sábado, 8 de diciembre de 2018

Terremoto 1. El nuevo Chapter esta llegando cambiando las leyes universales del juego..La iniciativa y el desligue de tropas








                Supongo que la mayoría lo habéis visto ya. En el nuevo chapter approved ha cambiado el despliegue y la iniciativa. Solo afecta a las 12 nuevas misiones, pero supongo que otros sistemas competitivos lo asimilaran. 

¿Cómo va a ir ahora?

 Se hace una tirada confrontada y el ganador escoge el tipo de despliegue y cuál de las zonas de despliegue es la suya. El perdedor despliega TODO su ejército. Después lo hace el  jugador que gano la tirada.

                El jugador que termino primero el despliegue (Aquí pueden darse pequeños problemas)  es el que tiene la iniciativa. Puede decidir quedársela ( su adversario puede robársela con un 6) o cederla, entonces el no podrá robarla.

¿Cómo nos afecta?

                Es más rápido. Uno de los grandes problemas de las  partidas de torneo, era que el despliegue podía robar muchos minutos de una partida que tiene solo  150. La alternancia, exigía atención de ambos jugadores, que en ocasiones no la tenias y orden. Tú no podías desplegar hasta que lo hiciese tu oponente (mas bien no debías, no sería la primera vez que despliego dos o tres unidades juntas y luego espero que el adversario me iguale).

                Más ordenado. Se acaban los problemas de ahí no has dejado hueco para que entre una peana rara, o esos no deberían estar ahí, si quieres hacer un movimiento antes del primer turno. Si quieres cuadrar las auras, o las coberturas. Puedes mover y remover todas tus unidades para que tu despliegue tenga cierta lógica.

                Exige menos atención. Por tu parte y por la de tu adversario. No tienes que estar pensando si debes meter 3 unidades en un transporte para bajar tu drop ( ya el número de tropas que tienes, no influye en el despliegue o la iniciativa), si el tío de las auras va ir allí o aquí, de donde pondrá sus devastadores, o si podrás conseguir suficiente distancia  para que no te carguen en el primer turno.  Esperas a que acabe contrincante, y él te da una pequeña descripción de las unidades desplegadas. Ya sabes que debes hacer tu. Ahora es su turno de relajarse.

                Deja de influir en la construcción de listas. Por bajar el drop los jugadores hacían cosas muy raras  (estoy siendo educado) y acaba con la ventaja de los ejércitos de 3 o 4 superunidades sobre las listas normales, que suelen tener entre 10 y 15.

                Es menos táctico. El que va primero pone toda estrategia sobre la mesa. No esperas para saber si le interesa un DR en función a como despliegue su adversario. No puedes aguantar unidades,  a ver donde están sus Kastelan, guardia de enjambre o Punisher,  para salir de su radio de acción. No tengo claro que pasa con los exploradores o tropas tipo sonda, si despliegan con el ejército y se hacen con el control de los objetivos en tierra de nadie o van después. Por supuesto, se acaba el gambito de  despliegar unidades en un sector del tablero, para obligar a tu adversario a asignar tropas que las contengan  , cuando luego tu grueso del ejercito va a trabajar por otro lado del mapa.

                Las mediciones en el despliegue se volverán más importantes. El fullero  y amigo de Rafa de Dies Irae ha publicado hace uno o dos días, una entrada que traduce unos consejos de Nanavati y habla precisamente de la relevancia de controlar las distancias. No hay que ser Anibal o Gilliman, para desplegar a tus tropas a salvo de escuadras con un alcance medio o colocar a tus unidades de apoyo donde tengan una buena posición de tiro una vez las el enemigo despliegue su ejército.

                Los cambios de las FAQ a las facciones con despliegues antes del primer turno (Legión alfa, styges VII, o guardia del cuervo)  tienen mas sentido y funcionan mejor. Mucho mejor.

El robo de la iniciativa ahora da más miedo.  Has dispuesto todas tus tropas, con la idea de que vas a empezar tú. Aunque cederla puede ser una gran estrategia. Tu enemigo, ha hecho lo mismo que tú, pero pensando que va segundo. Si le dices que empiece él, lo mismo sus tropas no le sacaran rendimiento a tener el primer turno.

¿Es mejor o peor? ¿o solo diferente?

                Competitivamente es mejor: Menos tiempo en el despliegue, son mas minutos de juego, que se suelen necesitar y mayor  simpleza en  la iniciativa  también ayuda. Era muy tonto, que tras una tirada para ver quien se la quedaba, había otra para ver si el perdedor  se la quitaba al vencedor.
 
                Elegir el tipo de despliegue, si ganas la tirada inicial es una regla que no trascenderá a los torneos. El  27 de enero, si lo usaremos. Pero con el paso de las partidas, veremos que hay despliegues que los jugadores no querrán jugar, y  todas las partidas serán los dos mismos despliegues. Es más que probable, que los organizadores prefiramos dejarlo todo decidido,   que el ganador elija la zona  o si va a ir primero o segundo.

                Tiras un dado y decides si te eliges la zona y vas segundo (yo pondría que no puede robar iniciativa, puesto que la ha cedido) o si vas primero y que escoja zona tu adversario. Vamos a ver qué tal va y si no necesita de retoques personales, mejor.

En partidas fuera de torneo, le han quitado profundidad a una fase del juego. Hace los despliegues más planos.

El tiempo que regala y quitar el más uno a los ejércitos que acaben antes, los cálculos no euclidianos para ganar los drops. Me hace pensar que el cambio es positivo. Va a depender mucho de las misiones y de lo que inventen los jugadores.  Si funcionan o  no las misiones lo vamos a ver rápido, pero a los jugadores nunca se les ve venir.

                Mañana juego contra Ricardo. Él necrones , yo culto genestealer y de misión Narrow Search, la que han anticipado en warhammer community. Si descubrimos algo relevante amplio la entrada.
                 
        
       

domingo, 2 de diciembre de 2018

Sajar y rajar 5. El estrangulamiento. LA PIFIA




PASÓ, LA MANIOBRA ESTA MAL. LA DEJO POR QUE HAY FORMAS DE CONSEGUIR EL MISMO RESULTADO PERO NO CON ESA COMBINACIÓN DE ESTRATAGEMAS Y DE MANERA TAN SATISFACTORIA.

