domingo, 31 de enero de 2016

Pasos hacia el gran conflicto. segunda escena Kill team. Conclusiones. Que grande es esta versión del juego





Como un viaje de avión con muchas turbulencias. Las tres partidas de Kill Team han tenido subidas y bajadas que nos hacían  pensar que ganaba un jugador, para que el turno siguiente diéramos por sentado justo lo contrario. Si lo acompañas de innumerables momentos de contraazar para ambos jugadores y que los dos estaban dispuestos a asumir riesgos para ganar y mantener la trama, provocando escenas hilarantes y de gran tensión, creo que nadie le puede pedir más.


En la entrada anterior podéis encontrar la introducción de cada partida, así como las variantes a las reglas normales de cada escenario.




LAS RUINAS DEL GENERADOR


Los Ogros


Padre Seamus ( con autorifle)  como líder y cuatro ogretes dirigidos por un cabezadura


Emboscada  de canópticos


Araña real como líder, dos de espectros( uno con látigos) y 3 enjambres de escarabajos







La misión daba tantos puntos como minis hubiera en el bunker central al final de la partida, más un punto por primera sangre, otro por matar al líder (en este tenía clara ventaja Julio), uno más por rompelineas y el ultimo adicional por romper el ejercito (reducir a la mitad el número de miniaturas que componen el Kill Team).


El tiempo lo marcó Pool que avanzaba lentamente  con sus ogretes protegiendo al predicador, como si fuese el Presidente de Estados Unidos. Julio tuvo una dos oportunidades de matarlo, pero en una fallo la carga y en otra, por increíble que parezca el Padre Seamus acabó con un enjambre de escarabajos el solo.


Los espectros entraron escalonados y suicidas. Solo el segundo llegó a trabarse en combate y mató a un ogrete en un solo turno, mientras el resto lo desmontaron en piezas inservibles.



Julio lanzaba los enjambres generados (que no puntuaban) como proyectiles tratando de cazar al líder, o ralentizar el avance imperial, pero los ogretes fueron sorprendentemente eficientes. Cosa que no podemos decir de los cánticos de batalla  del predicador, que falló todos.


Ambos ejércitos se rompieron y gracias al coraje, ninguno perdió tropas. Hasta el sexto turno estuvieron dándose bofetadas, puñetazos, garrazos y bocados. Ganó Pool por un punto de diferencia. primera sangre fue la que decantó la partida.





CUENTAS SALDADAS EN LA OSCURIDAD


Diablos de catachan


Dos escuadras de veteranos con armamento y equipo variado dirigidos por el sargento  Newman


Los carroñeros y asesinos de la necrópolis


Cuatro omnicidas (uno de ellos era el líder) y 6 desolladores




El río lo consideramos como terreno muy difícil, reduciendo un dado la tirada de distancia que se desplazaría cada muñeco que lo atraviesa o se sumergiera en el. ( una mini normal solo tiraba un dado por ejemplo)


Puesto que ambos tenían tropas que flanqueaban y la regla especial de la misión obliga aleatoriamente a bastantes minis a flanquear, Julio solo desplegó 4 desolladores y un omnicida: Pool también vio mermado el número de efectivos, pero las armas especiales y el líder desplegaron desde el principio. Incluimos una variante de las reglas de flanqueo, y con un 5 las tropas salían por tu borde y con un 6 por el del enemigo. Esa regla dio mucha salsa a la partida.



La guardia con  su cadencia de fuego se imponía, consiguiendo primera sangre y un control amplio de todo el tablero. No estaba muy claro si la contundencia de los desolladores en combate valdría para remontar la partida. Comenzaron a llegar las reservas y los necrones no alcanzaron el combate, pero empezaron a amenazar desde varios flancos y entonces Pool hizo lo impensable. Una maniobra totalmente innecesaria y descabellada. Cargó con su líder, el sargento veterano Newman, con sus dos heridas y armado con un guante de potencia, contra un desollador. Por lo visto no recordaba el fp 5 de las cuchillas del horror mecánico. Los Diablos perdieron a su líder y Julio ganó confianza, Pool puso carita de cachorro que acaba de comerse unas zapatillas y le han pillado. Los necrones entraron a rango de asalto y cada carga, un veterano moria. Los lanzagranadas, rifles láser y lanzallamas se veían incapaces de impactar y herir al enemigo. Con suerte con todo el ejército Pool mataba uno necron y Julio acababa con tres o cuatro por ronda. Los Guardias se rompieron y empezaron a huir y la partida quedó decidida. Incluso en un golpe de suerte y astucia,  Pool consiguió eliminar al líder y romper el ejército invasor, pero el liderazgo 10 impidió que se produjese el mismo desastre que entre las filas del Astra.





