lunes, 23 de abril de 2018

Torneo 12 de mayo. De tiempo, lugares y acciones. La fase fantasma , los refuerzos y los que están mas allá. Revelaciones de un Vampiro solar



                Debo de estar en un estado de semigracia. Es la segunda gran revelación de juego que tengo en estos últimos meses. Tras una severa derrota de los “barrescoria” , el regimiento vostroyano de Xinorris a mi culto a los libertadores , un grupo un poco fanático, mafioso  y violento, de fieles adoradores a dioses provenientes del paraíso que hay mas allá de las estrellas,  tuve mi primera epifanía. El escozor de la derrota me valió de llave para comprender los entresijos de las fases de asalto y combate.   No como si hubiese descubierto algo inesperado o desconocido, fue más del estilo de conseguir hacer el puzle,  o encontrar la ruta para llegar a la cumbre que hace tiempo quieres coronar.  Me valió de acicate  para las entradas de sajar y rajar. A falta de un cuarto artículo sobre la retirada de bajas,  la intervención heroica y la búsqueda de supervivientes tras el terremoto del las FAQ de marbril,.

                El 16 de abril llegaron las FAQ de marzo y se lio parda. Las reservas no pueden desplegar en ningún otro sitio que no sea su propia zona en el primer turno, y encima no pueden mover por ninguna razón. Las tropas que salen del tablero para volver a entrar se consideran refuerzos,  La fase fantasma ( la que va cuando empieza la primera ronda pero antes del primer turno) no se aclara, pero es nombrada indirectamente en las reglas beta Tactical Reserves. Desconozco si para vuestros grupos de juego fue igual que para el mío, pero menuda tarde. Necesite dos días más para que me visitara  el Embaucador y me mostrara los secretos que se esconden en las simples líneas del reglamento, y donde debía meter a cada una de las unidades que se regían por ellas.  Ahora voy a compartir mis nuevas verdades. Con algo de suerte acabo el articulo sin sentirme lleno de dudas, y con mucha, vosotros lo veis igual o me ayudáis a ver donde me equivoco.

                En el principio solo había escenografía y listas.

                Aun es tierra sin dueño, no hay nada decidido salvo la misión.  Los jugadores aclaran dudas  sobre  los elementos de escenografía y las listas

                Se colocan los objetivos (si los hay)  y comienza la partida. Todas las estratagemas, asignación de reliquias, poderes, etc van ahora. Antes de conocer el tipo de despliegue.



                La distancia entre objetivos debe de ser 12” reales. En un mismo punto si hay suficiente altura pueden disponerse dos, esto es seminuevo. En la mayoría de los torneos te obligan a ponerlos a nivel de suelo.

                Después repartió el tablero entre los combatientes y sus tropas tomaron posiciones

                Se sortea el tipo de despliegue, quien elige zona  y quien despliega primero.   Durante el despliegue se queman  puntos de mando en destinar tropas a las reservas, (los demonios a la disformidad, los eldar a la telaraña, los cuervos a las sombras o los adeptus custodes a su teleportarium mejorado) Esas unidades lo único que hacen es ganar reglas que otras unidades tienen sin necesidad de consumir puntos de mando.

                Este momento era como el triangulo de las Bermudas. Entraban todas las unidades con reglas para entrar en el tablero fuera de lugar, de tiempo o con activaciones adicionales a las que debería de tener.  Muchas eran refuerzos otras no, y no se conseguía ver cuando había que posicionar las miniaturas en el tablero, ¿antes tirar el robo de iniciativa?, ¿después? , ¿se pueden mover? ¿Son refuerzos? ¿Cuentan para el máximo de unidades y Puntos de poder que puedes dejar en la reserva táctica?.  El gigante volador con oro liquido por piel me ha dicho esto :

·         Primero se acaban de colocar todas las  miniaturas que despliegan en el orden normal, incluyendo tropas como los  exploradores marines o nurgletes, que pueden hacerlo fuera de su zona con ciertas limitaciones

·         Luego van los ratlings y unidades similares (que no se si hay mas) , cuando el despliegue a acabado. Siguen sin ser refuerzos. Mueven libremente en su primer turno y siguen sin contar como reserva.