AL FINAL, CUENTO EL ERROR COMO SI FUESE UN JUEGO. GRACIAS A RAFA ALMAGRO POR DESCUBRIRLO, TRATAR DE DESCUBRIRLO SIN AYUDA.


El estrangulamiento, es un movimiento ilógico o incongruente, con muchos requisitos en muertes y puntos de mando. Es exclusivo de los bichos, o por lo menos no encuentro ejercito que pueda replicarlo ( quizá los berzerkers puedan hacer algo similar) y está pensado para romper de las murallas del castillo Tau.

La defensa de los seguidores del bien supremo es fantástica (en todas sus afecciones, llegando a causar problemas de comprensión  en los primeros enfrentamientos). Lo normal es varias unidades de castas creando un perímetro y como el buen tocino algún personaje sin armadura (Los fireblades suelen ser los más comunes, también puede haber etéreos). Detrás está la cúpula de drones y dentro de ella, los personajes en armadura y las riptides.

Uno no ve la diferencias con otros castillos  hasta que declara la carga.  La habilidad de fuego de apoyo y la experiencia de los jugadores Tau, provoca que la cantidad de disparos, que recibes al asaltar a casi cualquier unidad del castillo es tal, que se aproxima al suicidio. Prácticamente todas las unidades están a 6” unas de otras  Primero abren fuego os marcadores telemétricos. Basta que  impacte uno y ya repiten el resto de las unidades  los unos al disparar. Luego caen los fuegos de los castas a una media de 3 por mini, que si es del Sept T´au van a 5+ y es bastante probable que repítan los unos. A ese fuego se le van uniendo comandantes y riptides, hasta la más que probable obliteración de la unidad o reducción de su capacidad ofensiva a la minina expresión.

Si eres capad de tener dos unidades lo suficiemente resistentes, quizás puedas comerte la primera capa de a tarta, pero cuando acabe tu turno y el haya retirado sus bajas, te encuentras solo. Ellos  no se han ido muy lejos, mantienen la formación pero a 3 pasos de tus tropas. Quizá alguno de los castas se quede sin disparar al retirarse, quizá  tus asaltantes han realizado un secuestro y sobrevivan esta fase de disparo.  Las riptides, los personajes castigan a tu segunda oleada y tus apoyos. Llegan las cargas y otra vez la fuerte defensa castiga a tus asaltantes. Rifles de pulsos, misiles inteligentes, rifles de fusión, rifles de plasma tau, cañones iónicos y los rotativos gigantes de las riptides. Zip zip zip. Otra capa, y volver a empezar, para el inicio del tercer turno te preguntas que haces mal. Has jugado bien tus unidades, no has tenido malas tiradas, ni el tampoco excelentes, pero tu ejercito se desangra. Pierde toda su vitalidad en el asalto. De 14 genes te llegan 3, los refuerzos se quedan en el camino y solo un carni herido consigue atrapar a unos castas: Estas haciendo mas daño con los disparos que con el combate. Para el cuarto turno el abre las puertas del castillo y empieza a rematar unidades y tomar objetivos. No los he nombrado pero el comodín, el  quinto as y revolver  que hacen la jugada infalible, son los drones y su regla., Saviour protocols. Cada vez que trates de disparar a los personajes o las Riptides o incluso a unos castas, el puede transferir la herida a una unidad de drones a 3” o menos de la unidad dañada. Lo hace a 2+ que no esta mal, pero cambia herida, sin importar el daño que cause esa herida, por una herida mortal. Súmale que los drones escudos tienen una 5+++. , aparte de su 4+/4++.( un cañon  volcano de un titan Warlord de Daño 25, a 2+ se lo como el dron, que con un 5+ salva la herida mortal y aquí no ha pasado nada)  A tiros es muy, muy difícil causar daños serios  a los tau con un ejército como los tiranidos.

¿Que carajo hacemos contra el castillo?.

En una partida normal con todo el tiempo del mundo , puedes montar tus trampas y medidas. Él trendrá que tomar objetivos, y los bichos son correosos como para aguantar la partida puntuando por conquista de terreno y causando amenazas al castillo para que no salgan de sus murallas. Pero en un torneo, no hay tanto tiempo, y los nervios te fuerzan a realizar maniobras que pueden dejarte vendido.  Había que inventar algo para  que nuestras tropas sobrepasen  esas murallas y obligar a los  cuatro dedos, a salir de su posición y romper la formación cerrada. 

Caso 8.El estrangulamiento. Si ellos disparan en nuestro turno, nosotros asaltamos en el suyo

B´ri´cio comprueba que sus  guerreros  han cerrado la formación a la perfección.  Las Xv 104 en el centro. Enormes e imponentes. Sus selectores de objetivos ya están evaluando la vanguardia del enemigo y hermanando datos.  El comandante Cor´bri establecerá prioridades a sus tau, la ruta de retirada si nos golpean lo suficientemente fuerte y la de ocupación,  tras aniquilar a la avanza tiranida, si todo sale como está planeado. Los dos fireblades tranquilizan a los equipos de ataque. Les recuerdan que ya han  pasado por esto en cada una de las  victorias.

Los mas grandes son las Riptides, seguidas por las coldstar, castas ( el invertido es el fireblade) y los mas chicos son drones. La unidad separa es la que ocupa el objetivo mas próximo

Los tiranos fustigan a su enjambre. Seres de todo tipo inundan el  horizonte. Corren veloces sin dudas o temor.  Espumas ácidas, arpones vivientes, insectos asesinos y proyectiles óseos que se esparcen, descomponen y explotan. Es una ofensiva bastante desorganizada, algunos soldados caen, pero ni han roto las líneas defensivas ni han dañado a las armaduras.

¿De donde han salido eso ladrones de genes?- El Señor de la Guerra Tau sufría un ataque de vergüenza y rabia. Es imposible, No había tropas en el perímetro, y nadie es  tan rápido  sin tener un motor.

