domingo, 21 de enero de 2018

Opinión, La demografia de codex imparable y una capacidad finita, cada vez mas copada para guardar tanto conocimiento



                Esta es otra de esas entradas rápidas, una impresión que me gustaría compartir. En ediciones anteriores podías jugar saltando de ejercito  en ejercito, de grupa en grupa y conseguir dominarlos. No hablo de usar  una lista, o las 4 unidades del momento y ganar. Disculparme si suena pedante, eso es relativamente sencillo (había guías  con walkthought de cada uno de los pasos a dar y cuando).  Se trata de ser capaz de usar el 75% de las unidades de un codex y obtener un buen rendimiento. Se podía hacer, incluso con los decuriones y los rasgos o las reliquias. Ahora ni pa Dios.

                Tenemos  problemas internos y los externos.

                Los manuales son ahora tan ricos en unidades y con tantas opciones, que para dominar un ejército necesitas muchas más horas de juego, más partidas y más listas. Cada subfaccion suele tener  un par de formas de juego, que se puede subdividir  en más, si dispones de un buen armario de miniaturas. Al contrario que en las ediciones anteriores, y desatendiendo a lo que digan otros blogeros  y entendidos, actualmente casi la totalidad de las unidades del juego, tienen uso incluso en ambientes competitivos.  Eso es una bendición y un incremento de complejidad

                Ya tenemos grandes cantidades de unidades útiles, y múltiples de subfacciones que actúan directamente sobre esas unidades dándoles más valor.(Los exocrinos son geniales pero los de la flota enjambre Chronos pues ni te cuento, un leman punisher de vostroya pasa a tener un rango de 30” pero un leman normal de Catachan, si está quieto o se mueve poco dispara 2d6 tiros de cañon de batalla, repitendo la cantidad tiros, asegurando una cadencia brutal de fuego, los vypers de saim ham no sufren penalización al disparar sus armas pesadas aunque se muevan o las escuadras de tácticos marine de los salamandras casi se aseguran impactar con el arma pesada al repetir para impactar y para herir si fallan. Si eso ya hace complejo controlar un codex, la incorporación de las estratagemas lo transforman en un laberinto. También están las reliquias propias y los rasgos exclusivos del señor de la guerra. JAJAJAJJAJAAJAJA y algunos pretendemos controlar dos o tres codex . Jugando una única partida por semana no lo veo posible.

                Eso es mirando hacia dentro, si cada mes GW nos da un par de codex  con todas esas opciones, las interacciones de nuestros manuales con el resto de los del meta es un problema nuevo cada poco tiempo. No acabas de adaptarte a los demonios y los Custodes ya están llegando a las tiendas y los mil hijos para dentro de dos semanas.


                No llego, no controlo y me gusta. No se si vosotros tenéis la misma impresión. Espero que sí , y así sentirme más aliviado.  

domingo, 14 de enero de 2018

Razones para no usar el 0-3. Me declaro inocente señor arbitre



               Tanto en el desarrollo, como en el momento de publicar las bases del próximo torneode Estalia, una de las fronteras más difíciles de atravesar ha sido  desprendernos de la  limitación del 0-3.  Es una de las dos  defensas contra el spawn (spam para los formales, redundancia para los que no les gusta usar  terminología molona anglosajona), con la obligación de usar batallón, brigada o destacamento de superpesados como base del ejército.

                En la primera edición no se daba, pero en la segunda con los primeros codex , de manera natural, las listas empezaron a llenarse de unidades clónicas. Se jugaba a menos puntos, con minis mas caras. Solo los muy locos desplegaban 50 miniaturas, Un guardia valía 10 y un marine 30 a 1500. Había unos límites en puntos, para  invertir en todo lo que no fuese tropa (entre 25 y 50%  por rol dependiendo de  las distintas razas) que uno no podía sobrepasar). Era feo, o aburrido ver a todas las unidades de  5 marines, con un lascannon y un rifle de plasma.  Pero con esos precios y esos puntos, tampoco sorprendía. También los ejércitos eran mucho más limitados en su composición y opciones de tropas o equipo.

                Luego se redujo el valor en puntos de las tropas a la mitad, el marine paso a 15 y el guardia a 5 (el rhino siguió valiendo 50). Manteníamos los puntos por partida pero claro , ahora entraban mas miniaturas. Con cada nueva edición los codex aumentaban en tipos de unidades, los costes se reducían, los torneos se formalizaban (un meta común, que no existía), internet ganaba presencia  en el juego ( listas, consejos, estadísticas y muchas más listas) y la mala política de GW para aumentar ventas mediante claros desequilibrios . Nos llevo a un punto donde todo se reducía a encontrar la “unidad” y desplegarlas tantas veces como sea posible (la lista de los lobo truenos, el circo volador demoniaco, el club motero de los cicatrices, el tifón de munición cristalina de los eldar oscuros, los gigantes de hierro   o  la ducha de munición psíquica y granadas  estrambóticas como ejemplos). Solo nos limitaba la existencia de un único organigrama. Así pasamos a la era de los aliados, que era una forma de sacar más sangre de la misma herida.

