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sábado, 20 de mayo de 2017

Publicar algo mejor que seguir callado. Pereza, adormideras y pequeños sucesos


Desde que me poseyó el espíritu de la pereza y la desidia,  han sucedido muchas cosas. Algunas grandes y otras interesantes.

                La campaña de Kill team se acabó.  El regimiento de los barrescoria de la Guardia Imperial de Xinorris alcanzó los 20 laureles y se declararon dueños Sianaken. 

                La campaña se ha quedado justo en la mitad. 5 rondas, de las posibles 10 proyectadas. Los Astra estuvieron imparables y muy voluntariosos, no gastaron ni un laurel en refuerzos y ganaron el 90 % de sus partidas. Una pena que no se descubra el misterio de los asteroides.

                12 horas tras la marcha del último xenos, hereje o traidor de la superficie del bólido celestial,  la  mayoría de las tropas imperiales también abandonaron el lugar. De los que allí se quedaron nade se sabe. Está claro que el ordo xenos exigirá más detalles. ¿Dónde están sus equipos de Deathwatch? , ¿Quien dio la orden de retirada? o ¿Por qué no hay informes sobre lo que allí se encontró?Quizá alguna vez lo resolvamos  en una partida de rol o en una nueva campaña.

                La aparición del Shadow War también nos ayudo a decidir, si seguíamos la campaña a pesar de tener un vencedor o dejarla y prepararnos para algo nuevo. Pero WG aquí nos sorprendió a todos con su falta de previsión de ventas. Mi manual no llego hasta el fin de semana pasado. Un mes después de lo deseado, con varias semanas de GW controlando rumores de octava.

                La experiencia ha sido muy buena. Me he reído mucho y he disfrutado de grandes partidas, bastante más equilibradas que las ultimas que he jugado de séptima . He conocido a un casi una decena de jugadores nuevos o escondidos, con los que espero mantener los enfrentamientos  regulares.

                La marinada fue una locura.  La alianza entre lobos y manos demostró ser  muy superior a la de sangrientos con cuervos.   El sistema de los duelos por honor habría que revisarlo, pero la misión y conseguir puntos por ronda funciona. La partida se perdió en el mismo momento que  el cabrón de Xinorris sacó un 6 para robar la iniciativa y el no menos cabrón de Manu saco otro 6 en la maldición de los wulfen, que gracias al bono de la formación, hizo que todos los lobos doblaran su movimiento. El resto fue una penitencia que pagamos Julito y yo los tres turnos que jugamos.

                Tenemos que hacer otra, pero supongo que ya será en octava.

                La noticia triste fue que el torneo de Granada no llego a jugarse por falta de participantes. La presencia de de la nueva edición y todas sus sombras desanimo a los jugadores locales y a los de las provincias cercanas. Parece que su relevo lo recogerá Jaen para finales de Junio. En Córdoba montaremos uno en septiembre. Aun  estamos discutiendo si mejor de uno o de dos días. Lo único claro es que será de equipos.

                Acabo esta entrada, que no hay forma de publicar nada. GW nos ha matado cualquier chispa e iniciativa con su poderoso control de rumores. Es como si nos dieran nuestra dosis y ya no se habla de nada más.


                 Mañana juego una mini campaña de tres partidas de Shadow war contra Pool.  Para ver como funcionan las partidas encadenadas, pero desde ya tengo claro que le faltan misiones al juego. Acabaremos robando las de kill team y las que hagan falta. 

sábado, 25 de marzo de 2017

Kill team, 5ª ronda. El fin de la lógica.





                Un grupo de 5 guardias portan entre gritos algo color crema, con signos en lenguaje tau. que evidentemente no saben leer. El resto de los miembros del pelotón les animan. Su oficial observa, es una estupidez. Seguro que esa cosa tiene algún valor técnico o económico para alguien, quizá mañana se arrepienta, pero que cojones han ganado otra vez.

                Con la inercia de una carrera de 20 metros, los hombres lazan el generador para que se despeñe pendiente abajo. Cae de manera muy estrepitosa, despiezándose y desangrándose mientras desciende los primeros segundos. Los hombres corean  expectantes.  Explota, explota, explota ¡¡¡.

                Desde su posición, cubiertos de ceniza y restos de un vehículo gravitatorio, prácticamente invisibles. Un equipo de exploradores de Guardia del Cuervo  observan el despropósito que están armando los guardias.  Mientras en el francotirador sigue al kroot que se aleja arrastrando una camilla, el observador mantiene su vigilancia en artefacto rodante.

                No pueden verlo, pero si escuchan al canto de hombres de la Gloriosa. Los Puños  Imperiales mantienen una retirada nada cómoda. Las tropas de bravos  kroots les hostigan, para asegurarse que se alejan realmente de su posición. 

                Los miembros de la casta del fuego de los equipos que aun permanecían en la planicie superior reunidos antes el dron de mando, votan si unirse en un partida de caza única, mantener los equipos, o replegarse a una posición más ventajosa. El dron representa fielmente la superficie de La Sianaken  con un holograma muy detallado. En él  aparecen la situación calculada de los posibles equipos enemigos y una estimación de sus recursos. La Detonacion no entraba en sus cálculos. Esos humanos no piensan.

