domingo, 7 de diciembre de 2014

de ctanes y motos




Hace dos fines de semana,  monté un torneo con Fer “ el farfullador paciente”. Mi impresión no fue buena. La libertad esta mal vista. A los jugadores les gustan las restricciones. Saber que los límites del “abuso “ están definidos (puñaladas si, mordiscos no que transmiten enfermedades y dejan cicatrices feas).


Lo discutí con muchos jugadores,y pocos entendieron que la libertad no es usar lo más salvaje que se te ocurra ( como dos caballero imperiales  y un ctan trascendente o los cicatrices aliados con otros capítulos marines para compensar sus escasos puntos débiles)   es poder jugar con lo que quieras.


Para mi  después de todo el esfuerzo, fue una pequeña hecatombe. Un desastre que me ha jodido bastante. Molesto como estaba, me puse a pensar en las limitaciones y solo se me ocurrieron tontadas sin justificación y muy arbitrarias. Ahora ya estoy más tranquilo y lo he pensado mejor, y de poco ha valido, nunca acertaré.


Esta son las restricciones que pienso serían necesarias y sostenibles, pero a no creo que gusten a nadie, salvo a la gente que no las necesita.


Superpesados y criaturas gargantuescas eliminadas de la ecuación. Pagan justos por pecadores. El Ctan, solo o en descapotable, es culpable ( y Macharius con él) de este desequilibrio y si Fernando hubiera hecho lo que debía y sacado el Hierofante o el  Destroyer al  Titan Aparecido eldar y se hubiesen dado de tortas, hasta demostrar lo ridículos que son en partidas de este tipo, no habríamos necesitado perder ya una liga y un  torneo , para que se entendiera el mensaje. Esto sería un equilibrio entre potencias, donde saldrían beneficiados todos los jugadores. Bombas nucleares puede tener cualquiera y  en unbound   a 1850,el Ctan es un matón de patio infantil.


Solo las armas montadas en las motos, se consideran implacables. Eso significa que si disparas el rifle de plasma no asaltas, que si quieres disparar la artillería del señor del capítulo, te tendrás que estar quieto y que los gravitones valiendo lo mismo , funcionan igual en un táctico que en un motero. No tiene lógica ni sentido que la plataforma de disparo más inestable de todas las que se juegan en este universo, resulte ser la más fiable. Que los bolter , los cañones shuriken o los rifles cristalinos tengan sustentadores, vale, pero el jinete ni de coña. Siendo medio lógicos, todos los disparos que no fueran pistolas deberían ser  apresurados. Las motos ganaron esta regla a mediados de segunda, cuando salio la caja de tres motoristas y la moto de ataque. El jinete llevaba un rifle de plasma y según reglas no podía usarla Desde entonces nadie se les ha ocurrido arreglarlo. Con la resistencia pasa lo mismo La ganaron en tercera creo, cuando no existía esquivar, y era la forma de hacerlas más resistentes, pero no tiene sentido ninguno. Nadie que imagine algo resistente pensara en un motorista (salvo el Juez Dreed, pero eso es harina de otro costal)


Solo las unidades listadas como tropa en sus codex, tendrán la regla de objetivo seguro en un destacamento veterano o en su aliado. Si una tropa que aparece en otra categoría, pasa a ser tropa, no ganará esa regla aunque si se considerará tropa para otras reglas. Ni las motos marines, ni la guardia espectral  ni tervigon ni cultos del caos y alguno mas que quede suelto: No es algo arbitrario. Todos los codex nuevos lo están cambiando y si quiero hacer algo equilibrado, no podemos  permitirnos esperar un par de años. Esta semana  veremos si voy desencaminado, con  los retros y los Ángeles Sangrientos.


Ruinas.
Ni motos, ni caballería, ni vehículos  suben pisos y hay poco de que hablar sobre ello, es que lo otro chirría y duele al verlo.


Las monstruosas y los andadores, pueden trabarse en combate con unidades enemigas a las que alcance la minatura. La mayoría alcanzaran la primera plana sin necesidad de subir y un caballero espectral o un trygon combatiran con miniaturas en una segunda o tercera  planta.  


Las criaturas monstruosas voladoras, si vuelan alto no se benefician de cobertura que proporciona las ruinas, por el mero hecho de aposentar la peana sobre el elemento. Para recibir esa protección debe existir un obstáculo real que oculte al menos un 25% de la miniatura.


Esquivar: Es la peor regla de la edición, origen de disputas e infinidad de incongruencias.
La unidad transportada por  un vehículo esquiva debe de hacer un chequeo de liderazgo o disparar en apresurado, como si hubiese recibido un crítico.
Un vehículo inmovilizado pierde la regla esquivar
En asalto, una unidad que declare esquivo, perderá el martillo de furia, si tuviese la regla, y la carga se considerará desordenada.


