lunes, 18 de enero de 2021

Cuaderno de experiencias Tercera semana del 2021. FAQ, sobre el Angel Rojo y retomando el culto genestealer.

 


No sé si tendré la voluntad y el tiempo necesario, pero quiero ir contando en breves entradas semanales que he ido haciendo durante esos 7 días, que tengan que ver con el hobby o que crea que le puede interesar a alguien-

Hay citas que no evito nunca.

3 podcast. Todos son de gran renombre y repercusión, pero solo La Voz de Horus  trata de 40k. Miento, en Noviembre Nocturno hay al menos una narración de 40. Una sobre la biblioteca negra.  Xandre, Brottor y el más que trabajador Fher, del Cobrador del Waaaagh, pasan  2 horas y media comentando los efectos de las nuevas FAQs.  Es un tema frio, reglas y cifras, pero bastante interesante y el trio lo hace muy entretenido.  Si eres jugador habitual deberíais escucharlo. Pasan los años y el equipo de la Voz de Horus ha ganado mucha agudeza.

Esta semana termine con los tres programas antes del fin de semana, así que fui afortunado y encontré la dramatización de Despues de Desh´ea por Relatos salvajes. Que buen rato me dieron. Un relato de Kharn y de sus dotes de negociación, de unos hijos que encuentran a su padre perdido y de un cambio de nombre.

Un par de reportes de batalla. Siendo colaborador de DEEP games , suelo verlos todos. En patreon, el lunes, Tiranidos( Kronos) contra Mecanicus (marte). Partida tensa, dura y muy interesante. El jueves Caballeros Imperiales se las ven con los custodes. Si alguien aun desconoce las capacidades destructoras de la guardia personal del Emperador,  debería verlo.

Tabbletop tactic puso uno de la nueva Guardia de la Muerte contra Ultramarines. No acabe de verlo. Llegaron filtraciones y mas filtraciones del codex y ya no retome la partida. Vi que muchos de los grandes canales tenían partidas de los nurglosos y me dio pereza elegir. También debo reconocer que estoy muy enganchado a un par de animes. La temporada final del Ataque de los Titanes y JuJutsu Kaiser.

Ya solo me queda comentar las partidillas que estoy jugando con Eva al Winter of dead. Lo hacemos en cooperativo y aun jugamos en nivel básico (en cooperativo te recomiendan jugarlo en extremo). Sobrevivimos pero es raro que ganemos. Seguir con vida para mi es una victoria, pero nos olvidamos de los objetivos personales. Es un gran juego de mesa, que con 4 o 5 jugadores debe ser muy tenso y divertido.

El Tributo Semanal:

                Mis últimas experiencias con el culto me resultaron bastante frustrantes. Demasiado condicionado desde el principio. Por disponibilidad de minis (no tengo para hacer inundación  de híbridos, aunque no me guste, ni para formar dos unidades de aberrantes o una flotilla de Aquilles), por reglas (están pensadas para jugar sobre los límites de octava y en  novena, esos límites se han quedado fuera del juego. Éramos el mejor bailarín de claque, lo malo es que ahora se baila breakdance).  

                El ejercito me lo compre por lo mucho que me gustaba el trasfondo, las minis y sus mecánicas (lo tenía todo). Ahora toca volver a las sobras e ir probándonos.  Son firmemente creyente de la máxima, que un buen jugador de cualquier codex, puede sacarle partido. Lo que no hay es que engañarse con las expectativas.  Voy a jugarlo algunas partidas para quitarle el polvo a las minis (literal), para no olvidar perfiles, estratas o reglas y para que otros no se olviden de  ellos.

                Lista:

  • Batallon +patrulla de la Hélice Torcida
  • Patriarca. Elixir del primer espécimen y Born Survivor (+1R, H, A y -1Daño)                Mutagenic Deviation y Mental Onslaught
  • Magus:  Cult´s Psyque, Shadow stalker  ( +1poder por turno y -1 a impactarle)
  • Primus . Espada del ojo del vacio y Alien Majesty (F7 -3 D1d3 repitendo dar y Herir, +3” a las auras)
  • Portador del icono
  • Kelemorpho
  • Clamavus
  • Santus navajero
  • Nexos ( la necesidad obliga)
  • 9 aberrantes con de todo
  • Biophagus
  • 2 unidades de acoloticos de 10 de combate y una de 8 con pistolas lanzallamas y carga de demolición
  • 2 de neófitos con mucho armamento
  • Aquiles con laser minero
  • Chacales con quad con laser
  • Sentinel explorador con multaler y misil cazador
  • Rockgrinder con laser minero
  • Leman con 3 bolter pesados

                Empiezo con 7 ridículos  puntos de mando usando menos  reliquias y rasgos que en octava. Eso va a condicionar todo el juego. Ahora somos unos xenos ahorradores y la obligación de meter al nexos en lista.    No tenemos muchos cuerpos, no hay mucha resistencia y no hay pegada, ni puntos para trucos.  Mi intención es pelar por hacer secundarias, el matar seria secundario.

                Jugué contra Juanma y su Astra Fullera. La partida anterior me dio tremenda paliza . En 3er o  4o turno concedí, moral y estrategimante aniquilado. Usa un regimiento inventado, que da  6” rango a las armas pesadas y le permite repetir un dado en la cadencia. 

  • Pask  en executioner y Yarrick
  • 2 comandantes de tanques con demolisher , fusiones y laser
  • Dos manticoras As de tanque ( daño 3 fijo)
  • Un wyvenr
  • 80 guaridas y 2 escuadras de 5 tempestus
  • 2 comandantes de pelotón y un comisario.
  • 5 ratling
  • Quizá me deje algo.

                Ganar la iniciativa me dio un respiro, luego fue una partida rara y contenida. Controlamos ambos el gasto de comand points, y me centre inicialmente en esconderme y matar guardias. El tuvo un mal turno uno y en el segundo casi remonto. En el tercero aun estaban vivos 4 aberrantes y el patriarca ya había cazado a un comandante de tanque. En el 4 turno la trampa se cerro por completo y el quinto no lo jugamos. Había poco que hacer.

                Pude jugar cómodo por que el no mato ni al leman ni al rockgrinder en turno 1. 