                Séptima trajo los decuriones, una gran idea que se fue al carajo. Los jugadores vieron la posibilidad de repetir más veces sus unidades eficientes,  sin necesidad de pasar por las unidades “lastre”, y GW solo acentuaba mas y mas las diferencias. En inicios de octava había aun mas formas de conseguir  esa reiteración de unidades estrella, gracias los distintos destacamentos.

                Ahora hay un mejor preciado de las unidades y sus equipos, unas reglas mejores para el control de objetivos ( objetivo seguro para las tropas y los voladores no ocupan), ha quedado claro la necesidad de una  buena disposición de escenografía ( con sus buenos bloqueadores de línea de visión) , una  amplia oferta de codex y variantes con  listas útiles a combate o disparo, misiones mejor pensadas ( las del chapter,  priman lo que hagas durante la partida y no al final de la misma) , los psíquicos están mas controlados ( la nueva regla beta, para controlar el poder castigo es un gran ejemplo), revisiones de las reglas y aclaraciones periódicas.  Creo que es el momento de confiar. Si el organizador del torneo hace su trabajo, debemos dejar a los jugadores hacese la listas que les de la gana.

                De momento yo solo pongo dos  limitaciones muy sencillas
  • ·         Un batallón, brigada o destacamento de superpesados ( para los caballeros )
  • ·         Máximo dos CODEX ( no facciones) por jugador.  Aquí si tengo dudas si limitar las subfacciones, de momento no me la juego, que ya la apuesta es grande. Dos codex o uno con varias subfacciones. El objetivo es eliminar esta restricción.

Existe otra limitación de otra naturaleza, no legislativa. La representación. Es primordial que cada unidad  físicamente represente lo que se supone que es. Quieres desplegar 50 segadores siniestros, pues ponlos en la mesa y si no hay pachangas con amigos, el vassal y las partidas de teorihammer. En  un torneo , no hay posible duda sobre esta materia.

Acabo de caer en otra limitación indirecta y que supongo, que con el tiempo irá ganando peso en los torneos grandes. La pintura. La obligación de que las unidades de diferentes subfacciones de un mismo codex , sean claramente discernibles, pondera también el préstamo. Si de esos 60 genestealer tienes 20 verdes, 30azules y 10 naranjas, veremos cómo diferencias a las 4 progenies de 15, si dos son de behemoth y las otras dos kraken (si algunos pensareis que es una exageración, pero ya hay casos).


Ya van un par de semanas que lo pienso  y no veo la supremacía de las listas con un spam, si alguien quiere jugar en 720 en lugar de 4k es cosa suya.

miércoles, 10 de enero de 2018

Torneo el 11 de febrero.Mas allá de la frontera del 0-3




FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         11 de Febrero en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1750 puntos máximo
·         3 destacamentos como máximo. Mínimo un batallón o brigada
·         Máximo dos codex o subfacciones,(flotas enjambre, capítulos, mundos forja etc)
·         Eliminamos el límite del 0-3 solo para ver si el juego está ya preparado para enfrentarse a la enfermedad del spawn.
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la elección de personajes y el poder smite
·         Valdrán los codex salidos hasta el 31 de enero. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores.
MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,30h

Opción par
·         Ronda 1. Tierra quemada
·         Ronda 2 Baja confirmada
·         Ronda 3 Blanco de oportunidad y lanzamiento de recursos

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 roving patrol y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en formato Word con los costes desglosados a mocreta@gmail.com  antes del viernes 2 de febrero
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna.
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
11:45 Fin de la primera partida
12:00 inicio de la segunda partida
14:30 Fin de la segunda partida
16:30 Inicio del examen
16:40 inicio de la tercera partida
19:10 Fin de la tercera partida
19:25 entrega de premios, sorteos y fotos
19:35 todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en roving patrol

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM                7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secunadrias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secuandarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion, y no repita ninguna unidad mas de 3 veces. ( no importa el nombre o el modelo o la entrada.  Ejemplo claro son los dread que hay como 6 tipos pero solo puedes llevar 3 para optar al titulo, o los heraldos que están los de cada dios y los especiales. Pues solo 3 , los que quieras, con nombre o sin el)
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.
·         Erudito y sabio al límite de la herejía. Mejor resultado del examen.
9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Este torneo es para tomar contacto con las misiones del Aprobado por el capitulo, todos los nuevos codex , ver que pasa mas allá del 0-3 y pasarlo en grande.  Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com
                Espero veros aquí. Venirse.
                Esta vez no hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca . 


jueves, 14 de diciembre de 2017

Ciclogenesis de renovación en los torneos. Caminando en círculos. Misiones como nueva tabla salvacion



                Ya andaba por las tres mil palabras en una entrada sobre competitividad y misiones. Era solo la introducción, parecía un trabajo de fin de carrera. Un tostón que no se iba a leer nadie.