Con los eldar hay muchos problemas, por ser el disloque que son. Un codex maravilloso y envidiable, pero del todo eclipsado por un par de reglas excesivas, propias de Ward en sus momentos más álgidos.


El escudo del serpent es  demencial. El trasfondo y la lógica nos hace pensar que el alcance actual es una errata,y de 60 debería rebajarse a 6, pero no creo que eso sea posible.He escuchado que en otros torneos lo reducen a 24.


Las armas acopladas, que acoplan más armas son de demasiado redundantes e infalibles como para tomarlas en serio. El resto, incluyendo el pseudoacerado o el trance de batalla, son manejables (si hay suerte y tienes un buen dia).


En los marines el ridículo la encontramos con la posibilidad de tener más de un señor del capítulo. Una tontuna, que si no fuera por la combinación de ciertas reglas, elementos de equipo y la duplicación de esquemas, no tendría más trascendencia. Dejarlos en únicos o darles el estatus de Amo de la Guerra, sería una buena solución.


Duplicidad de organigramas y aliados. Es uno de los agujeros que por más tierra que eches nunca llenarás. Es un fallo de jugador y no de regla. Quitarlos o dejarlos arreglará poco.  Por acabar de cerrar el candado en los torneos, los prohibía. El Imperio saca una ventaja descarada de esta regla, si el trasfondo te da igual, como hasta hace nada lo hacían los tau. Hay razas que no tiene hermanos de sangre y otros que ni siquiera tienen aliados, si no llega el apocalipsis. Las razones por las que un ejército odia , soporta o abraza a otro, es simplemente la historia de los mismos. No hay equilibrio y tampoco se busca.Si quieres equilibrar la competición, no hay sitio para ellos.
El doble organigrama es una gran idea, pero muy relacionada con los aliados. Una forma de no tener que jugar siempre igual. Son opciones de basar los ejércitos en unidades  
de elite, apoyo pesado  o de ataque rápido sin necesidad de un personaje único, que los transforme en tropa.( dependiendo del diseñador, unos ejércitos tenían muchas posibilidades y otros ninguna ).  Otra vez el trasfondo es la única barrera que limita el abuso y esa frontera no tiene murallas, barreras o guardias. Descartado para el torneo.


Podríamos montar un torneo con estas “correcciones” del juego , para conseguir un equilibrio, pero no creo que se consiguiera nada. Algo se nos escaparía ( como los lobos y su peculiar versión de los jinetes de apocalipsis) y seguiríamos en el mismo punto, pero capados y resentidos.


Sin solución me quedo y ahora hay que decidir.


Cerrojo como los ETC y torneos similares o todo vale y que cada uno sea su propio censor.


Miembro de las tropas de asalto de los Cercenadores, durante las Incursiones  Sacras en el Sistema Feadar




















                                                                                                                                                                                                                                      

martes, 25 de noviembre de 2014

A la bancarrota. refuerzos y opciones inesperadas 2



El Neurotropo: gracias a Nerull, el enjambre no escuchó las peticiones de los competitivos y no es la Perdición de Malantai. ( manía tienen de confundir el universo del 40 y sus habitantes, con el Cthulhu y sus adoradores. Seres que todo lo destruyen sin esfuerzo y que están más allá de la muerte y la vida).


Es una evolución de zoantropo y un sargento de la unidad. Es personaje y no se si es bueno o malo ( otra opción de señor de la guerra y alguien más con quien lanzar duelos y recibirlos, que para los bichos es un recurso muy escaso)


Solo gana un poder nuevo, no hay mejora de estadísticas, ni opciones de equipo, y es  25 puntos más caro. Tiene un  requisito, la unidad debe de componerse de  al menos 3 miembros, pero nos han aumentado el máximo de miembros a 6 y tiene su razón. Ahora los zoantropos retornan a su rol de psíquicos agresivos y ofensivos. Para dar la cara necesitas mas resistencia ( mas heridas), para ser mas efectivo necesitas mas rango y mas cadencia. Por cada zoan, un tiro más en el rayo disforme y cuanto más grande sea la progenie, más amplio es el rango de acción. Para pastorear mejor uno suelto que se esconda, pero para dañar necesitamos un equipo.


El poder se llama sanguijuela psíquica y  es otro calco del grito psiquico pero con un añadido. Cada baja causada por el poder , genera una carga de disformidad adicional, que solo se puede usar para lanzar posteriormente el rayo disforme. Lo que perdemos por la regla de


El grito psíquico es un gran poder  y al que los tiranidos no tenían acceso. Es un poder con fp2 a 18 pulgadas y el psíquico tiene Hp4 (nuestro mejor tirador). Nuestros disparos por norma tienen un fp mediocre, encontrar un fp tan bajo es una bendición del enjambre y un recurso importante, más si ignora armadura. Yo estoy dispuesto a pagar el precio por usarlo.