Como os la apañéis para llevarlos hasta allí es cosa vuestra, tenemos formas. Los genestealer son con mucho los más fiables, pero progenies numerosas de  mantifex, guerreros o  mis queridos élitros, también pueden hacerlo. Los hormagantes también pueden ser validos, pero su escasa letalidad te pueden dejar muy vendido,  si no matas a tu adversario cuando debes. Claro que su capacidad de salto puede ayudar mucho. 

Los marcados en rojo son bajas de la fase de disparo. Los disparos los usamos para facilitar el trabajo de la unidad asaltante. Quitarle fuego defensivo, romper destruir algunos drones, dejarles un posible segundo punto de apoyo ( una unidad proxima sin apenas letalidad en combate)


Tienes que tener muy claro el plan. Primero aísla una unidad asequible de matar y secuestrar. Castas, personajes sin armadura, kroot, rastreadores y poco más. Tu unidad debe organizar un fuente palos de tal forma, que o los dejas vivos un turno y te valen para aguantar su próximo en el  santuario del combate cuerpo a cuerpo, o las aniquilas y saltas a una próxima que también puedas secuestrar.  La asfixia comenzará en su turno.

Algo de fuego defensivo se han comido los genestaler pero han llegado bien mas de la decena. 

Los genestealer rodean a la unidad aislada de lasta de fuego, y como hay un posible secuestro de una unidad próxima, los asesinos de 4 brazos descuartizan a los 3 supervivientes de la fase de disparo. Con el empuje del combate los tiranidos rodean al guerrero  tau más próximo del combate.


Las tropas del Joven Imperio se repliegan. Conocen la maniobra. Las armaduras, los drones, el filo ardiente y los castas supervivientes. Todo eso sin perder cadencia. El castillo se prepara para el enemigo próximo, pero  castiga disciplinadamente a los refuerzos monstruosos. 


Aquí, ahora es el momento de la jugada no esperada, del desembolso en comand points. Los genestealers reciben una baja de la desesperada defensa del equipo de ataque. Luego todos pierden la vida. Normalmente, acomodaríamos la progenie para su asalto en nuestro próximo turno. Ese es el error que nos condena a todos y yo lo aprendí por las malas : Ellos ya han calculado  ese movimiento y por eso han castigado a los refuerzos. 10 o 15 minis de una herida y con poca armadura no llegaran a trabarse, o si lo hacen lo harán sin fuerza.

Abre el monedero y paga. Overrun  y corre  y expándete.  La unidad mueve todo lo que sus ocho pulgadas mas el avance les permite. 
Los mantifex y elitros no tendrían problemas, pero los guerreros necesitan del apoyo del poder  estampida, para hacer toda la jugada, algo parecido pasa con los hormas. Aunque sus pile in y consolidación de 6" los hacen perfectos para empantanar .
 Se colocan a algo mas de una pulgada del enemigo




Ahora aunque no parezca que vaya a rentar, sueltas otros 3 puntos de mando ( si van 4, como si nos sobrasen, pero creo que merece la pena). Adrenaline surge. No vamos a poder a atacar a nadie, (ellos tampoco por ser final de fase) y trabamos a todo lo que esté a nuestro alcance. 

Los verdes son las miniaturas trabadas al final de la fase de asalto tau


Todas esas unidades que no han sido atacas y si trabadas, no podrán hacer disparo defensivo y hemos llegado a ellos con la unidad sin apenas daños. Como no ha sido carga, podemos atacar a todo lo que este a rango de nuestras zarpas.

En el dibujo,  he cometido el error de no dejar hueco para que entren los posibles refuerzos .  En la fase psíquicos y disparo debemos proteger a los que ya están luchando y dañar a los drones que podamos. En disparo siguiendo nuestro último esquema, hay que tratar de destruir a la segunda línea de escudos flotantes que protege al filo ardiente de convertirse en nuestra proxima tabla de salvación. Si no sale , habrá que hacer cirugía para que algún casta sobreviva. Las murallas del castillo tau las hemos roto, pero ahora nos queda encarar a sus caballeros de alta tecnología.

Lo  normal es que los Tau rompan su formación para evitar otra jugada similar. Si llegan los psíquicos, los tiranos de enjambre  o incluso una bestia de combate,  las cosas se van a poner complicadas

Si el jugador es un sangre fría, es probable que aguante la posición, por eso hay que dejar sin matar a alguien. En este caso se trata de la unida de dos castas de fuego que estan mas adelantados en la formación. Solo les atacaran los que no puedan atacar a otros, y lo harán con las afiladas , no con las aceradas ( y rezando al Vacio para no matar a los dos)

 Al contrario que en los otros casos que os he contado, este no lo he probado ni he visto a nadie hacerlo. Solo lo he visto funcionar en mi cerebro. Se que funciona, pero no se si también como me lo imagino. MI experiencia contra este tipo de ejércitos se limita a mi partida con  Coldstar en Talavera. Durante la partida vi la jugada, pero no me cuadraba. Es antinatural tratar de asaltar a tu adversario en su turno, y pagar para no pegar. Necesite de tres días para darme cuenta que lo importante, era que los ya trabados sobrevivan mas turnos, que el no pueda realizar su juego ( disminuir el defensivo) y dejarle sin saber que pasa.  Si a alguien le sale que me lo cuente por favor.

También valdría para trabar a un Valiant o algo con un defensivo tan terrible, como para no sobrevivir si le haces un asalto normal.

El 27 de enero montamos torneo de solateras en Estalia. Aun no sabemos nada del formato, dependemos del chapter.   

