viernes, 30 de diciembre de 2016

Los dos lados del espejo. Partidas con y contra el culto , Torneo de Jaen.

             

   Como pasa y pasará , la vida avanza dando mortales y tirabuzones trasformando en chistes cutres cualquier planificación que hubiese hecho. Mi super plan.
  • ·         Viernes: comida navideña con Fer y Pool, partida de sparring contra los tau de Álvaro que va al torneo de Jaén con una lista con muchísimos kroots, sacar a Heca (mi perra) y al cine.
  • ·         Sábado: Partidas de Kill team con Julito y Rafa Barbudo en la mañana y por la tarde contra Destroyer, la ultima de la liga Estaliana.
  • ·         Domingo: Currar sustituyendo a Eva, que la pobre esta en Ciudad Real  pasando frio en un mercado de artesanía ( esa es la razón de tantas partidas).

Como ha quedado la cosa de  momento
  • ·         Viernes: trabajar 11 horas seguidas. Despierto desde las 5 y 15 . Sin comida con los amigos, sin partida y sin cine. Me dormí en el sofá  viendo el séptimo de westworld
  • ·         Sábado: Paseo con mi excelentísima  madre y mi mastina, devolución de materiales prestados para el mercado que se ha suspendido por mal tiempo con dos días de antelación. (eso es confianza en accuweather) y esta tarde partida con Destroyer.
  • ·         Domingo: ME VOY A JAEN DE TORNEOOOOOOO y me llevo el culto. jajajajaja



                La partida con David Destroyer es mi primera oportunidad para jugar con el culto como enemigo.  La liga Estaliana se juega con misiones dobles,  a 4 caps y tres rondas. Como somos pocos y no hay premio para el ganador, nos hemos decantado por jugar si o si. Somos mayores hay muchas complicaciones de horarios y los cruces los hacemos en función de disponibilidad y no por puntos. Me debería tocar jugar contra Bizarre con  su ejercito de motoristas oscurines  poseídos por la moda  o contra el tendero Potato y su culto genestealer en construcción. Destroyer ha jugado pocas partidas con el culto y le pierde la destrucción sobre la planificación.  Su lista

Cabalgada Neofita
                10 neofitos con dos cañones sísmicos en quimera x2
                Erradicador con cañones de  plasma y lanzallamas pesado
                Sentinel explorador
Asalto subterráneo
                Primus con el Ojo del vacio
                7 acolitos con líder armado cicalla e icono x2
                8 Metamorfos con 6 pinzas, un latigo, icono y líder armado
                4 aberrantes
Patriarca nivel 2 y dos familiares
Magus  nivel 2 y báculo del maestro subterráneo
9 genesterales x2
Y como destacamento adicional se ha equivocado y a elegido a otro patriarca de nivel dos con dos mascotas. Ha confundido una opción de mando a la cual le han puesto un titulo ( señores del culto)  con una formación . No es un error tan raro.

No es mala lista si no es por el error

Yo voy con Guardia del cuervo
  •                 Shadowstrike kill team con dos de vanguardia hasta los dientes- Una de 5 y otra de 7. Les acompañan una de exploradores de asalto en un tormenta y una de exploradores francotiradores.
  •                 Media compañía  con tres tácticas mínimas (vergüenza). Dos con cañón de plasma y una en rhino con pistola de plasma y rifle de plasma. Una de devastadores de seis  con dos laser, y dos lanzamisiles. Una de asalto de 9 con pistola de plasma, lanzallamas y eviscerador. Incluyendo a un sargento veterano con espada de energía y bomba de fusión. Un dread de hierro en capsula y los lidera un capi con retros,  artesanal, bomba de fusión y las cuchillas reliquia.


Las misiones fueron  bases y objetivos ocultos.

                Creo que como las dos partidas anteriores, los de asalto y los vanguardia van a tener que currar mucho. El dread va a dar la cara pero no va sufrir lo mismo que contra el Gargante orko. Juega un papel muy sacrificado.
La partida:

                Jugamos bordes largos, con combate nocturno y la iniciativa mía.   El no sabía muy bien que hacer al ir segundo,  por falta de experiencia. Era su quinta partida y la segunda sin poseer la iniciativa. Si la  ganas esta claro, pero que haces con el culto si vas segundo. A mi ver toca esperar. No debes de infiltrar con todo, te la juegas perder más de un turno sin causar daños, y posiblemente sin ser capaz de reclamar objetivos que tienes a un par de pulgadas, por que el marine tiene Objetivo Seguro  con todo y no puedes cargarle si no te ha salido un 6. También hay que tener cuidado si tu adversario tiene infiltradores, van a negarte zonas y dejarte vendido si como los exploradores marines, tienen exploración y se quitan de en medio.

