jueves, 19 de noviembre de 2015

Heridas que nunca cierran o que curan mal 2.Las peores armas del juego




Siendo este un juego de guerra, las armas tienen un protagonismo digno de los mejores secundarios. Esos que se comen a los protas, como Imperator furiosa, Darth vader,Gollum,la soldado Vasquez, Hannibal Lecter, o el coronel kilgore.


Las peores armas del juego


Las armas Destructoras, D para los que las usan, “arruina partidas” para los que las sufrimos, se suponen que son las más poderosas del juego y aun así no son las que más miedo dan, ahora mismo. Como bicho y guardia, la verdad es que tengo poco que hacer contra ellas. Buscar cobertura y rezar porque no saque el 6. Pero los ejércitos pros, con invulnerables hasta en las unidades básicas, llevan la amenaza con más soltura. La verdad es que miedo dan, pero el día que las sacaron de Apocalipsis y las metieron en 40 con calzador, dejaron de ser una leyenda (herían automáticamente, negaban cobertura, causaban muerte automática y no permitan salvación alguna) combirtiendose en una lotería funesta( si saco un 6 te oblitero). No, no es la peor arma del juego, aunque si la que menos pinta él. Me gustaba la anterior, que necesitabas todo un shadowsword para tener una, ahora un misil de los Tau por 1 marcador pasa de F8 a D. De saldo..




Las armas shuriken. En qué carajo estaba pensando el equipo de diseño de GW  cuando las creó en el codex anterior,  y que demente les deja seguir trabajando, cuando han mantenido la regla de tormenta afilada, Desconozco los espíritus, alcoholes, drogas, enfermedades o rencores  poseyeron  a Phil Kelly  y Adam Troke, pero sin justificación ni remordimiento parece, los panaderos, alfareros y los jardineros eldar aprendieron a pelear tan bien como un marine  espacial. Venga ya.  


Phil: Adam te acuerdas de esas ideas que teníamos sobre los guardianes eldar y como mejorarlos
Adam. Claro. ¿Que han dicho?
Phil Que un mierda para nosotros. Que HA y HB 4, I5.
Adam: Eso va a ser demasiado descarado.
Phil. Espera,Por lo visto los eldar deben de ser más ágiles que el resto de las razas. Ahora corren y disparan, Para compensar el rango de sus armas
Adam. No jodas
Phi Pues si.
Adam. Espera que creo que había una botella de alcohol en algún sitio
Phil. Pero que hacen las dos cosas. Correr y disparar o disparar y correr.Que son veloces, y los andadores tambien
Adam No sigas que aun no he encontrado la botella.


15 minutos mas tarde.



Adam: Ya.  Me ha costado porque estaba en un cajón que ponía PyR.
Phil: Que cabrones. ¿Ahí quien las iba a encontrar?
Adam: ¡Spidercerdo me proteja! vaya mierda beben en atención al cliente.
Phil con la botella en la mano: Que le pongamos un nombre chulo.
Adam: Eso creo que lo podremos hacer
Phil: Otra cosa. La regla de “afiladas” de las armas shuriken les ha gustado.
Adam. Menos mal
Phil da un sorbo a la botella de liquido marron agua de cenicero: Pero fp2
Adam. ¿el cañon shuriken?
Phil ofeciendo la botella: No todas.
Adam: Tio que nuestros nombres van a salir en la primera página. Que eso se queda en internet para siempre
Phil: No tenía bastante con el caos, que ahora me van a cargar con esto también
Adam;Estamos jodidos
Phil:Te he dicho lo del escudo del serpent?



Y eso fue en sexta. En séptima si cabe es más notable la irracionalidad de la regla tormenta afilada, pues cada vez hay mas monstruosas y gargantuescas, a las que ridiculizan. Da igual tener más de R6 y tener o no salvación por armadura. Con un 6 a la hora de herir, palmatoria. No hay cabeza en la que entre, no satisfechos con  negar armadura también hieren a resistencias que normalmente no podrían hacerlo. ¿Que querían reflejar con esta regla ?¿ Que falta les hacía? Es la segunda peor del juego.


Posibles soluciones: si saca 6 al herir la catapulta hiere automáticamente y gana fp4 y los cañones fp3. O la versión contraria si sacas un 6 para dar gana fp2 y ya esta, nada de herir automáticamente. A mi me gusta más la segunda opción que es más lógica. Las cuchillas están tan afiladas, que en ocasiones las armaduras son inútiles. También es más jugable.