                Use a los personajes para alzar las banderas y funciono. Raro pero valido. El santus levanto dos y luego tras explotar el leman que le cubría, lo mataron.  El santus me recupero 3 puntos de mando, me mereció la pena alistarlo. Los Chacales lo hicieron bien distrayendo y salvando al patriarca de un cañón laser. En general fue una buena partida, pero no es lo mismo Astra que marines o necrones o arlequines.  Le voy a dar mas usos y si se da el caso los saco en el canal. Aunque últimamente los están usando Jose Manuel y Bizarre.

lunes, 4 de enero de 2021

TORNEOS CON EQUIPOS DE 8. CREAR UN ECOSISTEMA EQUILIBRADO, DIVERSO Y SANO

 


                Ayer tras la partida, estuvimos  charlando  de cómo será Talavera con equipos de 8 jugadores. Empezamos  por el tema de siempre, Los marines. Que si el Guardahoja es mejor que el erradicator. Que si ambos son un regalo y que si la estratagema de Fisiologia trashumana es un robo. Combinándola  con interrumpir  el orden del combate ,les da un herramienta muy poderosa a los Astartes.  Pueden defenderse muy bien de los asaltos. Con uno resistes y con otro pegas. Solo necesitas que las medias se cumplan, para  destrozar los planes de tu enemigo. Luego, la deriva nos llevo a hablar de los necrones como únicos adversarios de los marines que pelean en igualdad de condiciones.  También  comentamos lo duros que serán la Guardia de la Muerte, y Juanjo decía que solo tiene que esperar a turno 3 o pagar dos puntos de mando, para que sus cicatrices azules ( son azules para adaptarse a cualquier credo, directriz, dogma o doctrina), para aumentarles el daño en combate y anular la ventaja de los caóticos. El colofón de la conversación antes de volver al centro de todo, fueron los drukari. Tenemos muchas ganas de ver que harán con ellos. ¿Habrá formas de hacer personajes de segundo nivel?, o ¿serán solo armas y equipo especial de los hemunculos?¿conseguirán equilibrio entre subfacciones ? Yo creo que lo tendrán todo.  Tampoco profundizamos mas, porque Manu arrastro otra vez la charla gran diferencia entre Primeros nacidos con  Primaris, y la trashumancia como dice el Capi.

                En mis divagaciones, acabe pensando que harán en Fher y sus chicos en Talavera. ahora que quieren equipos de 8. Como no lo sabemos y creemos que ellos aun tampoco, nos fuimos al origen el WTC. Ninguno tenemos ni slannesi idea del nuevo sistema , solo la limitación de un marine  leal por equipo, ya que ahora comparten codex y por fin llegamos a mi terreno favorito, la invención.

DISTRIBUCION DE FACCIONES PARA CREAR UN ECOSISTEMA EQUILIBRADO Y DIVERSO

                Hay tres grandes facciones en WH40K :

                IMPERIO: Marines espaciales, Caballeros Grises, Adeptus sororita y mecanicum ; Costodes, Astra, Caballeros y los diferentes agentes imperiales

                CAOS : Marines espaciales del caos, Mil hijos, Guardia de la muerte, Demonios y cosas de herejes y traidores

                XENOS: El resto de personajes secundarios de la Trama, los verdosos, los sin alma de metal , los orejas puntiagudas, los  pigmeos azulados y los bichos.

                Si lo que quieren es un autentico equilibrio  y  variedad si no hay mas renovación de codex, para que sea algo natural , deberán de imponerla.

  •                 No se pueden repetir facciones en las listas del mismo equipo.
  •                 La norma del 4 y el 2: Los equipos no podrán tener más de 4 listas construidas con facciones de ninguno de los tres grupos y ningún equipo puede tener menos de dos listas construidas con facciones de todos 3 grupos.
  •                 Un gran poder que debe ser contenido: Ninguna facción puede tener más de una lista construida  con facciones de estos grupos:

 Marines normales: Ultras, Puños, Manos, Cuervos, Cicatrices y Salmandras

 Marines anormales: Sangrientos, oscuros, lobos y vigías. De momento los Grises van por su cuenta.

Los Caballeros: Caballeros imperiales, caballeros del caos

  •                 Un menor poder necesita menos contención: Ninguna facción puede tener más de dos listas construidas  con facciones de estos grupos:
    Marines Ruinosos: Mil Hijos,  Guardias y Resto de marines del coas

    Los aeldari: Astronave, Drukari, arlequines e Ynnari.

 

Resumen y ejemplos

 Hasta cuatro LEALES, COATICOS O XENOS pero no menos de dos de cada.  Máximo un marine normal, uno anormal y  un tipo de Caballero ( leal o Caotico) . Hasta dos marines del caos o aeldari.

1.       Un lobo

2.       Un Ultra

3.       Un Custodes con asesino

4.       Una sororita con inquisidor

5.       Un guarda de la muerte

6.       Un caballero del caos con demonios

7.       Un necron

8.       Un Drukari con arlecos

Otra versión

1.       Un salamandra  con manos de hierro

2.       Un Caballero Imperial con astra

3.       Orko

4.       Drukari

5.       Ynnari con arlecos

6.       Tiranidos

7.       Mil hijos con demonios

8.       Legión negra con Devoradores.

Como veis, lo que importa es la cantidad de listas de cada uno de los grupos y no las facciones que se usen en ellas. No hay problema que en la misma lista se repita la facción , aunque sea otra subfacción. Como los Salamandra con los manos,  la legión con los devoradores o drukari con arlequines. Ahora si usas en una lista Puños con lobos ( Eres un ansia) si cuenta como que has usado los dos tipos de marines y con una sola lista agotas las opciones de tener dos astartes leales en tu equipo.

Los caballeros contaran para el limite de 4 de los imperiales si es leal o caótico si es traidor.

Los grises a día de hoy son una facción bastante diferente de los marines del codex, pero no dejan de ser tíos con servoarmadura con el perfil de marine, salvo la segunda herida y las estratas y los primaris.. El tiempo nos dirá si acaban con el resto de anormales o siguen como facción independiente y única.

Espero veros a mas de uno en Talavera este año que acaba de empezar. Si alguno sabéis como lo van a hacer los del polo amarillo o tenéis alguna idea diferente de como hacerlo, decirlo y lo hablamos.

martes, 29 de diciembre de 2020

Falsos equilibrios. Tsunami con demora y la larga noche de los desactualizados.

Aguantar que ya llega el codex, solo va a ser medio año por la ruta corta. 
 

                Ahí estás en la playa, con tu fortín perfectamente construido. Sombrilla bien orientada, toalla en la sombra (o al sol dependiendo de lo que busques), nevera llena con bebidas fresquitas, algo salado para picar y quizá alguna pieza de fruta, un buen libro o el móvil con el podcast favorito sonando (también vale musicote).  Algo frio, húmedo y violento te saca de tu paraíso  kármico. Una ola te recuerda que la playa es del mar y de sus mareas. Los que están atentos a sus movimientos son los que no se mojan o ahogan, dicen los veteranos.  En eso estamos ahora la mayoría de los jugadores no actualizados, corriendo a no ahogarnos. El terremoto  de novena está subiendo el nivel del juego y sigue una ascensión errática por culpa de la pandemia (un mes sin codex cuando salió la edición, o el retraso de la Guardia de la Muerte) , y mientras unos cabalgan las crestas, otros aguantan la respiración mientras llega su renovación.

                  No sé si habéis visto las imágenes de los tsunamis  (los reales, no las olas de 350m de las películas de Hollywood). El agua llega y no hay resaca que lo retire, continúa empujando mas allá de lo que creíamos, de  la lógica o de la experiencia y lo  anega todo.  Cuando salió la actual edición, todos corrimos a adaptarnos a la espera de una renovación salvadora. Algunos ya tienen yates deportivos, o preciosos catamarán, el resto vamos en barcos de pesca, piraguas o balsas de naufrago. 