                Su patriarca señor de la guerra  tenia sigilo por rasgo y conocía brazo de hierro y entereza. El otro patriarca invisibilidad y fortaleza mental. El magus lo tiro en poderes de la progenie, pero no los uso ni le dio prioridad. Mi capitán podía correr y asaltar un turno.  
              
                El consiguió dos 6 y un montón de 4 en la emboscada. Desplegó el patriarca y su escolta en un lateral cerca del rhino, el otro en su base y el resto defendiendo al leman o sobre algún objetivo.  No me robo la iniciativa y yo  trate de mantener la calma.
  1.         Matar o inutilizar a las unidades que pueden cargar
  2.          No perder la pista de los psíquicos y tratar de cazarlos.
  3.        Evitar que las unidades huyan hacia las sombras.


                La capsula y el dread de hierro se encargaron de atar al tablero un par de unidades  y destruir el erradicador. Los de asalto con el capitán arrasaron a una unidad de acólitos, el rhino y sus tácticos se alejaron todo lo posible de patriarca que saco el 6 en la emboscada, y el resto del ejército puntuó y causo un par de bajas. No tiré a los vanguardias porque quería saber que iban a hacer los patriarcas.

                El se agobio y saco del tablero todo a los dos patriarcas y poco más.  Una baja por los disparos perdidos. Más algún punto de vórtice

                En el segundo turno el dread  aplasto a la unidad de acólitos que defendía al leman y los de asalto se recorrieron media mesa entre los retros, correr y asaltar, para acabar destruyendo a una unidad de neófitos y al magus. Los vanguardia de 7  asaltaron a los aberrantes y  la de 5 conquistaron el objetivo 2 (vórtice exige sacrificios). Estaba siendo una escabechina salvaje para mi favor.  Entraron los dos patriarcas y ambos sacaron 6 en la emboscada y todo se fue al garete.  Me salve por su falta de práctica con los psíquicos.

                 El señor de la guerra lo estampo contra mi capitán y sus 7 acompañantes, mientras que infiltro al segundo patriarca contra los devastadores en mi objetivo. Lanzo invisibilidad con el que estaba en mi zona y no tubo dados para darle nada a su señor de la guerra.  Por mala suerte mía perdí  la unidad de asalto y mi capitán sin pegar un solo golpe. Daba por perdido a los de asalto, el capitán  con suerte  aguantaría un turno. No la hubo y me vino mejor. Los devastadores mataron un genestealer y murieron. Como hizo carga múltiple, se quedo trabado con unos tácticos.

                A mi me quedo claro. Este era el turno que tenia para matar al comandante enemigo.  Mi base estaba perdida si no conseguía distraer a David con alguna tontería. Todo salió a pedir de boca y se demostró lo que ya sabía. El patriarca es muy, muy blandito sin la protección de  los poderes  psíquicos, un combate  o 20 genestealer en cobertura no lo protegen. El Bolter pesado del land speeder tormenta le casco las dos últimas heridas, después que el fuego de un dread de hierro y dos escuadras de exploradores le dejaran sin escolta y con una herida menos.  Ni armadura pudo tirar el pobre. Hasta aquí duro mi apogeo. Mate el resto de su ejercito menos al patriarca invisible y sus escoltas. Ellos me mataron  todo lo que se puse o se quedo a su alcance a su alcance.

                Gane vórtice por mucho, empatamos en eterna y el se quedo con matar al señor de la guerra  mas rompefilas, yo me apunte las tres. Aprendí bastante de los míos y mas del  culto.

                El patriarca tiene que estar defendido, y si no te vas a quedar la iniciativa tienes que tener mucho cuidado con lo que infiltras y como lo despliegas. Si una capsula puede robarte  un objetivo, impedirte el retorno a las sombras y encima no puedes cargarle, que mierda estamos haciendo. Mejor no infiltres y en el segundo turno ves lo que haces. Me vino muy bien para Jaen, que no gane en ninguna partida la iniciativa.  Las burbujas de dones de los personajes son importantísimas, sobretodo la del primus. Ese personaje debe estar muy bien colocado. Mandarlo a los flancos no es siempre una gran idea  y necesita una buena defensa (aberrantes suelen ser los que defienden al mío). El portador del icono es e otro que debe de estar perfectamente colocado. Con el primus y sus aberrantes no va mal. El NHD de 4+ les sienta bien a esos matarifes bobalicones. 