·         Hemos llegado al final del despliegue y al inicio de la primera ronda, pero aun no ha empezado el primer turno (aun no hemos tirado la iniciativa y mucho menos el robo de la misma) . En este momento entran los movimientos de exploración de los sentinels, el despliegue de los sporocitos o las tropas con la estratagema de forward operatives, los rangers  eldar y otros tantos. Las tropas que se despliega ahora si son reservas. No han estado  en el despliegue, y por lo tanto entran en la mitad de unidades  que se han quedado fuera del mismo.  Como están desplegando fuera de su turno, cuando empiece la partida podrán mover con libertad, indistintamente si  las consideramos refuerzos o no.  GW también les ha mantenido el beneficio de poder posicionarse en cualquier parte del tablero manteniendo sus restricciones originales, no como al resto de refuerzos, durante el primer turno


Si esta fase fuera justo después del robo de iniciativa, el dueño del turno es quien empieza o establece el orden.

La diosa ciega regala la iniciativa, aunque en ocasiones se arrepiente

Lo siguiente que sucedería es el Primer Turno. Que algunos aun se obcecan, que el primer turno se origina después del robo de la iniciativa, cosa que mi mentor dice que es totalmente falso. El primer turno comienza con la tirada para determinar quien tiene la iniciativa y no con su posesión.



                Cuando el jugador inicial comienza su primer turno, las tropas ya dispuestas en la mesa pueden moverse libremente y ser afectadas por estratagemas y poderes que le permitan duplicar su movimiento o hacer redespliegues en la zona de despliegue enemigas. Un servoterror  puede usar la puerta al infinito para teleportarse hasta el terreno enemigo  y tratar de hacer el mayor  posible, unos berserkers de  khorne de la legion alfa infiltrada, pueden moverse y ser afectados por tiempo disforme,  un personaje necron puede usar el velo para llegar a cualquier punto del tablero en turno uno con sus legiones de metal y otras combinaciones que ahora no caigo.

                Unos termis en el teleportarium , una bomba demoniaca, un trygon  o todas las tropas que están en el atasco del turno uno en la telaraña, deben elegir entre salir ahora y hacerlo en su zona ( toda la unidad al completo debe desplegar en su zona, no solo una parte , que ya me veía a las unidades de 30 descojonandose de la limitación) o esperar al turno dos y hacerlo donde quieran. Todas cuentan para la mitad de unidades en la reserva y ninguna puede moverse en la fase de movimiento por razón alguna.

El punto de inflexión, es el momento en que se realiza el despliegue. Los omnicidas usando su regla especial Ethereal Interception entran en el turno ajeno y cuando llegue su turno, podrán mover libremente ( lo raro es, que no se libran de la restricción del primer turno y la obligación de aparecer en su zona, por lo que no podrá cumplir con el resto de restricciones ). El Yncarne también tiene  una interacción rara con su regla Inevitable Death. Si sale en su turno no se mueve, si sale en el del adversario si (siempre es un refuerzo) , aunque con sus condiciones al despliegue puede que tenga fácil el  asalto. Lo que es realmente complicado es su aparición en el primer turno, salvo FAQ futura sigue limitada su aparición a su propia zona.

                Tal como el dios estelar me lo contó, yo os lo cuento y  así lo jugaremos el 12. Quizá el 13 Mephet´ran se ria de mi, pero hay que tomar una decisión para antes de que lleguen las listas

lunes, 16 de abril de 2018

Torneo del 12. Las PyR nos han dado muerte y al mismo tiempo nos reviven. Nuevas reglas para la trifulca.



Empacho de preguntas y respuestas.  La conclusión inicial es que se han cargado los alfa strike de asalto, le han pegado fuerte y blando. Queríamos sopa, ahora hay que comerse todo el plato y ver como hacemos la digestión.

