miércoles, 27 de mayo de 2015

No soy supersticioso, los cuervo traen buena suerte. Alianza natural




Siempre me han gustado los Astartes, en casi todas sus facetas.Coincido más con la manera  que los presenta Forge world, que la propia Games Workshop. Menos armaduras relucientes y siluetas recortadas frente a una columna de fuego amarillo y rojo refulgentes, y mas caras sucias con un barro sanguinolento y  sombras que se mueven coordinadamente  por un campo de batalla  aterrador. La idea de unos de soldados sobrehumanos, con el mejor adiestramiento y equipamiento que el Imperio humano puede conseguir, para enfrentarse a las monstruosidades y vilezas de el resto del universo, tenía su gancho. Cuando empecé en este juego,  eran solo un Millón, 1000 capítulos con 1000 combatientes cada uno. Un número tan reducido de soldados, controlaba el espacio alumbrado por el  Astronomicon y todos los seres que en el habitaban, sabían quienes eran los ángeles de la muerte del Emperador de Terra y que eran capaces de hacer.No estaban solos para defender los dominios de la humanidad pero desde luego eran los mas temidos.


No se rendían, no se cansaban ,no necesitaban una paga, eran capaces de matar con cualquier arma, aunque con las manos también lo harían facilidad. Ningún humano se acercaba a sus condiciones físicas, ni a su entrenamiento. No solo eran capaces asesinos, también avezados cazadores, pacientes tramperos, crueles verdugos, perceptivos vigías, infatigables trabajadores, leales sirvientes y sobretodo eran convencidos luchadores. Solo combatian y rezaban.


Llegó el caos , los renegados, los genestealers se unieron a los tiranidos, los squats se extinguieron, los necrones dejaron de ser incursores y se convirtieron en una amenaza atemporal por todo el universo conocido, muchos más adversarios, más poderosos e invencibles . El Imperio se hizo más profundo, con más detalles y facciones. Su labor se diluyó, su gesta era compartida por la Guardia, la Flota imperial, por  asesinos,  inquisidores , hermanas de batalla y recientemente por los caballeros imperiales y el mecanicum. Todos son tropas válidas, pero no está muy claro que suficientes para la humanidad sobreviva medio milenio más


A día de hoy, cuando están apunto de renovarse, gracias al codex vigente, ser adeptus astarte dejó de ser una opción exclusiva para los integrantes de los cuatro capítulos grandes. A mi me secuestraron el corazón hace tiempo los Raptors(aves de presa) y la Guardia del Cuervo. Especialistas en trabajos asimétricos, en guerras de guerrillas ,en golpes de mano, en usar la inteligencia o la astucia, en ser pacientes y encontrar puntos débiles que aprovechar. Los verde oliva son cazadores pacientes, grandes tiradores, asesinos certeros  y los del capítulo primigenio son más de resolver a rango de un brazo, de aproximarse rápidamente por el punto ciego, de armas afiladas  y embestidas desequilibrantes. Mis marines tendrán la silueta de de un cuervo en su hombrera izquierda.




No me voy a hacer un ejercito completo y operativo de marines.Solo aliados de la Gloriosa. Para obligarme a pintar y a aprender a jugarlos, me apunte  a la liga con ellos. De momento me han funcionado sorprendentemente bien. He ganado las dos primeras partidas.Una por veteranía contra los orkos de Miguel, la otra por una mezcla de suerte y de coger la espalda de los eldar de Teo. Bibliotecarios,exploradores, de asalto, veteranos de vanguardia. exterminadores y hasta un tecnomarine, he jugado. Mezclar personajes de un codex con unidades del otro, da muchas ventajas. Como táctica del capítulo ganan sigilo y exploración las unidades no corpulentas. El psíquico, me ha permitido avanzar a los veteranos granaderos en las dos partidas y estar cerca de los objetivos de tierra de nadie sin necesidad de perder uno o dos turnos en llegar, y mejorando su rango de amenaza. También me ha obligado a estar mas atento a la hora de colocar los objetivos.Deben de estar en sitios alcanzables y útiles, que faciliten la supervivencia de los curtidos veteranos. El sigilo que gana el personaje marine el primer turno, se traspasa a la unidad con la que esta. La sinergia es clara y con la capa de camuflaje de los centinelas avanzados mas que evidente.