El último veterano comprendió que ya no había ni valor, ni heroísmo al morir en una noche oscura, en mitad de un bosque sin importancia alguna,  ante seres de metal que parecen indestructibles. Se dejó llevar por la corriente del río junto con los cuerpos de algunos de sus amigos.Para su sorpresa algunos compañeros habían tenido la misma idea hacia un par de turnos


Victoria aplastante de Julio en una partida muy, muy interesante, cinematográfica y divertida.


. NOTA: Los personajes de Catachan han demostrado ser bastante correosos y Newman sigue vivo y sin taras. Los personajes que son baja durante la partida, al acabar hacen un chequeo de resistencia. Si lo pasan justo, es decir un tres en el caso del sargento veterano, sobreviven pero no podrán jugar la siguiente partida y puede que les quede algún recuerdo, en forma de lesión física o mental. Si saca menos de 3 , las heridas lo incapacitaron durante la batalla, pero no para continuar la guerra. Con un 4+ la guerra había acabado para él, la muerte o una herida horrible lo retirarían de la historia. Los marines son más duros y si fallan el chequeo pueden repetirlo, los necrones solo fallan con 6. Las bajas por Muerte directa lo tienen más difícil. Solo con un 1 sobreviven y la batalla siguiente seguro que se la pierden, a no ser que pase suficiente tiempo en la historia como para que se recuperen. Pool sacó un 2.. El líder omnicida pasó el chequeo con un 4.

PEQUEÑOS ENFRENTAMIENTOS


Pelotón de Jurgen . Los pendencieros


Dos pelotones de infantería y una sección de mando de pelotón lideradas por el teniente Jurgen


Incursores del valido TemeTet


El líder necron, TemeTet un Rab con cinco inmortales y 5 guerreros.







El número parecía baza táctica vital, para el control de objetivos y la ruptura del ejército. Era casi un 2 a 1 para los nativos del mundo letal.


La iniciativa fue para los incursores y después de varios tiros acertados, no consiguió la primera sangre, gracias a unas salvaciones por cobertura dignas de los dados de Jacob ( un hombre con una suerte brutal al que no le gustaba compartir los dados y sobre el que cayó la sospecha durante algún tiempo, de practicar artes no muy deportivas con sus adminículos del azar. Posteriormente  se demostró simplemente que es afortunado sin más ). Los Guardias avanzaron por los cultivos con intención de apoderarse del objetivo en tierra de nadie, que solo disputaban un guerrero y un inmortal. El pelotón abrió fuego con todo lo que tenía y Julio, entre risas celebró que el espíritu de Jacob, aún no había dejado el tablero y no perdió ningún siervo




En el segundo y tercer turno, ambos se hicieron daño. 3 bajas por los xenos y 6 por los imperiales, con varios especialistas  por cada bando.  El cuarto fue el definitivo. Las armas pesadas de la guardia empezaron a funcionar y destruyeron todos los guerreros necrones que aún estaban operativos, consiguiendo la ruptura del ejército. No perdió tropas por culpa de la moral, pero sí cadencia de fuego y recursos para disputar los objetivos .  Los catachanes  arrinconaron a los pocos inmortales que aún quedaban, y las sospechas de TutanKe Tupah sobre su valido se confirmaron, es incapaz de cumplir de misiones  sencillas. Habrá que darle un destino más adecuado para sus capacidades.


Victoria aplastante de  los pendencieros


Entre estas tres misiones estaba escondido el estandarte del 76º regimiento de Catachan que se perdió en la primera batalla.  En esta última misión, entre los cultivos  se encontraba el cadáver de Polanski abrazado a su bandera, para los necrones es un trapo sin mayor valor que un calzoncillo sucio, pero para el Mayor Sother era como recuperar una mano cortada, su alegría será inmensa.



En este objetivo se escondía el estandarte del /6º regimiento de Catachan

HACIA LA CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA



Ya queda poco, una única partida, donde se decidirá si el 76 se convierte en una almorrana en el culo metálico del Príncipe Necron y el Imperio encontrará en ellos un punto  para hacer palanca y alterar los planes de los invasores, o serán simplemente un leve escozor que con los días, sin ayuda o soporte se extinguirá.