Desde que empecé a escribir, hasta la fecha me ha dado tiempo a jugar una partida y desplegar una progenie de  3 zoantropos y un neurotropo (225 puntos). Me toco catalizador y jugué contra los Héroes de Fenris de Manu. La sanguijuela entró dos veces, pero solo impacto una vez, y tumbó 5 cazadores grises, el rayo entró dos veces y mató otros tantos cazadores y un interno a hijo de loba de Murderfang, que le arrancó un brazo ( eso no le impidió matar 25 gantes).  Me vale, los volveré a pagar y quizá un Tyrannocyte ( espora micetica) como transporte.


En esta partida me han recordado lo buena que es la capucha psíquica y que bien estaría que se la hubiesen dado al Maleceptor.


El escudo de Baal. Pedazo de expansión, sólo el combate urbano ya merece la pena, pero de eso hablaremos en otra ocasión.Trae un esquema propio para los bichos y no creo que nadie use, el veterano es mejor,( y es fácil de doblar ), unos rasgos del señor de la guerra tan flojos como el esquema y varias formaciones.


Destacan el Nodo Tóxico y el Enjambre del  Tirano Aéreo. el primero  nos pide tres progenies de venontropos, un toxicrino y tirano con glándulas venenosas. Unos 500 puntos y liberas élites y pesado, lo malo es que hay que comprar otro mando. Todos ganan la regla Hypertoxico, (causar muerte instantánea con  si sacas un 6 al herir con cualquier ataque que use la regla venenoso, y el tentáculos lo hace a 5 ). También la miasma tóxica no se agota si que la unidad que lo usa esta a 12” del tirano. Nos ahorramos la espada ósea y perdemos el látigo,pero compramos  el cañón miasma.


El tirano alado, en la segunda formación, se une a dos escuadras de gargolas formando una única unidad ( de 20 a 60 gantes alados y el tirano ) ganando Cuidado Señor a 2+  y un incremento de la mente enjambre de 6 pulgadas de radio. Pierdes la capacidad de volar alto y si destruyes la totalidad de sus los integrantes, cuentan como tres unidades. Me parece muy útil a buen precio,. Que el tirano tenga palmeros que le protejan y le ayuden en combate me parece brutal.


Las otras formaciones o ya las teníamos, o son imposibles o aportan de poco a primera vista. El Nodo Neural , con tres progenies de zoantropos , todas con neurotropo, mas un maleceptor para ampliar la sombra de disformidad y repetir los unos en los chequeos psíquicos, por casi 800 puntos mínimo , no lo veo. Campo de Esporas, esta mejor, es barata aunque aparentemente aporta poco. Son tres racimos de esporas y otros tres de esporas mioticas ( 90 puntos mínimo). Las seis unidades infiltran , basicamente cierran un flanco o impiden un avance de exploradores o de infiltradores enemigos. La inversiones es escasa y si el enemigo se descuida se mete en trampa ( Las minas espora son fáciles de desplegar sin ser vistas al contrario que las hermanas mayores ). Con unos genestealers o lictors pueden hacer buenas migas. La formación, como regalo te permite recuperar con 4+ a cualquiera de las unidades destruidas, mandándolas a la reserva estratégica. Las que entren en turnos posteriores tendrán una incidencia en la batalla muy accidental, son pasmosamente lentas, una pena que no puedan usar la regla de despliegue rápido que poseen. Vamos que ahora me parece bastante útil.


La campaña trae también la adaptación a 7ª de las reglas ases del cielo, que salió en aquel horripilante manual de Cruzada de fuego. Antes eran una reglas inútiles y ahora por 35 puntos el volador o la criatura monstruosa hacen una tirada en una tabla de tres posibles resultados y para bichos son geniales. El 1-2 nos da telepatía de progenie, o si volador tiene mente enjambre  se la incremente 3” (que para el tirano volador es cojonudo, porque siempre esta demasiado separado del resto del enjambre), el 3-4 le da una herida (quien necesita más explicaciones ) y el premio gordo, el 5-6 permite a la criatura tiranida abandonar la mesa y pasar a reserva estrategia al inicio de la fase de disparo ENEMIGA , si esta a 12” de cualquier borde del tablero. No lo pagaré en cada partida, pero es bueno tirando a buenísimo.


Estoy feliz, ahora solo necesito dinero y tiempo.


Miembro de la Guardia de Honor de Mephiston en la campaña de Prefectura de Ummon  y el Valle Calcinado

lunes, 17 de noviembre de 2014

A la bancarrota, Refuerzos inesperados I





Vaya mes me esta dando GW.  Piensas que tienes el enjambre casi terminado y van  me hacen esto.


Primero la sorpresa del todo inesperada. El Maleceptor ( el nombre se parece demasiado al  malefactor,como  para que no se lo cambie yo) y el Toxicrene (toxicrino para mi). Sin haber jugado aun con ellos, son dos criaturas monstruosas sorprendentes en muchos aspectos y creo que se usarán poco. El dodecatentaculos algo , pero el psíquico no le encuentro utilidad alguna.