Acabo de darme cuenta que los fondos blancos de los diagramas no están, y se ven reguleras. Sorry mucho, pero si me tengo que esperar a rehacerlos todos, es posible que esta entrada no salga nunca. La próxima vez estaré mas atento

SOLUCIÓN: La unidad de genestealer que mata a la unidad de castas en el turno de adversario y usa la estratagema de overun, acaba a mas de 1" de una miniatura enemiga y no ha cargado, por lo tanto no cumple ninguna de las condiciones necesarias para poder luchar y  usar la estratagema de adrelanie surge es ilegal. Lo siento

Ahora hay que pensar en como conseguir lo mismo pero cumpliendo las reglas.

viernes, 16 de noviembre de 2018

Talavera. experiencia personal. Las octavas partes son buenas


                Lunes y ya estoy haciendo el informe de Talavera, record.  Voy a contar lo que ya sabéis  primero. Ha estado genial, los que no fuisteis os lo perdisteis y este año ha estado ha estado igual de bien organizado que los anteriores, pero con mas actividades y más gente. La Voz de horus hizo un podcast en directo, los chicos de Deep Games grabaron un partida, Streaming de la mesa uno por parte de los Pasote Team, Tank girl entrevisto a algunos equipos, y un rebandora para el sorteo a tamaño humano grande ( yo ya tenía pensado que decirle a  mi mujer para colgarla del salón. Y lo que ella me respondería  para que se la llevara al tendero a colgarla en Estalia. Por supuesto habría negociaciones duras y acabaría en mi cuarto con Heca. Aunque no lo admita Eva reconocería el valor de esa obra de arte.  Me habría venido tan bien para organizar los torneos)
Foto de la rebañadora

Mi hordita
                 Nos fuimos en dos coches, y eso no es tan divertido. Más cómodo, que la edad lo pide confort,  pero hay menos planes, menos chistes y menos aclaraciones de quien es quien en este ecosistema  Talaverano. Por un lado íbamos el  Señor de la Horda, controlando el maletero, Xinorris de copiloto,  Juanma de soporte técnico en el asiento de atrás y el fullero que os escribe al volante del Estalia 2. El capitán, Juanjo y Teo como piloto del Estalia 1, salieron más tarde. Les acompañaba la estrella de rock  que nunca triunfo, Victor, de Deep games, con su chupa y gafas de sol permanentes.

                Este año fuimos dos equipos desde Córdoba ( Deep games y Estalia) y confirmo que es mejor que ir solos. La rivalidad,  las ayudas, los comentarios al final o durante la jornada, hacen que la experiencia sea  más rica, porque la vives doblemente. Tendríamos que conseguir un minibús. Mi sueño del autobús andaluz cargado de fulleros hacia Talavera sé que no es posible.

                Llegamos con buena hora lo que me permitió  disfrutar de uno de los momentos que mas me gustan. La noche del viernes. Una multitud de gente que saludar con  un montón de maletones y bandejas llenas de minis (Luis, el sexto miembro del equipo, esa noche nos hizo una pregunta graciosa ¿Cuánto dinero en WH40k crees que hay hoy en este hotel? Frio me dejo hacer unas sumas aproximado. Es como el numero de la Bestia, hay cifras que no se deben calcular) y la cena en la Alcaparra.  Nos esperaba Juan (lo tiene todo. Es estaliano y del cobrador, fullero y romántico al mismo  tiempo, es bloggero y coleccionistas compulsivo del caos,  entre otros atributos), que este año se quedo sin jugar  pero ayudo (muy poco) a montar mesas). Nos confirmo que  todo iba dentro de los planes y que los Deep ya estaban con sus cosas.

 Luis venia con los Portadores de la Condenación, es un gran jugador ( el que mas punto saco de todo el equipo) y no vale como espía. Tienen matrices, nos dice. Eso ya lo sabemos todos. Los equipos que usan matrices deberían de publicar al final del torneo sus estadísticas. Para ver si merece la pena el trabajo o se hacen solo por puro vicio.

Teo y Juanjo llegaron y al poco estábamos camino de la cena. La Alcaparra no defrauda, que tapas mas estupendas. Manu y Ricardo de Deep se nos unieron mas tarde. Es una sensación rara porque salvo Phelen ( Luis) todos somos de Córdoba y nos vemos con cierta frecuencia, pero  allí es como más festivo, mas en plan boda de alguien a quien estimamos todos. Pasaron las horas y llegaron los Pascuales y los chicos de psicofármacos. Mira que solo los veo de torneo en torneo, pero son unos tios geniales. Cuando llegan los de Badajoz suele ser la hora de las copas, y yo ya boqueaba.  Me dio mucha pena no ver a Boldo, que solemos coincidir con él los viernes y siempre tiene cosas interesantes que contar.

Vaya acabo de descubrir que Víctor también estuvo en la alcaparra.
En el Hall del hotel estaban Xandre y Byor  que aproveche para saludar y presentarme. Bueno fui muy  mal educado pues solo salude a Caotico y no al xeno-hermano, mi madre me educo mejor. 

Que buena noche y que mal dormí. Nervios, frio-calor, los dichosos 15 balleneros  y el eldar oscuro me dieron la noche.  Para las 7 aquello era un puto caos. El bar del Ebora no daba para atender y servir a todos los jugones que copaban, los ascensores, las escaleras, las mesas y la barra. Un Cola cao conseguí, la tostada igual de inalcanzable que una primitiva. 
Juanjo aun estaba intentando despertarse. Eran las 7 y creíamos que la cafetería estaría vacía, ilusos


Todo el pasillo corredor que lleva al gran salón del waaagh donde se juegan las partidas, colapsado. Los de a 2+ chupitos, nuestros adversarios ya estaban allí. Saludos más que formales, conocíamos a Samuel y David de torneos en Estalia. No me quisieron decir quien era su escudo.  Los Portadores sacaron unos gorros de grandes estrategas que me dejaron fascinado. Nosotros quisimos llevar el casco de conquistador, el morrión, pero nos falto un “no hay huevos” en el momento adecuado. Mis respetos Portadores. Sabéis que os veía campeones este año

Biz de espaldas. Los Portadores con sus gorros de estrategas
Fher se había pintado la barba de amarillo. El y Juli, todo serio, flanqueaban la puerta del foso del Cobrador. Paso por el fotocall y a las mesas asignadas. Ya había una horda de contendientes buscando su sitio y como estábamos cerca del stand  de Invasión, me dio tiempo para mirar. Tenían allí de todo, dos veces. Había otras tiendas, pero no tenía tiempo para eso. Ver las mesas era mi prioridad.
el ultimo día había muchas menos cajas


Juanjo me propuso de escudo y lo vimos bien. La elección fue entre tiranos y eldar oscuros (menuda noche me dieron y ahora veremos cómo me sienta el desayuno). Elegí bichos, el Señor de la horda  no admite dudas sobre su liderazgo. Los drukari habría que perseguirlos por toda la mesa como lobo cazando halcones .  Cuando ya estaba eligiendo la mesa que mas me favorecía, el Capi me pidió que eligiese otra para quitársela a los caballeros.  Como vas pensando solo en tus cosas, no me di cuenta de lo mala que era esa mesa para los gigantones, así que me la quede y para mi sorpresa Manu mi adversario puso cara fastidio. No entendí bien la razón, hasta ver su despliegue. No pudo esconder ningún Guardia de enjambre.

