martes, 30 de septiembre de 2014

Correr! correr! correr!



Ahora mismo, en la mayoría de los turnos, es más importante la colocación de las unidades  que su capacidad destructiva.


Es una premisa en la que creo fervientemente y que con los bichos lo resuelvo con cierta facilidad, pero  con mi amada Gloriosa, tengo que realizar un gran esfuerzo en puntos y unidades para conseguirlo. El Astra no tiene despliegue rápido ,infiltración o exploración con unidades que posean la regla objetivo seguro y eso lo transforma en un ejército  que empieza con desventajas en las misiones tipo vórtice. Sus carencias  las trata de suplir  con cadencia y potencia de fuego, un buen número de tropa, pero no llega a la horda sin tener que  sacrificar todo su espíritu ( dos unidades de 50 reclutas con predicador y dos pelotones de 25 guardias desnudos no es Gloriosa guardia imperial, quizá feligreses sirvientes del Adeptus sororitas o seguidores de algún inquisidor del ordo hereticus) . Los marines son justo el reflejo en el espejo. Lo tienen todo, cápsulas para el despliegue rápido, exploradores que infiltran y exploran, y tácticas del capítulo que permiten explorar, guardia del cuervo,  o personajes que dan esa regla sus tropas, kosarro de los cicatrices o Sicarius de los ultramarines. Otros ejércitos suplen el problema con transportes veloces como los eldar oscuros, las guadañas necronas o las motos a reacción eldar. Los Tau usan kroots  y sus mastines, o el movimiento especial del retrocohete de sus armaduras,  los grises como los demonios tienen despliegue rápido, el único caso parecido en falta de movilidad y habilidades para modificar el despliegue, son los marines del caos. Personalmente no lo veo justificado su situación, la cápsula se usaba en la Herejía y siguen teniendo naves. (siempre les queda Forge World)


En nuestra liga, jugaremos contacto perdido y botín de guerra, que son dos misiones muy complicadas para los lentos. En una te roban los objetivos y en otra  o controlas o no ganas objetivos tácticos nuevos, y te quedas acorralado sin posibilidad de puntuar, y ambos casos perdemos si desarrollamos  una táctica estática.
Creo que mi lista es correcta y equilibrada, pero esta lejos de ser óptima o adecuada para una liga. Perdiendo potencia de fuego y número, en pos de conseguir la movilidad deseada, recurro a los tempestus y los sentinels (despliegues rápidos y exploración).Los tempestus como destacamento aliado y me hubiese encantado usar una escuadra de mando con el tempestor prime. Hoy en la partida contra los cicatrices de Emilio, he echado de menos los tres rifles sobrecargados de repetición con la que suelen ir armados los escoltas de Tempestor prime .  ( el deathstrike es lo que realmente necesite, un par y ganar la iniciativa).  
Los sentinels exploradores cumplen su función perfectamente y son baratos. No son una opción de amor como los tempestus.Todos sus armamentos son funcionales, quizá el lanzamisiles ha perdido la función de cazador de vehículos de blindajes ligeros,  que por 5 puntos más  si lo consigues con un cañón láser  (yo trato de buscar los puntos donde sea por tener la posibilidad de destruir un vehículo de un tiro o matar a un exterminador sin necesidad de que saque el 1).  El multilaser , no es mal arma y casa perfectamente con la idea de los sentinels exploradores, no llamar mucho la atención, mientras se pasean por territorio enemigo. El cañón automático  es igual de válido y el l lanzallamas pesado es útil pero mucho más difícil de usar y contarlo (a los sentinels blindados les va de maravilla, y tengo que probarlo).


Los tempestus son lo mas de lo más del Astra, lo tope de lo tope, la máxima aspiración de un guardia, pero sobre el tablero, los pobres lo pasan muy mal. Bajo mi dados han hecho grandes heroicidades, pero lo común es que los pobres sufran mucho y acaben apalizados por algún grupo de abusones.  Creo que les falta un personaje. Algo que les acompañe y les haga aguantar una embestida de 10 gantes. Algo como un personaje  marine en exterminador  armado hasta los dientes. Lo he escrito sin pensar,  pero creo que en la próxima partida lo meto. Un Mano de Hierro o un Templario,  aunque me vale cualquiera mientras haga despliegue rápido y pegue como se espera.


También he incluido un banewolf, que es un tanque rápido y da bastante miedo. Más que por su capacidad de dar muerte por igual a un marine en moto que a un canijo orko, ha sido su velocidad y blindaje las razones que me han empujado a elegirlo. Entre los tres, hellhound, devil dog y banewolf, quiza este último sea el que menos posibilidades tiene de acabar la partida y de sacarle partido.Su rango es tan corto , que normalmente es transformado en chatara por los supervivientes de su rociada letal. El hellhound es torrente y el devil dog alcanza a las 24 pulgadas con su área.Pero matar marines a 2+ sin armadura ni cobertura y sin tirar para impactar, es demasiado maravilloso como para no volver a sacarlo de la estantería.


Se quedan fuera de mi lista mis bien amados rought riders y los dos voladores. Los jinetes son rápidos y tienen una carga  majestuosa, pero son demasiado débiles ( una segunda herida o la armadura 4+  serian adecuadas y los harían realmente funcionales ). Las valkirias y vendetas, no empiezan a jugar hasta el segundo turno con suerte. En las misiones de torbellino, empezar con menos puntos que tu adversario en mesa no es una situación ideal.No tengo claro que hacer con ellas y como hacerlo. Jugando pachangas y charlando con otros jugadores supongo que descubriré que hacer con ellas.

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