                Los shadowstrike son muy buenos y creo que merece la pena pagar por dos unidades de vanguardia.  La talon strike force es cojonuda. En torneos pierdes algunas facultades como repetir la misión o el despliegue, pero la posibilidad de huir voluntariamente, las reservas en el turno uno o repetir la tirada para tener la iniciativa, están muy bien.  Lo único que lamento es que apenas encuentro utilidad a los tácticos y no tienen acceso a bibliotecarios.

Mi lista a Jaen :
  • ·         Patriarca de nivel 2 en una formación de primeros malditos
  • ·         Una cabalgada de neófitos.  Una quimera con 10 3/4 a generación con dos lanzallamas y el otro igual para con lanzagranadas y un lanzamisiles. Un erradicador con plasmas y un sentinel explorador
  • ·         Una Turba amantísima. El magus con dos familiares y el bastón del maestro subterráneo, una escuadra de 10 acólitos con de todo y una de 7 con un poco menos. Una de 12 neófitos con dos láseres mineros, un entelarañador , una lanzallamas, líder e icono
  • ·         Un portador del icono y el primus
  • ·         Cuatro aberrantes.


Hablar en detalle de las tres partidas va a ser largo y aburrido para todos. Las cuento en resumen.
          


para mi vergüenza me deje en casa una bandeja con los aberrantes y el patriarca. El catafracto marine es el patriarca y los escarabajos necrones los aberrantes



      Contra Pedro y sus precisos  Necrones. .Estaban pintados de lujo. Una partida muy pacifica y corta.  Jugabamos bases y descendente. A mi me salió un 6 en rasgos de la guerra y garras garfio a los primeros nacidos. Los poderes psíquicos fueron muy flojitos, pero a quien le importa si 20 genesteraler y el  Líder salen de la reserva donde quieran  pudiendo  cargar. El Juagaba a Nemesor Zahndreth ,  una legión de reclamación, una cosecha y una justicator.

                La amenaza de mi posible contracarga o de la recolocación, le hizo ser precavido y no avanzar a toda pastilla contra mis líneas con sus tres unidades rápidas. A mi me quedo esconderme en mi borde del tablero para ganar tiempo ya que mis leman poco iban a hacer.Me hizo primera sangre con el exterminator en el primer turno. Para el segundo turno, el seguía sin cargar y mi patirarca con  sus chavales  mataban a los 5 inmortales y a Nemesor.  En su 3er turno empezó la autentica partida, pero falló una carga fácil con los espectros y dieron el aviso de que las partidas deberían de acabarse.  Solo coloque tropas en ambas bases y no jugamos mas. Una pena porque esa partida tenía mucho que jugarse. Me había cazado a los Malditos con Acechante de la triarca y me había matado a casi la mitad de la unidad.  









                La segunda fue contra Antonio (Patata) y su compañía de Ángeles Oscuros.( Mi primera experiencia con una   Lion Blade) .  El gano iniciativa y de misión, roba objetivos. Mi Suerte, el brazo de hierro para el patriarca y el poder  de la progenie  que permite correr y asaltar, más veloz e implacable.  Nunca he matado y destruido tanto en los muchos años que he jugado, solo con las  infinitas  hordas demoniacas invocadas de Alex he tenido un sensación parecida. El  matar , mataba poco, pero acumulo muchísimos puntos. La habilidad de disparar en defensivo a su balística, aunque fueran bolter me causo más daño que los laser o los cañones grav. Fue bueno y me dejo jugar hasta un quinto o sexto turno, cuando podría haberse dedicado a perder el tiempo y asegurarse la victoria sin demasiado esfuerzo. Me gano 13 a 12 con justicia. Quise saber cuántos turnos mas de obliteración necesitarían mis tropas para doblegar a esa lista y en el séptimo aun no lo habría conseguido.  Tengo que replantearme que hacer contra este tipo de listas. 