                El hermano Liazel desde su posición si que la pudo ver. El Ángel Oscuro permanece quieto, no abandona su posición a pesar de la proximidad del extraño objeto.  El resto de hermanos ya se habían marchado hace horas. Lizael sufre heridas incompatibles con sus labores de combatiente, pero no tan graves como para impedirle permanecer en un lugar discreto y  visible, cerca de su antiguo campamento, donde lo encuentre cualquiera que lo busque. Los miembros de la primera legión, no son mucho de compartir  planes, triunfos ni recursos.

                La explosión fue enorme. Porque usan bombas de pulsos, en lugar de esos trastos pensó el Lobo espacial, mientras sonreía. El cicatriz blanca alzaba su brazo para protegerse de los cascotes. Aquí llegan. Ni apropósito lo habrían conseguido. Cientos de esquirlas y piedras vuelan por los aires, olas de polvo  y ceniza cubren a los veteranos de la Guardia de la Muerte. Fue del todo inofensivo, pero si muy molesto y ultrajante. 
                Los demonios reían y se revolcaban gozosos. Lo que no habían conseguido en 6 días, los locos humanos se lo iban a proporcionar cuando los tenían ya derrotados. Sin apenas fuerzas para mantenerse fuera del inmaterium. Será tan sencillo esperar un poco  mas.

                Cropot,  disfruta con la génesis de la destrucción que esos descerebrados acaban de gestar. El edificio de  los Funcionarios Honrados se desploma. De lado, como un árbol petreo de 5 plantas. La detonación ha sido solo un último empujón a una estructura ya muy dañada. El mano de hierro espera que esos muros aplasten a alguien al caer, y solo de imaginárselo ríe Sus compañeros quieren saber y el los manda a la mierda. Si quieren saber más que le cambien el turno de guardia. Vuelve a reir . Esto mejora, con suerte habrá pelea pronto.

                Con si la onda expansiva les hubiera alcanzado de pleno, los arlequines se alejan  corriendo y girando frenéticamente. Ayer perdieron una oportunidad de abandonar la meseta inferior,  ahora huyen de la avalancha de piedras y escoria que la caída del edificio esta apunto de generar.  Por más que lo han intentado, no se llegan a sentir protagonistas de la historia que se está narrando ahora mismo en Las Indomitas. Las dificultades están por llegar y ni aliados, ni grandes enemigos,  no hay sentido u objetivo para ellos en este baile peligroso.

                Las llamas hablan  y el hechicero no las entiende. El tiempo se acaba y algo más. Lo siente en la base de la nuca, arañando por dentro. Algo mas allá del terrible dolor de cabeza que lleva días soportando, por culpa de la sombra de disformidad. Hay que azuzar a los perros de khorne, hay que subyugar al destino, para que sea un sirviente más.  Una granizada de cascotes y piedras a la deriva, golpean el tejado y la pared de la vieja capilla que profanaron hace un par de días.  Sacando al hechicero de su trance  e inutilizando sus ritos.  

                Recibir una avalancha de rocas a tiros no es la respuesta  racional, pero los miembros de la Mascare carmesí están disfrutándolo.  Si la felicidad es algo útil, la munición no fue desaprovechada.  Pero las rocas siguieron su ruta, sin devolver el ataque, sin gritar siquiera. Alguien debería morir, y antes de empezar a matarnos entre nosotros, serán otros los que paguen  sus debilidades.  Todos saben ya que ha llegado  el momento recogen sus escasos petates y empiezan a subir por el mismo camino hacia donde se produjo la explosión. No hay órdenes. Todos han hecho esto muchas veces, y lo hacen bien puesto  que siguen vivos.

                Ha sido un desastre. Una maravillosa oportunidad que Tutanke Tupah espera sacar partido Los miembros de la  triarca han perdido mucha fuerza y su líder ha sido capturado. Ahora sus siervos deben de poder actuar con mayor libertad. Hay que ir eliminando a los débiles mientras los grupos que se consideran fuertes, se matan entre ellos.  

                El enjambre guarda silencio. La cuesta de los pisotones  es la vía por la que las progenies ascienden de forma fluida, evitando con facilidad los cascotes y piedras que  aun no han encontrado freno que las detenga.  La mente los percibe, habrá que ser mas agresivo, o recuperamos biomasa y elimínanos adversarios o quizá no tengamos fuerzas para lo que se aproxima.

Salva-Xinorris
Joaquin-Vostroyano
Kike-Francisco
Alex-julio Astra
Julito-javi
Pool-Álvaro
Fernando-Victor
Alberto-Alfonso.
ISMAEL-MaNUEL

                Vamos a jugar infiltrarse en el campamento. Tendréis que jugar en una ronda como atacantes y en otra como defensores.  Esta puede ser la última ronda, si Xinorris tiene una mano medio regular con los laureles. Si no acabamos, empezaran a suceder cosas raras y las fidelidades se difuminaran por razones que  irán descubriendose en el transcurso de la campaña.