Las armas gravs: La verdad es que solo les falta negar la cobertura, que les pega. Es un arma de salvas, de buena cadencia, con un rango medio corto, que hiere en función de la armadura con fp2, y aturde. Sin olvidar que el cañón repite para herir y para penetrar ( en los centuriones lo veo bien, pero en un marine en servoarmadura es penoso.Es querer vender la caja de devastadores nueva, comprensible, logico pero huele rancio y agrio..


Sobre el papel se ve que tiene limitaciones. Las tropas sin armadura se les resisten y al ser de salvas sus rangos se ven afectados por su movilidad. Los vehículos solo les afecta con un 6 al penetrar. Luego te pones a jugar y te das cuenta que te han engañado, te han robado la cartera, las llaves de casa, el teléfono y ahora hay alguien en tu casa, vaciando tu nevera, comprando por internet una tele de mas pulgadas que alcance tiene un basilisco y dejando que Sandro Rey le haga una carta Astral desde tu móvil. Mi primera partida contra los grav fue con Juanjo y me sentí superestupido.


Baja armadura. Mis gantes, los arlequines, un valiente guardia imperial, los demonios no tiene armadura, pero casualmente tampoco tienen resistencia,  Normalmente la miniatura con un arma grav tiene otros recursos para dañar a sus adversarios. Una pistola bolter hiere a las unidades nombradas a 3+ y les niega la salvación a dos. Un bolter acoplado mas de lo mismo pero en mejor y una granada de fragmentacion solo hiere a 4+ pero es área. Una perforante les causa muerte directa. El problema menor, solucionado

Los vehículos son muy resistentes a las armas gravs. Solo los dañan a 6 al penetrar, pero si lo sacas, lo inmovilizas ( que eso en muchos casos es inutilizar un andador o un transporte, y reducir el rango de amenaza de muchos tanques). Si sacas un segundo 6 como ya está inmovilizado te comes un punto de estructura adicional, al que ya causas. Ya han destruido todos los vehículos de 3 o menos puntos de armazón. De los que dan a 3+ normalmente, sin contar los posibles acoplamientos o efectos de las tácticas de combate, los 6 causan el mismo efecto que si consigo un interno y en resultado total de crítico es 6. Engaña a otro. Es mejor que un lanzamisiles y que un cañón  láser en muchas ocasiones. Pongamos el caso del F9 fp2 contra un blindaje 13. Un tiro a 48” que no te ha permitido recolocarte para elegir mejor el blanco, que da 3+ y con 4, consigue un superficial, con 5+ un interno, que al tirar en el crítico con un 5+1 por la fp consigue un inmovilizado y con un 6+1 explota en tanque o el andador. Un rifle de grav suele ir montado en una moto, que es  implacable,. Eso nos deja 3 disparos, de un rango de 12” de movimiento y 18” de alcance (30” de rango efectivo que ya no es tan escaso) , que dan a 3+, y que si saca un 6 ya hace un inmovilizado. Un láser son 20 puntos y un rifle grav son 15. Una de devastadores puede tener 4 láseres por 80, y una de mando motorizada puede tener 5 rifles grav por 75. Hacer pruebas a ver quien tiene más posibilidades. El cañon grav es aun mas destructivo, Baja en cápsula o avanza en rhino.o peor infiltra, Tienen menos movilidad, pero mas que un cañón láser, mas cadencia y repiten para penetrar.


Como es de salvas tiene un rango muy reducido. Pero como ya he comentado antes, los rifles van en motos, que son implacables y los cañones en capsula, que el turno que caen son 3 tiros ( gracias a las reglas de las cápsulas siempre tienen una buena presa tiro) en Rhino como si fuesen unos chavales celebrando su graduación asomados por el techo solar de la limusina  o infiltran si el rasgo del comandante es el adecuado.



Es la peor arma del juego, la más descompensada, la más mentirosa.Muy al estilo de los orkos de 4 y 5, Tienen defectos, que se suplen por equipos y reglas especiales haciéndolos mucho mejores . Son malos disparando, pues le damos una cadencia endemoniada que arregle la estadística. Su liderazgo apesta, pero el número les hace virtualmente inmune a la desmoralización y el acobardamiento. Como decían los entendidos “son fuertes pero rápidos”.

Posibles soluciones. Quitarlas e inventar algo nuevo.Dejarlas como en Herejia  con fp4 ( nadie las llevaria), Que los 6 al penetrar  en los vehículos,  de 1-4 acobardasen y solo con un 5-6 inmobilizaran. Dejarlas como están, pero limitar su acceso ( para esta solución ya vamos muy tarde).Me gustaban como armas reliquia,de uso exclusivo de los tecnomarines o de algún personaje especial. Así no tendrían que estar compensadas.