                Esto supone un gran cambio para el torneo del 12.  Nos vamos a tirar por la empinada cuesta y ya veremos si es divertido o nos fostiamos. Vamos a jugar tal y como propone GW, sin limite de subfacciones u obligaciones de destacamentos. 

He modificado la hoja de excell para presentar los ejércitos, incluyendo los puntos de poder. 

El tendero me pide que os recuerde que no se pueden jugar clones y que las transformaciones deben partir de la mini  original ( O ser lo suficientemente discernible sin necesidad de aclaración) ya sabeis si hay dudas preguntar. mocreta@gmail.com


FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         12 de Mayo en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1850 puntos máximo
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la organización de eventos, el uso de reservas tácticas y Hermanos de batalla  . Eso nos deja máximo 3 destacamentos y 0-3 repeticiones de una hoja de datos en el ejercito ( Lo que se limita es la hoja de datos no la mini). Habrá que tener en cuenta los puntos de poder que antes ignorábamos, la limitación en el despliegue del primer turno de los refuerzos, el fin de las destacamentos sopa y lo que aun no nos hayamos dado cuenta
·         Valdrán los codex salidos hasta el 30 de abril. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores.
      Ya aclaro que el limite con las facciones y subfacciones esta en su representación. Deben ser claramente discernibles (ni peanas de colores, ni gomas en los brazos ni hombreras con rayas o pelos de colores). Si tenéis duda preguntar, por favor no coloquéis a la organización en la horrible tesitura de anular miniaturas o despropósitos similares.



MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,45h

Opción par
·         Ronda 1. Lanzamientos de suministros 
·         Ronda 2 Gambito tactico
·         Ronda 3 Dominar y destruir con bajas confirmadas

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 patrulla avanzada y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en el formato que adjuntamos en este link mocreta@gmail.com  antes del viernes 28 de abril. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno , sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo. NO se aceptaran listas en otro formato
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y 3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna. (¿por que esta en rojo?,  porque ahora se vuelve a discutir sobre si es o no refuerzo y cuando sucede, espero en unos dias poder tener todo mas claro)
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
12:00 Fin de la primera partida
12:15 inicio de la segunda partida
15:00 Fin de la segunda partida
17:00 inicio de la tercera partida
19:45 Fin de la tercera partida
20:00 entrega de premios, sorteos y fotos
20:10  todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en patrulla avanzada

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM   7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secundarias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secundarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion,
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.

9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda, el árbitro tiene la palabra final, si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Espero no dejarme nada. Ahora si que es necesario que os animáis. Cuando hay tantos cambios, la mejor forma de verlos todos es jugando con un monton de gente. Habra errores y revelaciones pero es como mejor y mas rápido se aprende.  Entre codex nuevos, las misiones del chapter y las FAQ, es casi obligatorio meterse en uno de estos fregaos. Experimentar, descubrir, aprender y sobretodo divertirse. Que nadie venga seguro de nada, que para algunos ejércitos es casi empezar de nuevo ( y no significa que eso sea malo para ellos). Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com
Muchas gracias a Pachi por dejarme copiar su hoja de excell  para presentar las listas: El word y el battle Scribe están muy bien para una partidilla, pero son un horror insoportable para corregirlo y aun mas para subirlos a un blog como este

               Espero veros aquí. Venirse.
               No hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca. Si los de Extremadura se animan nos vamos a comer flamenquines.


viernes, 6 de abril de 2018

Sajar y rajar. Parte 3 .Esto es un secuestro, tomadlo con calma y solo durara un turno



Todas las maniobras y técnicas previas son directas e intuitivas, el rapto o secuestro exige una planificación y una sangre fría de la que el asalto, normalmente no se nutre.  El objetivo final, es que sobreviva tu adversario y cerrar cualquier vía de retirada, para que nuestras tropas encuentren refugio en un combate favorable. Te puede salir sin querer, pero es altamente improbable. Con la forma actual de asignar bajas, es más fácil que te quedes tú sin atacar, que consigas encerrar a tu adversario.

