableros ( no se si me alegro de que  no le tocase a las flotas mas sencillas de usar o me da pena por esta , que se va a seguir sin ver)
Gorgon

                Poisonous  influence (Influencia ponzoñosa o venenosa).(CP6)  hasta el inicio de la próxima fase psíquica del psíquico, todas las miniaturas de Gorgon ganan + al fp de sus armas de combate ( una Garra  afilada monstruosa pasa a-4, una acerada normal -1/-5 y la versión mosnturos-4/-7 imponiendo algún tipo de record). Es más que buena, es más que útil y sencilla de usar. La letalidad se dispara, y si llegan a ser las unidades en lugar de los modelos, es cuando me dan las convulsiones a lo  ultímate warrior y me presento en Estalia corriendo como un loco y saltando desde las esquinas sobre el primer jugador de 40 que vea. Los tiranos de enjambre y los lideres de progenie son buenos  portadores de este poder, pero dependiendo del adversario hay opciones menos ofensivas. Al contrario que unstoppable hunger, exige presencia del psíquico. No creo que el zoan o el neuro  les vaya bien.


Jormunganrd

                Lurkings maws (mandíbulas acechantes) (cp6)  elige una miniatura visible por el psíquico (sin rango). Hasta el final del turno todas las unidades de Jormunganrd,  que hayan entrado como refuerzo esa ronda podrán repetir todos sus ataques (a disparos y en combate) dirigidos contra la unidad la unidad elegida por el psíquico. No puede usarse en el primer turno. En definitiva tiene dos turnos de vigencia, aunque legalmente es posible que entren unidades más allá del tercer turno. (Unidades invocadas y mecánicas similares). Hay muchas formas de sacarle partido a este poder, ya sea soterrando las unidades con la propia estratagema de la flota (the enemy below) o los tyranocitos (que les han bajado 25 puntos)  o los DR propios de los voladores o los lictores. Y si se consigue una buena carga, fiesta. Nuevamente es válido para unidades de retaguardia. Es bueno que las unidades alejadas del frente, puedan apoyar a la vanguardia.
                KRONOS

                Symbiostorm ( tormenta simbiótica) (CP6) una unidad amiga a 12 del psíquico. Hasta final de turno, cada 6+ que saque al disparar genera un segundo impacto. Este fue de esas cosas que te van llegando con retraso. Kronos no es de mis favoritos, quedarme con los pies pegados al suelo y tirando de garra en el gatillo, no es lo mio. No le preste  mucha atención, pero Juanjo ya a aprecio con el exocrino a los 5 minutos de haberse leído las filtraciones. El exocrino por su regla de Symbiotic targeting gana +1 a impactar si no se mueve. A 5+ genera un impacto adicional repitiendo los unos fallados. Eso puede dar miedo. También pueden beneficiarse por la misma regla de tres los guerreros próximos a un prime ( mira ya va encontrando sitio este personaje)  que también añaden uno al resultado de sus tiradas en ataque, o los usuarios de cañones enredadera o estranguladores, que si disparan a unidades de 10 o mas miembros suma +1 a impactar. Eso hace que un guerrero que cumpla las dos últimas propuestas, con un cañón enredadera, impacta a 2+ repitiendo unos, si no se ha movido, y genera impactos adicionales a 4+. Unidades como el tfex con el cañón quebrantador o los balleneros, son buenas opciones para usar el poder en ellos, por que cualquier impacto adicional que consigan es un regalazo..

                Estos poderes van a ser un lastre terrible a la hora de tratar de construir tu propia flota, por que al contrario que los descendientes de los marines , nosotros no podemos elegir ser una escisión de una Gran flota y seguir disfrutando de sus poderes psi, alguna reliquia  y sus estratagemas.


Los poderes son muy adecuados y al menos a mi , me harán de llave para intentar usar otras flotas. Espero tener el los libros este fin de semana, que dice el tendero que los black y cyber días, los repartidores no dan para cumplir plazos. La siguente entrada deberían ser las estratagemas..


martes, 3 de diciembre de 2019

EL FIN DEL ESTANCAMIENTO. BIOMASAS ACTUALIZAROS. GLANDULAS, MEMBRANAS, VIRUS Y OTRAS RELIQUIAS IMPOSIBLES


No sé si va a ser difícil, que me da que si (esta es la cuarta vez que empiezo la presentación del articulo), pero algún tipo de planificación voy a necesitar, para hablar de todo esto como un conjunto  y no hacerlo como opciones  dispersas.