Ambas son criaturas monstruosas tiranidas de 5 Heridas y salvacion 4+, y por mucho que lo parezcan las miniaturas, no son bestias.


Maleceptor.  Psíquico de nivel 2, con su mente enjambre y su sombra de la disformidad, por 205 puntos. Una barrera psíquica que le proporciona un salvación invulnerable de 5 y un poder , fuego brujo concentrado, de nivel 2 que alcanza a 24 pulgadas, y el objetivo debe pasar un chequeo de liderazgo con 3d6 o sufrir 1d3 heridas, sin salvación  por armadura o cobertura. Los vehículos , que se les considera ld 10, reciben un superficial.


Dos grandes problemas del poder,sobrecarga psíquica. El más evidente es la habilidad balista 3 del Maleceptor,  que para el coste y utilidad de la criatura es muy bajo, y el otro es el nivel 2  . 4 o 5 dados de energía para lanzarlo y luego impactas a 4 y a los que realmente les hace daño el poder, suelen tener salvaciones invulnerables, que pueden seguir tirando. Es bueno pero el grito psíquico de telepatía no es peor y es nivel1, al alcance de casi todos.
El otro problema, es técnico. El psíquico puede “manifestar” este poder tres veces por fase, en objetivos diferentes. La criatura es de nivel 2 y solo podría usar dos poderes por turno, así que manifestar debe significar, que hasta tres veces puede tirar la sobrecarga psíquica y si le quedan dados y no ha explotado o muerto por los peligros de la disformidad, aún puede lanzar otro poder. Pero esta es mi interpretación , seguro que hay otras menos favorable para los bichos. Aun si partimos de mi suposición eso no mejora demasiado a la criatura. Derrocharía todos los dados de energía del enjambre, para luego tener un 50% de acierto, de un poder que no es seguro y todo por el mismo precio que tienes un tirano de enjambre con doble devorador acoplado y un lanzallamas distorsionador o 5 más caro que un Tiranofex petado.


En definitiva es caro, no es un gran psi, no es buen pastor para el enjambre por el tamaño y de baja armadura, no dispara y no combate. No se en que estaba pensando el enjambre al crearlo. Un psíquico de tercero, usar el poder fuerza en sus ataques o que  complicara la canalización de los psíquicos enemigos ayudaria, pero indispensable poder aumentar su barrera psíquica a 3+ de alguna forma. Es mucho más caro que una riptide, que un servoterror o que un tirano de enjambre y no hace nada destacable.


Toxicrene: Venenoso de 2+ (Ya han cuidado de dejarle F5 para que no repitas contra moteros, ogretes, jinetes de lobotrueno o lideres necrones), oscurecido, 6 maravillosos ataques, causa muerte automática con cualquier herida de 6 (hipertóxico se llama la regla)  y  latigo organico (nos plantamos en I6) y por los 160 estandar.


Esconde un par de trucos como la sangre ácida (que normalmente los jugadores tiranidos no usamos) o la miasma tóxica ( los venontropos también están equipados con ella y por eso se puede ver más). Pero lo más inesperado es que puede disparar y creo que no lo hace mal. Un área grande venenosa 2+, de F3 (repite  para herir contra ratlings y gretchins) que ignora cobertura y con un afortunado 6 causa muerte automática. No os alarmeis, que tiene fp-. Contra los vehículos abiertos o que hayan perdido un punto de estructura, gana la regla antitanque ( como la espora tóxica del bioboro primigenio).


Todo muy bueno o excelente, pero hay que recordar que es infantería, que su salvación es 4+( no me olvido de que esta oscurecido) que no tiene granadas de asalto y que su habilidad de armas es baja. Las granadas perforantes lo destrozan, las mazas de energía, y casi cualquier arma de f5 o más. Es muy buena tropa para destruir otras monstruosas o unidades como los moteros, crisis o  incluso exterminadores y lobotrueno ( si no hay muchos escudos tormenta). No tan bueno para pelearse con unidades numerosas, a pesar de sus 7 ataques a la carga. No creo que tenga mucha supervivencia a los combates largos y daña con casi la misma facilidad a un guardia imperial que un Caballero espectral, pero al espectral si sacas un 6 al herir lo dejas bien muerto.Malo para pelar con Dread y similares.


Me lo quedo, me gustaria que fuera bestia o que tuviese su F6, pero me han dado un disparo y nunca pensé que tendría algo asi.Espero que el manual que sale ahora y que incluye sus perfiles, le dejen equiparse con biomorfos básicos como las glándulas o la regeneración.


Una semana más tarde llegó la cápsula ( que es enorme) y cumplio todas mis expectativas y más.  Le han cambiado el nombre, Tyrannocyte se llama ahora y le acompañan el sporecyst ( que mucha gente lo describe como bunker, cuando es más un posición artillada ) y la espora miótica ( super espora antiaérea).


