viernes, 18 de diciembre de 2015

. Redatacion de las preguntas y respuestas.En una de estas tenemos un problema


Mira que estábamos tranquilos y que el tema ya estaba olvidado. Cuando alguien hablaba de las preguntas y respuestas, admitimos su necesidad y lo ridículo  que era la posición de GW al respecto. Ya teníamos asumido que hasta que no salía un codex o un edición nueva, no se corrige ningún fallo o se solventa duda alguna. Es como una broma estúpida de Tzeentch. Era sembrar esperanzas para cosechar odio.

Cuando en warseer dieron el soplo, pensé “ esta es la buena”. Luego a los 2 minutos lo pensé mejor. “ Con que sea como la anterior me conformo”. Empezó a llegar información por todas partes, y cada vez olía peor.  Tras un par de días de dudas  quedo claro, lo habían dejado igual, solo cambiaban las fechas. Para que cojones hacen nada, para reírse de los aficionados. Pues es lo que les faltaba, porque se están cargando a todos los pilares del hobby por lo menos en mi entorno.


A los competitivos por razones claras. No hay un sistema de torneos, no hay aclaraciones de dudas o actualizaciones, no hay equilibrio entre codex y el deseo cumplido que no se debió de formular, una producción  de material inabarcable (codex, campañas, formaciones propias de la WD, formaciones exclusivas de venta directa y alguna variante más como formaciones híbridas o codex de ediciones anteriores no oficialmente declarados como inhábiles)


A los seguidores del trasfondo tampoco los tienen muy contentos. Alianzas absurdas, los mejores invocadores de demonios es el concilio psíquico de Ultramar,pero los videntes eldar no se quedan muy atrás. Como leí hace nada en el blog de la colina de la Hamburguesa 40k. El juego está sufriendo una completa pérdida de identidad y el enamorado del trasfondo lo siente y sufre.


Al tendero también lo sufre, como los coleccionistas.Esos  precios y esos tamaños(mi toxicrino tiene los brazos imantados por si le saco una foto, porque no hay manera de transportarlo y de jugarlo en un tablero normal).
No hay para mas, es solo una entrada de pataleta. Mañana mi Guardia del Cuervo se la juega contra los cicatrices de Juanjo, en el Fullero de Hierro, y el martes por la mañana catachanes vs Necrones. Me lo sigo pasando muy bien jugando,me encantan las miniaturas y creo que aún hay futuro, pero  no sacudais la colmena,si no es para darnos miel


Marcador de cuerpo a tierra para los Catachanes 


sábado, 12 de diciembre de 2015

Invitados no esperados y la conocida hospitalidad de Catachan. por fin volvemos al Narrativo.








Ha costado mucho mas de lo que podía imaginar. Teniendo la idea,los jugadores (Pool y Julio) y un cheque en blanco por parte de ellos para hacer lo que quisiera,el desarrollo tendría que haber sido mas fluido. La premisa es muy básica. Un grupo de Incursores necrones entran en conflicto con un destacamento de veteranos de Catachan, decididos a complicarles sus planes.  Tres fases consecutivas y entrelazadas. Dos partidas de vórtice y tres de grupos de combate.  Si les gusta y encontramos otros jugadores que quieran unirse, seguiríamos con la historia. Fácil, ¿verdad?.

Cuando diseñe la primera partida, me volví loco para dejarles jugar un vórtice normal y que al mismo tiempo, pudiera ser fiel al argumento. Confieso que fue mas culpa de lo atareado que he estado con el curro, con el Fullero de Hierro y con las oportunidades de jugar con la Guardia del Cuervo, y no le he prestado toda la atención que se merecen. La solución, creo que ya la aplicamos en las paridas de Lunero y Juan Parejo. Ganar  en vórtice solo te da una victoria marginal, cumplir los objetivos narrativos de la misión te facilita mejores condiciones para posteriores partidas. Los narrativos, no tienen porque ser opuestos siempre, y no hay un número limite. La supervivencia de un vidente, que  una unidad  de exploradores abandone el tablero por el borde enemigo, impedir por todos los medios que se realice una invocación, mantener el  objetivo 3 bajo tu control, al final de la partida, o eliminar a las unidades con mente enjambre.  Veremos que tal funciona y si cuadra solo en la teoría, o somos bendecidos por la diosa fortuna y nos cuadra también sobre el tablero.

Primera escena.