                Juanjo con sus cicatrices y Antonio con sus Angeles Oscuros se enfrentaron en la primera mesa y los dioses de la batalla debían estar divertidos y ociosos porque me enfrentaron con el pobre Bizarre y su ejército de Arlequines.  Cruzada con bordes largos, nocturno y la iniciativa suya, pero en el despliegue ya le hice primera sangre matándole a un bufón de muerte con unos laser mineros de la unidad de neófitos que emboscaba. El quería probar una especie de deathstar loca, con un objeto que le da salvación invulnerable de 3+ a su líder  si corre, y con el poder sacro de  santuario, sumarle un +1 a la salvación. Sumando que  por la formación repetir los unos fallados, nos da un 2++ repitiendo los unos con su señor de la guerra. No era la tarde del Dr. Ninguno de los tres videntes de sombras consiguió el poder. Al ser eterna pensé que sería más cauto, pero me da que estaba cansado y cual piel verde lanzo sus motos y los arlequines aerotransportados  a por mis leman y sus defensores , solo fue precavido con la gran unidad  que tenían enfrente a los primeros malditos y mi patriarca que daba coraje y contracarga a 12”.

                Un desastre en la fase de disparo por culpa del erradicador que destrozo la unidad grande, matando a la mitad de la unidad incluyendo al señor de la guerra ( a la segunda salvación sacó un dos ) y un par de videntes. La partida ya siguió una tónica muy descompesada . El mataba uno y yo le mataba dos o tres. Los arlequines no pueden seguir ese ritmo de bajas y para el 4 turno ya estaba claro que aunque se defendió como gato panza arriba , el culto iba a exterminar a los misteriosos bailarines.

                Ambos ejércitos creo que tienen bastantes similitudes, pero los seguidores del emperador de cuatro brazos tienen más recursos para reponerse de un mal despliegue, de unas bajas no esperadas o  ser capaces de sacrificar unidades y personajes. 








CONCLUSIONES

·         El portador del icono es mejor de lo que fui capaz de  reconocer.
·         De entre los poderes de la progenie el 4 y 5 son los más flojos y cuesta  mucho darles uso. A cambio el 1, estimulo psíquico , es una maravilla. El primaris, Hipnosis en masa, es el poder que mas he usado  con diferencia en todas las partidas y solo puedo tener halagos y piropos.  La Fuerza interior, el 3, es también muy válido, te puede sacar de un follon y es la única puerta a la f10 con los aberrantes o con el patriarca. La invocación me sigue pareciendo cojonuda y el 2 , descarga psíquica es anodino y soso pero útil.
·         Me sigo quedando con biomancia para el patriarca o la progenie antes que telepatía.
·         Los primeros malditos son dignos adversarios de las grandes tropas de cuerpo a cuerpo, y si reciben algún tipo de ayuda ( primus, portador del icono algún poder)se podrán encarar con casi todo.
·         En Jaén  me lo paso muy bien. No gano pero me lo paso en grande. Juan es un gran anfitrión y en Vulcania siempre nos tratan bien.

·         Después de leer el artículo sobre ladeathstar  arlequín , veo que me libre de una buena

Mil gracias a Julio por hacer de escudero reportero , felicitar a Juanjo por su nueva victoria.  

jueves, 8 de diciembre de 2016

Campeones, manos izquierda y derecha y sombras. Un sistema alternativo de emparejamientos en torneos de equipos de 4



                Mientras retomo los post sobre el culto y sus formaciones,  quisiera comentar una idea que se me ocurrió pensando en sistemas alternativos de hacer los emparejamientos en los torneos de equipos de 4 miembros. 

                El sistema más común  actualmente es el que usan en Talavera o en los torneos tipo ETC.  Se juega la misma misión en la ronda, por lo que buscas el mejor emparejamiento o el mejor terreno posible.  Ambos capitanes se enfrentan por medio de una tirada de dados y el perdedor ofrece un miembro de su equipo. Un jugador con una lista dura y resistente capaz de soportar bien el enfrentamiento con la mayoría de las listas enemigas, un Escudo. Necrones, Manos de hierro, ejércitos de horda  y los próximos mil hijos son buenos ejemplos. El jugador escudo elige en que campo de batalla se juega, de entre la cuatro mesas que se ofrecen. El capitán del equipo ganador elige una lista de su equipo , normalmente una lista potente y de gran pegada con tendencia a asolar a la mayoría de los ejércitos , una Espada. Eldar , tau, Cicatrices y Caballeros imperiales como grandes exponentes de este tipo de listas. Asi se van alternando supuestos escudos y espadas. Esta es la teoría, que no llega a cumplirse . Con la inmensa cantidad de formaciones, ejércitos,  unidades, misiones y tableros de juego los escudos se convierten en espada y las espadas  en algo intermedio que no lo tienen muy claro.