                En  mi entorno hemos pasado un par de semanas de revisionismo. Alguien dijo que los torneos apestaban y que nos estábamos cargando el juego (lo de siempre) y otros dijeron es verdad (lo esperado), algunos dijeron que  era mejor en tiempos pasados (ya estaban tardando) y empezaron a brotar iniciativas para nuevos formatos de torneo. Se resumen en tres.
  • ·         Capar a muerte (0-1 , sin personajes especiales, ni FW con un único destacamento..)
  • ·         Fullhammer ( Todo, todo y todo)
  • ·         Talavera ( 0-3, sin FW misiones, dobles etc)


                Todo aderezado con grandes  argumentaciones. “con esas restricciones  yo no puedo jugar con tal ejercito, lo que quieres es abusar y si hay una limitación es para todos o para nadie,  así es mejor porque yo lo sé, y tú no sabes un carajo”. Acabando en un clásico,” hazlo que quieras, que yo jugare a lo que me dé la gana”. Vamos, lo que todos hemos vivido alguna vez.

                Yo que tenía ganas de hablar de ello, pero no por wassap, y  que encima me dan razones, pues me plante escribiendo un estudio de cómo hacer torneos.  Meto todo en el pasapuré y hablemos de lo que realmente importa ahora mismo.

  • ·         Competitividad  real
  • ·         Misiones
  • ·         Mesas


COMPETITIVIDAD

                Los torneos no son divertidos, lo que no impide que lo pases en grande. Son muy exigentes, emocionantes y sobretodo intensos. Es donde te pruebas, donde conoces  más gente con diferentes puntos de vista, ejércitos,  mas variedad de listas y donde entiendes que ganar es secundario, que lo importante es demostrarte que lo haces bien, que tus planteamientos de la partida eran correctos, que tu lista no estaba manca, que te podías medir con casitodo y que tus conocimientos del hobby son suficientes.

                Digo que ganar es secundario, porque el titulo de campeón absoluto lo consigue solo uno, y no tiene que ser el mejor. Nuestra afición está muy vinculada a la suerte ( la estadística solo vale para explicar lo que ha pasado o debió de pasar, pero el azar es el que realmente decide) y al conocimiento de las reglas. La fortuna  puede zancadillearte en una tirada determinante, como una carga de 3 y sacar un doble uno, en un cruce con un jugador novel o contra una lista que tienes poco para trabajar, en las cartas de vórtice, o que tu adversario este por hacer llorar a todos los estadistas del planeta y no para de sacar salvaciones de 6 como si no hubiese otro número.  Desconocer los perfiles y las reglas de algunos ejércitos manda al traste tu plan de control del tablero. Quien se iba a imaginar que después de matar a 18 cultitas, se iban a teletransportar a mi zona del tablero, regenerar todos sus caídos y robarme dos objetivos. ¿Cuando 30” de separación ha dejado de ser suficiente  separación   para evitar una carga?  . Ganar es un regalo, o una actividad que exige dedicación (cuanto más grande es el torneo, mas y mas dedicación y más suerte)

                Hay muchos jugadores que no comprenden, que las buenas competiciones tienen reglas y parámetros, que no vale todo para ganar y que los desequilibrios restan valor a la contienda. Una pelea en la calle no es un competición, un combate de boxeo si.  Hay que poner límites, adecuar las partidas  en función de los participantes que queremos tener y educar a los jugadores, a no demandar tanto y a prepararse más. Novato  karateca de 60 kilos vs veterano full, muay thai, grappling y krav maga de 105 kilos.  

                El conocimiento de las reglas del evento, del juego, del propio codex y de los ajenos, la representación y pintura   son obligaciones que van creciendo exponencialmente cuando mejor es el torneo.  Esto es una opinión personal pero en los torneos grandes, debería ser obligatorio el conocimiento perfecto de tu lista y tu codex en lo que refiere a esa lista. Equivocarte a tu favor en cosas como el número de ataques, la aplicación de una habilidad, la fuerza  o salvación de una unidad, ya sea voluntaria o no, debería ser sancionable.

MESAS

                No voy a distraeros con este tema que ya es conocido por todos. Tienen que existir bloqueadores  de visión  lo suficientemente grandes como para esconder un  monstruo o un vehículo, líneas de tiro, coberturas y espacio para que se muevan las miniaturas mas grandes. Suena a pócima de hechicero con ingredientes imposibles. Pero no es difícil.


                La escenografía no es solo para hacer bonito en la mesa, usarla bien da partidas. La ausencia de ella, ha reglado más y facilita los alpha strike (que son algo así como la cocaína del 40, dos turnos en todo lo alto y el resto de partida de bajón, ya sea ganando o perdiendo)

MISIONES


                He sido defensor de vórtice  desde que salió. Eran partidas abiertas, había que tratar de compensar el azar con listas preparadas para todo. Debí de ser de los pocos que lo vieron así. La mayoría asume los objetivos tácticos, como un sino del destino que te da o te quita la victoria sin posibilidad de oposición. El único problema eran las cartas que no podían conseguirse desde la confección de la lista. Había soluciones prácticas y sencillas, descarte y reposición por una que si pudieras cumplir, estratagemas, descarte al final del turno.

                La vieja eterna, la prechapter, era una gran idea pero mal resuelta. A nadie le importaban los objetivos hasta el turno 3 o 4, y parafraseando a Almagro “a quien le importan los objetivos si nadie puede capturarlos”.  

                Las dobles son un hibrido con buena intención, pero lo fácil y previsible que es guerra  eterna con la inestimable ayuda de la aniquilación todo victoriosa, deja a vórtice para puntos casuales,  partidas resueltas de primeras,  jugadores con estratagemas preclaras que ven el empate en eterna o despistados .  