Tyrannocyte: Se mueve, ( no corre ni asalta jajajaajaja, se mueve). 20 miniaturas normales, 6 tipo guerrero o una monstruosa. Tiene 5 armas, que dispara a lo más cercano y en línea de visión desde cada arma.(otra regla rota, porque las monstruosas como el resto de las minis no vehículo, no tienen ángulos de tiro). Tiene 6H, R5 y salvación de 4. Es una opción de pesado y no ocupa espacio en el organigrama, y no esta asignada a ninguna unidad. Ese es uno de los puntos claves. Se adapta a lo que necesites. Sigue sin sufrir errores de despliegue, si cae en una unidad amiga o enemiga al dispersarse o terreno impasable.


Sin duda es la llave que abre la puerta de nuevas formas de jugar, y aunque ahora vemos claras algunas combinaciones (zoan, guardia de enjambre, carnis , guerreros ) serán las partidas a lo largo de los próximos meses, las que definan las nuevas configuraciones de las listas.


Tirar una espora de estas, en la retaguardia de muchos ejércitos es un problema, y con los lictors conjugan perfectamente. Por fin podremos usar las reglas del rastro de feromonas, que con los mawlok no era tan fácil.


El armamento es bueno, escupemuertes, cañón enredadera y cañón venenoso. Los dos últimos aumentan el precio de la criatura en 25 puntos. Merece la pena, ya sea por acobardar y usar la plantilla grande de artillería , o bien por la f6 y fp4. Con buen rango (36 pulgadas es de lo mejor de los bichos). Que vas a pagar los puntos extra es casi seguro , pero con que te quedas ¿?¿?. Yo prefiero acobardar, pero en este mundo con tanta moto y tantos transportes, la F6 la veo muy útil.


Como el Sporocyst (sporocito para los amigos) la gran estrategia será aposentarla en un objetivo a poder ser uno en la zona de despliegue enemigo y dejarla ver si saca algún punto. Si no usarla para estorbar. Tiene un base circular de 100mm, eso es un auténtico tapón con tentáculos. En combate, si alguien se ve obligado a trabala, se defiende. Es monstruosa y tiene tres ataques.


Creo que vale los 75/100 puntos y no se si más de dos son demasiados puntos.


Sporocito: Es un concepto extraño y va a ser difícil de jugar , aunque le veo sus utilidades. Mismo perfil que el Tyrannocyte, pero no se mueve nada de nada y tiene un generador de esporas que siempre crea 3. Una vez por partida crea una espora miótica en vez de  las tres normales.


Infiltra, y aquí radica un poco su utilidad y su debilidad. Si el adversario no tiene infiltradores y no juega horda, tendremos buenas posibilidades de desplegarlo sobre un objetivo o próximo a él. Si hay un poco de suerte, alguna ruina nos dejara poner algún tentáculo o cualquier otra  parte de la criatura en ella, para ganar cobertura. Si conseguimos plantarlo encima del objetivo, en una ruina tendremos hecho buena parte del trabajo. Por su enorme tamaño dará protección al resto del enjambre, tiene potencia de tiro ( para ser bicho) y genera esporas cada turno fastidiando el avance enemigo, o su despliegue rápido. Obligamos a cualquier que quiera quitarnoslo, a cargar al sporocito, porque a una pulgada posiblemente no estes a  las 3 del objetivo, que necesitas para controlarlo.
Si el adversario tiene infiltradores ya dependemos de la suerte de iniciar nosotros el despliegue, o podrá negarnos los objetivos e incluso la colocación, desterrándonos a posiciones inútiles. Como es tan grande, nunca desplegaremos sin ser vistos, así que a 18 pulgadas de las minis enemigas y si nos recortan terreno, con sus infiltradores, puede que no encontremos espacio suficiente para plantarlo, invadiendo nuestro propia zona de despliegue o cortando las vías de avance de nuestro ejército.


Es mejor tener claro que si el otro jugador tiene infiltradores debes tener pensado una localización útil dentro de nuestro propio terreno, por si algo sale mal. Son 100 puntos que no debemos de desperdiciar por solo tener pensado una jugada.


La segunda utilidad es su regla de Resonancia Psíquica, que a las mentes enjambres a 6 Pulgadas de ella  le incrementa su rango de mente en 6 pulgadas ( de 12 a 18 o 24 si ha usado el poder de dominación.) Un zoan , un tervigon o unos guerreros obtendrán beneficios de un sporocito postrero. Un tirano alado , un líder de progenie infiltrador y las mentes que avancen, le sacarán partido a un avanzado. En los ejércitos de avanzar con los tiranos alados y solo un par de zoan sueltos para controlar al resto del enjambre, esas 6 pulgadas pueden ser muy, muy util, mas si le sumamos los de dominación.