               


lunes, 6 de marzo de 2017

KILL TEAM CAMPAÑA, A DEGÜELLO, 4ª RONDA




Tras el choque de fuerzas el equilibrio global se ha roto.  Los imperiales dominan la meseta central, la más amplia y ruinosa. Los seguidores del bien supremo se han apoderado de la planicie más elevada. De menor superficie que la que controlan los humanos , pero mejor estratégicamente e igualmente de  inútil en recursos militares. El resto de los contendientes se les ha forzado a refugiarse en la meseta inferior, la menor, la escorada, el vertedero

Los tiranidos derrotados vuelven a dividirse en sus dos mitades originales y necesitan regenerarse. Quizá sea el momento del canibalismo. No hay posibilidad de perder en este enfrentamiento, el Enjambre saldrá fortalecido

JAVI vs ALFONSO

Los arlequines danzan en la oscuridad, entre habitaciones abandonadas de un ruinoso edificio de tres plantas.   Es un baile trágico sin música, en el que participan los tres equipos. Saben  que su reciente derrota es parte de la función. Los héroes caen para levantarse con más fuerza y hacerse con la victoria.. No es lugar para los fieles de Cegorach estas ruinas  sombrías, nevadas de ceniza y escombros .Es hora de ascender y los marines espaciales que guardan  secretos harán de peldaño para impulsarse a los  más alto. Los que visten de negro y metal. Es inevitable

Los miembros  deathwatch entregan su vida al estudio, la muerte y la vigilancia. La muerte es fácil , quitar un vida o perder la propia apenas si requiere esfuerzo La vigilancia exige constancia y voluntad. El estudio es lo más complejo, tan amplio, tan prohibido. Si algo sucede y no  eres capaz de entenderlo, preguntaselo a quien si pueda.Ese es el momento en que se el Marine  de la Guardia de la Muerte usa lo aprendido en sus largas horas de vigilia mirando las sombras y  su inigualable capacidad para atraer la muerte, para conseguir respuestas. Los arlequines deben tener respuestas para lo que sucede en Sianaken . El Grupo Titus se encargará de hablar con ellos y el Antonius lo intentara con los Necrones

Para los Incursores de Tutanke Tupah todos estos enfrentamientos iniciales le son muy útiles. Por lo general ningún ejército tiene mayor resistencia al desgaste que los necrones. Sus bajas se recuperan, no duermen , no se alimentan, no se aburren o añoran un vida mejor. Los otros equipos seguirán perdiendo fuerzas en enfrentamientos vacuos, como el que se avecina contra las agresivas tropas de los humanos.

ISMAEL vs VICTOR
JULIO vs POOL

Hay que frenar a los Tau . Eso fue el unico acuerdo. Todos los líderes de los diferentes grupos se ofrecieron para la disputa pero alguno habian perdido su oportunidad en enfrentamientos previos con los xenos. Los barreescoria ya ganaron un enfrentamiento previo con ellos , asi que por unanimidad marcharan a la batalla. Los hijos de Corax han vencido en todos sus enfrentamientos, tambien iran Los Puños Imperiales son los últimos elegidos para el enfrentamiento.

ALVARO VS XINORRIS
SALVA VS KIKE
FERNANDO VS MANUEL

El resto de tropas imperiales defenderán la posición. La consigna para todos es sin cuartel Hay que eliminar ya al resto de aspirantes a conquistadores.
Entre las tropas de los poderes ruinosos también hay algo que se aproxima a una reunión estratégica. Pero no hay acuerdo posible. Los mil hijos quisieron erigirse como lideres naturales. Los demonios rieron y amenazaron. Los miembros de la matanza carmesí no fueron tan conservadores. Hubo un breve conato de enfrentamiento y un tras  el, una ruptura  definitiva. Cada uno hará lo quiera y como quiera.

JOAQUIN vs ALEX
JULIO (ASTRA) vs FRANCISCO
ALBERTO vs VOSTROYANO

Los eldar oscuros saben que deben de esperar y mientras tanto deben de disfrutar de los combates y de las racias. Todo apunta a que este va a ser un punto decisivo para la campaña y ellos no van a perder la oportunidad.

Jugamos la misión caza cabezas. Solo se añade un pequeña variante cruel
Sin prisioneros no podrán usarse laureles para repetir las tiradas de bajas esta ronda. Si  alguna miniatura cae muerta, el adversario puede decidir si se los queda como prisionero.

Ya veremos que hacemos con los prisioneros.

Como he puesto esto con retraso, vamos a intentar solventarlo en esta semana y si hace falta parte de la que viene. Estamos llegando a la mitad de la campaña, pero si todo sigue asi, puede que alguno se declare vencedor antes de que la acabemos. Disfrutar

domingo, 5 de febrero de 2017

kill team campaña, alianzas breves. tercera ronda



                Las piedras y el metal no comen, pero las ruinas de Tahi Nur se empiezan a alimentar con los cadáveres y la sangre que los equipos  que tratan de apoderarse de ella. Polvo y cascotes  como espeso manto de nieve es el rastro de las tinieblas  con las que Chilca cubrió todo Sianaken. 

                 Antes de que las primeras victorias se conviertan en algo decisivo, hay que buscar la forma de suplir las bajas y perdidas. Hay que aunar fuerzas ahora que todavía recordamos quienes somos  y para que estamos aquí.