                En Talavera añaden la opción del Campeón. En secreto, un jugador de cada grupo es nombrado con ese título, y se enfrentara a su igual del equipo contrario. Eso añade aleatoriedad y locura, como la mano que le llega a los dos últimos jugadores del Juego de Ciudadelas. Los campeones no se muestran hasta el final de los cruces.  Es divertido, pero llega un momento, que como nadie sigue el mismo criterio para decidir quién debe ser  campeón,  porque no hay lógica sobretodo en las últimas rondas,  nos quedamos sin estrategia valida ni táctica adecuada. Da igual quién crees que será el campeón,  no hay forma de acertar. Me encanta  cuando al final de los emparejamientos  ambos equipos se quedan a cuadros al ver que el campeón es el supuestamente menos indicado o esperado. Al final acabas teniendo la impresión de que no controlas una mierda y que siempre acabas peleando contra el que no querías ( puede ser que tu lista no tenga emparejamientos buenos en la mayoría de las rondas) y para que comerte la cabeza. Pides voluntarios o a suertes.

                Mi propuesta es más rápida y añade roles a todos los miembros del equipo, pero es menos sorpresiva, aunque creo que tiene más táctica.  Partimos desde el supuesto de una misión común para los cuatro jugadores y cuatro mesas, con diferente densidad de escenografía.  Cada equipo al entregar sus listas debe indicar quien es el Campeón,  la mano derecha, la izquierda y quien su sombra.

                Cada ronda el campeón reparte entre los cuatro tableros de juego a los miembros de su equipo. Lo hace en función de la escenografía o la razón que el prefiera. Al mismo tiempo todos los jugadores van a sus mesas de juego y dejan la carta de cada rol sobre la mesa de juego que se les ha asignado. Ahora el Campeón, a sabiendas ya los emparejamientos  puede decidir intercambiar su posición por la de otra jugador de su equipo.

Ejemplo: 


Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeón
IK + Guardia
Eldar Oscuros+Arlequines
Mano Derecha
Necron
Manos de hierro
Mano izquierda
Eldar
Guardia
Sombra
Cicatriz
Tiranidos

·         El campeón es la cabeza, el corazón y el líder del grupo. Representa al equipo ante los árbitros y posee la gran habilidad de  cambiar su posición por la de otro miembro de su equipo si cree que va a ser para mejor.

·         La mano derecha es la segura, la que no suelta a quien agarra, el custodio. El adversario de un jugador con el rol de mano derecha, no puede ser movido o sustituido de esa batalla. Eso no impide a una mano derecha ser cambiado por su campeón. 

·         La mano izquierda es la veloz, la ligera, la que saca partido de las distracciones. Si alguien cambia su adversario original por un sustituto, el jugador siniestro puede elegir entre lado de despliegue sin tirar o quedarse directamente con la iniciativa, Solo una de los opciones, 

·         La sombra es el reflejo  oscuro del campeón, y como tal puede ser el quien haga el cambio en lugar de hacerlo el campeón. 

                Perdonar si suena un poco enrevesado al explicarlo así, pero es muy sencillo de entender con un ejemplo, aunque tiene bastantes permutaciones.

Ejemplo 

Misiones reliquia y tantos objetivos como controles.  Los cruces han quedado así una vez los campeones han presentado sus opciones .


Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeón
IK + Guardia
Manos de hierro
Mano Derecha
Mano Derecha
Necron
Tiranidos
Sombra
Mano izquierda
Eldar
Eldar Oscuros+Arlequines
Campeón
Sombra
Cicatriz
Guardia
Mano izquierda

                El Campeón de los Veteranos no quiere vérselas con el inmortal de los manos de hierro y su media compañía coleccionista de armas grav y escudos tormenta. El necron no se ve mal contra bichos, y el eldar ve demasiados cañones cristalinos y no esta seguro, pero el guarida o el tiranido le parecen mejor cruce. El cicatriz le da igual va sobrao. Por su parte el capitán del Dueños cree que debería salvar al guardia de los cicatrices y que los otros se la pueden apañar bien.  EL jugador tiranido esta medio contento con su emparejamiento y el Mano prefiere que sea otro el que se las vea con los IK, los necrones son mejor opción.