·         El chapter 2019 nos trae los costes  y las nuevas misiones
·         El despertar psíquico, “reliquias “ , estratagemas,  poderes psíquicos únicos, unos rasgos del señor de la guerra que pueden pasarse a unidades y como era de esperar reglas para hacerse tu propia flota enjambre

Si  no incluimos todos estos factores, como colores a un cuadro, no alcanzaremos a entender lo que podemos dar y recibir del Gran Devorador.

Aun no tengo los manuales físicamente. Como la mayoría dispongo de unas filtraciones de calidad regulera, que me ha pasado hoy Guillermo en el Deep Battle I, y  se lo agradezco mucho, que tarde de entretenimiento me regaló. Dos malefactor llevaba en la lista el temerario.  NO lo he escrito mal, si eran Malefactor.

No debería meterme a pisar este huerto hasta tener los libros, pero las ganas me pueden. Toda el día, la cabeza girando igual que  piedra de molino, machacando la información como si fuera trigo, hasta sacar harina. No, no llego a ver hasta donde alcanza  la regeneración del codex.  Me faltan datos y certezas que hasta mediados de semana no espero, como mucho para el fin de semana.  Solo es posible hablar de las reliquias, que es la única variable que le da igual el resto de los factores de este viaje a tierra incógnita.

VIRUS Y  ALTERACIONES GENÉTICAS COMO REGALO

El equipo de diseño de GW, me sorprende gratamente creando 5 “reliquias” nuevas, disponibles para cualquier flota y todas útiles, al contrario de las que ahora mismo podemos usar en nuestras listas.

Estoy deseando ver como traducen los nombres

Resonance barb ( púa de resonancia).Para un personaje psíquico . Puede lanzar un poder y tratar de negar la bruja una vez más, de las que normalmente pueda y suma +1  al chequeo  psíquicos.

Antes de gritar como groupies delante de su ídolo. No aprendemos un poder nuevo. Eso significa que vale para tirar smite y los poderes que sepas (que está muy bien y con mejores oportunidades , de conseguir el d6 mortales con el castigo). La premisa inicial es que a todos los aspirantes le van a sacar partido menos el neurotropo.

Tervigon , líder de progenie y tirano de enjambre son nuestras opciones.  Solo el tervigon agresivo, o el que se enfrenta a un ejército de asalto, le sacara realmente partido. El castigo llega a 18” y para estar fuera de ese alcance, no le ponemos la reliquia. Ahora a la progenitora le han bajado el coste, y hay opciones para sacarle mas partido. Desconozco si se verán en torneos, pero yo voy haciendo cuentas, que hace muchísimo que no la saco.

El brood lord gana enteros, siempre esta cerca del enemigo. El carnicero, es vanguardia del enjambre, estará a rango para tirar el smite. No se verá obligado a decidir si castigar, o manifestar el otro poder, y el bono al chequeo psíquico le dará un mínima ventaja en sus duelos, contra las defensas psíquicas enemigas. Pasivamente, poder bloquear dos poderes enemigos esta genial. Hay veces que el enemigo tiene más de un poder desequilibrador  y no será raro que este a menos de 24” del hechicero  enemigo.

El tirano de enjambre  conoce 2 y smite, niega solo uno .La reliquia lo convierte en una monstruosidad psiquica. Al contrario que el Genestealer hiperdesarrollado, puede disparar y ya lanza dos poderes de base. No sería  dependiente de la reliquia para abrir hueco en las líneas enemigas y trabajar “a gusto”. El  tirano volador, podría tirar dos poderes ofensivos ( smite , grito psíquico ) y uno defensivo ( horror, catalizador o embestida), haría  su trabajo con mas facilidad. Las versiones  más agresivas  de hive tyrant, las que van al combate, indiscutiblemente, también se beneficiarían de portar esta reliquia. Todo lo dicho para el líder de progenie, se les puede aplicar a ellos. Pero  creo que hay otras mutaciones únicas  nuevas, que les serán más apetecibles.

A estas reliquias le acompañan 7 poderes nuevos, uno por cada Gran flota. Algunos de ellos son muy, muy buenos. Es una buena noticia que le da mas valor a esta reliquia .

Xenogenic acid ( acido xenogénico) Para personajes equipados con glándulas venenosas. En lugar de causar una herida adicional a 6+, pasas a realizar un mortal a 5+ al herir con armas de melee.  MORTALES.  Causar daño sin importar las invulnerables  o tener opciones de matar mas minis que ataques tienes.

Hay dos grandes demandantes y solo por darle opciones podrían entrar en liza un tercero

Tirano de enjambre. Son 4 ataques, más la cola o 5 y cola, sin le pones dos pares de garras afiladas monstruosas o un par de sables óseos monstruosos.  Impacta a 2+, aunque pega fuerte y causa bastante daño, es fácilmente trabable por unidades de un tamaño medio o por salvaciones invulnerables.  Todo lo que sea ayudar  a nuestro héroe en su trabajo nos acerca a ganar la partida.