                 Como perros que aúllan a una sirena. Los de la masacre indiscriminada, cantan sin acompasarse, sin musicalidad o gusto pero al sacrificado no le dejan solo con sus gritos de agonía. Como si fuese una llamada de apareamiento  los otros siervos de los poderes ruinosos que moran Sianaken acuden. La primera alianza, la mas frágil  se forma. Solo les une un enemigo común, uno que también canta en el centro de la ciudad . La envidia y el número de almas que segar o devorar, es el fuego que derrite el lacre del sello que rubrica este enlace.  Los Barrescoria se divierten felices, son 4 victorias seguidas y hasta los mandos son optimistas. Cantan como un coro que nunca practica,  pero con muchas ganas. Incluso hasta hay un par que bailan  levantando cortinas de polvo . Cuando los puños imperiales solicitaron una reunión , hubo una mezcla de sentimientos encontrados  muy intensa.  Querian quitarles su gloria y que grato eran encontrar aliados en esta mierda de roca ruinosa cubierta de mugre y llena de enemigos. Pronto quedo claro que aunque fuese momentáneamente, deberían aliarse.

                Los equipos Tau se agrupan. Los kroots los han visto los marines de azul y dorado, caminan junto con los que cubren sus cuerpos de sangre y restos de sus víctimas (que desperdicio). Ambos avanzan hacia el centro de la ciudad para enfrentarse a los humanos. Si empiezan a aliarse los diferentes equipos quizá sea mejor no estar disgregados.    SI el Imperio humano son más numerosos  y poderosos, este sería un buen momento para equilibrar fuerzas.  El objetivo son las recién llegadas tropas del Astra, las estadísticas son bastante prometedoras y su exterminio no sería descabellado. Aunque  hay ecuaciones muy complejas que tiene en cuenta todas las variables imaginables, los humanos siempre se las apañan para hacerlas inútiles. Los marines con la armadura en negro aparecen y entablen algún tipo de relación con ellos. Ahora será un dos contra dos, en las dársenas.

                Las runas hablan, hay  que recurrir a los lazos de sangre para sobrevivir. Arlequines y eldar oscuros de momento deben de unirse, los que se mueven en la sombra acechan. Empujan a la troupe hacia los que se creen ángeles redentores y visten hábitos sobre sus armaduras.  Habrá que jugar y bailar. En la Cuesta de los Altos  la sangre debe correr.

                No se podría considerarse alianza. Necrones y demonios peleando juntos es impensable, salvo que los tiranidos decidan que quieren eliminar lo que no pueden comer, antes de empezar con su código genético les demanda.

XINORRIS  Y MANUEL vs ALBERTO Y FRANCISCO
SALVA ,ALVARO Y FERNANDO VS JULIO, VICTOR Y POOL (O DESTROYER)
ISMAEL Y VOSTROYANO vs JOAQUIN Y KIKE
JAVI Y ALFONSO VS JULIO Y ALEX

                Jugamos una misión con tres objetivos que deben de colocarse fuera de la zona de despliegue de ambos ejércitos. Uno de ellos debe estar centrado y se considerará vital.  El objetivo  vital da dos puntos al final de la partida y los otros dos, dan solo uno. El jugador que controle al final de la partida el objetivo vital gana un laurel extra. Si hay dos miniaturas aliadas controlándolo, la que este mas cerca, y si están equidistantes, una a suertes es la beneficiada.

  • ·         Primera sangre se consigue cuando se elimine un miniatura de ambos ejércitos aliados (de los tres si el caso de la partida a triples).
  • ·         Cada líder muerto da un punto
  • ·         Cada ejercito diezmado da un punto
  • ·         Rompe filas es una misión disputada y el punto se lo queda la alianza con mas miniaturas en la zona de despliegue enemiga. ( si la alianza tau tiene 3 y la imperial 2 el punto es para los del bien supremo) en caso de empate no se lo lleva nadie.


                Esta ronda solo se usa un equipo y solo se juega la partida una vez. Usar el que más os guste, o en mejor condiciones se encuentre. Suerte a todos y recordar que por el torneo del 19 se alarga esta ronda al menos tres semanas. Si acabamos antes mejor.

domingo, 22 de enero de 2017

KiLL Team Campaña. Se aproxima Tormenta. Ronda 2




                La superficie de Sianaken se ha vuelto a llenar de vida y conflictos. Las tropas se reparten por las zonas elevadas de la vieja ciudad de Tahi Nur, buscando ganar  posiciones ventajosas para la comunicación, para el control de las otras tropas desplegadas en el meteorito y establecer un campamento base. Cada raza o equipo lo hace a su manera y modo, pero ninguna pierde mucho tiempo. Chilca, la que Oscurece se mueve veloz y pronto traerá las sombras y el polvo a toda la superficie. Será una gran oportunidad para equilibrar las bajas, para eliminar adversarios y para conseguir ventajas.