El tecnomarine fue una sorpresa del todo inesperada. El básico, no puede pagar más. Por 50 puntos tenia una mejora en la defensas como beneficio pasivo. Sigilo y la exploración para la unidad a la que su una, más el no conocerán el miedo, un puño de fuerza 8 y la salvación 2+, e iniciativa 4 para perseguir o huir. Sin contar con su auténtica función, que me arregla un vehículo con 5+ si no dispara su bolter o pistola. Lo jugué por casualidad, y ya está en la lista de miniaturas por pintar.




Las escuadras de asalto, tanto la de vanguardia como la normal, al ser corpulentos pierden las dos reglas antes nombradas. En su lugar ganan la opción de usar sus  mochilas de salto en la fase de.movimiento y en la fase de asalto indistintamente.No tienen que elegir y repiten las tiradas para herir falladas con el martillo de furia. Los use contra Miguel y como estaba muy oxidado, fue fácil escoger las cargas y llegar bastante entero al combate. Pero estas escuadras son bloqueadores y rebañadores  ideales para un ejército tan lento como  el Astra Militarum. Los cañones y los pelotones proporcionan la disciplina de fuego que les  ayudará  avanzar con calma o a asaltar en condiciones más ventajosas. De la misma forma, cualquier unidad que se mueva en dirección a  las posiciones de la Guardia se encontrará con una bandada de asesinos eficientes, que no se lo pondrá nada fácil. Parece han tontería , pero los ejércitos de tiros tienen un problema a la hora de erradicar  ciertas unidades. Las dañas y las dejas casi inutilizadas, pero se escapan. Rematarlas significa despilfarrar recursos e invertir todo el poderío de un escuadrón de lemans o una unidad de veteranos para acabar con una pareja de castas del fuego acuclillados en unas ruinas o  apuntillar la última herida de una criatura monstruosa o un personaje. Con los bichos es fácil, pero los rought riders no están preparados para esta edición , demasiado frágiles. El fuego defensivo es suficiente para incapacitarlos, y los ogretes son lentos para estas labores. Esas unidades moribundas se nos escapan, y es posible que paguemos por ello un precio muy alto. Los marines con retrorreactor se encargaran bien del problema. Cierto es que la inversión en puntos es mayor.


Los exterminadores de asalto no ganan nada por ser de la Guardia del Cuervo, pero siguen siendo muy útiles y si les unes un predicador imperial, pues ya lo tienes todo hecho. Fanático, y cánticos de guerra. Da herramientas que un general del Astra no tiene a su disposición,  y hay que sacarles partido. Presión en el despliegue enemigo con  el despliegue rápido, o un muralla defensiva para grandes adversarios.Los ogretes se pueden enfrentar a casi todo, mientras no exista F10 o armas que causan muerte automática. A los termis le van mal las hordas, pero los colosos o abusones los encaran muy bien.


Los exploradores tienen un capacidad letal muy baja. Muchas unidades del Astra son superiores tanto en letalidad como en supervivencia, pero indiscutiblemente son muy útiles. Pocos puntos, y te aseguran empezar con cierto control del terreno.Al menos un objetivo en tierra de nadie sera tuyo o lo disputaras. De momento no han matado casi nada pero si me han dado bastantes puntos. No son peligrosos por lo que reciben poca atención y si están bien colocados dan puntos. No los he jugado con rifles y armas pesadas o con capas, Siempre en su transporte asignado que es resultón, por los mismos motivos que ellos.


Me quedan dos partidas y no.se que mas voy a probar. Mi esperanza era tener pintado lo necesario, pero no creo que llegue a tiempo, por lo menos a la tercera partida. Una táctica, un rhino y 5 exploradores van de momento.En cola el bibliotecario y algunos exploradores mas.

Nota: Me ha tocado Dani para la tercera ronda, necrones. Va a ser una partida intensa.


Bravo kroot de los Raag Tutanka, durante el expolio de los Provincias Fértiles de Caidost, 


Seguidores