                Las de tipo ITC  me encantaron y creo que las de este año son muy interesantes. Se puntúa por turno de jugador y ronda de juego.  Si tienes tantos objetivos o más al final del  tu turno, 1 punto, si tienes más objetivos controlados que tu adversario al final de la ronda, 1 punto. Algo parecido hay con destruir   unidades. Ese sistema de puntuación te obliga a jugar a botineran y a llenar tumbas al tiempo, porque los puntos que no consigas esta ronda, no los vas a poder conseguir en el siguiente turno. Al contrario que guerra eterna que lo importante es el final o en vórtice que carece de estabilidad y  equilibrio, aquí tienes que currar desde el principio y debes de conservar fuerzas para poder seguir  trabajando el resto de los turnos. En ITC tampoco dan la totalidad de los puntos por la aniquilación, te dejan turnos para ver que puedes conseguir Tienen unas misiones secundarias muy originales, de las cuales escoges no recuerdo bien si tres o cuatro que van dándote puntos a lo largo de la partida mientras se desarrolla la partida. Mirarlas estaría bien jugar algún torneo con esas reglas o parecidas, pero eso requiere de jugadores que se lo preparen

Aquí tenéis las misiones de este año y su sistema de puntuación


                El chapter nos da 6 nuevas de vórtice, bastante sosas a primera vista (reconozco no haberlas jugado aun), y  otras 6 de eterna. De estas 3 dan puntos al final de cada uno de tus turnos , otra no te dice cual es tu base hasta el tercer turno y es a suertes entre 3 posibles opciones y una mas que es para luchar por el centro.   Si son 5 ahora después hablaré de la sexta.  Me gustan bastante las tres de ocupar objetivos todos los turnos y defenderlos para que no te los roben. Usar unidades de tropa resistentes, con objetivo seguro pasa a ser algo vital. Si controlo 4 objetivos y el adversario solo 2, va a tener que moverse.  Las capsulas ganan valor, los voladores lo pierden. No hay burbujas para cubrir todos los objetivos.

                La sexta misión de vórtice y eterna trae una regla especial interesante, pero que a muchos no les va a gustar. Divides el ejercito en tres y dos de esas divisiones  van a la reserva, la tercera es la que dispones para empezar la partida. Las reservas entran en el primer turno con 3+ o en el segundo sin tirada. No valen para torneos de un nivel medio alto. El azar tiene demasiado valor. Una mala tirada y una buena de tu enemigo puede ser que pierdas en el primer turno por asolación. Por otro lado es genial , rompe los planes , las estrategias comunes y te obligan a buscarte la vida con lo que dispones en cada momento. 

                Creo que GW debería sacar un catalogo de misiones para torneos  y renovarlos cada año. Si  me llamasen y pidiesen consejo les diría que misiones que puntúen cada turno o que te obliguen a dispersar las fuerzas. Que los jugadores no puedan ganar desde su lado de la mesa. Que les quite fuerza a los jaques de primer turno y hagan útil a las tropas (que cansa oír como todo el mundo las llama peaje), porque la cara de idiota que se te queda cuando tu superunidad o personaje, mata y rematan una unidad de tácticos, pero el par de supervivientes te hacen un fuck you en la cara, porque aunque no te han rozado la armadura, el objetivo es suyo, es lo que hace grande a este juego.

               
  En el último torneo de parejas usamos tres misiones inventadas de este tipo y la impresión fue buena. Una de puntuar cada turno de juego (amiga y enemiga) , otra con tres reliquias que caían en los tres primeros turnos en tres posibles lugares predefinidos ( una vez que caían en uno de esos tres emplazamientos , se cerraban y las siguientes tenían que caer en  cualquiera de los otros posibles que aun no habían sido agraciados con la  reliquia) . Muy entretenido por que había que controlar los posibles lugares de aterrizaje de las reliquias y  proteger la que ya tenias o  tratar de robarla, si se la había llevado el enemigo. La tercera tiene un aire a Tierra quemada del chapter. Si controlabas un objetivo durante 4 turnos seguidos (tuyos y del enemigo)  el objetivo se quitaba del tablero y ya era para ti , no hacía falta esperar al final de la partida.  Se hacían ataques de disrupción solo para obligar al adversario a iniciar las cuentas, unidades como los castellan  que se quedan quitas o los voladores que no pueden controlar perdían mucho valor. Matar, mataban, pero no daban puntos directos a la misión. Al final la batalla se  volvía muy cruenta porque solo  quedaban un par de objetivos sin ser de nadie .

Aquí tenéis las misiones detalladas por si os apetece probarlas. Si lo hacéis contarme que tal os fue

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Vini, Divirti y Volvi. Informe del GT Talavera con bastante retraso.