Alunas de las mesas de primera ronda. Los chicos de a 2+ chupito. Dani del cobrador con sobrero y Los pasote en primeras mesas con la voz de Horus.

La partida tuvo dos puntos de inflexión. Turno uno los genes se recorren todo el tablero (más de 30”) y cargan, matando una progenie de 20 gantes y trabando a una unidad de 6 balleneros y la otra unidad de gantes. Esa jugada condiciono toda su reacción a mi primer turno. El otro punto es cuando en segundo turno el Señor carga y mata su señor de la guerra , el Neurotropo, y traba de nuevo a los gantes, pero no a los balleneros.  Disparo con una unidad de 6 y le hizo dos heridas, disparo con otros 5 y le hizo otra mas, Volvió a disparar con los 6 y el Heraldo del Enjambre aun tenía 8 heridas  cuando se desprendió de las criaturas-arpón que se clavaban en su caparazón y estaba muy, muy enfadado. A partir de ahí todo se complico para Manu. Fue una buena partida, pero sigo sin ver la necesidad de 3 tiranos con doble devorador. Si mi adversario hubiese tenido solo uno con algo de potencia en combate, me hubiera preocupado por mi retaguardia, pero no fue necesario. Es algo que se repetirá en tres de mis partidas. No había unidades de presión, solo potencia de fuego  y capas de cebolla.

Bueno como todos los años metimos la pata (ganamos la ronda  y por brabucones  nos lanzan a primeras mesas) y nos tocan de segunda ronda Narcos Noroeste. Un sentimiento encontrado se apodero de mi corazoncito. Por un lado miedo, Rafa el gaditano fullero de DIes Irae , nos mostro lo  bien preparadas que estaban sus listas para el evento y todos sabemos lo buenos que son usándolas, y por otro ansia de combate, aquí estaba el reto gordo del torneo. Teo fue el primer escudo y a mi me toco de segundo. Tau con 3 riptides o 120 portadores. Hable con Juanjo y decidimos que nurglosos, como si importase mucho.

La partida la leí bien, pero no fui capaz de valorar la velocidad de los portadores, la capacidad para regenerarse, ni el imposible rango de control de mesa  de esas unidades 30 (literalmente le daban la vuelta  a tres cuartos de la mesa). Roge jugo bien, me encerró en mi zona, y una buena tirada de carga, le permitió hacerme el nudo para la horca. Hasta el tercer turno no conseguí revolverme y volver a  la partida, pero ya era tarde. El gallego se quedo con la partida y aunque no creo que hubiese cambiado el resultado final, me hubiese encantado acabarla.

En mi grupo nadie tiene 120 portadores, o tres bomberos, o los 200 cultistas,  ni las 3 riptides o los  3 baneblades (bueno, quizá con algo de tiempo, Jose Manuel de Deep se haga una de esas listas). Esos ejércitos  son para torneos  y esos desembolsos son para los que compiten con asiduidad.  Aunque me partan el culo, hay que aprovechar la oportunidad para encarar  esas listas y ver que puedes hacer contra ellas.  La derrota es parte del juego, la opción es aprender y disfrutar, aunque este más concentrado que  un Tedax.

La  ronda se nos fue por mucho, lo esperado. Teo estuvo a punto de salvar el honor del equipo, pero  perdió por un punto. Nos curtieron bien.

A comeeeeerrrrrr. Otra vez nos mojamos. Creo que ha llovido los tres años que he ido. A El Paso llegamos de los últimos, la mitad del equipo ya estaba allí. Buena comida, revisión de quien nos toca, pero los emparejamientos están mal. La comida sale estupenda porque no hay preocupaciones de pairings, listas y tal.  Teo y Ricardo se van a siestear y nosotros robamos sus postres.

En el Paso.  espaguetis boloñesa, costillar y helado .


Pasote team nos toca, revancha. El año pasado jugamos contra ellos  en primera ronda.  Allí estaba la mesa de ojos. Una mesa que llevo un par de años tratando de disfrutar, pero que siempre me la niegan. Perdimos la tirada de escudos  y rogué jugar en ella. Avise que era un tirano de amor y que iba de escudo, que ellos eligieran el adversario, solo quería jugar en esa mesa. Lord Príncipe acepto el reto. Cadianos traidores dirigidos por PosK un primo malvado de Pask e igual de valido y unos sangrientos que se habían dejado llevar por ansia a la sangre y a otras cosas. Fue una repetición de la comida. Cúbrete  que llueve y corre a refugiarte. AL contrario que contra los demonios, esta si la tengo entrenada y me parece que él, no estaba acostumbrado a mi estilo de juego. El cuñado llego hasta su retaguardia y poco mas pudieron hacer el capitán, el astropata, los dos basiliscos y el manticora.  Ganamos ronda y debo reconocer, que para este año los pasote iban mucho mejor preparados que el año pasado.







Recoger, subir al cuarto a ducharte y prepararte para cena. Como gran oportunidad, bajar a ver el directo de la Voz de Horus, que estuvo muy, muy divertido. Nos juntamos tres equipos para la comida. Psicofarmacos, a 2+ chupito y Estalia. También se añadieron Manu y Ricardo de Deep y guiados por Juanjo acabamos en un Gastrobar. Nuestras carteras se encabritaron al ver los precios, pero luego recuerdas que tienes 46 añazos, que curras todo el año y que puedes pagar 22€ por un solomillo. Fue una cena muy entretenida y la comida estaba buena (el solomillo para mis parámetros, mediano, pero estaba muy bueno). Charlamos mucho con Vlankito y no recuerdo el nombre de su compañero. Se hablo de casi todo y la conclusión es que octava es una gran edición, que el entorno competitivo puede ser muy feo. El que quiere ganar debe trabajar mucho, las permutaciones son inmensas y que ojala, no necesitasen usar ciertas listas, que están en la frontera de la diversión  (si, hay una frontera alejada entre competitivo,  divertido y asegurar factores de la partida que te dan la victoria . Cuantos más factores controlas de la partida, menos divertido y competitivo es). Dejamos a los valientes en un local que seguro había alcohol y nos volvimos al hotel los que necesitamos dormir. Nos volvimos a duchar de vuelta al hotel, pero no importo mucho. Ricardo estaba muy divertido. Sigo sin entender como son capaces de mantener el ritmo, los que salen a la noche espartana. La partida es lo de menos,  las horas de conducción son las que se me harían mas cuesta arriba. Esa noche dormí bien.
Mi teléfono también estaba cansado y no enfocaba. el capitan no se donde estaba. Xino, Teo ; Ricardo y Manu