                El centro de la ciudad, junto las torres de los Suicidas como alegremente las han bautizado los Barrescoria , la Guardia Imperial ha instalado su campamento allí. Han elegido presa, las tropas de los mil hijos que se retiran hacia la zona baja de la ciudad. Los necrones no necesitan descansar y avanzan sin esconderse, sin hablar,  perfectamente acompasados y no esta claro si no perciben a los exploradores de la Guardia del Cuervo o que conscienmente se ofrecen de cebo. El linaje  de bravos de Kel´van no quieren ceder su posición en las vías elevadas , es un buen lugar con fácil acceso a toda la superficie del meteorito. Las razones por las que se rigen los retoños de la disformidad están fuera del alcance de las mentes sanas, pero el rastro de fuego de mil colores  y los aullidos desgarradores anuncian su avance por esas mismas vías.¿ Los demonios de los humanos tienen poder sobre los kroot?.  La esporas se han diseminado por  todo Tahi Nur y se han acabado formando dos grupos independientes de tiranidos, unos corren al encuentro de los Angeles oscuros que buscan refugio en las restos de un polígono industrial, el otro acecha al  grupo de la dead watch que quedo mas retrasado en el despliegue y ni siquiera llego a pelear. Los otros dos kill teams actúan de manera muy diferente. El equipo Antonius se retira y pasa a la reserva, para recuperarse de las bajas y derrotas sufridas.  El equipo Titus, también en repliegue se puede decir que fue desafortunado al toparse con los miembros de la cábala de las espinas de hierro , que buscaba refugio en las proximidades de la Basilica de los Hombres Mudos. Arlequines y Tau trataron de negociar una tregua, pero los tau no entendieron bien la oferta y para los eldar solo era treta, al verse muy superiores y tener la clara convicción de que la victoria seria suya. Una raza tan joven y tan ciega no puede ganar. Algo parecido deben de pensar los miembros de la Masacre Carmesí que en su avance corren sin pesar contra el campamento de las tropas fiel al Bien Supremo.

                Rezagados, sin tener muy claro que hacer, los Puños Imperiales tratan de ayudar a sus hermanos de armas  que van a enfrentarse al enjambre. La retaguardia de los bichos, ara sorpresa de muchos no esta desprotegida, miembros del culto genestealer  siguen a sus adorados salvadores y van a defenderlos hasta la muerte ( no saben ellos aun cuan cierta es esta afirmación).

XINORRIS-GLORIOSA VS ALBERTO-MIL HIJOS Y OTROS CAOTICOS
ALEX-DEMONIOS VS SALVA-KROOTS
JULIO-NECRONES VS kIKE-GUARDIA DEL CUERVO
JAVI-TIRANIDOS VS JOAQUIN-ANGELES OSCUROS
ISMAEL-ARLEQUINES VS ALVARO-TAU
VOSTROYANO-ELDAR OSCUROS VS VICTOR –DEATH WATCH
MANUEL-PUÑOS IMPERIALES VS TENDERO-CULTO GENESTEALER
DESTROYER –DEATD WATCH VS  ALFONSO-TIRANIDOS
PACO-MASACRE CARMESI VS FERNANDO –TAU
POOL RESERVA

                Esta ronda jugamos Solos en la oscuridad. Hay que añadir una regla adicional Solos. Cuando un mini abandona la partida por culpa de un chequeo de liderazgo fallado hay que tirar un dado por ella. Con un 1 se ha perdido , y no jugara la siguiente partida. Esta regla viene a reflejar que ha perdió el contacto por la tormenta de polvo y cascotes que  el meteorito Chilca, deja caer sobre su hermana mayor Sianaken y ha buscado refugio. El resto de las reglas se siguen aplicando de forma normal.

                Xinorris va en cabeza con 4 puntos , pero le siguen varios equipos con 3. A destacar el equipo Hierro de Salva que tiene 3 puntos, asi que esta tanto o más cerca que Xino de ganar la campaña.


                Suerte todos y si algunos no podeis quedar avisar. Por motivos personales esta ronda dura hasta la mitad de la semana que viene. Hasta febrero.

martes, 17 de enero de 2017

campaña kill team. Los Incursores de Tutanke Tupah


 La Triarca solicito fuerzas  al Phaeron para explorar un pequeño bólido celestial errante sin interés, y sin otra justificación que la tradicional " La Triarca así lo exige y las viejas tradiciones obligan".  Como negociantes son nefastos, pero no pierden el tiempo en acciones superfluas  Eso penso el lider necron- Cuando el regente molesto busco entre sus oficiales a alguien que asignarle el trabajo Tutanke Tupah  ofreció voluntario a sus tropas, solo agacho la cabeza y ese gesto basto.

Extrañamente vivos y activos los siervos de este ambicioso Lord necron  comparten su naturaleza  cruel y curiosa.  Sienten desprecio por el peligro y su propia supervivencia, pero mas aun por la ajena. No hay respeto, ni piedad, no hay distinciones, ni descanso, no hay fraternidad solo obediencia, ira y rencor. Son instrumentos perfecos para cumplir los retorcidos planes de su amo.Los Triarcas quieren algo de Sianaken. Pues averigüemos que es y luego decidiremos

El Líder Necron  Tutanke Tupah y sus Incursores  es la segunda vez que participan en una campaña. Julio jugo contra Pool y sus tropas de Catachan una campaña narrativa en tres fases que fue muy divertida  y de la que salio vencedor. Me encanta que personajes que hemos creado perduren, sabiendo que no es solo una mera invención literaria. El malvado líder necrotyr jugo varias partidas, había recompensas por cabeza y sobrevivió.