Indistintamente como acabe, estoy mas que contento con la marcha de la campaña. Estamos pensando en aumentar el número de jugadores, pero el arco de la historia no debería de pasar de tres enfrentamientos.

jueves, 14 de enero de 2016

Pasos hacia el gran conflicto. Dramatis Personae, segunda escena Killteam.





DRAMATIS PERSONAE


Una última detonación y para desilusión de Zure Tupah, sin  deflagración incandescente, solo un tremendo petardo sónico. Decepcionante. El asentamiento estaba arruinado y desguarnecido, pero no inutilizado. Tampoco quedaba tiempo para arrasarlo. Ya se podía escuchar la canción de venganza de los obuses de la artillería homínida. Es probable que  ellos rematen el trabajo que los incursores de  TutanKe Tupah empezaron, El Príncipe  no estaría contento con el resultado de la operación, era una victoria vacua.


La marabunta de escarabajos, siguiendo sus protocolos de autoconservación han empezado a soterrarse, perforando el hormigón y el cemento. La araña canoptica ayudada por su prole,  hace lo mismo pero recubre su nido con los restos de un búnker . Los espectros abandonan este espacio, y aguardarán sus amos los llamen.


Perdurarán- aseveró el criptecnologo mientras dirigía sus pasos al centro de la pista de aterrizaje. con algo de suerte habría algo más que obuses en el contraataque y el querría disfrutar del espectáculo, y quizá incluso experimentar un poco más con los humanos, cuando ellos no lo esperen.Un par de golpes secos con su cetro al suelo y este se reblandeció, adquiriendo la densidad de la miel. Se sumergió en la piedra y deseo poder sonreir.

Zure Tupah es un criptecnologo especialista en someter la materia  a sus deseos y los cambios bruscos de estado su obsesión. Su perfil no sufre ningún  cambio, pero tiene dos elementos de equipo únicos.


Despliega como parte de una Formación de cosecha canóptica NO hay otra forma de incluir unidades canópticas en esta partida
.
  • Cetro de la disonancia es un artefacto creado por el propio Zure,  capaz de trasformar el metal más denso en cristal o  la roca en arcilla.  Rango 12" f 8  fp 5 asalto 1.antiblindaje  1d3 puntos de armazón.  
  • Caldero sísmico.  Bajo sus pies el suelo tiembla y resquebraja.  Todas las unidades que asalten a Zure tupah o su unidad restan 2" a la carga y tiraran por terreno peligroso.Cetro de disonancia.

-Recargala!. Dijo imperativamente el sanitario al soldado que tenia mas cerca,  al tiempo que extendía el brazo derecho sosteniendo una grapadora ensangrentada.
El soldado no dudo.  Agarró el instrumento sin reparo alguno, limpio la sangre,  se aseguro que no hubieran restos que obstruyera el carril, e introdujo un tercer cargador de grapas quirúrgicas.
La mano del doctor no se había replegado. -  Viene,  ya? .
-Jeremy. No hagas que me levante chico. Bromeo el mayor.  -Con la barriga abierta aún soy capaz de darte una paliza.
La herida estaba en el costado derecho. Desde el ombligo hasta el riñón derecho.  Piel, grasa y  músculo habían desaparecido, dejando unos bordes azulados alrededor del hueco.Las vísceras casi estaban a la vista.  Ahora una enorme parche de piel sintética cubría el agujero, que había sido rellenado con carne neutra, unos reforzadores musculares, acompañados  con antibioticos, analgesicos y antiinflamatorios.


-Últimas. Ya estoy acabando Señor. El médico,que también lucía una herida en el muslo derecho, se incorporó con ciertas molestias, y fue a rebuscar algo en su botiquín. - Masque la intensamente la raíz. La boca le arderá, los ojos lagrimearan y sentirá mucho calor. Pero por unas horas no sentirá dolor. Hay que darle gracias al Emperador que ya no tenga riñones naturales. Señor.


Sother Dulkur se sentó y mientras se llevaba a la boca el oscuro vegetal. - Teniente, agrupe a sus hombres y asegúrese de que esas máquinas no nos siguen. Newman quiero mi estandarte. Busquen al viejo Polanski, si no le arrancaron la cabeza de cuajo, escondió el estandarte antes de morir.  Devuélvame a mi amigo y nuestro emblema.  Me cagó en San Burpo.  Esto da ganas de arrancarte los dientes. Dos hombres trataron de ayudar al mayor a ponerse en pie, y este los empujo con fuerza.- He dado órdenes, que cojones haceis aqui ya.