Espora miótica: la idea se la han robado a Forge World. Es una superespora con 3 heridas y resistencia 3 , oscurecida, que al reventar lo hace con F8 fp3. (jajaja). Sigue todas las reglas de sus hermanas menores (tres esporas en combate explotan con f10),  incluyendo el despliegue rápido, por 15 puntos cada una y es misteriosamente línea ( por 30 puntos cubrirás las líneas obligatorias para duplicar esquemas).


No hay grandes estrategias, son lo que son, amenazas intolerables para muchos ejércitos ( las minas normales son molestias más que amenazas  para muchos ejércitos) y con algo de aguante gracias a la regla oscurecido y las 3 heridas.


Tiene una regla extra y cuando menos curiosa. Pueden asaltar a los voladores acelerando y a las monstruosas cuando están volando alto ( disculparme pero me lio con picado y planeo). Se supone que estas minas flotan a gran altura y persiguen a los voladores como si fuesen la minas submarinas de la segunda guerra mundial con imanes ( me imagino yo).


Nos queda el neurotropo y lo que salga el  Escudo de Baal:Leviathan. Había mucho más que decir de lo que yo pensaba al principio. Solo el Tyrannocyte es un gran cambio , el resto son ajustes y nuevas opciones, pero no diferentes formas de jugar.


Jugaré con todos, pero al maleceptor no creo que le de mas de una partida, pero será después de que juegue con los pyroboros, que los veo mejores.

Incinerador invocado en El Nacimiento por Melikastros líder hechicero del Culto Armado de la Estrella Flamígera Destructores de ciudades, esclavistas y practicas de artes ruinosas

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Equilibrios y disconformes. Valoración del proximo torneo de parejas



El sistema de puntuación por logros, es la única forma que se me ha ocurrido hasta el momento para no prohibir nada y al mismo tiempo, dejar opciones para los jugadores normales, que les toque enfrentarse a listas “apisonadora” que tanto florecen en los torneos.


Personalmente creo que me quedo corto, y cualquier competitivo que ponga un poco de atención,conseguirá todos los logros de construcción de listas o de presentación de ejércitos, sin aflojar un ápice su lista.


Si no quiero limitar los Amos de la Guerra o el spameo, tengo que trabajar sobre alguno de lo ejes del juego. El tablero de juego, las misiones y la puntuación


1- Los tableros ahora estan bien. Suficiente escenografía, bastante bloqueadores de visión y diferentes temáticas. Solo una pega, la total ausencia de edificios, cosa que en el torneo va cambiar puesto que los pocos que tenemos, como los bastiones imperiales o los torreones defensivos  orkos, se jugaran con sus propias reglas, que para eso están. Ahora son terrenos impasables, como si los hubiesen inundado de hormigón.


Sobre los tableros ya trabajamos hace mucho y esta claro que ese no es el camino para compensar.


2- La mayoría de los torneos optan por trabajar en las misiones. Juegan dos y hasta tres por ronda en la misma partida. Una de vórtice, otra  de guerra eterna y en algunos sitios rizando el rizo, incluyen una variante de aniquilación por diferencia de puntos destruidos.  Mi experiencia personal se reduce a una única partida y a los comentarios escuchados, de los viajeros que fueron al GT de Talavera. Vórtice es la que trae la diversión, el resto son ponderadores que redirigen el juego hacia la competición controlada, de la unidad arrasa civilizaciones, de lo calentito que se esta aqui al final del tablero y de darle más valor a las unidades que ya lo son y restarselo al resto. Volver a la radio fórmula de o juegas con las listas “pro “ o no tienes oportunidades, y vas a perder el día. Es una involución para el juego, pero entiendo que haya gente que le guste.


Otra forma de influir en las misiones sin necesidad complicarlo mucho, es modificar los resultados de los objetivos tácticos. Hace ya tiempo que para las campañas o para el soñado torneo narrativo, le estuve dando vueltas. En el ETC o el GT de no se donde, he visto que han hecho hasta sus propias tarjetas. Yo pensaba en una lista, es menos trabajo.  Se eliminan ciertos objetivos tácticos, que no cuadran con la temática de la partida, y se inventan o duplican otros, que tengan más sentido. Ese es el posible futuro y GW lo esta haciendo ya con las cartas propias  de cada ejército.


3-Es la forma más sencilla, la que más duele y la más difícil de asimilar. A los que les gusta pintar,  evidentemente quieren que se valore la pintura , y los jugones sólo admiten las victorias como medida. De hecho algunos no ven necesario, ni que en este juego de miniaturas, sea obligatorio usar las modelos adecuados, y pedirles que estén pintados es casi un insulto.  
Ambos tipos de jugadores tienen derecho a ser escuchados y atendidos, pero ¿que hago con el resto de jugadores que ven en el juego una forma de divertirse y quieren participar sin ser apabullados en cada enfrentamiento.? Ingeniería con matemáticas no euclidianas.Hay que valorar todo y aun asi no perder de vista la idea , de que vamos a organizar un torneo de un juego competitivo.
Si un jugador es bueno  y gana todas sus partidas, cumpliendo bastantes objetivos secundarios, difícilmente no ganará el torneo. Pero si ningún jugador destaca, el resto de los factores del juego determinarán el vencedor.