EQUIPO ACERO


Lider Keops Pretoriano (sentido Inquebrantable)
Djet Pretoriano (enemigo predilecto)
Sejremib Pretoriano (luchador veterano)
Ptah Pretoriano (ardor guerrero)
4 pretorianos con vara del pacto

Esta lista me da mucho miedo, son durisimos 

EQUIPO HIERRO


Lider Micerinos Inmortal  (viejo truco)
Narmer Guerrero (vision nocturna)
Aha Inmortal (tirador certero)
Djer Inmortal (maestro armero)
3 inmortles  armados con Gaus
6 guerreros


EQUIPO MERCURIO


Lider Kefren Cuchilla (reacción rápida)
Abu-Imbel Inmortal (experto Tirador)
Zure-Tupah Cuchilla (vista de águila)
Ahn- Rakh Inmortal (abrasa almas)
3 cuchillas 
4 inmortales con tesla

Otra que me parece muy buena

lunes, 16 de enero de 2017

Campaña Kill Team. El linaje del Kel´van



Kel´van es un Maestro moldeador, creador de una estirpe fuerte y longeva. Sirvió mas de 4 décadas a los Tau y al Bien Supremo. Ha visto casi todas las facetas de la raza azul y de sus castas. Sus milagrosos avances, su incansable curiosidad, el severo orden que acapara cualquier acción del Imperio, el terrible coste de estos logros y la imposibilidad de tener otra opinión.  El es solo un guerrero y todas esos conceptos le eran inalcanzables e indiferentes, o eso aparentaba hasta que decido marcharse sin dar mas explicaciones. Todo el linaje de Kel´van abandono el tutelaje de los Tau y abrazo la senda del mercenario, explorador o buscatesoros.  

El infortunio o una suerte atroz hizo que en menos de 3 años "el Ojo de Pech",  fuera capturado por naves Tau, en un sector donde no deberían existir asentamientos. Cuando el maestro moldeador estaba dispuesto a vender cara su muerte y la de su familia, descubrió que hay traidores y exiliados entre los seguidores del Bien Supremo.  Kel´van desde entonces trabaja como explorador de los enclaves de Oshovah, donde llega a sentirse como guerrero y no como siervo.

Acompañando al Sha´sui Ka´to y sus pequeño contingente Tau del enclave, todo el linaje de Kel´van se dirigen hacia Sianaken . El líder tau respeta al salvaje mercenario y a sus descendientes, conocedor de sus habilidades,  pero no les hace participes de todos los detalles de esta aventura. El gran kroot espera ampliar el acervo genético kroot para mayor gloria de Pech, así como obtener cualesquiera artefactos y riquezas que satisfacer su instinto mercenario

EQUIPO HIERRO

  • Kel´van Gran Kroot (lider) especialista. "Guerrero Eterno", rifle de pulsos
  • Grok  jinete krootox  (niega coberturas)
  • H´ak jinete krootox (enemigo predilecto)
  • Tchek-tchek sabueso kroot (rabia)
  • 17  bravos Kroot con municion francotiradora.

Pues me parece una buena lista. Salva le ha sacado partido a los Kroot,  Recuerdo aun cuando Andy Hoare tenia el grupo de mercenarios Kroot de yahoo ( no había facebook) y siempre decía " ya esta próxima la renovación" y no paso nada. 


domingo, 15 de enero de 2017

campaña Kill team. Tomando posiciones. Ronda 1


                 La Confiada y Chilca, La Oscurecida, los dos meteoritos mayores que bailan al rededor de Sianaken,  han acompasado su rotación. Es el momento, el resto del enjambre de cascotes y polvo estelar  desaceleran y los pilotos encontraran las rutas para descender a las planicies.

                La primera en mostrarse fue La Amante fiel, una barcaza de tropas de la armada Imperial  cargada con el regimiento de los Barrescoria. Los Necrones ya estaban allí, o llegaron sin ser percibidos.  Antes si quiera que se planteara ninguno de los dos que hacer con la situación,  La Deathbringer de la Masacre Carmesí  apareció desde el Inmaterium rugiente y belicosa, y tras ella llego  Honor de Caliban, de los Ángeles Oscuros. Era absurdo e impensable, mas cuando la las naves planas y redondeadas de los  Tau entraron en escena.

                Nadie quiso actuar, pues  en escasas 16 horas esporas miceticas, Naves de guerra Kroot , thunderhawks negras  de la deathwatch, la nave comerciante La Bella Glidea o una Thumderbird de la Guardia del Cuervo  llegaron Sianaken. La ultima en aparecer fue La Risa funesta de los Mil hijos.  Algunos pensaron que eso le daba cierto sentido a la absoluta imposibilidad de la situación.

                Hay que posicionar a los equipos y conseguir información de las tropas desplegadas.  Los combatientes corren por las calles en buscar de posiciones elevadas desde donde lanzar drones rastreadores, esporas sintientes,   microsatelites espía,  o invocar a vigías demoníacos.