Foto de grupo antes de la cena al mas puro estilo Holliwood

El año pasado me apunte al GT de rebote, sustituí a Juan Parejo.  Este,  con  meses de antelacion sabía que  iba.  Una vez anunciado los días del  torneo, le pregunte a mi cuñada si podía llevar a Eva a Jaén a uno de sus mercados de artesanía, dijo sí, arreglado. Hubo un momento de tensión, cuando nos enteramos que había más equipos de los que la organización podía asumir, pero pasó rápido. Juanjo se encargo de no dejar nada al azar. Nos persiguió a todos para entregar las listas a tiempo y fue el primer capitán en hacer el ingreso.
El ultimo elemento del equipaje de Juanjo, que le vino bien a Fher


                Me hice un par de listas. La que técnicamente era mejor (una brigada de tiranidos) y la que me apetecía (todos los guerreros que tenia y el señor de la Horda). Jugué un par de partidas y me adapte como buen bicho (Xinorris me hizo entrar en razón a base de cañonazos). Hice un  hibrido de las dos listas. Me dibuje una camiseta molona con un élitro, y conseguí que mi padre nos dejara el coche para ir los 5 en un solo vehículo.  El resto de los transportes fallaron por una razón u otra.

                Se publicaron los emparejamientos y las listas. Emoción, estaban todos los que esperábamos que iban. El ecléctico equipo de los Pascuales, los portadores de la condonación (vaya, van dos equipos) los de Atresmas, psicofármacos ,los gallegos, los canarios, los rememoradores. ¿Un momento donde están Pellon y los suyos?. Si falta, es como cuando quitaron a Naggash del warhammer fantasy, no hay un ENEMIGO, no hay un Sauron o Darth Vader a quien derrotar. No me mal interpretéis, no  es que sea un villano de película, es el que ha ganado varios de los GT y por circunstancias, le toca ahora ese papel vital de todas las buenas sagas. Un héroe se mide por su Adversario,  sin él, podría parecer que el ganador del torneo lo hiciera por la vía fácil. No reviento la historia si digo que al final jugó con los portadores (usando una lista y minis prestada, cubriendo  una baja y fue una alegría verlo) y que los cinco equipos mejor clasificados, iban lo suficientemente preparados  como para apabullar a cualquiera que se les pusiera por delante.  Cosa que nos pasó a nosotros contra los Narcos. Quizá no estaba el Dr Doom pero si los Vengadores.

                Bueno listas y emparejamientos. Tres días de emoción y cientos de mensajes en el grupo de wassap. Nos toco el Pasote team. No hicimos matrices ni tablas, pero si dibujitos esquemáticos y más o menos sabíamos quien queríamos como adversario (yo no quería el caos).  Tras esos tres días, bajón. No llegamos ni a  practicar la primera partida. Había que atar demasiadas cosas en el curro y la casa para poder disfrutar del torneo en plenitud.

                José Brutal se cae 4 días antes del torneo,Primero es broma, luego ¿es en serio?, después un ¡No jodas¡ seguido de un “lo siento tio, tremenda putada te han hecho” Todo eso acaba en “¿Que carajo hacemos ahora?”.  En 45 minutos encontramos sustituto. Teo se apunta (Todos respiramos). Ya había cedido su plaza unas semanas  antes, por un problema laboral que para entonces ya se había resuelto.  La rueda da vueltas y vueltas, unas rápidas otras son únicas y no se repiten. El año pasado cayó Juan y entre yo, este cae Teo y entra Juan, para luego caer José y volver a subirse Teo. Como todos los equipos sean así, vamos todos listos, empezando por los Cobradores. La organización dice que bien, que Teo, pero que tiene que jugar con las hermanas de batalla de Brutal. 
NOOOOoooooooooooo. Teo es como un perezoso que navega entre ediciones del wh40k, sin apenas alterarse por los cambios. Creo que en séptima no se leyó el manual si quiera. Lo hace todo por osmosis  y oídas. Es un gran jugador, más de 20 años tirando dados, de los que no desenfunda el arma si no  va a usarla, pero se niega a actualizarse por las vías normales. El viaje fue muy educativo para todos, no veas como aprendimos de actos de fe, Santas, asesinos e inquisidores. Hasta Despeñaperros  casi  todas las conversaciones se centraban en como jugar la lista de José. No tenía muchos dobleces o fintas, pero para sacarle partido había que conocer las unidades.

                La maldición de la maquina se cebo con el coche, y quedo  sin fuerza alguna, dejándonos a la deriva, hasta  que alcanzamos la seguridad del arcen .Con el cuerpo cortado , giro la llave de nuevo y arranca  a la primera, pero hay un testigo encendido, y no nos deja pasar de 90. Llamadas de teléfono a amigos, padres y esposas. Que si el turbo, que si carbonilla, que la madre que pario. El pobre c4 cargado con nosotros no paso de 60 mientras subía hacia la Meseta. El motor se tiraba ventosidades de forma errática y aleatoria. Con cada pedo, otra vez al arcén con las luces de emergencia. Pasamos el Paso de Despeñaperros y el coche pidió descanso, con dos paradas seguidas. Nos salimos de la autovía en la primera gasolinera que vimos. No sé que ángel, genio, guardián o espíritu nos hizo parar allí, por que acabamos en la puerta de un taller de Citroën  que descubrieron  el problema (el filtro del diesel) y  lo solucionaron en 15 minutos, por solo 100€.  Aliviados retornamos a la carretera y esta vez a una velocidad de crucero adecuada.  