TODOS CON EL MISMO ORIGEN.

                El conjunto de modificaciones de reglas, formas de juego y puntuación consiguieron un punto de partida, engañosamente equilibrado. Todo era tan diferente, lo aprendido anteriormente no valía o daba peores resultados de lo que debería. en general el gusano de octava en novena es un Quetzalcoatl.. Se parecen, pero uno es un insecto y el otro una bestia divina mitológica. Los jugadores más adaptables, enseguida entendieron cómo funcionaban las misiones y la importancia de cumplir sistemáticamente las condiciones de victoria, o complicar al adversario las secundarias  en la construcción de las listas. Independientemente de si sus  facciones o ejercitos eran peores que las de sus adversarios, se llevaban las partidas, para frustración de jugadores más rígidos.

LOS REGALOS DE LOS DIOSES Y LA LECCION DE LA DERROTA.

                Han pasado algunas semanas y partidas. Solo los más empecinados o distraídos, siguen pensando que esto es octava con otro traje. La mayoría de jugadores comienza orientar y construir listas en función de las misiones. El problema de la escenografía empieza atisbarse, pero de momento solo es una profecía de visionarios y de jugadores que buscan ventajas.  La gran mayoría de los jugadores, aseguramos ya ver las diferencias entre ediciones. No es verdad. Hay una masa crítica enorme de aficionados,  seguros de que las cosas no funcionan y ven indicios de porque no lo hacen, pero seguimos fallando. La inercia de la pasada encarnación del juego, nos empuja con demasiada fuerza.  Necesitaremos más tiempo y golpes  para frenar y  girar el rumbo de sus estilos de juego.

                GW por fin introdujo los dos primeros codex de esta edición. El marine estaba lleno de modificaciones de perfiles, recortes obvios de reglas poderosas y mejoras  fuera del alcance de una lectura rápida o superficial.  Los necrones eran un renacer, lleno de fuerza y opciones.  Cualquier jugador de ambas facciones, sin importar el nivel de competición al que jugara, volvía a sufrir el síndrome de la desactualizacion . Habría que reaprender a jugar. Una nueva prórroga  para los jugadores con facciones no renovadas que ya dominaban las misiones y las condiciones de juego.


                LOS REFUERZOS SE DEMORAN Y LOS ADVERSARIOS SE MULTIPLICAN

                Llegamos a este punto del juego que nos encontramos ahora, donde todos los jugadores ya se han adaptado a Novena y olvidan octava (aun hay errores de juego y  de conceptos,  son los menos y enseguida se detectan). Los Astartes de todos los tipos y los necrones ya han depurado sus listas y han encontrado las sinergias menos obvias.  Los nuevos manuales son minas ricas y profundas en recursos, aunque la fiebre del Bladeguard mas erradicadores  con la Liga de la Héroes extraordinarios de los Marines dirigiéndolos  o La dinastía de objetivo seguro con  movimiento prepartida sean dominantes. 

                Si la distribución de manuales hubiera seguido  el ritmo planeado, ya tendríamos en nuestras manos a los primeros caóticos y la lucha seria a tres bandas. Astartes, necrones y  Guardia de la muerte. Para enero llegarían los Ángeles oscuros  y los Drukaris. Los no perdonados me perdonen, pero su presencia no iba a modificar mucho la ensalada de juego competitivo, todo lo contrario que los eldar oscuros. (los primeros es como ponerle semillas de lino al plato y los segundos salsa de tabasco). Luego, según indicios,  les deben de seguir hermanas, orkos y mecanicus.   Son facciones asimétricas con los Marines espaciales y eso da sabor.  La sopa de opciones peligrosas se  mantiene burbujeante y mientras los ejércitos actualizados deben tener en cuenta a los que están a su par, los desactualizados tenemos la posibilidad de tener listas fronterizas que no se acomoden a lo esperado por nuestros adversarios.

                Esa era mi esperanza, 6 meses de movernos  entre sombras, para resurgir entre marzo y junio. Pero los refuerzos se demoran. Los de diciembre a enero y los dos de enero, ¿a febrero y marzo? Si sale todo lo que han sugerido, nos vamos a junio con 10 ( a ese ritmo van a necesitar mas de 2 años para que todas las facciones conocidas tengamos manual).  La tabla de salvación en forma de Chapter, sigue sin aparecer. No espera una larga noche llena, de “humanos” enajenados con antorchas y horcas persiguiéndonos.

                A día de hoy, ya no hay equilibrio entre un Tau o Culto genestelar y un Sangriento o Vigía. Ambos pueden ganar, como siempre, la edición es bastante buena, pero las fuerzas no son parejas y cuanto más tiempo pase, mayor será el dominio del los jugadores de las facciones actualizadas y más conocido serán las estrategias o listas  de los no actualizados.  

 Quizá estoy demasiado cenizo y no sea para tanto. Nos vemos en los tableros y no seais gantes. 

viernes, 11 de diciembre de 2020

De universos crudos y sin detalle, pero con mucho trabajo e intención . Mapas del WTC . Los copiamos , nos inspiramos o los ignoramos.

 


                Entre las novedades de esta semana, me ha llamado la atención lo que han hecho los organizadores del WTC con sus mesas de juego.  Han establecido una normativa de cómo será cada mesa en cada ronda y misión. Creo entender que todas serán iguales y que todas usaran  idénticos elementos de escenografía.  

                Hay un elemento de escenografía tipo ruinas de 3 niveles, otro de dos, un “bosque” abstracto muy feo, unos contenedores y unas rejillas enormes  Todas detalladas en forma, tamaño y reglas. Es supereficiente y homogeniza mucho los tableros, para que todos los jugadores traten  de combatir en las mismas condiciones. Bueno esa es la idea.

                Se ve que los organizadores  han trabajado los mapas. Aunque se vuelvan un poco repetitivos, está claro que se han molestado en cerrar líneas de visión y hacer las partidas tácticas. Lo han dejado perfecto para los jugadores del evento,  no pierdan tiempo discutiendo si este elemento tiene o no, algún rasgo de escenografía.  Antes de que llegue la crítica, tengo que decir que es un trabajo brutal y que para el público asistente es lo idóneo.  

                Tengo quejas estéticas y quejas tácticas.

                Estéticas. La escenografía es MUY FEA. Tiene una relación venenosa  con la inmersión narrativa o lúdica de la partida. Cuanto más juegas, menos ganas debe de darte usar miniaturas.  Invita a que los jugadores usen siluetas, cartones o marcadores. Pasarme horas montando y pintando miniaturas, para jugar en la pantalla del  Tetris , no mola.  Entiendo que el fin de esta terrible homogenización, es el equilibrio e igualdad de condiciones. Supongo que obtener todos los materiales de la misma marca, les permitirá conseguir un mejor precio (es importante) .  Vuelvo a lo dicho, los entiendo y comprendo, pero el sacrificio es brutal y como algunos pretendan extender el ejemplo, vamos a llegar a ver cosas vergonzosas (No todos pueden gastarse 180 euros por mesa y algunos recordamos el GT de Londres).