                Se jugara la misión Tomar la posición elevada.  La conquista del edifico más alto del campo de batalla, que siempre estará en el centro del mismo y tendrá al menos 3 plantas a poder ser 4. Ganara la partida el equipo que tenga la miniatura en la planta más alta al acabar la partida.  Si hay varias miniaturas en esa planta, gana el que más tenga. Si hay el mismo número de miniaturas o no hay miniaturas al menos en la primera planta , se considerará que no hay ganador, y ambos pierden.

Emparejamientos.


ALFONSO-TIRANIDOS vs PACO- MASACRE CARMESI
JAVI-TIRANIDOS vs VICTOR-DEADWATCH
ALVARO-TAU VS SALVA-KROOTS
XINORRIS-ASTRA vs FERNAN-TAU (CREO)
JOAQUIN-ANGELES OSCUROS Vs JULIO-NECRONES
ALEX-DEMONISO VS VOSTROYANO-ELDAR OSCUROS
DESTROYER-DEATHWATCH  vs FER TENDERO-CULTO GENESTEALER
KIKE-GUARDIA DEL CUERVO VS ALBERTO-MIL HIJOS
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domingo, 8 de enero de 2017

Campaña Kill Team, Las Indomitas, En tierra de nadie.


Campaña-liga de kill team.

            Esta liga narrativa nos permitirá seguir el transcurso del conflicto por los recursos de Las Mesetas Ciegas de SianaKen, las Indómitas.  Los equipos de combate de los jugadores, aprovecharán una de las fugaces oportunidades que la singular geología y disposición astrológica de estos meteoritos permiten.

            Sianaken va a la deriva  por el vacío, desde que se despegó de la corteza de su planeta origen. No hay explicación ni leyendas que aclaren el hecho, solo ruinas y laberintos subterráneos llenos de secretos. Esta desierta y nada la defiende, incluso sus complicados sistemas de rotación y traslación  no estables, o el enjambre de cascotes que le acompañan,  no son barrera para los navegantes, exploradores y conquistadores que cohabitan en este oscuro universo en guerra. Todas las razas han demostrado interés por los tesoros y misterios que aún permanecen escondidos en esas enormes planicies, pero ninguna ha conseguido declararla como propia.

            Los Abrecabezaz de Matalotodo Grotak estuvieron allí una semana y decidieron no quedarse. Mas de 50.000 orkos se montaron en sus naves y abandonaron lo que tantos esfuerzos les había supuesto. Las cábalas de los Desalmados y el Espejo Oscuro, se enzarzaron en una batalla penosa y costosa para ambos, que acabó en un acuerdo temporal para el saqueo de las ruinas,  Ese pacto duró poco, hasta la llegada de tropas  necronas de Solemnace. Ningún bando salió bien parado, pero se habla de una reunión sobre la superficie del asteroide entre los líderes que también terminó  mal. El inquisidor Sokon y su escolta de deathwatch estuvieron más tiempo que nadie conocido en aquellas ruinas, aunque la misión  no termino como se esperaba. El inquisidor fue ajusticiado por el Capitán  Eibar Furebaus a las puertas de la Torre de los hombres silenciosos.


Las reglas de juego

EQUIPOS

Cada jugador debe presentar 3 equipos:

  • Hierro- principalmente tropas de línea
  • Mercurio-principalmente ataque rápido
  • Acero- principalmente tropas de élite.

            En función de la disponibilidad de cada jugador, deben de tratar de seguir esa guía en la composición de sus equipos, pero no es obligatorio. Lo ideal es que creen 3 equipos de combate diferentes, usando el mismo codex  y con las miniaturas que disponen. Las unidades  más poderosas del WH40K en Killteam no cumplen demasiado bien. Es el momento ideal para jugar con lo que realmente te gusta.

            Los lideres de cada equipo deben de tener un nombre adecuado y un rasgo de líder , que podrán elegir libremente, con la única limitación de no poder repetirse entre ellos.

            Los especialistas iníciales de los tres equipos no pueden repetir habilidad, igualmente. Si por ejemplo un guerrero tiranido del equipo Hierro de Francisco tiene No hay dolor, ningún otro especialista de los otros dos equipos podrá tener esa especialidad.
RONDAS

            Cada semana se plantea una escena, que los jugadores deben de enfrentar si quieren reclamar los tesoros y secretos de las Mesetas Ciegas como suyos. Una misión común  para todos los jugadores que se resolverá a través de  emparejados aleatorios. Si alguien no puede jugar durante esa semana, no pasa nada. A la pareja se le permitirá jugar esa misión con cualquier otro jugador de la liga o incluso alguno que no la esté jugando. Si ambos no pueden, pierden la posibilidad de puntuar esa semana .

Ejemplo Pool y Álvaro les toca jugar. La segunda ronda, que de misión tiene cazacabezas. Pool tiene la semana muy liada y solo puede el sábado, justo el día que Álvaro trabaja . Antes de que ambos pierdan la ronda, es mejor que la jueguen contra otros jugadores. Álvaro queda el miércoles tarde con Xinorris (que su adversario oficial es Francisco)  y Pool juega contra el Tendero Potato que ni siquiera está en  la liga. En esas partidas solo Álvaro y Pool tendrán en cuenta en resultado para la campaña. El Tendero podría  apuntar los resultados por si juega otras partidas como sustituto.  Xinorris no puede sacar beneficio o perjuicio de jugar dos rondas a la semana. Su ronda oficial es contra Francisco.