Por traer el ejercito pintado y representado, doy un punto (pasar revista) y si los dos jugadores de la pareja consiguen este logro, obtienen un punto adicional (ejemplares). Total 3 puntacos . No es difícil y no debería ni de plantearse la posibilidad de que alguien no consiguiese este logro, pero ocurrirá.


Jugar con un único esquema, da también otro punto.  No puedo evitar los 4 mandos marine en moto , ni los 6 orkos, o los 4 tiranos alados. No quito a los denostados asesinos, o impido  jugar los ejércitos “unbound”, pero solo ganas el logro de “Resolutivo” si juegas un único esquema, ya sea veterano  o los propios de cada raza.


Calcar dos unidades tres veces,( 3 de 5 guerreros y 3 guadañas de la noche, por ejemplo) desencadena uno de los pocos logros negativos( Clonador), y resta un punto. Reconozco que es una intolerancia personal y no compartida por muchos, pero odio los ejércitos  ACME,  sin espíritu ni pasión, son matemáticas puras segregadoras de unidades, que poco ayudan al juego.


Esta tambien el examen, que desde hace mucho se eliminaron de los campeonatos y a mi me sigue pareciendo divertido. Como esto es un hobby tan amplio, hay que acordarse de todas las facetas del mismo. Para los que les gusta el trasfondo , las reglas y leerse los manuales, es una oportunidad de ganar un puntillo(Erudito) y de perderlo los que no se miran nada y juegan de oídas (Inculto) . Aunque esta vez, la mitad de los puntos serán por compatibilidad de parejas, que es muy entretenido de corregir y comentar después.


Pero todos estos logros sueltos no hacen sombra a los propios del campeonato: Ganar da 1 punto de victoria y perder quita otro. Que una lista ganar tres partidas, consigue un global de 5 puntos, gracias al logro de no conocer la derrota. Conseguir  en las tres partidas cualquiera de las tres misiones secundarias da otro punto, y si por suerte logras las nueve misiones secundarias posibles, serán en total 5 puntos de victoria (perfeccionista). Un jugador solo de la pareja, jugando con la lista más bellaca sin pintar, con tres destacamentos y  sacando un 0 en el examen sigue con 7 puntos de victoria. Sin contar que le ha robado 3 puntos a sus adversarios, (cada victoria suya es una derrota del otro jugador) y que su Señor de la guerra lo mismo ha conseguido sobrevivir las tres partidas (inmortal)y que ha destruido un amo de la guerra en alguno de sus enfrentamientos (matagigantes), que serían dos puntos adicionales.  Se puede ganar solo jugando, pero tienes que ser bueno, tirado para muy bueno.


Creo que es un sistema muy justo, pero que voy hacer si lo he hecho yo , con toda la mejor intención. Ya diréis vosotros si esta bien o mal.


Las bases del torneo las podeis encontrar aqui.
 3er Cuerpo de cazadores ratling "tiradores certeros"participaron brevemente en la toma de la Ciudad Gadan Sebal con gran fortuna, pues el mismo dia que se unieron a la contienda, un error generalizado en la teleportacion de tropas orkas las disperso y desorganizó,Ese dia los "tiradores" certificaron 36 bajas, incluyendo dos mekanicos y solo sufrieron una baja, por lo que el informe describió, "descuido desafortunado", 

sábado, 1 de noviembre de 2014

El heredero escucha





- Los Recolectores de almas y la Fraternidad de la escolopendra, confirman los informes previos. La amenaza de los Sin Alma es mayor de lo que los augurios indicaron.

Kodorsoh es delgado para ser un marine espacial, su cuerpo parece no llenar la servoarmadura. El color pálido de su piel, los ojos de ave, con los párpados invertidos,las escarificaciones, los colmillos afilados y el intenso aroma a madera aromática que  desprende, hace difícil creer, que antes era un astarte bajo la Luz del Emperador. Ahora adora a un nuevo Dios y sirve al Heredero, liderando sus tropas de exploradores dentro de la Prefectura, y siente un profundo rencor por el líder de los Recolectores.

- El inmundo de Bendición de Plaga, asegura que bajo tierra vio largos pasillos sin fin con incontables salas y estancias. Cada una de ellas era más profunda y grande que la anterior. Como si el planeta estuviera hueco. Dentro de esas salas, una cifra imposible de calcular, de necrones se están despertando.

El adorador del Príncipe del Exceso, toma un respiro. Como si necesitase confirmar que lo próximo que va a decir es adecuado o correcto.

-Creo que exagera y miente para encubrir su incompetencia.. Dice con voz firme, mirando directamente a su Señor. Este alza la mano izquierda y señala al humano  arrodillado tras Kal Thor.