                Tácticos. No veo la necesidad de normalizar los campos de batalla. El nuestro es un juego asimétrico. Los equilibrios no se consiguen con la paridad de elementos, que de hecho pueden producir mayores diferencias entre facciones. Tocar un factor y no hacerlo con otros , como la confección de listas, creo que da resultados alterados. Estaría chulo que cada facción tuviese su lista predefinida, a lo sumo que hubiera 3 por facción, y así si que habría un equilibrio e igualdad real.  Mismas listas, mismas misiones, mismos campos de batalla.  

                Al clonar las mesas, a esos niveles de juego, donde los equipos entrenan y estudian,  eliminan el factor táctico de valoración  y juicio sobre el  terreno de combate. Los jugadores suprimen decisiones, y posiblemente ya tengan preparados los despliegues o las aperturas, como el ajedrez  (es una suposición mía, nunca he jugado a ese nivel). Cuando chico, disfrute mucho chocando battletech contra mi hermano y mis amigos.  El grupo de adversario creció y empezamos a jugar contra los que son ahora mis compañeros de warhammer 40 ( y amigos).  En la primera partida me humillaron terriblemente y no me consideraba mal jugador.  La diferencia de nivel era terrible. Ellos tenían contados los hexágonos entre coberturas y con solo posicionar el robot en el tablero, ya sabían el rango de cada arma y de las cargas. Nosotros íbamos muy atrás. Ellos construían robots brutales y nosotros  los hacíamos bonitos. Ellos eran los Vengadores y nosotros como mucho los Defensores. Eso mismo creo que sucede a   nivel del WTC. Hasta los jugadores despistados y los que van por la experiencia, saben donde se meten.  Allí van a jugar los jugadores mas  motivados y preparados para dar y recibir duro. Trasfondo, estética, pintura y todo lo que no sea juego , queda en un plano lejano.  Reglas, estadísticas,  combinaciones y jugadas. Para ese mundo del wh40k, estas reglas y escenografía  están  fetén, para el resto son como si el mago explicara el truco al tiempo que lo realiza, le quita la magia  y buena parte de diversión.

                Una apreciación más. Este tipo de mesas favorece muchísimo el uso de unidades de infantería. Un guerrero necron puede andar en línea recta sin problema y atravesar el tablero en cualquier dirección (salvo por los contenedores y son escalables). Una lata asesina tiene que dar muchísimas vueltas para ir a cualquier punto del tablero. 

    Otra apreciación en la que acabo de caer. Creo que una parte importante de los emparejamientos, era elegir la mesa adecuada o robársela al enemigo. Ahora al ser tan similares las mesas, me da la impresión que no va a importar tanto.

Voy a probar algunos de estos mapas y si descubro algo relevante os cuento.


viernes, 4 de diciembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidarias . Conclusiones y operaciones espaciales. Rompiendo promesas.

 


                El otro día mientras veía motherland, (Buscar, que tiene que haber mejores cosas que ver), pensaba que las misiones secundarias de 3000 puntos, deberían regirse por otros cánones que las de 2000. No llevar 5 personajes o vehículos en 3000 empieza ya a ser antinatural y tener unidades suficientes para infiltrarse en un tablero tan grande, debe ser más fácil. Todo lo contrario a realizar el ritual psíquico, investigar el centro o dominación. Tengo que explorar las misiones a 3000 y voy a empezar este finde. Juanjo y Teo  contra Julinavati y mi persona, a 1500 por jugador. Ambos  bandos jugamos marines aliados con necrones. Profano y xenofilico, si, pero más equilibrado.   Espero sacar alguna conclusión para contaros acerca de ellas. También quiero pinchar a Bizarre para que juegue con Manu su prometida partida a 5000 o que se bajen un poco , 3000 también estaría chulo o un Manu con Rick ( con necrones ) vs Biz con Antonio ( con marines o custodes). No me distraigo mas, vamos con los dos últimos tipos de misiones secundarias.

 

                SHADOW OPERATION

                Son la gran novedad de la edición y las más molonas.  Reclamar objetivos como tuyos plantando una bandera, investigar una localización, desplegar interferidores o  balizas de teleportación.  Todas exigen que una unidad realice algún tipo de ACCION y algunos limitan el tipo de unidad que puede llevarla acabo.

                Las ACCIONES son complejas de incluir en los planes para los ejércitos de elite ,aunque con cada codex  están por facilitarselo ( A los marines les han dado Uncompromising Fire, para poder disparar a la vez que se realiza una ACCION y a los necrones el protocolo de mando  Sudden Storm, que en su segunda opción , también permite disparar y realizar una acción)          . Es posible que a otras facciones nos den otras opciones con los poderes psíquicos ( que realizar un acción psíquica solo cueste un poder),  con la movilidad ( que permita avanzar o retirarse y realizar la acción) o el asalto ( asaltar básicamente).

Raise the banner High

                Una unidad de INFANTERIA cercana (dice en rango del objetivo, asumimos todos que significa que pueda controlarlo a 3” del marcador) a un objetivo libre de la presencia enemiga (excluyendo aeronaves) puede realizar la acción Alzar estandartes. Se inicia al final de la fase de movimiento y concluye al final del turno. Si lo consigues, en tu próxima fase de mando recibirás un punto de mando por cada estandarte alzado. Hay un segundo bono al final de la partida que da tantos puntos como estandartes tengas plantados. Si en alguna fase, tu adversario llega a controlar un objetivo, hay que bajar la bandera.

A favor

·         Es una ACCION que puedes realizar con múltiples unidades en distintos objetivos. Eso no es lo normal, es una excepción. Las reglas prohíben realizar la misma acción más de una vez por turno

·         Virtualmente en la partida hay más de 15 puntos en juego, incluso en escenarios con 4 marcadores

·         Es fácil de compaginarla con la misión primaria y no necesita que nadie custodie la bandera. En misiones de 6 objetivos, según van aumentando el numero de muertos y unidades destruidas. La batalla puede centrarse en otro lugar lejano y es posible abandonar la bandera y dejarla sola , para que consiga puntos de victoria, mientras usas la unidad que normalmente la custodiaría, para realizar otras funciones.     

·         La acción puede realizarla un personaje, mientras sea INFANTERIA.  Aunque pierda sus auras durante el turno puede ser interesante

En contra

·         A tu adversario, si es un conquistador y va al asalto ,  bajar estandartes  es complementario con su juego y cumplir con la primarias.