            Cada ronda ambos jugadores juegan la misma partida dos veces pero con dos equipos distintos, de los tres que dispone. Si alguna misión tiene atacante y defensor, los jugadores deben jugar ambos roles de forma alterna.

Ejemplo: Javi y Rafa   juegan en esta ronda tomar la posición elevada. Javi decide usar su equipo hierro en la primera ronda y la segunda con el mercurio. Rafa  jugará con acero e hierro.

LAURELES Y LA VICTORIA

            En cada partida el jugador ganador consigue 1d3 laureles y el perdedor 1. Si no juegas esa semana no ganas laureles.

            Los laureles ganados por un equipo no se pueden pasar a otros equipos.

            La campaña la gana el jugador que tiene un equipo con 10 laureles o sus tres equipos tienen 20 laureles entre todos.

             Aprendiendo del mejor: Sí se enfrentan dos equipos entre los que hay una diferencia de Laureles del doble o más, el jugador que menos laureles tiene gana uno adicional.

            Los laureles tiene otros usos aparte de ser meros puntos de victoria. Se pueden usar para repetir tiradas de salud o para conseguir refuerzos.

BAJAS Y EXPERIENCIA

            . Si una miniatura es retirada como baja a lo largo de la partida, separarla de los que abandonan la partida por chequeos de liderazgo y de los que sobreviven la partida.

            Al final de partida habrá que comprobar la seriedad de las heridas sufridas.con una tirada en la tabla de recuperación de heridas.
           
Recuperación de heridas

1- muerte. No hay solución. Las heridas han sido incompatibles con la vida. Elimina a la miniatura de tu equipo
2-3 Herida Grave: La miniatura empezará la próxima ronda con una herida menos en su perfil. Si sus heridas bajan hasta cero se perderá la próxima ronda
4-6 Heridas leves. Nada que un buen guerrero con la motivación adecuada no supere con facilidad. La próxima ronda podrá jugarla normalmente.

            Forzar la rueda del destino. Es posible usar un laurel del equipo en repetir una de las tiradas por baja, pero deberá de quedarse con el segundo resultado.

            Al acabar la partida cada jugador elegirá un superviviente,  que no haya huido del tablero y podrá ascenderlo a veterano. No se puede elegir a una miniatura ya ascendida, hasta que no se ascienden todas las miniaturas de la unidad. El ascendido hace una tirada  en la tabla de experiencia y anota el resultado en su hoja, e incluso puede que le den un nombre.

Experiencia

1-    Reflejos rápidos. La iniciativa de la mini aumenta 1 punto
2-    Luchador. La HA de la mini aumenta en 1 punto
3-    Tirador. La HB de la mini aumenta en 1 punto
4-    Agresivo. Los ataques de la mini aumentan 1 punto
5-    Instinto de supervivencia La miniatura mejora su salvación invulnerable en un 1 punto. Si no tiene gana un 6++.  Puede sustituir la invulnerable por no hay dolor de 6+ o por mejorar el que ya tenga en un punto..
6-    Especialista. Elige una habilidad de una catgoria que tu equipo no tenga. SI hay ya cinco especialistas puedes elegir la especialidad de la categoría que quieras. Las especialidades aprendidas a lo largo de la campaña no están sujetas a la restricción inicial de ser diferentes entre los 3  equipos.
               
RECLUTAR

            Al final de la partida, el jugador puede gastar laureles ganados en recuperar tropas. Cada laurel equivale a 25 puntos, para gastar en recuperar miniaturas perdidas, mejorar el equipo de las que integran el equipo, o incluir unidades nuevas. Esas unidades nuevas no están sujetas a adquirir el mínimo obligatorio.  

Ejemplo en mi equipo de acero voy muy escaso de tropas (dos guardias de enjambre y 3 guerreros). Son solo 5 miniaturas multiheridas, que aguantan pero no pueden ocuparse de la mayoría de las listas enemigas. Necesito apoyo. Compro 6 gantes por 24 puntos, el punto sobrante se pierde, pero ahora somos 11 a repartir trabajo.


COMENTARIO FINAL.

            Jugamos tres equipos y dos partidas por ronda, por que las bajas son muy comunes y tener una mala partida es normal. Cuando te das cuenta la siguiente ronda la juegas con 3 muñecos contra los 18 de tu adversario y eso no es divertido. Así mientras recuperas al equipo que más te interese, el de reserva da la cara.

            Jugamos dos rondas normales y una especial. La primera especial será asesinato (matar un líder) o acabar con la bestia ( una Monstruosa, un andador o un tanque).


            Yo hare de arbitro y de relleno si hace falta un jugador. Tengo mucho interés que esta campaña salga bien y concluya. El mundo competitivo estaba cada vez constriñendo mas al hobby.

             GW lo ha puesto muy fácil con las reglas de campaña en tierra de nadie, que son simples y están bien, apenas si han necesitado un par de modificaciones para adaptarse a nuestro entorno.  

Vamos a usar esta hoja de control para presentar los equipos de Denver 113, que no se quien es, pero que se lo agradezco mucho.

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