Trygon prime. El gran ganador para mi gusto. Son 7 ataques de f7 -3 con daño 1d6 mas una cola, a 3+ repitiendo unos, menos la cola.  Cada 5+ una mortal y existen varios recursos para transformarlo en la encarnación del gusano exterminador.  Sin quererme complicarme mucho la vida, hay un par de adaptaciones fisiológicas ( los rasgos para unidades ) que mejoran muchísimo sus capacidades. Dermic simbiosis ( 5++ y nuestras heridas cuentan dobles a la hora de compararla con la tabla de daño. Hasta que no nos queden 3 heridas no bajamos perfil ) o murderous size ( un arma , las garras afiladas, ganan +1 en fuerza y fp, nos vamos a f8 y fp-4 . Por si fuera poco hada un punto mas de daño 1d6+1). Creo que le pega mas la simbiosis dérmica. Podemos ayudarlo con la estratagema voracidad, para repetir para herir y con el poder psíquico de Behemoth puedes sumar +1 al herir (mortales a 4+ ) y si fuera necesario, la caja de ahorros del Enjambre puede concedernos 3 comand points sin intereses, para que el Trygon ataque otra vez . A mi me causa respeto no se a vosotros.

El tirano prime es el hermano chico y desnutrido del Enjambre. Ha ganado opciones con la actualización, pero sigue sin destacar. Ahora si podemos hacerlo un bicho de provecho. Hacer mortales con soltura lo convierte en un enemigo del que no se puede abusar con descaro.  Hay adaptaciones que lo mejoran, si pasar de ser un personaje medio.  La reducción de costes de los guerreros, la posibilidad de que sus caparazones ignoren los fp-1 y -2, o la estratagema que reduce el daño sufrido en 1 , es posible que arrastre a este personaje barato a los tableros y quizá , algún jugador de alma sensible quiera equiparlo.

El tervigon no necesita esta mutación y el líder de progenie que si le vendría bien, no puede.

Venomthorn Parasite ( parásito de espinas venenosas) Un cañón estrangulador o un cañón  venenoso pesado que siempre disparan a máxima potencia, pasando a ser pesada 6 y pesada 3 respectivamente. 

Solo hay un posible receptor, tirano de enjambre.  Tampoco hay mucho que explicar . Si vas a jugar al tirano alado cazador yo lo usaría seguro. Mitad de tiros por mas fuerza, mas fp, mas daño y mas alcance. Incluso dependiendo del objetivo, mas opciones de impactar. El cañón venenoso gana indiscutiblemente, al librarse de la aleatoriedad, pero me sigue gustando mas el cañón miasma. Asaltar a su dueño suelo salir caro.

Arachnacyte Gland (glándula aracnicita). Sustituye a las glándulas de adrenalina del personaje. Sigue dando el bono de +1 al avanzar, pero en la fase de asalto, el poseedor tira 3d6 y quita el que no le convenga ( ojala  nos pudiéramos quedar todos, entonces si sería obligada).

Hay varios que pueden desearla, pero solo uno que realmente lo necesite. El  trygon prime que va a salir de su agujero, y necesita un  9 para asaltar al enemigo. Un tirano con alas podría sacarle beneficios,  si descendiera desde cielo, pero no creo que realmente lo necesite. Si va al combate desplegará en el tablero y el +1 que proporciona la glándula de adrenalina, nos debería ser suficiente.
 
Ahora hay mecánicas complejas, que permiten hacer cosas parecidas y   varias que alteran las consolidaciones o apilamientos al combate. Vamos a necesitar algo de juego  y tiempo para descubrir si esta reliquia, se queda en lo alto del armario o la ponemos con los calzoncillos favoritos, para tenerla a mano.

Sobre la quinta reliquia ya hablamos, Pathogenesis , (patogenesia). +8” pulgadas a las armas de disparo y repetir una tirada para dar y para herir. Ahora hay bonos perdidos entre los poderes psíquicos y con algunas adaptaciones, que  me hace plantearme seriamente su uso.  Voraciuos ammunition ,que causa 1d3 mortales al final de la fase de disparo a una unidad que haya sufrido bajas por las armas del monstruo que tenga esta adaptación o el poder de Kronos de symbiostorm, que con cada 6 al impactar haces un impacto mas.24 dados son muchas posibilidades de sacar 6+

Las pienso usar todas y ya os iré contando. Ya tengo en mi poder las filtraciones en buena calidad,  y sigo con ganas de escribir. Lo próximo poderes psíquicos.El Enjambre esta satisfecho pero no saciado. Buscar nuevas cepas para evolucionar y si veis que me dejo algo compartirlo.

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