·         Es relativamente fácil tumbar las banderas si usas tropas con objetivo seguro,  basta con controlar el objetivo durante una fase ( y hay muchas en un turno), puedes usar una unidad en bajar varios a lo largo del mismo turno

·         Te ves obligado a abrir filas en la mayoría de los escenarios. Si quieres estar seguro que permanecerá siendo tuyo, deberás acantonar tropas encima del mismo

·         Necesitas una ronda completa para puntar, no es algo directo que realizas y cobras . Desde el fin de tu turno al final de tu próxima fase de mando. El enemigo tiene un turno para hacértelo pasar mal

Apreciaciones

                Es una misión muy cinemática e invita al modelismo. Me encanta. No es difícil conseguir  una puntuación entre 8 y 10, siempre que tu adversario no sea una bestia del combate o un inundador.  Una vez alzado un estandarte, hay que defenderlo. Muchos jugadores plantan la bandera y dejan un reten mínimo. Si  el enemigo tiene tropas de cazadores y roba objetivos, pueden destrozarlos y obligarte a empezar, que es lo realmente duro de esta misión.  Perder la actividad de varias unidades y aguantar una ronda completa para obtener un punto parece mucha inversión, salvo que este seguro que lo vas a conservar.

 

Investigate sites

                Una unidad de INFANTERIA ( no PERSONAJE) que este a 6”o menos del centro del campo de batalla, sin enemigos en ese perímetro , puede realizar la ACCION  Investigar el Lugar. Empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno. Realizar exitosamente la investigación proporciona 3 de victoria.

A favor

·         Nada.

En contra.

·         Tienes que hacerlo perfecto para conseguir los 15 puntos de victoria

·         El adversario puede impedirte hacerlo con extrema facilidad

·         Las condiciones son muy restrictivas

Apreciaciones.

                Salvo que alguien me demuestre lo contrario, esta es la peor de todas las misiones posible.  Las condiciones de escenario, escenografía, tropas amigas y adversas  tendrían que ser perfectas para que esta rentase lo mas mínimo. Deben de arreglarla para hacerla mas interesante. Que incremente su valor por turnos que pase en el centro la unidad que investiga, o que sea como la misión por número de objetivos. Tal como esta , solo vale para puntuar en el primer turno y si tienes la iniciativa y el enemigo no ha desplegado tropas ya allí.  

Deploy scramblers

                Unidades de INFANTERIA no PERSONAJE deben desplegar interferidores por todo el campo de batalla. Debes hacer la ACCION desplegar interferidores  una vez en tu zona de despliegue otra en tierra de nadie y una tercera vez en la zona de despliegue del enemigo.  Si lo consigues ganas 10 puntos de victoria. Las unidades deben de encontrarse al completo dentro de la zona donde vaya a realizar la acción . Se empieza al final de la fase de movimiento y acaba al final del turno.

A favor

·         Bastante sencilla. Todos los ejércitos mediante habilidades de unidad o por estratagemas pueden dejar una unidad barata de infantería que despliegue directamente en la zona del enemigo y realizar la acción. La acción en tierra de nadie  es fácil de realizar en turno uno y en tu zona en turno 2 o 3 .

·         No implica muchos recursos ni un plan complejo.

·         En tres turnos la completas y puedes dedicarte a otras labores

·         Una misma unidad puede hacer dos de las acciones con facilidad ( en distintos turnos), para que la inversión de recursos sea mínima. También es complementaria con otras misiones como Engage in all Fronts

·         El adversario importa poco en esta misión.  Solo debes asegurarte que llevas suficientes unidades de INFANTERIA para evitar el desastre ( con solo 3 unidades de INFANTERIA deberías de plantearlo, quizá vayas muy justo)

En contra

·         Es un todo o nada con un techo bajo. 10 puntos de máximo.  En un torneo esos 5 puntos pueden dejarte fuera del  pódium.

·         Sin suficientes unidades de INFANTERIA no es muy viable.

·         El tipo de despliegue puede influir, pero muy incidentalmente.

Apreciaciones

                Es la misión perfecta para cuando no sabes que hacer  y quieres asegurar algunos puntos. Sencilla, sin inversión de unidades previa en lista y con poco gasto prepartida de puntos de mando. 

Teleport Homer

                Una unidad de INFANTERIA completamente en tierra enemiga puede realizar la acción colocar  una Baliza de teleportacion. La acción empieza al final de la fase de movimiento y termina al final de tu próxima fase de mando. Cada vez que lo consigas ganas 4 puntos de victoria

A favor

·         Poco. Puedes conseguir los 15 puntos en 4 turnos. 

·         Es por acción cumplida y 3 exitosas ya nos dan 12 puntos que es un resultado  jugoso

·         Puede realizarla un Personaje

En contras

·         Requisitos muy elevados ( la acción dura mucho , y es en tierra enemiga)

·         El primer turno está vedado para la mayoría de las facciones. ¿ quien mete una unidad en territorio enemigo y la pone a realizar una acción, esperando que sobreviva el turno del adversario?. Solo se me ocurren marines en capsulas y que el personaje lo consiga o , necrones gracias al velo con su personaje. Y realmente no estoy seguro de su viabilidad. Los mil hijos u orkos teleportan también una unidad pero eso no es suficiente. Deben ser al menos dos.

·         A 4 puntos por acción y con el primer turno vedado, nos deja 4 para hacerlo perfecto

Apreciaciones

                Solo se la puedo  recomendar a mi enemigo.  Es muy compleja. En la versión del manual básico  daba 5 puntos por acción, que es más aceptable. Mucho riesgo, mayor recompensa. 4 me parecen pocos para el posible gasto de puntos de mando y la planificación que hay que hacer.

 

                                     CONCLUSIONES

                Prometí incluir las secundarias propias de las misiones,  pero tengo un par de razones para romper la promesa. Empieza a ser pesado y demasiado largo para ser una ayuda o referencia  

                Para tratar de determinar si la misión que vas a elegir es la adecuada. Hazte la siguientes preguntas

¿Puedo conseguir 15 puntos? Si la respuesta es no, ya partes en una posición desfavorecida.

¿Hay más de 15 puntos en juego en la secundaria? El máximo que puedes puntuar en una misión secundaria es 15, pero en el tablero es posible que existan en juego mas de 15. 6 personajes en assessinate, 6 objetivos en Rise  the banner high o mas de 150 chicoz en Thin their Rank.  Cuantos más puntos existan en juego, mejor es la secundaria.

¿Puedes conseguirlos en menos de 5 turnos? Hay misiones que puntúas cuando consigues la pieza,  otras que no lo consigues anotar hasta que no cumples todas las condiciones de la misión y las que limitan la puntuación, por turnos y acciones. Creo que es mejor  es la que cobras por piezas, (haces 15 puntos en un turno por matar 5 vehículos de más de 10 heridas, por ejemplo), seguida la que puntúas por turnos ( Linebraker o Mental interrogation) y terminando por las que solo consigues puntuar al terminar la misión (deploy scrambler o Psyquic ritual).

¿Tiene tu adversario alguna capacidad para influir en tu misión? Hay condiciones previas, que no deberían de contar (si el enemigo alista solo 3 PERSONAJES  o MONSTRUOS,  influye en la cantidad de puntos que puedes obtener, pero no en el juego) . En Psyquic ritual si tu enemigo tienes psíquicos puede inutilizar tu acción, o investigate sites bastaría con poner una mini a 6” de centro.  Una respuesta afirmativa, debería hacerte dudar de elegir la misión. Debes estar muy seguro.