                Juan ya llevaba una hora cuando llegamos. En la recepción de hotel Ebora, arreglamos papeles y  ya empezamos a saludar a otros portadores de cajas y maletines. Me encantaría saber que piensan los del hotel cuando nos ven entrar, y más en esta edición con el army parade( había algunos escenarios enormes ). Las habitaciones son correctas y cómodas. Los fiesteros a una y los que se van a la cama media hora antes en otra.

                Llueve o algo así, y en el Paso por lo visto están los Cobradores con otros equipos. En la puerta están Pellon y Patuka. Dentro esta lleno y tenemos hambre para tres. Nos despedimos y acabamos en un McDonald con Juanjo refunfuñando. En las escaleras del hotel vemos a Rafa de Cadiz y Alex de Shark games, Los Pascuales deben de andar cerca o eso dice nuestro capitán. Los portadores aparecen por recepción, otros pobres que han tenido problemas con el coche. Acabamos en la Alcaparra y tuvimos que darle la razón a Juanjo, la hamburguesería fue un error. Con las cervezas nos pusieron tapas buenas y abundantes como para cenar. Más saludos y risas pero no recuerdo a quien fue. Para la 1 creo que ya estábamos camino el hotel.

                El año pasado me costo la misma vida dormir de la emoción, este después de picar a Bizarre y reírme con Xinorris, entre en coma como genestealer en pecio espacial a la deriva. De los primeros en ir a desayunar, la cafetería se lleno en 15 minutos y empezó el GT . En los pasillos, filas de jugadores cargados y nerviosos.  Saludos a los conocidos que aun no habíamos visto. El equipo tenía que estar al completo para entrar.  Photocall, ir a por los regalos y a buscar mesa. Al llegar y mirar la escenografía ya decidí que mesas quería y que estaba dispuesto a pagar el precio. Me comería cualquiera adversario.

Teo aun leyendo las reglas de su ejercito y Juanjo en labores de capitania
RONDA 1 PASOTE TEAM.

                El sistema nuevo de emparejamientos es COJONUDO. Hay más control y más estrategia. Ser escudo no era un sacrifico como en la edición pasada, de hecho ser espada era más arriesgado. Había dos mesas ideales para mi estilo de juego y lista, pedí ser el primer escudo.  Me quede con la mesa que quería y de entre las dos listas que me ofrecieron , el caos. Si, esa es la única lista que no quería como adversario, pero el tractor de khorne no podría moverse con soltura por la mesa y les quitaba un marrón a algunos de mis compañeros.

Kharn va hacia la trampa 
                La partida se decanto en dos sucesos,  la muerte de kharn con sus 9 berserkers, al ser destruido su rhino y no poder desembarcar (entre genestealers y élitros lo tapaban todo) y que el pobre señor de los cráneos no llego a pasar del centro del campo de batalla.

Añadir leyenda
                Fue una partida muy divertida con Fersos, si no le cazo a Kharn otro gallo hubiera cantado, no  habría podido disponer de todo ese espacio y recursos para distraer al monstruo mecánico de khorne.

                Como hubo un retraso y me dio tiempo a conocer a casitodo el pasote team.  Grandes. Charlamos de errores de juego, pintura y despedidas de soltero.

cambiando impresiones tras las primera partida .Si Teo consiguió que le llenaran la jarra de regalo de cerveza
                La ronda nos fue bien, muy bien como el año pasado. Nos mandaron a pelearnos con los fuertes.

RONDA 2. NARCOS

                Llegamos antes que nuestros adversarios a las mesas y me puse otra vez a buscar mesa.  Había dos buenas para mí.

los chicos de Narcoz, Plata o piñoz
                Madre mía, había poco que hacer. Las partidas serian a ganar iniciativa o ser masacrados.  Las listas eran muy adecuadas para ir a por los primeros puestos del torneo. Eran algo asi como la Liga de la Justicia.. En las seis listas estaban los tres primarcas, abbadon , Santa celestine, dante, tyfhus, Bellisarius, el Cambiante y 6 stormravens.  No eran invencibles, pero la cosa estaba difícil.

                No recuerdo bien si fui primer o segundo escudo pero preferí  a las ravens de Dante  que a las de Guilleman. Manuel “serrucho” al mando  de los sangrientos.  Un hombre formal que acababa de retornar al juego.
                Perdí la iniciativa. Tocaba puntuar y sobrevivir.  Cuando acabo la partida yo controlaba mas objetivos, pero los suyos valían más. En vórtice si le sacaba diferencia. Los voladores no puntúan, y yo me encargue de que no le quedaran  exploradores para ocupar objetivos. Mi primera experiencia con las stromravens no es muy  buena. Un ejército de todo o nada. Lo malo que hay muchos ejércitos que no pueden hacer prácticamente nada. Fue una partida interesante, de la que aprendí bastante.
Los exterminadores de bichos ya estan aqui

Todos preparados para esconderse en esas enormes ruinas enormes en el centro de la tabla
                Nos meten un palizón gordo esta ronda. Jajaja casi es un alivio. La tensión de las primeras mesas, es para los que tienen intención de ganarlo y nosotros solo queríamos hacer un buen papel.