El corro de soldados se disolvió rápidamente.  Una sensación de alivio rápidamente se contagió por toda la compañía y mientras los sargentos daban órdenes, los hombres se agrupaban y rearmaban a su alrededor


Al bosque,  en silencio,  con el arma preparada,  los ojos y oidos abiertos.  Salimos a cazar mecanos.  Se podía escuchar  la voz del teniente Jurgen. - Sanguijuela ,tu pañuelo donde esta?. Hasta la iguana de Talbot lo lleva.  En el bolsillo no hace nada.  Con lo feo que eres y lo sucio que estas,  si no tienes el pañuelo bien visible, como vamos a diferenciarte  de un verdoso.
El Mayor había conseguido ponerse de pie.  Su vientre lo cubría una venda bien apretada que ya tenía algunas manchas de sangre. Mientras se montaba en el transporte que le llevaría con el resto de su compañía habló por la radio.- Traed a los ogros.


Mayor Sother  Dulkur es un comandante de compañía con HA5 y es personaje Independiente (las viejas costumbres reflorecen. Prefiere el mando directo . Debe desplegar con su unidad de compañía, pero luego confía lo suficiente como para abandonarla y dirigirse a otros puntos de la batalla donde se le necesita). Tiene que estar armado con un arma de cuerpo (ya sea una espada de energía o un puño de combate)


Las reglas “Los mandamientos del puño de acero y la espada””.Esto es un jardín y no una selva” se mantienen,


Sangre de diablo y aguijones nocturnos : Otro de los viejos vicios de los veteranos de catachan es envenenar y emponzoñar sus armas de combate cuerpo a cuerpo. El cuchillo aguijón nocturno tiene fama de mortífero y no por su tamaño.   Tanto las unidades de Sección de mando de compañía, como de pelotón,o de veteranos puede pagar 1 punto por miniatura de catachan y ganar la regla de despedazar en combate cuerpo a cuerpo

Esos son dos de los personajes importantes de la narración, Tutanke Tupah, el ambicioso lord necron ganará importancia en la última partida. Newman, el sargento de los diablos de Catachan, lo creó Pool. Primero durante la partida y posteriormente, en la narración que me mandó para informarme del transcurso de la partida. El veterano soldado, salió beneficiado de cumplir las varios de los logros menores y ahora su perfil muestra un 2, en la característica de heridas.


SEGUNDA ESCENA

Las ruinas del Generador (rey de la colina)




Esta va a ser un enfrentamiento entre los pesos pesados de ambos ejércitos. Una escuadra de ogretes  avanza por los restos de la central para asegurarla y permitir a los ingenieros y obreros, puedan evaluar los daños sufridos por la instalación.


Zure Tupah no piensa ponerlo fácil. Tras su partida  dejó una colonia de escarabajos y una  araña real,  para matar a todo el personal técnico y obrero que pudieran. Las arañas canopticas pueden controlar cientos de enjambres al tiempo, supervisar miles de metros de pasillos o sarcofagos de estasis, pero les cuesta bastante diferenciar a los humanos por profesiones, rangos o razas. Asi que cuando el padre Seamus y sus muchachos entraron en el recinto, los sensores del robot indicaron que seres vivos sanos con ADN humano y alguna variación del mismo avanzaban en su dirección, computo que habían llegado sus objetivos y que era momento para desenterrarse, despertar a la marabunta y llamar a los exiliados.


Se rompen un par de reglas generales que paso a detallar.


Los que vienen del exilio: Si el jugador Necron recluta espectros para esta partida, deben entrar en despliegue rapido desde la reserva. En el primer turno a 4+ , en el segundo entran directamente. No pueden morir por caer encima de una miniatura amiga o enemiga. Están en fase , solo perderan el turno completo. Si la miniatura que impidió el despliegue sigue en el mismo sitio el turno siguiente y es enemiga, automáticamente quedarán trabados como si el espectro hubiese cargado. Lo mismo sucede si es un combate cuerpo a cuerpo el que lo impide. Si es una miniatura amiga podrá actuar libremente pero al final de la fase de movimiento no pueden permanecer las dos en el mismo espacio.


Refuerzos baldíos. La araña puede seguir pariendo enjambres de escarabajos normalmente,pero esos enjambres tiene la regla de”unidad que no puntúa.


La Voz del Emperador no está sujeta a las leyes ordinarias. Tanto la regla de fanático como los himnos de batalla afectarán tanto al padre Seamus, como a cualquier ogrete que esté a 6 pulgadas de él.