¿Necesita de un plan e inversión de recursos? Puedes jugar tu partida libremente  o tienes que sacar espacio y tiempo en tu cabeza para la secundaria. Engage in all fronts necesita un poco de preparación como deploy scramblers, Linebreaker es algo más compleja y pierce the veil aun mas.  Cuantos más complicado sea, menos interés debería despertarte.

¿Influye el tipo de despliegue o el número de objetivos? Si influye ( Domination con 6 objetivos o linebraker con bordes cortes recortados ,no son recomendables) y no son propicios, busca otra misión.

¿Se adapta a tu lista y forma de juego? Una respuesta afirmativa a esta pregunta, puede dar prioridad a esa misión sobre otras de las antes formuladas.

Según mi forma de ver el juego, la misión as sencilla es Bring it down y la mas difícil tiene varios aspirantes Teleport hommer  o mental interrogation y la que solo deberías elegirla como reto personal,  investigate sites.

No vayáis con el piloto automático en el cerebro a las partidas. Valorar bien las opciones , que las secundarias son vitales en novena 

viernes, 20 de noviembre de 2020

Hablemos de secundarias importantes y de tramas subsidiarias. De asesinos y brujos.

 


                Antes de ayer jugué una partida contra Antonio Deep y sus custodios de apellido largo, (ya sabéis que él no es capaz de llamarlos solo custodes, siempre le añade 3 o 4 títulos o apodos). Fue una partida muy interesante, y traté de poner en práctica lo escrito en el articulo anterior. Creo que acerté en el desarrollo de la partida, en base a las misiones secundarias que elegí. No me enorgullezco de haber sido  conformista al elegir scramblers . Ponerte un tope de puntos más bajo, por la comodidad de conseguirlos, debe ser  resultado de no existir otra opción viable o que las variables posibles sean mucho mas complicas e  irreales. Pretender hacer banderas a los custodes  (todos con objetivo seguro), con 5 marcadores en disputa y solo dos de ellos en tierra más o menos segura, le vi mal futuro. Pensé en jugar interrogación psi, o ritual. Mi lista carecía de disparo real y desprenderme de dos poderes psíquicos, me escocía. Encima eran fuente de mortales contra los dorados. No, no me lo podría ni querría permitir.  Jugar a 5 puntos menos que tu adversario te puede hacer perder una batalla (puedo confirmarlo gracias a una experiencia vital que no acabo bien ).

                PURGE THE ENEMY

                Las que más les gustan a los sicarios, a los machaca y los cazadores. Son misiones de cobrar piezas específicas. Eliminar líderes, destruir apoyos, matar al señor de la guerra o inutilizar a maquinas de guerra ( Muchos esperamos en el próximo chapter alguna misión, para las unidades de elite, tipo marine  o custodes, que ahora mismo viven en un paraíso fiscal en el que no son objetivo de ninguna secundaria). Son simples de hacer y de evitar. Es el enemigo el que las concede, cuando construye su lista. Si alguien decide llevar solo 3 personajes, directamente no vas a jugarla.  Si solo usa infantería, un par de vehículos o  un trío como mucho, tampoco elegirás esa secundaria. Un señor de la guerra,   duro como roca y  con facilidad para escondiese, al que no vas a poder elegirlo hasta un 3 o 4 turno, ni te plantearas su aniquilación como objetivo.

Titan Hunter

                Si al final de la partida has conseguido destruir una unidad TITANICA, recibes 10 puntos, si son 2 la suma alcanza los 12 puntos de victoria y si eliminas 3 o mas unidades TITANICAS, recibes 15 puntos de victoria

A favor

·         Es muy simple aunque puede que no sencilla.

·         La mera existencia de 3 o más TITÁNICAs va a condicionar la partida y su desarrollo. Elegir esta misión es algo natural. El adversario ya tienen asumido que esta entregándola y no va a realizar esfuerzos extraordinarios por evitarla.

·         Solo acabar con un TITANICO ya da 10, que es lo máximo que puedes conseguir con otras misiones.

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

 

En contra

·         Necesitas ser letal. Un ejército normal, que se dedica al control de mesa u objetivos,  es muy probable que no pueda con un caballero imperial, con un baneblade u horrores colosales peores que habitan en los campos de batalla.

·         Depende de tu adversario. Una lista con un única unidad TITANICA no domina la partida, y deberás valorar si te renta o no los esfuerzos de matarlo para ganar 10 puntos.  El, posiblemente lleve esa monstruosidad como apoyo  a una lista que trabaja de forma diferente, a como lo haría una que estuviera completamente integrada por  Amos de la Guerra

Apreciaciones.

                Por mi forma de juego, esta secundaria no me es fácil. Evito perder disparos y ataques contra miniaturas de gran aguante y letalidad. Prefiero distraerlas y entorpecerlas, que les resulte más difícil trabajar. Cuando la amenaza es total, es un ejército de TITANICAS, ya no puedes jugar a tu juego , tienes que jugar al suyo ( salvo que tengas muchísimos cuerpos para asumir todo el castigo que te van a infligir), mas si el elige While  we stand, we fight ( gana puntos por que sus Titanes sobrevivan).

Bring it Down

                Por cada MONSTRUO o VEHICULO que destruyas eres recompensado con puntos de victoria, en función de las heridas de la pieza. Si tiene 10 o menos , recibes 2, con mas heridas dan 3.

                A favor:

·         Es muy simple y hay listas que lo regalan.  9 talos y un par de barcos, 3 leman con 2 basiliscos y un par de manticos, 4 monstruos tiranidos grandes y un par de carnifex, 8 balistari y un par de lanchas flotantes  del mecanicus

·         Necesita atención, pero no altera  los planes de nadie. Las primarias y las otras secundarias en pocas veces se verán alteradas por la caza de un objetivo. Solo debes ser oportunista y saber decidir. Entre un objetivo que no da puntos y el que los da, en condiciones similares, siempre el que los da.

·         Combina estupendamente con Abhor the witch o Thin their ranks ( un tirano de enjambre o un gran guarro dan 8 puntos de victoria, 3 de bring it down y 5 de abhor the witch, y cualquiera de los dos da 4 en la combinación con Thin their ranks

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

En contra

·         No depende de ti, es decisión del adversario en su construcción de lista. 3 VEHICULOS o 3 MONSTRUOS es poca comida.

·         El adversario puede  obligarte a jugar al Inquisidor y el hereje (perro y gato), para robarte puntos. Forzarte a tomar decisiones que no quieres o que se alejan de tus planes originales. Sé que contradice a uno de los puntos a favor, pero este juego esta tan influenciado con la disformidad que una virtud, puede ser también un defecto

Apreciaciones.