LUis en primer plano y los chicos de a 2+ chupito en segundo. Los de atresmas, a la izquierda de la foto y mas al fondo un señor de pelo blanco que no era del torneo.


Ajustando la cuenta.


Playing bad como adversarios y nuestro gran problema era quien salía en la tele. Xino dijo que no y creo que Teo tampoco quería. Ganamos la tirada y como primer escudo me toco elegir las 3 riptides y los coldstar o la fuerza aérea drukari acompañada por la cabalgata del horror, de los profetas de la carne. Carlos “coldstar” y sus tropas fieles al bien supremo  fue mi eleccion, pero no quería salir en la tele, así que cambiamos de mesa. Juanjo acabo jugando contra el tiranido de los playing bad, en una partida bastante interesante.

Mi partida se resume en que cada turno alguna unidad embestía contra la línea defensiva tau, mataba lo que podía y luego moría. Mi lista perdía  fuerza con semejante estrategia y la suya  tropas e sacrificio. En el 4 turno termino (la media hora de cierre es demasiado amplia). El tenia más secundarias y yo más de principales.  La partida me la quede yo,  pero la ronda de ellos. Fue una gran partida que me ha tenido dos días dándole vueltas. Los bichos lo tienen muy jodido para entrar en un castillo tau (el martes por la mañana vi la luz y si es como me lo he imaginado, el tau va a tener que aprender a correr, ya lo explicare tras probarlo en un Sajar y Rajar).

                Tuvimos muy buenos adversarios en todas las rondas y descubrí, gracias a un jugador de playing bad, que en las partidas estoy muy serio. Si incomode a algún adversario, lo siento mucho. Suelo estar más relajado y divertido, tratare de mejorar la actitud.

Fher en pleno monologo, cerrando el torneo antes de los sorteos. Uno de los pocos momentos que no había nadie en el bar

                 Solo 10 equipos acabaron con mejor clasificación que nosotros y Deep no era ninguno de ellos (si acritud). El equipo se porto genial y gane 3 de las 4 partidas. Esta bastante bien, el Señor se ha vuelto a ganar un buen descanso, y yo voy necesitar desintoxicarme de su maravillosa patada (el doble movimiento, es muy fácil hacerse dependiente de ella). Tengo ganas de más.

Gracias a todos, tanto organizadores como participantes por los buenos ratos. No se que tienen pensado para el año que viene,  pero me apunto.

CONCLUSIONES TECNICAS RAPIDAS

ITC es un gran sistema, muy fluido que obliga a moverse para puntuar. Si quieres ganar necesitaras puntos y matar sin mas no te da los suficientes. SI te mueves sales de tu zona de confort y aumenta el riesgo. Solo por eso ya merece la pena

El sistema de puntuación elegido por los cobradores este año, no me ha convencido. Se sumaban todos los puntos obtenidos entre las seis partidas y si había 12 de diferencia, había un vencedor, si no empate. El ganador obtenía 2 puntos de victoria, el perdedor 0 y en caso de rondas igualadas 1. No importaban las victorias, podrías ganar 4 por poco y sufrir dos derrotas amplias, y perder la ronda. Tampoco importaba el cómputo total de puntos obtenidos, eran para desempatar.  Personalmente hubiera preferido valorar las victorias o los puntos totales  del equipo sin más. Se adecuaría fielmente a lo que ha hecho el equipo  y no  sería necesaria una ponderación.  Acabas descubriendo que ganar o perder es un poco secundario, solo importa sacar puntos. Perder 30 a 28  es mejor que ganar 18 a 16, si tus compañeros han ganado sus rondas. También se le da mucho valor a la masacre. Desequilibran mucho las cuentas. SI alguien hace un 36 a 6 la ronda se ve torpedeada. Seguro que ellos lo pensaron y tendrán sus razones. El sistema les funciono, pero con tantos equipos se añora la quinta ronda.

No sé cómo, ni quien será el responsable para meterles mano, pero las listas de horda que gestionan los turnos que se juegan, en torneos por equipos son malas para el juego. No hay respuesta posible, contra una lista que necesitas 4 turnos para plantarle cara y otros dos para ganarla. No hacen timming, Roge que fue mi adversario, jugo ligero y sin dudas. Simplemente no hubo tiempo para más, quizá un cuarto turno si nos hubiera dado tiempo, pero no cambiaria mucho el resultado final. Tiene mal arreglo.  Es un ejército legal e incluso trasfondistico  y guapo de ver en mesa (el gallego la tenia de dulce), pero trabajan en factores del juego sobre los que no deberían tener poder. Si tuviésemos 3 hora y media por partida, seria genial o 4, pero con 2 y algo solo se hacen sombra entre ellas. 250 cultistas contra 120 portadores. Por ejemplo

La escenografía y el espacio genial. No sé si pensaron que estaríamos muy apretados, pero que va. El bar genial, los bocatas y los donuts me supieron a gloria. Los árbitros perfectos, y que barbaridad de sorteos. Este año nos cayeron dos.

1800 es muy buena cifra. Los 2000 seria una tortura, porque 200 puntos para las listas fronterizas haría que las listas normales perdieran muchas opciones.