                A comer al Paso. Nos lo hemos tomado todos muy bien y parece que la organización ha conseguido hacerse con el pulso del  torneo, por que los emparejamientos ya  se podían ver antes del primer plato.  Teo se las está apañando muy bien con las hermanas y dice que le sobra la inquisidora Greyfax, que es una lentora, y que necesita una siesta. Me quedo su postre. Juanjo va bien, Ha masacrado y le han masacrado. Piensa que si hubiese ganado la iniciativa en esta segunda partida, habría tenido posibilidades de vencer. Bizarre está en un caso idéntico. Va con una lista de Arlequines puros y a pesar de la derrota asegura  que se están portando muy bien. Juan era una incógnita.  Como Teo, tiene una mano corrupta que destruye cualquier muestra estadística que se les tome. El Roboute  que yo rehuí le machaco, pero está feliz. Xinorris lleva dos derrotas, pero ha matado otro primarca para su lista de personajes que debe matar en esta edición. En los últimos turnos se le están escapando las partidas. En general estamos todos contentos y animados. Con ganas de jugar a tercer partida. Somos los 11 podemos mejorar. Juanjo dice que podríamos intentar quedar entre los 5 primeros y nosotros le creemos.

                Cumplimos la promesa informando al pobre de Brutal de nuestros avances, que esta viviéndolo intensamente. Unas webcam para el año que viene o una cámara que se de paseos por las mesas con  Loken o Fher de comentarista  de los sorteos y emparejamientos o haciendo entrevistas.  Curraroslo chicos del polo amarillo

RONDA 3 WARP SALMANDER


                Por fin nos toco la mesa de los ojos. Desde el año pasado quiero jugar en ella y pedí ser primer escudo, solo por tener la oportunidad de usarla. Fuimos segundos  eligiendo,  y tuve que luchar en un mundo helado. Magnus y Mortarion me la robaron. Xinorris se las vería con ellos, otra vez. Cuando nos hicimos las listas, pensamos que la de la Guardia era una de las más duras, pero se estaba comiendo los marrones más golosos.

                Elegí un tau con dos stormsourges por quitárselas a los compis y por que creí poderlos trabar o algo así, que les quitara potencia de disparo, iluso.VASC0 era mi adversario. Drones y castas haciendo un castillo, donde todos estaban a 6” de un etéreo, un fireblade y un comandante. Como una flor que expandía por la mitad de su zona de despliegue. En la frontera que dibujaba esa formación, se apostaban dos enormes stormsourges, de las que sabia más bien poco.

                Fue una partida más escalonada de lo que esperaba. Pensé que sería algo así como un choque de un par de meteoritos.  Perdí turno y empezó por los venontropos, les llevo un rato matar a los tres. Luego  fue a por los genestealer , acabando con la mitad.

                El aprendió que los tiranidos también sabemos  disparar. Le costó una de casta y la mitad de unos drones. Los mantis cargaron y descubrí que los drones son intratables en fuego defensivo. 6 disparos por cabeza y eran 8 en cada escuadra. VASC0 necesitaba llenar sus manos de dados 3 veces en cada asalto que yo realizaba. Si, por supuesto repetía los unos. Encima trabarlos con tan pocas minis no funcionaba, los drones que eran los peligrosos, vuelan. Los castas perdían algo de fuego, pero  no importaba si te dejaban el élitro con la cola al aire.

                La partida se definió cuando no consiguió matar al señor de la horda y este decidió que la burbuja se acababa allí mismo.  Para cuando nos dijeron de acabar ganaba yo por control de todos los objetivos, pero el daño había sido terrible para ambos. No abandonar su zona de despliegue le costó lo abultado del tanteo, puesto que en bajas íbamos los dos servidos. Otra partida superinteresante y formativa. 

                La ronda nos es favorable y pasamos a ser novenos. Estamos todos muy contentos. A la ducha , a cambiarse de ropa y a la cena. En el cuarto hay risas bromas de arlequines que se resfrían por ir en mallas en vehículos descubiertos.

                Recepción parece el concilio del anillo, van llegando jugadores de muchos equipos y los del Cobrador vestidos de gala nos  cuentan como los fraggel. “¿estais todos?¿Falta alguien?”. Una foto genial, seguida de una peregrinación por tierra incógnita talaverana hasta un edificio que bien podría ser un museo, un gimnasio, o un Media mark. Subimos varias plantas y tenemos una sala enorme solo para nosotros. Nos repartimos por mesas de ocho y se sientan con nosotros Sekiz  y Kejodio. A media comida descubrimos que al dia siguiente nos toca enfrentarnos  a ellos y paso a ser un cenando con tu enemigo. JAJAJAJA Fue divertido ver como pasamos de contar nuestras partidas y lo que hacíamos o dejamos de hacer  a conversaciones de reglas, de trabajo o de la comida.  Una cena genial por la compañía y el servicio, pero el plato fuerte de la comida, la carne, fallo, el resto si estuvo bien. Miento el postre reguleras. Solo me comí el mío.

                Yo soy un muermo  y no participo de la Noche espartana. Acabamos en un bar de copas a las espaldas del hotel. Hemos distribuido muy bien las habitaciones por que los sosones para la 1:00 ya estamos en el ascensor. Rotos del todo nos dormimos sin apenas chinchar a Bizarre.
                Desayuno tranquilo, y como fuimos listos resolvimos el pago de la habitación la noche de antes, solo nos quedo dejar todo recogido.