                Es una misión cómoda y que muchas veces el adversario asume que la regala y no la defiende.  Llevas tantos MONSTRUOS o VEHICULOS que no va a pelear por taponarla. No tratará desesperadamente que su leman sobreviva con una herida,  aun tienes dos sentinels y un basilisco como objetivo posible. Mejor morir matanto.   Creo que da las 4 de esta categoría es la más sencilla.

Assessinate

 

                Por cada personaje que asesines recibes 3 puntos de victoria.

A favor:

·         Es simple, pero como con los TITANICOS, no es sencillo

·         Hay personajes muy blanditos que son fáciles de eliminar.

·         Combina muy bien con otras misiones secundarias como Abhor de Witch Un hechicero del caos o un vidente eldar son 8 puntos por su cabeza.

·         Si en tu lista has incluido francotiradores, hábiles cazadores del combate o eres capaz de desarrollar un disciplina de disparo tal, que elimines a todos los escoltas sistemáticamente y puedas seleccionar a los PERSONAJES en el mismo turno.  La lista del enemigo influye menos  y tu controlas la secundaria

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

En contra

·          Los PERSONAJES se puede esconder muy bien, y algunos rozan la inmortalidad

·         La lista del adversario  es la que te permite hacerla o no. La mayoría de las listas competitivas no pasan de 3 PERSONAJES.

·         Que el adversario lleve 5 o 6 PERSONAJES no significa que debas elegir la misión.

 

Apreciaciones

                No hay categorías. Lo mismo da un astropata de la guardia, que un Caballero imperial  de la clase dominus armado hasta los dientes, lo que no tiene mucho sentido viendo otras misiones similares.  Si tienes claro el rol del PERSONAJE adversario, podrás valorar mejor la dificultad de su eliminación. Un especialista del combate se expondrá más que un líder de apoyo o soporte. Los personajes MONSTRUOS o VEHICULO se suelen cazar mejor y los de apoyo blanditos (brujos eldar, comisarios, etéreos,  mekanikos o cryptec) si vas al asalto o tienes tropas móviles con buen disparo, también son fáciles de exterminar.

                Cut off the head

                Debes eliminar al Señor de la Guerra del adversario lo más rápido posible. En función de la ronda en que le cortes la cabeza al WARLORD ganaras los puntos. 13 en turno 1, 10 en el 2, 6 en el tercero, bajando a 3 y 1 para los dos últimas rondas. Si la miniatura tiene la mala costumbre de resucitar, la ronda oficial de su muerte será en la que deje la mesa, en la que deje de jugar definitivamente (matar a Santa Celestine en el turno uno, no valdrá de nada si luego milagrosamente se pone en pie y no la vuelves a matar).

A favor:

·         Condiciona al juego del WARLORD enemigo. Si es de asalto, su dueño lo reservara.

En contra

·         Es una cuenta atrás y de pasos muy grandes.

·         No da muchos puntos para el esfuerzo.  Nunca da 15 y para conseguir 13 debes dejarlo resuelto en turno 1.  Un MONSTRUO o VEHICULO de mas de 10 heridas son la mejor baza.  Los francotiradores de calidad y en buenas cantidades tienen opciones con algunos personajes, pero si no lo cazas en un ronda en la siguiente se esconderá y no lo volverás a ver el pelo

·         Hay personajes que tienes que matarlos dos veces como si eso fuera fácil.

Apreciaciones

                No la elegiría nunca, salvo que no existiera otra opción o que fuera un regalo.  Solo es válida para condicionar al adversario, o para destruir a un comandante de tanque de la guardia (que normalmente preferirás hacer Bring it down. Tendría que llevar 4 tanques solo y tu estar seguro que lo vas a destruir en el primer turno. En el resto de los caso Cut of the Head es peor).  Si dieran 5 o 3 puntos adicionales por un comandante supremo o por matar a personajes legendarios. 

 


WARPCRAFT

                Son las adecuadas para los usuarios de la disformidad, hechiceros, mentalistas, brujos y psíquicos en general.  Ganaras puntos por hacer complejos rituales,  interrogar mentalmente a los líderes adversarios y otros usos de las habilidades que da el Inmaterium. Son todas complejas de hacer y con requisitos altos.  Las tres misiones requieren de una acción psíquica.

 También incluyen una misión a la contra para que los ejércitos que no poseen brujos o que no los están usando.

Abhor the witch

                Una lista que no disponga de psíquicos entre sus tropas PSIQUICOS podrá seleccionar esta misión.  Cada PERSONAJE PSIQUICO muerto al final de la partida proporciona 5puntos de victoria, y 3 por cualquier otra unidad PSIQUICA.

A favor.

·         Proporciona muchos puntos con requisitos sencillos.

·         Es complementaria de Birng it down, assessinate o thin their Rank

·         Tienes toda la partida para cumplirla. En el último turno puedes hacer los 15

·          La defensa contra el daño y los poderes de los psíquicos  se puede paliar usando facciones con buenas resistencias a los efectos de la disformidad (templarios negros, hermanas de batalla, la dinastía del Rey silente).

·         Hay listas conocedoras de su debilidad por usar muchísimos psíquicos, y parten de que están regalando los 15 puntos de victoria. No trataran de complicarte mucho  la caza de brujas.

En contra

·         Si llevas un psíquico no puedes elegirla.

·         Si tu adversario solo lleva un personaje psíquico le vas a sacar pocos puntos y si lleva dos, puede preferir esconderlos.  Tú decides tener opciones de realizarla al no incluir un Afín al Inmaterium y el adversario al determinar cuántos psíquicos quiere incluir en su ejército.

Apreciaciones

                Solo hay que forzar las oportunidades y aprovecharlas. Salvo excepciones puntuales , los psíquicos no son grandes luchadores o muy resistentes. Hasta los primarcas demonio tienen serios problemas para aguantar más allá del turno 2 o 3, si los van a jugar al 100% de sus capacidades. Los Grandes demonios caen todos con cierta facilidad, salvo el Señor de la trasformación. Hace mucho que no veo videntes, pero no creo que ni Eldrath sobreviva, si hay precio a su cabeza.  

                Jugando con bichos es un regalo normalmente. He llevado 21 puntos posibles  y muchos fáciles de conseguir.  Contra Caballeros grises , Mil hijos  y algunos eldar es misión segura, más si tu adversario  ha hecho la lista, sin esforzarse ni un poquito en complicarte el trabajo y te regala una lista 5 personajes, vehículos o monstruos ( para recoger doble puntuación con la misma pieza). Espero que la compliquen un poco, o que al menos solo  puedan llevarla  a cabo, ejércitos que no tengan psíquicos en su codex y no en su lista. 

COMENTARIO SOBRE EL RESTO DE LAS SECUNDARIAS PSIQUICAS

                Estas misiones son las más demandantes y caprichosas de todas las posibles. Tienen altas exigencias y complicados requisitos

·         El psíquico sacrifica TODOS sus poderes psíquicos el turno que realiza su acción. Perder un único poder no es problema, perder 3 es un derroche y posiblemente un desperdicio.