SI podéis intentar ir a Talavera. Todo este revuelo es gracias a ellos y todas las alabanzas que leéis o escucháis, son más que merecidas. Aunque Fher es que el que da la cara, son una Peña bastante grande y todos curran mucho, solo por amor al juego, no hay retribución económica. El remate del torneo lo ponen mas de centenar  de jugadores, que van a pasar un fin de semana de batallas y fiestas, sabiendo que lo importante es divertirse

La jarra de esta año. Los Goff molan y les pega la chistera


lunes, 5 de noviembre de 2018

Nos vamos de fiesta grande. Talavera ya esta aquí. UUUUEeeeeeeeee



5  escasos días faltan. Talavera por fin esta aquí y  me encuentro extrañamente tranquilo. No,  estoy ansioso pero sin sufrir. He hecho todo, practique, estudie, actualice algunas minis, le lleve la contraria a Juanjo y gracias al duro trabajo de Rafa en Dies Irae, ya me he enterado de que palo van los aspirantes más serios de este año y no son  tan preocupantes los gigantes como lo son las marabuntas.

                El señor de Horda dice, que él tampoco se pierde este año la fiesta. Asegura que ha aprendido mucho en los años anteriores y que este será el definitivo. Ha hecho planes capaces de encarar cualquier eventualidad, ha visto videos de los mejores jugadores, leído blogs de los mejores estrategas, y dice que lo mejor es divertirse, que para ganar hay que invertir demasiada biomasa (dinero,  neuronas y tiempo). Desde luego es el más astuto de los dos. Ha invitado a su cuñado no digo más.

                Este año como en anteriores, no conseguimos  mantener la alineación inicial , hemos tenido cambios en los integrantes del equipo y en listas.  A mí me encanta la sencillez y lucidez  de Teo, que empezó con eldar antiTitanicos. Después de ver que nunca le emparejaban con Caballeros o Banneblades decidió jugar con sus demonios, que le deba igual el adversario para hacer su juego.  Juanjo siguió otra ruta más trabajada y estudiada, hasta llegar a sus Drukari. Jugó marines durante un par de años y empezó a verse obligado a usar aliados (eso dice él, yo no vi a nadie apuntándole con un arma), que a él realmente no lo gustan. Saco a los oscurines de sus maletines y cogió inercia rápidamente. Debe de haber hecho más de 50 listas hasta llegar a la actual. No creo que sea la última, pero ahora ya se siente cómodo y eso suele darle buenos resultados. Xinorris  el pobre tuvo pocas opciones, sería nuestro caballero y las posibilidades  eran sencillas, solos o con algún batallón que le de puntos de mando. Jose ( Xinorris) es un tío cumplidor y bastante practico, en eso me recuerda a Teo.  Hizo algunas pruebas los colosos de metal caminaran solos a la batalla y ya se ha dicho que se come el emparejamiento que nadie quiera (yo creo que es mejor espada que escudo).  Juanma sustituyo al pobre de Brutal que por segundo año se queda sin fiesta grande de WH40k, por razones ajenas. Juanma paso por custodes, mechanicum,  astra y Juanjo una mañana le dijo , ¿has pensado en Caballeros renegados?. La verdad es que Juanma es jugador  que toca muchos juegos, y aunque hay gente que dice que no, pero se nota a la hora profundizar en mecánicas del juego. El capitán le ofreció un camino sencillo de  dar jugadores más veteranos un contratiempo  mayor.  El gaditano Luis  cubre la baja de Lord Dioni.  Desde que cambio de local, Estalia se ha hecho más grande y no hablo solo del local.  Luis es jugador necron y demostró su valía en el último Conflicto Estaliano, cundo se declararon campeones del mismo con el Team Isla. Por último nos acompañaba Julio como coach, chófer  y fiestero pero acaba ahora mismo de caerse

                El Señor ha llamado a los que no fueron el año pasado o el anterior.
·         Tirano con espada y látigo, cañón  venenoso pesado , glándulas de todos los tipos  ( el cuñao que sabe de todo y por eso es el señor de la guerra)

·         Señor de la Horda
·         Tres escoltas 
·         4 balleneros
·         3 venontropos
·         13 genestealer
·         11 hormas
·         12 gantes
·         3 peanas de enjambre
·         3 guerreros tiranidos poderosos

Y en un destacamento de punta de lanza

·         Neurotropo
·         Tiranofex
·         Carnifex de combate
·         Thormback

La lista no parece nada del otro jueves  y estoy deseando saber que va a decir Rafa. En las pruebas no me ha ido mal, pero es  muy  media, capaz de hacer un poco de todo y las listas muy extremas (que hay bastantes) se pueden atragantar. Bueno el Tirano supremo, está bastante curtido y me asegura que lo vamos a hacer bien. Le creo y sin ser un  valentón, o un cabeza loca nos veo con posibilidades de hacer algo decente (acabar en el primer tercio de la clasificación) y pasarlo igual de bien que en años anteriores.

Es Infinito el Enjambre, como el rencor de los cadianos.


domingo, 14 de octubre de 2018

Sajar y Rajar 4. La consolidación larga. Nadie esta a salvo de alguien que puede dar pasos tan largos.






               Me encanta esta edición. Para las 8 páginas de reglas, no paran de aparecer trucos y huevos de Pascua, como si fuese el Ghost and goblin. Tras el tercer articulo de esta serie, pensé que ya había contado todo sobre el asalto en sí y solo me quedada hablar de las defensas. Pues no, tengo dos movimientos nuevos, que necesitan de estratagemas y planificación como siempre (si no quieres pensar hay otras opciones en el juego)

            Seguro que ya habéis oído hablar del primero, La consolidación larga .Es característico de los tiranidos y he visto, hasta un video por algún grupo de wassap,  con alguien explicándolo muy bien. Los eldar oscuros pueden hacer algo parecido y creo que los arlequines también.  El otro es invención propia, y aun no se me ha dado la oportunidad, mañana con Alcaudon y sus dos escuadras de veteranos de vanguardia, quizá tenga opciones de ponerla en práctica. Se llama la Finta y es propia de unidades chicas o personajes. (NOTA, de invención propia nada, lo acabo de ver hacer de forma intuitiva en una partida de caballeros imperiales vs custodes, aunque lo usaron de forma defensiva)

            Caso 7a La consolidación larga sencilla. Unidades con pies muy rapidos

            Dos formas, una con hormagantes, más orientada a molestar, y otra con la estrategia  Overrun, usada con frecuencia por los genestealer, pero hay más progenies que le sacan partido. Exige muerte y puntos de mando. No necesitan un plan elaborado como el secuestro, pero si tener las ideas claras de lo que se quiere hacer.