El heredero conoce las diferencias entre todos sus subordinados, así como sus virtudes y sus defectos. No hay otra forma de sobrevivir y dominarlos.Hay que saberlo todo, dejarles hablar y nunca contarles mas de lo necesario.
Es fácil deducir  que el soldado es un antiguo miembro de la defensa planetaria por los restos de su uniforme , que ha cubierto de estrellas de ocho puntas , serpientes de varias cabezas y alguna calavera. Debe de medir algo más de un metro y 80 centímetros  y parece un niño sin desarrollar  al lado de Kodorosh.

-Habla con claridad, no omitas detalle y recuerda el miedo que sentiste al saber que tendrías que hablar con él, y guardalo próximo a tu corazon. El no es magnánimo, ni se ve atado a ninguna norma social que le impida separar tu fea cabeza de tu flácido cuerpo, antes, durante o después de que hables. No piensa en ti como algo útil, solo eres el soporte de un mensaje que ya conoce y no le gusta. . -Le susurra Kal Thor al sudoroso infante, mientras le ayuda a incorporarse.- Se breve y no tartamudees, lo detesta más que las mentiras.

Sin necesidad de andar, el hombre se encuentra en el centro de la escena. El oscuro evangelista ha dado un par de pasos a la derecha, retornando a las tinieblas. El paladin de Slannesh esta ahora quieto al lado de su amo, Como si fuese una escultura, con la mano derecha apoyada en la empuñadura  espada y la otra completamente estirada en el costado, sujetando los informes.

-¿Cuanto de cierto hay en los informes?. La voz del Señor del Caos suena neutra,

-Todo mi Amo. Responde en estampida el soldado.-Túneles sin fin apenas iluminados, habitaciones tan grandes como un Manofactorum y hombres de metal despertandose  alli por donde fuéramos. Plaga nos obligó a avanzar  cuando todos queríamos retroceder. Amenazó, golpeó, al cabo Robster le rompió las  piernas y lo  abandonó, finalmente mató un par de hombres que trataron de huir.  Toma un respiro, se esta quedando sin aire y de soslayo mira a los pies del Heredero y el mango del hacha que hay entre ellos. Están quietos y lo interpreta como una buena señal.-En una sala con forma de media esfera, un monolito de colores verdosos giraba sin parar hilando rayos de luz dorada, y allí no había más luz que la de nuestros focos. Encontramos  una habitación, amplia como una plaza, en ella tres construcciones chocaban entre sí, pero al mismo tiempo no lo hacían.  Otra vez toma aire y su corazón se ha acelerado más aún- Allí hacía calor, mucho calor y un ruido brutal , que no nos permitía escucharnos.Tuvimos un encontronazo con robots alargados llenos de cuchillas. Muy rápidos y bien blindados, ni nuestras armas ni las de vuestros Marines parecían hacerle daño. Acabamos en un combate cerrado y cruel que ganamos, no sin perder varios hombres. Ahora esta un poco más sereno, en ese combate estuvo muy cerca de morir y por un instante se relaja.perdiendo el ritmo de la narración.-.Bendición de Plaga hizo grupos bajo el mando de  legionarios y nos distribuyó por los corredores próximos. Mi grupo esta dirigido por uno llamado Rajdul, y teníamos la misión de retornar a la superficie e informarle.Amo., En el camino de vuelta, fuimos atacados por guerreros necrones y cosas peores. El marine falleció por un disparo desafortunado en la primera  emboscada que sufrimos.

Un ruido, propio de arrastrar algo metálico contra el suelo es la única respuesta

El soldado morirá estrangulado 10 minutos más tarde a manos de Kal Thor, tras un nuevo interrogatorio bastante más carnal. El y sus compañeros habían matado Rajdul, para luego poder huir. El auténtico mensajero de Bendición llegó hace medio día. Traía un mensaje claro y conciso, pero no de su siervo, el cual no sabe si esta vivo o muerto, era de los dueños de las profundidades.
-No habrá negociaciones, no aceptamos tu rendición, solo puedes huir y para nosotros ni el tiempo ni el espacio significan nada, Luego el Marine se metio una granada perforante en la boca y la detonó




Siguiendo los consejos de gente muy lista , retorno a la campaña. Algunos nudos narrativos deben de resolverse ,antes de que el grueso de la campaña se en marcha.

La idea es jugar un partidas de Kill team con necrones, contra guardias -cultistas dirigidos por marines. 3 equipos de cada y jugar  al menos las seis nuevas misiones.  Los resultados valdrán para las partidas posteriores. Tu quieres jugar Kill team o esperas a las de dobles o la de escalation¿?¡

Hay otras facciones que también se verán afectadas en este génesis, unas más directamente , como el imperio, y otras de forma indirecta  como los eldar , pero dependerá de los jugadores que quieran participar.




Necroguardia  asignado a la escolta del Príncipe Jadas Khoi,,el Navegante, Señor de la armada. de la dinastia Zuder

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