Hay que cuidar al hombrecito: El padre Seamus nunca puede quedarse solo voluntariamente. Siempre tiene que haber un ogrete a 6 pulgadas de él o menos, ayudarlo en cualquier combate. Un ogrete no trabado correrá a proteger al religioso si este se queda sin protección, abandonando objetivos o sin importar la distancia. Os dejo a vuestro sentido común, considerar las posibles acciones del ogrete, para ganar más distancia o poner a salvo al Hombrecito


Cuentas saldadas en la oscuridad (solo en la oscuridad)




Próximos a la ribera del rio Bagan, amparados en la oscuridad, diablos de Catachan y desolladores se  preparan. El enfrentamiento está próximo. Un par de días de trampas, señuelos, emboscadas frustradas ha dejado claro al final sería más directo,más personal y esta noches calurosa sin luna es propicia para que el juego acabe.


Inicialmente antes de aplicar la regla de Dispersión táctica no más de tres desolladores y de tres veteranos pueden elegir flanquear. El flanqueo en esta ocasión es un poco diferente a la regla básica.  
1-2 izquierda
3-4 derecha
5 borde propio
6 borde del enemigo

Pequeños enfrentamientos (cazadores de cabeza)




Las Tropas de  Defensa Planetaria y las legiones necronas se enfrentan en cientos de pequeños combates por toda la región.Tanteando sus fuerzas antes del gran asalto.
El teniente Jurguen esta feliz. La adrenalina del combate sustituye a las mierdas que se tomaban sus chicos para soportar el aburrimiento,el dolor,o la añoranza. La confianza y la hermandad se imponen sobre las disputas y las confabulaciones.Ojala siempre hubiera un enemigo al que apuñalar o una batalla a la que enfrentarse. Benditos alienígenas, que ganas de desmembrar uno de esos brazos de muñeco caro, demeter una granada en esas entrañas luminosas.


No hay sorpresas.  al despuntar el día los adversarios se encuentran en una zona de cultivo . Los humanos seguían los rastros de sus camaradas y los necrones también.

Aunque en la misión original no se usan objetivos, nosotros pondremos tres. Cada uno concede 3 punto de victoria al jugador que lo controle al acabar la partida.

domingo, 10 de enero de 2016

Torneo de parejas aleatorias. resolución y conclusiones. En Estalia jugamos raro.



Que gran torneo. Incluso el Horror Inmobiliario de Macharius se convirtió en un alivio cómico al final del día, al enterarnos, que a pesar de haber casi arrasado en las tres partidas,no gano ninguna,gracias a la magia del Vórtice. A 1850 esa lista puede ser intratable.

El gran ganador fue Ángel Bizarre con sus Ala de Ponzoñas acompañados por la formación de los Héroes arlequines. El Honesto Sebas estuvo próximo a conseguirlo, pero ganar tres partidas, en este caso no fue suficiente, la maldición continua.

Creo que el sistema de puntuación funciona muy bien, y los cruces predefinidos para este tipo de torneo, también.  Ganar da 3 puntos, empatar da uno y perder cero. Los puntos de victoria obtenidos a los largo de la partida,pasan a convertirse en decimales. El campeón creo que acabo con 9,28 y el último obtuvo -0.16 ( si un valor negativo). Es algo excéntrico, pero arregla una de las situaciones mas injustas, ganar por asolación sin intentar jugar las misiones. Un jugador que gane con este método habiendo marcado 4 puntos en vórtice y recibiendo 16 en contra, se lleva los 3 puntos de la victoria, pero la diferencia negativa de puntos de victoria dejaría su tanteo en 2,88. Ganar por masacre puede valer menos que ganar cumpliendo objetivos tácticos. La mantendremos en proximos eventos.

Las misiones secundarias dobles son realmente difíciles de  conseguir, al menos a estos puntos. Primera sangre, no llegaba hasta el segundo o tercer turno,  rompefilas solo se conseguía excepcionalmente y matar al señor de la guerra estaba difícil. Personalmente nunca conseguimos  tener los dos jugadores tener una unidad a 12 pulgadas del borde enemigo, al acabar la partida y matar a los dos señores dela guerra, solo lo conseguimos una vez y solo me la concedimos en otra ocasión. No por que mi Señor de la guerra aguantará, el executioner se infringió tres puntos de estructura  por sobrecalentamiento entre las tres partidas. Me escapé de al menos otros 3 mas, gracias a que en la segunda el rasgo me bendijo con la regla especial de enemigo predilecto.