Introducción Catachan

Hace días que la guarnición entró en alerta naranja, la previa a considerarse en estado de guerra. Un incidente en el Sagrario , la ciudad  relicario.No se sabe aun si un ataque de fuerzas autóctonas rebeldes o una agresión externa. Sea por la razón que sea, el Mayor Sother Dulkur no se lo tomó a la ligera, ni necesitó de confirmación alguna.  El regimiento 76 suprimió todos  permisos, bajas  y revisiones. Se duplicaron las guardias y el equipo que tenían que  llevar soldados. La disciplina se volvió más férrea y nadie protestó. Creo que a todos los naturales de Catachan, no estar pelando es un estado antinatural.

Molgota, más conocida como Sagrario, es una urbe compleja, gestionada por y para el Adeptus Ministorum. Hogar del Cardenal Velios XII “ el Emparedado” y de su Catedral de subterránea del Arrepentimiento. Entre la enorme construcción sagrada y la muralla que la circunda más de medio millón de almas habitan y trabajan en multitud de edificios administrativos, templos menores, bibliotecas, almacenes, barracones, monasterios y el Banco de los peregrinos con su fachada cubierta por millones de perlas incrustadas, regaladas por los penitentes venidos desde todos los rincones del Imperio en busca del Sacramento de la Reconciliación. Otras cinco ciudades  se encuentran próximas a Molgota. Todas ellas rentables, prósperas y superpobladas.

           El 76 de Catachan, defiende uno de los 12 generadores geotérmicos que abastecen a las 6 urbes. Es un destino triste para alguien que desde que nace solo conoce la la lucha como medio de supervivencia. Era un castigo  y no el premio que creyeron regalarles sus superiores, por más de una década de servicios sangrientos.  El Mayor Dulkur  mantiene a sus hombres activos  y entrenados por costumbre, pero sin esperanza de ser útiles al Emperador. Aún no sabe lo equivocado que está.

           Los mandamientos del puño de acero y la espada. El Mayor forma parte de una sección de mando de compañía, con las siguientes reglas especiales y limitaciones. Sother es una fanático del combate cerrado,que es donde  se encuentra cómodo y es donde le gusta arreglar los problemas. Su fanatismo por el combate cuerpo a cuerpo, lo extiende en toda su.compañía. Toda las unidades de  la compañía a su mando ganan +1Ha. ( veteranos, pelotón de infantería, sentinels y escuadra de mando de compañía ).
           
          Esto es un jardín y no una selva. Nacidos en un mundo letal de verdad. Todo el destacamento gana la regla especial mover por terreno difícil y sigilo en bosques. Los veteranos ganan infiltración siempre que no estén embarcados en un vehículo.Los veteranos no pueden tener la doctrina acorazado.

El destacamento tiene que estar compuesto por al menos un pelotón de infantería con un equipo de armas especiales, una dotación de armas pesadas y dos unidades de veteranos. No pueden desplegarse ni RR, ni ratlings, ni Amos de la Guerra, ni tempestus, ni coropsiquico, ni comisarios de tipo alguno.

Introducción Necrones

Otro sistema que debe someterse al phaeron. Su hambre de conquista no se sacia .La legión no se detiene, no hay descanso, no hay hambre, ni sueño, sólo obediencia.  El ataque se iniciará simultáneamente en los tres planetas habitados por los humanos, dejando la Luna oculta eldar para el final. Sorprende lo contradictorios e impredecibles que son los homínidos. Capaces de terreformar un planeta estéril y convertirlo en un recurso útil. Pero incapaces de detectar la luna santuario después de un milenio de convivencia.  

Zure Tupah somete a la mismísima naturaleza a su antojo. El es un adepto de la metamorfosis, un erudito de la descomposición de la materia y la reconstrucción molecular. El criptecnologo tiene grandes carencias comunicativas y una ausencia total de ambición política o de reconocimiento. Los drásticos cambios de estado es lo realmente interesa a Zure Tupah y por eso sirve en primera línea , donde  hay pocos límites para sus experimentos. La no vida es muy insípida, los siervos guerreros son idiotas y los otros necrones con capacidad intelectual, sólo tienen tiempo para conspiraciones, conquistas o sus propios descubrimientos. Las razas inferiores, en cambio tienen un repertorio tan amplio de reacciones para tratar de evitar el dolor y el sufrimiento. Están tan vivos y tienen tantas ganas de seguir estándolo, que siempre le otorgan un valor añadido a cualquier experimento, sea favorable o no.