·          Debe pasar un chequeo psíquico, muy bajo, pero puede fallarse y hay opciones de peligros de la disformidad

·         Si tu enemigo tiene psíquicos o formas de negar a la bruja sin ellos, te puede bloquear  la acción. Yo  esperaría pacientemente a que realices la acción para tratar de bloquearla. En algunos casos que te retrasen un  turno es condenar la misión.

·         De momento solo pueden realizarlas PERSONAJES.

Todas esas condiciones, y las que vendrán luego, ya deberían de indicarte que no son la opción fácil de conseguir los puntos . Son las que eliges cuando tu adversario no tiene psíquicos, ni formas de bloquear sortilegios. El resto de los casos, deberías buscar otras opciones.

Mental interrogation

3 puntos de victoria cada vez que consigas realizar la  acción de interrogación mental.  (Carga de disformidad  4). La acción necesita un PERSONAJE enemigo a 18”. Gracias a Yeenoghu no se necesita línea de visión.

A favor

·         La carga de disformidad es baja y el rango es aceptable

·         La acción la puede realizar cualquier  psíquico Con varios psíquicos hay más posibilidades de cumplir con la restricción de la distancia y la  supervivencia del conjunto de los psíquicos es mayor que la de uno solo ( mas si tiene que estar a 18” de un enemigo )

·         No es por escalones. Acción realizada son 3 puntos de victoria para el casillero. Si tienes suficientes  psíquicos y hay bastantes personajes enemigos, los 9 o 12 puntos son viables.

En contra

·         Necesitas mantener vivo al enemigo para no cerrarte tu mismo la misión. Imagina tener al  portador de la noche, o lord of changes ascendido, a Ragnar o cualquier otra bestia letal a punto de descabello y tener que perdonarle la vida, para que no te quedes sin personajes enemigos que interrogar en los próximos 3 turnos.

·         El enemigo puede ponerte trampas y emboscadas. Conocedor del requisito de las 18”, puede obligarte a meter a tus personajes donde no quieres o te interesa.

Apreciaciones

                Necesita mucho trabajo y atención. Es la misión opuesta a las de matar como Bring it down, o Thin their ranks . Muy mal tienen que estar las opciones para que esta sea tu elección en una partida de torneo (O las condiciones deben ser fantásticas).  De las tres secundarias para psiquicos, es la que menos riesgos tiene y la única en que se cobra a trabajo hecho y creo que es la mas complicada y menos beneficiosa. 

Psyquic ritual

Si el mismo PERSONAJE psíquico consigue realizar tres veces la acción de Ritual psíquico (carga de disformidad de 3) a 6” del centro del tablero  consigue 15 puntos de victoria.

A favor

·         La dificultad del ritual es muy baja

·         En solo 3 turnos correctos puedes llevarte 15 puntos

En contra

·         Tiene que ser el mismo personaje y estar a 6 del centro, que suele ser el epicentro de la batalla. Para sobrevivir vas a necesitar que la escenografía te proporcione buena protección, unos guardaespaldas y tener cierta resistencia, por si todo falla.

·         No pueden intentarlo dos  psíquicos al tiempo, y como hablamos antes, los psi no son los personajes más resistentes. El enemigo puede centrarse en su caza y darte uno turno o dos para que pierdas poderes , desperdiciando las capacidades del personaje en realizar  en el ritual , para luego decapitarlo y dejarte con cara de tonto.

·         Necesita de un plan. El riego es elevado, no puedes elegir el psíquico principal para hacerlo. Alistar a Arhiman para dejarlo sin tirar poderes tres turnos, no es una inversión de recursos acertada. Mas si el adversario está listo y es capaz de bloquear al Hechicero supremos de los Mil Hijos físicamente  o dispersarle un par veces el ritual (que no es ni imposible ni complejo, solo cuestión de algo de mala o buena suerte en la dirección indicada). Tenemos que calcular los recursos del adversario para llevarnos la contra.

·         Si fallas en el ritual no sacas ni un punto

Apreciaciones

                La misión no es mala, solo debes ver el momento. Valorar si el terreno, el enemigo y su lista, te van a dar serias oportunidades de conseguir  el ritual. En pachangas te puedes arriesgar más, pero en torneos lo tienes que tener muy claro. El fallo te puede dejar fuera del pódium y no es una exageración. En torneos chicos de tres rondas ganan los que hacen marcadores perfectos.

Pierce the veil

                Un PERSONAJES psíquico tiene que realizar la acción psíquica Perforar el velo ( carga de disformidad  4) a 6” o menos del borde enemigo y 6” o mas de una unidad enemiga. Realizarlo dos veces da 8 puntos y si consigues  conjurarlo 4 veces o mas , 15 puntos de victoria.

A favor

·         Pueden realizarlo diferentes psíquicos

·         Solo en 4 turnos puedes conseguir 15puntos de victoria y en dos, 8.

·         Se puede realizar complementariamente con otras misiones como Engage on  all fronts o linebraker

En contra

·         Las condiciones son muy elevadas. Estar a 6” del borde enemigo en turno uno o dos es muy complicado. Añadir el requisito de la ausencia de enemigos a 6”, lo complica bastante. 

·         El escenario condiciona mucho. Despliegues en bordes cortos o bordes cortos recortados,  complica mucho la secundaria.  En bordos largos, dependiendo de la cantidad de tropas  del enemigo y como las esparza por su territorio. En diagonal  y cuadrantes el borde del enemigo es el largo, y en uno estas bastante cerca del borde como para hacer la misión en turno uno y en otro, el enemigo está confinado en su cuarto de mesa,  deja descubierto la mitad de su borde al descubierto. Cuidado con las tropas en reserva estratégica del enemigo saliendo por su borde, que lo pueden hacer realmente cerca.

·         Se puntúa por escalones. hacer una vez no vale de nada y hacerlo 3 tampoco, si no consigues hacerlo 2 o 4 veces respectivamente

Apreciaciones

                Sobre el papel no suena mal, pero cuando ves la cantidad de requisitos te da el bajón. He pensado varias veces en escogerla, pero no me atrevo al plantearme todo lo que hay que hacer. Es una visión muy personal y tirano contaminada. Imagino a un librarían en armadura phobos, o en capsula. Un brujo en moto. No sé si el caos tiene formas  de empezar puntuando esta misión en turno 1 con seguridad, que es la única forma real de tener opciones  Si no puedes hacerlo, no elijas esta misión. Despliegues en diagonal u cuadrantes son las mejores oportunidades.

 

                No hay que ser un comandante supremo,  para darte cuenta de la importancia de las secundarias. Se gana haciendo puntos y el 40% de los que jugamos les  pertenecen. Hay varias opciones que son más rentables o sencillas que otras (espero que eso lo arreglen en los próximos chapter) y muchos nos quedamos bloqueados, cuando no están disponibles las que habitualmente elegimos. Sigo echando de menos la opinión de otros jugadores que me hagan plantearme lo correcto o no de mis argumentos. Nos quedan las operaciones encubiertas y las propias de las misiones. En una entrada próxima,

                Nos vemos en los tableros.

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