Lo ideal hubiera sido tener 16 participantes  y habríamos evitado que algunos se enfentaran dos veces.

Muchas gracias a todos los participantes, en especial a los sustitutos. El ganador se llevo su merecido aplauso y los cuatro afortunados de siempre, no se como lo hacen, sus sorteos. Manu que venia avisándolo desde hacia una semana,  el infame Macharius " el viajero", Sebas y el "Rey del descontento"Almagro. 

Lo siguiente creo que es la liga, pero yo me vuelvo al campaña, con Pool y Julito. 

La fuerza Bruta de los ogretes de Ruso y la hueste motogravizada de David contra los fuerza conjunta de Gloriosa de Juan Antonio  y mia

El chiringuito vil del vindicare de Macharius con invitados Tau de Alvaro contra  la aerotransportada oscura de Bizarre

Mis Rought Rider retornaron al campo de batalla por culpa de Raul que me dio muchísima envidia

El combo  divino de amigos de Sebas contra el la Shadow force de Manu: De fondo el diablo despedazor de rafa Almagro 

Otra vez la alianza de Manu con la Guardia del cuervo y Rafa almagro con Typhus y las legiones zombis contra  Kharn  de Gabacho y las tropas necronas de Sebas


lunes, 4 de enero de 2016

Torneo de parejas aleatorias. Un campeonato bipolar



El torneo de parejas aleatorio es posiblemente uno de los mas divertidos y posiblemente menos competitivo de los sistemas que jamas he jugado.  No se si Sebas lo vio antes en algún otro sitio, o es una idea original suya, pero es de los sistemas mas fraternales y alocado que he jugado. El jugador que en primera ronda era tu enemigo,en la tercera puede que sea tu aliado, y con una lista de tan pocos puntos,no hay posibilidad de hacerte un ejercito autosuficiente,estas obligado a apoyarte en tu compañero y confiarle algo mas que tareas secundarias.

Las Bases


  •  Cada jugador debe hacerse una lista legal de 800. Ahora con las formaciones hay mas variabilidad, cuando solo había DAC algunos ejércitos estaban mas limitados.
  • Se juega con un único mazo básico de objetivos tácticos para ambos jugadores de la misma alianza . Aunque los dos sean de a misma facción.
  • TODAS las alianzas pasan a tratarse como si fueran de CONVENIENCIA. No solo con tu compañero, también entre los propios destacamentos de diferentes facciones de un mismo jugador.
  • Las misiones secundarias son dobles. Tienes que destruir una unidad de cada jugador para conseguir la primera sangre,o matar a los dos señores dela guerra y claro necesitas una unidad de cada jugador aliado  cerca del borde enemigo, para reclamar ,rompelineas.
  • Al empezar el torneo a cada jugador se le asigna un número al azar. Cada ronda por sorteo o planificación previa del organizador ( para evitar problemas de coincidencias o perdidas de tiempo. Vamos que yo recomiendo a cualquiera que quiera organizarlo, dejar preparado de antemano los cruces y emparejamientos) se montan parejas. Procurando no repetir parejas y adversarios si es posible ( que no suele serlo a no ser que el numero de jugadores sea elevado. Con 16 a 3 rondas ya puedes evitar casi todas las coincidencias)
  • Al final de una partida, cada jugador se lleva 3 puntos si su pareja ganó, 1 si empato y 0 si perdió. Los puntos de victoria  realizados durante la `partida, menos los recibidos, quedan como decimales. De esta manera si ganas por 12-8 los ganadores tienen 3.04 y los perdedores -0.08. Se me ha ocurrido sobre la marcha y es un poco raro, pero así se integran las dos variables  los puntos de ganar la partida y los de victoria obtenidos en el transcurso de la misma
  • La carta 61 Matareyes, pide la muerte de uno cualquiera de los dos señores de la guerra.
Nosotros tenemos uno en Estalia en próximo día 9. Espero que seamos 12 jugadores, aun nos falta uno. No hay mas intención que pasarlo bien y reírnos, culpando de todo a nuestros aliados. 

los cruces son :

Ronda 1: 1,2 vs 3,4      5,6 vs 7,8        9,10 vs 11,12
Ronda 2: 1,5 vs 9,12    2,6 vs 10,11    3,8 vs 4,7
Ronda 3: 10,1 vs 7,2    3,12 vs 5,8     11,9 vs 4,6

Marcador de cuerpo a tierra para los necrones de Julio, como agradecimiento por jugar a la campaña

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