El cryptecnologo no tiene potestad militar, así que trabaja  conjuntamente con Lord TuTanKe Tupah, un demente noble que con grandes aspiraciones.  Desde el despertar apenas hace un siglo y medio, TuTanke ve grandes posibilidades para escalar puestos en la corte  y utilizará todos los medios de los que dispone para aprovechar esta oportunidad.  Científico y noble se entienden muy bien, y por eso no se fían uno del otro.

El lord solo dispone de unas cuantas tropas bajo sus órdenes directas.Incursores, es el nombre que los eruditos imperiales dan a esos grupos beligerantes de tropas necronas,que se adentran en territorio humano, con el único interés de dañar.  Las limitaciones de recursos, limita la inteligencia del Imperio, quizá si tuviesen en cuenta que los necrontyr no sufren esas carencias, posiblemente entendieran que los sin alma no actúan al azar , ni sujetos por bajas motivaciones, que siempre hay un plan.  El destacamento que dirige el lider necron  es especialista en ataques rápidos  y certeros, que pillen al adversario con la guardia bajada y desaparecer antes de que se organice y pueda devolver el golpe.

El destacamento dirigido por Tutanke Tupah, estará compuesto por al menos dos unidades de guerreros, una de cuchillas de la necropolis y una plataforma de aniquilación. Podrá incluir más unidades de guerreros e inmortales pero deberán usar transporte asignado ( barcaza fantasma o guadaña de la noche). También podrán unirse tropas de destructores, omnicidas, barcazas del Juicio final o  monolitos.

Incursores interdimensionales: Todas las tropas del destacamento ganan mover por terreno difícil, los vehículos tienen la regla especial despliegue rápido (pueden repetir la tirada de desviación)

La llamada de la sangre: el turno siguiente al que el jugador necron destruya por completo una unidad no vehículo enemiga,una escuadra de 10 desolladores se materializan, en despliegue rápido en el campo de batalla (esa unidad tiene la regla de que no puntúa)

Zure Tupah se despliega como parte de una Formación de cosecha canóptica.


La mision:


Despliegue en yunque y martillo.


1-Los dos bastiones se consideran de la facción imperial con blindaje 14 y sin artillar
2-La plataforma skylander se considera de la facción imperial
3-La linea de defensa de los mártires la componen dos tramos largos , un emplazamiento y un bunker
4- La carretera debe recorrer toda la mesa en vertical (para la foto me quede escaso de piezas por culpa de los jugadores de Batman )
5-Los objetivos estratégicos deben de estar colocados en la misma posición que se encuentran las peanas de enjambre necronas. El número del objetivo depende de los jugadores.
6-El barracon cortado en la foto, abajo a la derecha, es un edificio de blindaje 12, con 3 puntos de estructura y 5 puntos de disparo y uno de acceso.
7-los Necrones tienen la iniciativa y no pueden entregársela al jugador imperial.
8-Aunque el bastión que se encuentra  en el centro de la mesa,esta en tierra de nadie. El jugador Catachan, puede desplegar una única unidad en él. Ya sea en su interior o en   el emplazamiento defensivo de su tejado.

Ciertos objetivos estratégicos genéricos, como matar psíquicos, lanzar poderes psíquicos y los resultados del 11 al 16 pueden ser cambiados por uno objetivo preestablecido que tenga sentido con la misión, Solo uno por turno. Una mecánica inspirada de algunas misiones de combate urbano.  Si por ejemplo, la temática de la partida esta relacionada con  un avance implacable de las tropas de Cadia hasta alcanzar el territorio enemigo y  al jugador le tocan los objetivos, 12 " Calen bayonetas", 35" Asegurar el objetivo 5" y 65 "demoliciones", Podrá intercambiar el 12 o  65 por el 43 "tras las lineas enemigas". El 12 porque es del grupo de objetivos propios del ejercito, y que forma mas adecuada de reflejar la importancia de la misión narrativa, que los objetivos aleatorios exclusivos de tu ejercito te ayuden a cumplir la misión.  El 65 porque estaría dentro de la lista que cada jugador recibe, con sus misiones, sus limitaciones y los beneficios de conseguir la victoria. Catachan o La propia Guardia Imperial no tienen objetivos propios, pero eso no impedirá que cualquier carta de entre el 11 y el 16 puedan canjearse por el objetivo establecido. En este caso el 43.

Cada jugador recibirá un correo explicándole de manera  mas detallada, las limitaciones a la hora de confeccionar su ejercito y sus objetivos narrativos,que evidentemente son secretos.


Este es uno de los marcadores que recibiran ambos jugadores por prestarse de conejillos de indias y tener tanta paciencia, y no dejarme distraerme demasiado. Este es el de tropas huyendo para Pool y sus catachanitos


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