jueves, 8 de diciembre de 2016

Campeones, manos izquierda y derecha y sombras. Un sistema alternativo de emparejamientos en torneos de equipos de 4



                Mientras retomo los post sobre el culto y sus formaciones,  quisiera comentar una idea que se me ocurrió pensando en sistemas alternativos de hacer los emparejamientos en los torneos de equipos de 4 miembros. 

                El sistema más común  actualmente es el que usan en Talavera o en los torneos tipo ETC.  Se juega la misma misión en la ronda, por lo que buscas el mejor emparejamiento o el mejor terreno posible.  Ambos capitanes se enfrentan por medio de una tirada de dados y el perdedor ofrece un miembro de su equipo. Un jugador con una lista dura y resistente capaz de soportar bien el enfrentamiento con la mayoría de las listas enemigas, un Escudo. Necrones, Manos de hierro, ejércitos de horda  y los próximos mil hijos son buenos ejemplos. El jugador escudo elige en que campo de batalla se juega, de entre la cuatro mesas que se ofrecen. El capitán del equipo ganador elige una lista de su equipo , normalmente una lista potente y de gran pegada con tendencia a asolar a la mayoría de los ejércitos , una Espada. Eldar , tau, Cicatrices y Caballeros imperiales como grandes exponentes de este tipo de listas. Asi se van alternando supuestos escudos y espadas. Esta es la teoría, que no llega a cumplirse . Con la inmensa cantidad de formaciones, ejércitos,  unidades, misiones y tableros de juego los escudos se convierten en espada y las espadas  en algo intermedio que no lo tienen muy claro.

                En Talavera añaden la opción del Campeón. En secreto, un jugador de cada grupo es nombrado con ese título, y se enfrentara a su igual del equipo contrario. Eso añade aleatoriedad y locura, como la mano que le llega a los dos últimos jugadores del Juego de Ciudadelas. Los campeones no se muestran hasta el final de los cruces.  Es divertido, pero llega un momento, que como nadie sigue el mismo criterio para decidir quién debe ser  campeón,  porque no hay lógica sobretodo en las últimas rondas,  nos quedamos sin estrategia valida ni táctica adecuada. Da igual quién crees que será el campeón,  no hay forma de acertar. Me encanta  cuando al final de los emparejamientos  ambos equipos se quedan a cuadros al ver que el campeón es el supuestamente menos indicado o esperado. Al final acabas teniendo la impresión de que no controlas una mierda y que siempre acabas peleando contra el que no querías ( puede ser que tu lista no tenga emparejamientos buenos en la mayoría de las rondas) y para que comerte la cabeza. Pides voluntarios o a suertes.

                Mi propuesta es más rápida y añade roles a todos los miembros del equipo, pero es menos sorpresiva, aunque creo que tiene más táctica.  Partimos desde el supuesto de una misión común para los cuatro jugadores y cuatro mesas, con diferente densidad de escenografía.  Cada equipo al entregar sus listas debe indicar quien es el Campeón,  la mano derecha, la izquierda y quien su sombra.

                Cada ronda el campeón reparte entre los cuatro tableros de juego a los miembros de su equipo. Lo hace en función de la escenografía o la razón que el prefiera. Al mismo tiempo todos los jugadores van a sus mesas de juego y dejan la carta de cada rol sobre la mesa de juego que se les ha asignado. Ahora el Campeón, a sabiendas ya los emparejamientos  puede decidir intercambiar su posición por la de otra jugador de su equipo.

Ejemplo: 


Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeón
IK + Guardia
Eldar Oscuros+Arlequines
Mano Derecha
Necron
Manos de hierro
Mano izquierda
Eldar
Guardia
Sombra
Cicatriz
Tiranidos

·         El campeón es la cabeza, el corazón y el líder del grupo. Representa al equipo ante los árbitros y posee la gran habilidad de  cambiar su posición por la de otro miembro de su equipo si cree que va a ser para mejor.

·         La mano derecha es la segura, la que no suelta a quien agarra, el custodio. El adversario de un jugador con el rol de mano derecha, no puede ser movido o sustituido de esa batalla. Eso no impide a una mano derecha ser cambiado por su campeón. 

·         La mano izquierda es la veloz, la ligera, la que saca partido de las distracciones. Si alguien cambia su adversario original por un sustituto, el jugador siniestro puede elegir entre lado de despliegue sin tirar o quedarse directamente con la iniciativa, Solo una de los opciones, 

·         La sombra es el reflejo  oscuro del campeón, y como tal puede ser el quien haga el cambio en lugar de hacerlo el campeón. 

                Perdonar si suena un poco enrevesado al explicarlo así, pero es muy sencillo de entender con un ejemplo, aunque tiene bastantes permutaciones.

Ejemplo 

Misiones reliquia y tantos objetivos como controles.  Los cruces han quedado así una vez los campeones han presentado sus opciones .


Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeón
IK + Guardia
Manos de hierro
Mano Derecha
Mano Derecha
Necron
Tiranidos
Sombra
Mano izquierda
Eldar
Eldar Oscuros+Arlequines
Campeón
Sombra
Cicatriz
Guardia
Mano izquierda

                El Campeón de los Veteranos no quiere vérselas con el inmortal de los manos de hierro y su media compañía coleccionista de armas grav y escudos tormenta. El necron no se ve mal contra bichos, y el eldar ve demasiados cañones cristalinos y no esta seguro, pero el guarida o el tiranido le parecen mejor cruce. El cicatriz le da igual va sobrao. Por su parte el capitán del Dueños cree que debería salvar al guardia de los cicatrices y que los otros se la pueden apañar bien.  EL jugador tiranido esta medio contento con su emparejamiento y el Mano prefiere que sea otro el que se las vea con los IK, los necrones son mejor opción.

                Primero se determina los adversarios de jugadores mano derecha, en rojo. Esos ya no se van a mover. Se quitan de la ecuación para aliviar un poco los cálculos que tiene que hacer cada campeón.

Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeon
IK + Guardia
Manos de hierro
Mano Derecha
Mano Derecha
Necron
Tiranidos
Sombra
Mano izquierda
Eldar
Eldar Oscuros+Arlequines
Campeon
Sombra
Cicatriz
Guardia
Mano izquierda

                El campeón de los Veteranos no se puede mover, así que salvo sorpresa se va a comer a los descendientes de Ferrus. En los Dueños es el  tiranido, sombra de ese equipo, quien ha quedado bloqueado por el necron.

Segundo, ver si merece la pena que o el campeón o la sombra cambien su posición, en verde.


Veteranos eficienistas
Dueños del swag
Campeón
IK + Guardia
Manos de hierro
Mano Derecha
Mano Derecha
Necron
Tiranidos
Sombra
Mano izquierda
Eldar
Eldar Oscuros+Arlequines
Campeón
Sombra
Cicatriz
Guardia
Mano izquierda
                










                De los dos posibles roles que pueden intercambiar su posición por la de otro miembro del grupo, en los eficionistas solo el cicatriz esta libre, como sombra, y en los del Swag el capitán , el eldar oscuro.  Las manos derechas han hecho un gran trabajo bloqueando a los otros dos trocadores.   

                Para los Veteranos  sacrificar una partida fácil de cicatrices contra un Astra, por librar a un eldar de enfrentarse a un venon spawn  o a un necron de un Hierodule y el señor de la horda, no parece muy justificado. Hay que tener en cuenta, que si hay cambios, al que le toque contra el guardia va a perder la iniciativa, y es mucho plomo para masticar.  Pensar  que los Dueños van a dejar los emparejamientos sin alterar es ser poco realista, querrán salvar al guardia de ese mal enfrentamiento. ¿Con quién lo cambiaran? Pueden asegurar el cambio con Manos de hierro y darle a los tres caballeros, que es un mal rato, pero tumbar a uno de esos gigantes siempre sube la moral. Eso significaría que los manos se las verían con los cicatrices, los únicos que realmente pueden medirse de tú a tú con ellos. UFF eso no mola tanto. Quizá cambien al Guardia con Eldar Oscuro, pero  eso significaría que el eldar y sus caballero espectral tendrían la iniciativa o elegirían el lado de despliegue. Vamos casi un suicidio.

                En juegos como el poker , el ajedrez o el domino, determinar las acciones que van a realizar tus adversarios, es posible. La práctica, la inteligencia  y el estudio  te preparan para ello. También facilita mucho el saber que hay un mejor camino ya trazado, que aunque suene a coña, facilita o delimita las opciones. En warhammer 40k no hay forma, puesto que no hay un criterio común, no hay profesionales ni el juego es profesionable. Sus reglas son tan amplias y encima vivas haciendo imposible que exista una única y mejor opción. Suma que en muchos casos hay cervezas, desconocimiento e indiferencia por el resultado, como para estar medio seguro de lo que va a hacer el equipo contrario.   

                 A mi ver la mejor opción de este cruce seria que los Veteranos no se movieran y los Dueños cambiaran al guardia por el mano de Hierro. Ninguna partida está perdida, pero de base creo que el fiel de la balanza marca a favor de los eficientes. Los el Swag consiguen pelear en las cuatro, que antes solo lo hacían en tres.

                . Ventajas sobre los cruces actuales:
·         Más rápido. La asignación de mesas es de un solo golpe, y los cambios pueden estar  controlados  temporalmente. A las 8 los jugadores en sus mesas, hasta las 8:05  para los emparejamientos  y hasta  las 8:10 para el cambio . Empezamos a 8:15.
·         Todos los jugadores tienen un rol.
·         Aunque los cambios se hacen una vez ya descubiertos los emparejamientos, y al principio me parecía que permite hacer una mejor estrategia. No creo que sea real. Las probabilidades son muchas y no creo que sea mas fácil que asignar espadas y escudos.  Pero si vale para dar una segunda oportunidad de arreglar un mal emparejamiento.
Desventaja
·         Es un método nuevo y por norma los cambios solemos rechazarlos. Los jugadores tendrían que aprender.

Me gustaría jugarlo en el próximo torneo de equipos que montemos, así que si le veis errores o defectos o simplemente si pensáis que es mala idea, agradecería comentarios



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