En combate cuerpo a cuerpo hay armas extremadamente letales, que en manos de algunos personajes son capaces de matar lascas dioses,hordas,blindados y muros de rococeramarica reforzada. Claro que igualmente hace el mayor ridículo de la historia. Cuando el combate se reduce a distancia de un brazo, debes tener claro que donde las das, puede que te las devuelvan. Solo hay un arma descompensada y salvaje. Las armas transonicas de los sicarian skitarii y tampoco alcanza el nivel para definirlas como ofensivas o frustrantes. Al contrario que a las armas de rango las de cuerpo a cuerpo dependen mucho de quien la empuñe y no hay tantos guerreros habiles,fuertes, resistentes, veloces de moral inquebrantable que no puedas dejar trabado y seacapad de arrasarte una unidad por turno. ( el señor de los cicatrices, necesita de escolta y no es el arma quien lo asciende a la categoría de deidad)

Nos queda hablar de las peores reglas de los codex y necesito tiempo: Aquí sería larguísimo. También hemos empezado una pequeña campaña de tres partidas ,con Pool con sus rudos catachanes, contra Julito con su dinastía necrona del flow y tengo ganas narrarlo.

Un saludo

lunes, 2 de noviembre de 2015

Heridas que nunca cierran o mal curadas. Las peores reglas de esta edición I. Mecánicas de juego y reglas universales.





Llegó el codex tau, envuelto en una pantomima ridícula que tiene despistado a muchos jugadores. El codex viejo vale, incluso GW te recomienda que compres la campaña de Damocles (Kauyon)  en lugar de la nueva reimpresión del manual, puesto que en ella encontrarás todo lo necesario para actualizar a los sirvientes del Bien Supremo a los nuevos tiempos
  • Es más caro. Trae mucho material, casitodo el codex tau, y dos expansiones para marines, más la propia historia de la campaña que avanza algo en el tiempo. No es tirar el dinero, pero innecesario para  el jugador Tau para llevarse a jugar.
  • Tendrías que cargar con dos manuales para jugar en lugar de uno y perder tiempo buscando reglas en unos y otros
  • Le faltan reglas y actualizaciones, pequeños detalles que con el tiempo  te acabarán obligando a obtener el codex nuevo.


Eso a nivel de impedimenta, desembolso y organización. Pensar que los tau siguen igual porque mantiene el cuerpo de reglas de la edición anterior es un gran error. Las nuevas unidades y sobretodo las nuevas formaciones, abren muchas opciones de juego. Más móviles, más coordinas, más letales, si es que era necesario. Preparados para luchar contra necrones indestructibles, moteros blindados zigzagueantes, bombas blindadas que en lugar de metralla esparcen marines con armas de gravedad, corredores eldar con armas D y  jorobados gigantes de metal.

Todo esto para poneros en antecedentes sobre la sorpresa que me lleve al ver la Tidewall Rampart  y sus reglas, que van de comprensibles a ridículas o demenciales. Todo el conjunto en si es bastante coherente, incluso que flote por el campo de batalla, hasta que lees cómo rebotan las balas, los rayos de energía, las burbujas tóxicas pirofóricas o los proyectiles cristalinos venenosos. Si cuando tiras tu salvación por cobertura sacas un 6, el impacto rebota causando una herida con el fp del arma o un impacto superficial si es un vehículo.  Son tantas las incongruencias que plantea y tantos los problemas de lineas de visión, cobertura, asignación de impactos  que ni me lo planteo hasta que vea una en mesa, que aquí en Córdoba todavía no hay,. Debe ser la peor regla que ha hecho GW en mucho tiempo, y me he animado a subir un decálogo de las peores reglas-mecánicas de juego de esta edición.



La peor regla especial

   Cuidado señor. Con la nueva sistemática de asignación de heridas, algo había que hacer para que los personajes sobrevivieran un poco. La idea era esa y no estaba del todo mal planteada, pero les salió el tiro por la culata, y eso que ya la han rehecho dos veces. Una regla lenta y farragosa que le arrebata buena parte de la épica al juego y el ritmo a la partida. ¿De verdad personajes con 2+/3++R5 H4 guerrero eterno necesitan de cuidado señor de 2+?. Unidades que parecen bolsas de heridas acompañando al personaje, que resuelve herida a herida, y las va transmitiendo a sus arrojados seguidores,según sea de fuerte el arma  o  si sufre alguna herida  en los impactos iniciales. Me sorprende ver a marines tácticos sacrificándose por un inquisidor o un visioingeniero de la guarida, o una cabalita por un vidente. Es una buena idea, mal redactada y mal resuelta, que se explota, ralentizando las partidas, provocando situaciones absurdas y ayudando a los que menos lo necesitan