            Son más rápidos de lo que los informes y las grabaciones mostraban. Los acuchilladores brincan y zigzaguean sin perder velocidad. Nio´tra´sui  ha perdido a sus dos compañeros de equipo y se prepara para  aguantar el asalto, abre fuego con su rifle de plasma y misiles.  A pesar de que la distancia es mínima (2 pulgadas)  no causa bajas. Los hormagantes cargan 8 pulgadas. La armadura crisis no es su objetivo real, esa, o muere o se escapara en su siguiente turno, hay que trabar a los castas del fuego que están allí a 12”, en su zona de despliegue.



            No hemos declarado la carga contra los castas del fuego. Es una carga muy difícil (12”), recibiremos bastantes disparos de rifle de inducción, que no son nada convenientes, sin contar con la posibilidad  de que otras unidades Tau estén lo suficientemente  cerca para darles fuego de cobertura. Pero queremos trabarlos y llegar a la zona de despliegue enemiga.

            Los hormagantes  se unen al combate y consolidan 6”, tiene que ser hacia la miniatura más cercana y manteniendo la coherencia, con 8 pulgadas de carga hay posibilidades. Hay otras tropas que hacen cosas parecidas en otras razas, (midnight sorrow de los arlequines consolidan 6” por ejemplo).


            Usamos las ocho pulgadas, aunque perdamos algunos ataques contra la crisis. El detalle más importante y en el que se basa el movimiento. Los castas deben estar  más cerca de algunos hormas, que la armadura.  También hay que tener suficientes tropas para no perder la coherencia. 



            Llegado el momento de unirse al combate, estiramos nuestra unidad y enganchamos a los castas. Muy mal se nos tendría que dar para que nos hagan mucho daño en combate, y  si hay bajas podemos romper la coherencia. Al final de la ronda la progenie pierde un poco de biomasa, el veterano tau pierde dos heridas, los castas están trabados y no nos han disparado, encima puntuamos colando nuestra unidad en el territorio.


Caso 7b. Consolidacion larga de ricos ( muerte y estratagemas )


            Con la estratagema overrun, si destruimos una unidad enemiga en combate y no hay otras unidades cerca (3”), en lugar de consolidar normal, podemos hacer un movimiento completo, incluyendo avanzar, con la única limitación de no poder acabar a menos de 1” de un enemigo (no nos dejan trabar).  Eso está muy buen para recolocar las tropas, pero necesita de otra estratagema para ser letal. Una que nos permita atacar otra vez, adrenaline surge.

            Él nunca se sacia, no es hambre física,  desde su origen hace unas semanas  no ha parado de matar, destruir y devorar sin discriminación alguna. Todo debe ser consumido. El haruspex derrumba el muro que le ha dado protección hace unos instantes, la Mente lo libera y deja que su naturaleza voraz lo lance ciego contra la unidad de guerreros de la senda que han infravalorado la capacidad de supervivencia de la criatura. 

            Utheroth, el vidente de almas, ya ve como sus presagios se tornan realidad, su muerte ha llegado  y por un segundo se siente reconfortado, no es la Sedienta, si no el Hambriento. Su alma se recuperara, espera que si acertó con su fin, acierte también con su retorno. Aquí llega el Devorador, Dannan. Es maravilloso y terrible ver como la Voluntad Esclavista puede obligar  a sus siervos a realizar tales prodigios.




            El Haruspex después de mover se encuentra a escasas 4 pulgadas de las arañas de disformidad  y en dirección opuesta a 8 del vidente de almas.

            El monstruo declara carga a ambas unidades. Recibe una herida al atravesar la ola de monofilamentos del fuego defensivo  y los dados no son muy favorables, un 4 pelón, suficiente. El jugador eldar respira, la muerte del psíquico la daría un par de puntos a su adversario y ahora parece a salvo.



            Colocamos a la entrañable aberración aprovechando el tamaño de su peana (5 pulgadas), para reducir al máximo la distancia con el personaje, que es muy grande, contando la casi pulgada que podemos dejar mientras estamos trabados,  hemos reducido el espacio  entre objetivos a  poco mas de 7 pulgadas. Insalvable para la mayoría de las razas. Los 4d3 ataques de f7 fp-1 D1d3 acaban con los guerreros eldar  y este es el momento de usar la estratagema Overrun.



En lugar de consolidar 3 pulgadas hacia la miniatura mas cercana, la unidad puede volver a mover e incluso avanzar libremente, siempre que no acabe a menos de 1” del enemigo.  Mientras mastica su última presa,  el haruspex mueve sus 7 pulgadas para quedarse a dos de místico. El desenlace esta cerca,  es hora de gastar otros tres puntos en adrenaline surge.



A final de fase volvemos a hacer una aproximación (Pile in) y el menospreciado bicho cumple la primera parte de la profecía de Utheroth, devorándolo.

Quizá con este tierno ejemplo, no alcancéis a ver el potencial de esta combinación. Pensar en genestealers que avanzan y asaltan o progenies con el poder avalancha. Tampoco os fijéis solo en su letalidad, la magia esta en sus otras posibles utilidades. Trabar, robar objetivos, cumplir misiones, esconder unidades, volver loco a vuestro adversario o lo que se os ocurra.


Buuuuu mas de 1000 palabras, me he vuelto a pasar la finta será para la próxima entrada. Será bastante más corta.

            Si alguno conoce alguna maniobra destacable de combate, aunque sea exclusiva de una facción, como  la consolidación larga y quiere compartirla. Por favor este espacio es vuestro, ya sea por vuestra propia letra o usándome como vuestro escriba.

            Nos vemos en los tableros, si vais a Talavera habrá mas posibilidades de coincidir. Recordar que si un primarca puede retornar de la muerte, y un planeta salir del Ojo del terror ( de hecho ya va dos), nosotros podemos reconstruir Cadia y partirle el culo a más de un sabiendo. (Juan es por ti, baja y saco de su acuartelamiento a mis chicos).



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