                Primero se determina los adversarios de jugadores mano derecha, en rojo. Esos ya no se van a mover. Se quitan de la ecuación para aliviar un poco los cálculos que tiene que hacer cada campeón.

Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeon
IK + Guardia
Manos de hierro
Mano Derecha
Mano Derecha
Necron
Tiranidos
Sombra
Mano izquierda
Eldar
Eldar Oscuros+Arlequines
Campeon
Sombra
Cicatriz
Guardia
Mano izquierda

                El campeón de los Veteranos no se puede mover, así que salvo sorpresa se va a comer a los descendientes de Ferrus. En los Dueños es el  tiranido, sombra de ese equipo, quien ha quedado bloqueado por el necron.

Segundo, ver si merece la pena que o el campeón o la sombra cambien su posición, en verde.


Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeón
IK + Guardia
Manos de hierro
Mano Derecha
Mano Derecha
Necron
Tiranidos
Sombra
Mano izquierda
Eldar
Eldar Oscuros+Arlequines
Campeón
Sombra
Cicatriz
Guardia
Mano izquierda
                










                De los dos posibles roles que pueden intercambiar su posición por la de otro miembro del grupo, en los eficionistas solo el cicatriz esta libre, como sombra, y en los del Swag el capitán , el eldar oscuro.  Las manos derechas han hecho un gran trabajo bloqueando a los otros dos trocadores.   

                Para los Veteranos  sacrificar una partida fácil de cicatrices contra un Astra, por librar a un eldar de enfrentarse a un venon spawn  o a un necron de un Hierodule y el señor de la horda, no parece muy justificado. Hay que tener en cuenta, que si hay cambios, al que le toque contra el guardia va a perder la iniciativa, y es mucho plomo para masticar.  Pensar  que los Dueños van a dejar los emparejamientos sin alterar es ser poco realista, querrán salvar al guardia de ese mal enfrentamiento. ¿Con quién lo cambiaran? Pueden asegurar el cambio con Manos de hierro y darle a los tres caballeros, que es un mal rato, pero tumbar a uno de esos gigantes siempre sube la moral. Eso significaría que los manos se las verían con los cicatrices, los únicos que realmente pueden medirse de tú a tú con ellos. UFF eso no mola tanto. Quizá cambien al Guardia con Eldar Oscuro, pero  eso significaría que el eldar y sus caballero espectral tendrían la iniciativa o elegirían el lado de despliegue. Vamos casi un suicidio.

                En juegos como el poker , el ajedrez o el domino, determinar las acciones que van a realizar tus adversarios, es posible. La práctica, la inteligencia  y el estudio  te preparan para ello. También facilita mucho el saber que hay un mejor camino ya trazado, que aunque suene a coña, facilita o delimita las opciones. En warhammer 40k no hay forma, puesto que no hay un criterio común, no hay profesionales ni el juego es profesionable. Sus reglas son tan amplias y encima vivas haciendo imposible que exista una única y mejor opción. Suma que en muchos casos hay cervezas, desconocimiento e indiferencia por el resultado, como para estar medio seguro de lo que va a hacer el equipo contrario.   

                 A mi ver la mejor opción de este cruce seria que los Veteranos no se movieran y los Dueños cambiaran al guardia por el mano de Hierro. Ninguna partida está perdida, pero de base creo que el fiel de la balanza marca a favor de los eficientes. Los el Swag consiguen pelear en las cuatro, que antes solo lo hacían en tres.

                . Ventajas sobre los cruces actuales:
·         Más rápido. La asignación de mesas es de un solo golpe, y los cambios pueden estar  controlados  temporalmente. A las 8 los jugadores en sus mesas, hasta las 8:05  para los emparejamientos  y hasta  las 8:10 para el cambio . Empezamos a 8:15.
·         Todos los jugadores tienen un rol.
·         Aunque los cambios se hacen una vez ya descubiertos los emparejamientos, y al principio me parecía que permite hacer una mejor estrategia. No creo que sea real. Las probabilidades son muchas y no creo que sea mas fácil que asignar espadas y escudos.  Pero si vale para dar una segunda oportunidad de arreglar un mal emparejamiento.
Desventaja
·         Es un método nuevo y por norma los cambios solemos rechazarlos. Los jugadores tendrían que aprender.

Me gustaría jugarlo en el próximo torneo de equipos que montemos, así que si le veis errores o defectos o simplemente si pensáis que es mala idea, agradecería comentarios



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