.


     soluciones posibles. Un número máximo de veces que se pueda recurrir por salva de disparo que reciba, o ataques cuerpo a cuerpo. Disminución de rango de 6” a  2”: No con aliados o poner un máximo de 4+ personajes de otros codex. Los que se sacrifican no se benefician de la cobertura, para algo se interponen en el camino de la bala o del golpetazo ( así se salva la ilógica situación del personaje totalmente expuesto y sus salvadores fuera del rango de visión o en unas ruinas que al tirar su salvación contra el disparo siguen beneficiándose de un 4+ por cobertura, o mejor, cuando el personaje está en campo abierto)

Peor regla especial



Atacar y huir. Que gran regla y que daño hace. De tenerla unidades como lictors, arlequines o algunos motoristas a que podamos ver unidades gigantes de caudillos orkos con megaarmadura(que son lentos y sistemáticos y por lo tanto no pueden ni correr)  unidos a kopteos, dread marines ( esos que no tienen rodillas) de los cicatrices o exterminadores del ala de muerte, tan torpes que ni perseguir pueden, pero no veas que juego de cintura tienen si se les une Azrael en su motocohete
.

No es sólo que dejas con un palmo de narices a la unidades enemigas, son los 3d6 pulgadas de movimiento gratis, que permiten resdeplegar la unidad afectada,. Seguido en muchos casos de un turno libre para actuar. Unidades de infantería o andadores recorren distancias que normalmente necesitarían 2 o 3 turnos  de juego, en un hueco de espacio tiempo entre turnos.

Posibles soluciones: No se traspasa de personajes a unidades, salvo excepciones bien delimitadas, ni de unidades a personajes. No lo pueden ganar unidades  lentos y sistemáticos, ni armaduras pesadas, ni artillería, o andadores. La infantería 2d6 y motos, mochilas, caballería, 3d6. Si se falla el chequeo de liderazgo y te alcanzan en la huida, aunque no te destruyan la unidad, no podrías realizar atacar y huir ( no conocerán el miedo produce este sorprendente efecto). Inventar otra regla especial que no se base en la destreza y si en la fuerza o la masa de la unidad simplemente destrabe .


Otras reglas especiales horribles.


Lento y sistemáticos.  Buena regla pero ni idea de porque se traspasa entre personajes y unidades. Tal como están ahora las reglas, que unos corren ,otros hacen turbo, unos se benefician de granadas y otros no en la misma unidad o unos se mueven usando la velocidad de una moto mientras el resto de la escuadra avanza a pie.  Condenar a 30 orcos a no correr o hacer fuego defensivo, porque su caudillo vista una megaarmadura, o regalarle implacable a los saqueadores por la misma razón es bobo y poco coherente.

Martillo de furia: Muy cinemática y hasta creíble, pero si estuviese relacionada con el tamaño de las miniaturas más que mejor. Una miniatura normal no afecta a una corpulenta, menos aún a una muy corpulenta y posiblemente se haga daño si embiste  a un vehículo o a una criatura monstruosa.  No quiero buscarle más lógica porque empezará a oler mal.



Esquivo: Como las anteriores tiene su lógica y su necesidad. Unidades ligeras y rápidas, sacrifican capacidad ofensiva, por conseguir  una oportunidad de sobrevivir al ataque enemigo. Una salvación de 4+ de cobertura a cambio de disparar en apresurado parece equilibrado. No limita en nada los asaltos, de hecho es posible esquivar mientras se asalta en línea recta y no perder ningún bono.. No se pierde el martillo de furia, ni el bono de asalto rabioso y permite el uso de granadas ofensivas  De supuesto equilibrio al abuso descarado.


Posibles soluciones. Esquivar provoca que todas las cargas sean desordenadas y no se pueda aplicar  la regla  martillo de furia. . Las unidades transportadas en un vehículo que esquiva, disparan sus armas en apresurado.No arreglaría la regla pero creo que muchos se lo pensarían

Lider de progenie encabezando el ataque del Enjambre en los Pozos prósperos de Serian. 



Como veo que se alarga sigo esta semana con las peores unidades, armas, y reglas de codex.. Todo este artículo lo escribo desde mi propio punto de vista, agradeciera nuevos puntos de vista y opiniones.


Seguidores