RONDA 4: WCC

Reunión del Alto mando. Bizarre en misión de espionaje
                No recuerdo si fui espada o escudo, ni si fui de los primeros o segundos. Lo único que queríamos es que Xinorris no se comiera un marrón.  No sé como nos la apañamos, que el pobre iba a dialogar  contra 57 berserkers de la Legión alfa.

                A mi me toca Sekiz y al ver sus minis lo reconozco. Es el de PSiko40, toma. Hablamos un rato sobre el blog y la pena que no haga más artículos. Me encantaban los que trataban sobre el tema psicológico del juego.

                Una partida rara, que me la jugaba a ganar la iniciativa. Los 15 agressors infiltrados con el teniente, el señor de capitulo y un anciano con la reliquia del estandarte, si llega a tener el primer turno hubieran dañado muchísimo a mi lista y casi la de cualquiera.  Tuve suerte, la gané y  el no consiguió robármela. Hubo partida  y muy interesante que perdí  yo por  culpa de los estandartes dichosos. Nota de interés, los élitros hicieron una carga de más de 40 pulgadas. Mueven 12, avanzan 1d6+1 gracias a señor de la horda, mueven otra vez y gracias al poder de estampida pueden cargar. 24 +2d6+2+2d6+1. Los devastadores que se veían seguros pues estaban a mas de 36 del exocrino, de repente se encontraron peleando cuerpo a cuerpo por sus vidas. No hice nada, porque soy muy malo, pero el susto lo di, y entretuve todo aquel  sector todo un turno.

                Xino y yo perdemos, el resto ganan. Si Teo se trae sus eldars  seguro que pierde más partidas. Cuantas más opciones de ganar tiene, mas fracasa en sus intentos. Juanjo es un valor seguro. Juan si que me tiene sorprendido, ha ganado tres y él decía que venía por la experiencia, que lo sacrificáramos, que mientras le diéramos cervezas estaría satisfecho. El Dr. Bizarre suele  perder fuelle en las terceras partidas, como si se le acabase la batería. Esta era la primera del día , la ganó con amplitud y había un par de hemlocks en su contra.

                Séptimos, ole y ole. Juanjo está contento de nuestro trabajo. A mí me da pena que no haya una quinta partida Nos tocaban los Ibericus, y hace años que quiero jugar con los Pascuales, Mendez o Rafa  Galvez. Te has librado Rafa.

                Hay que recogerlo todo, las minis, la escenografía, los tableros y ayudar al tío del bar a que se lleve menos bocatas a casa. Qué bueno estaba el de jamon que me tome al terminar. Luego la entrega de premios, agradecimientos  y los sorteos.   Lo que se han currado este año los chicos del cobrador  y la tienda invasión el  mecenazgo del evento, es digno de elogio. Ayuntamiento, tiendas de toda la geografía del país, empresas conocidas  de pintura, escenografía y miniaturas aportaron regalos para todos los jugadores o premios para los ganadores.  Ganaron los dos equipos de Narcos, una diferencia de un punto no es significativa entre dos equipos hermanos, así que salieron ambos a recogerlos. Pintura, relatos, army parade, los que quedaron últimos, el ejercito peor personalizado, el más fiestero, hicieron a Patuka chusma, y el los hizo miembro de los Atresmas. Sorteos, sorteos y más sorteos. Tienen que cambiar el programa que le toco a Cayetano, de Portadores como 5 sorteos. JAJAJA .

                Un poco más tarde de lo esperado ya estábamos de camino. El viaje fue animado y llegamos con buena hora en casa. Ahora nos alegramos de que no hubiese una quinta partida. El año que viene más.


                El GT de Talavera es un evento excepcional, donde los Cobradores con mucho esfuerzo consiguen aunar la seriedad de un torneo competitivo duro y una fiesta familiar. Creo que no es solo un acto de férrea voluntad por su parte. Es bastante de la capacidad de hablar y escuchar a los jugadores que van, de encajar criticas y querer mejorar, de decir las cosas claras y tener mucha paciencia, de ser capaces de pedir y aceptar ayuda,  y de tomárselo como un trabajo. Mi reconocimiento  y admiración chicos, a todos no solo a los que ponen la cara.
Mortarion trajo un artefacto demoníaco de un poder incalculable
Uno de los lideres de los vengadores y sus fieles seguidores
Con Xino antes de la primera partida: Aun teníamos tiempo y cabeza para sacar fotos
El pequeño puzzle que Jose Brutal le dio a Teo y que tenia que resolver antes de su primera partida

La compañía de Bizarre bailando y dando patadas a unos tíos muy serios vestidos con casullas


Otros informes con muchas mas fotos y el nombre de todas las marcas de los patrocinadores.
El caos desatado, portadores de la condenacion,  atresmas, los psicofarmacos tiene varios y Blankito cuenta un poco desde dentro la organización del evento y da los nombres de la mayoria de los promotores del evento, cosa que yo debería hacer pero desconozco.Los de Eureka miniatures, y alguno mas hay. De hecho yo debo ser el último , sorry

Seguidores