Hay dos métodos principales de conseguir el rapto. Pero ambos necesitan un buen número participantes para tener alguna oportunidad. No tienen porque ser de la misma unidad, pero será más difícil manejar los tiempos y el resultado, si participan varias escuadras o personajes.  Los  vehículos son simples de secuestrar  y más seguro que unidades de infantería o similares. Las unidades voladoras no se pueden secuestrar (hay formas pero solo en condiciones muy especiales y con la colaboración de unidades muy numerosas)

CASO 5 Secuestro sencillo. Esto no va contigo

Vamos a asaltar a una unidad con intención de dañarla y ganar terreno, pero con la idea de acabar trabado con otra, usando suficientes miniaturas para retener  un miembro de esa unidad negándole todas las opciones de que realice una retirada, o de que muera.

Cargamos a una unidad que tiene próxima a una segunda unidad.

El movimiento de carga hay que aprovecharlo al máximo para dejar los movimientos de consolidación simples y directos

No seas memo y no elijas para intentar secuestrar a unos berserkers, unos termis o un trygon. Debe de ser una unidad con poca capacidad letal en combate. La idónea  es aquella con la que puedas acabar en la próxima fase de combate, y quedarte libre en tu turno.

Has de entender que el daño en el asalto es secundario  (salvo que la misión lo demande,  o que eliminar a esa unidad influya en el resto del ejército enemigo). Lo principal es acabar trabado con la segunda unidad y cerrar todos las vías de huida.

No asaltamos a las dos unidades, por que podríamos acabar matando a las minis que queremos raptar.  De ahí la razón para un plan y la sangre fría.



Theron “el que no sabe morir” seguido de guardia personal  desembarcan de la stormwolf. La maquina bendita ha hecho su  trabajo a pesar del daño recibido.  Dos unidades de esclavistas eldar defienden a uno de sus líderes.

Una unidad de 5 cabalistas a algo más de 2” del Sacerdote del lobo y otra escuadra de 3 brujas a la misma distancia de la escuadra del guardia del lobo. La súcubo se encuentra a unos accesibles 6”, pero no es nuestro objetivo principal.



El personaje lobo carga a la unidad de cabalistas y su escolta hace lo mismo, pero 4 de sus integrantes aprovechan todo el rango de movimiento para rodeara una de las brujas. Vamos a perder casi seguro los ataques de dos de nuestros luchadores que se van a colocar a mas de 1” de un aliado trabado en combate, pero puede ser una ganga si todo sale bien.  También han tenido cuidado de no acabar a menos de 3” de la súcubo. Habría sido un desastre, si la Señora de la arena pudiera hacer una intervención heroica.

El orden de pegada es importantísimo. Esta la posible interrupción de la secuencia de combate, que al atacar nos retiren como baja  a las minis que no queremos y vendamos al personaje o la unidad. En este caso será Theron el que ataque primero y demostrando su habilidad con el hacha gélida acaba con 4 cabalistas.  El jugador drukari que se lo ve venir desde hace rato, mata a los más cercanos a la unidad que queremos secuestrar. El sacerdote debería consolidar hacia el cabalista y dejar atrás a sus hermanos  (heroico si, idiota también). Se queda quieto.



Los guardias del lobo consolidan su posición entorno a su líder y aguantando el trago de entrar en combate con una unidad que te va a atacar sin poder devolverle la agresión. Las brujas se arremolinan antes los peludos guerreros y llegan a eliminar a uno de ellos.

Quizás puede parecer que hemos malgastado una unidad cara y buena en combate, que no ha llegado ni atacar. Hemos matado solo 4 cabalistas y hemos perdido un guerrero.

La escuadra  de elite de lobos no pueden ser objetivo de disparo y en cuerpo a cuerpo se defienden bastante bien como para acabar con las tres brujas y alguien más en el próximo turno. Si alguien decide asaltarlo, el sacerdote tiene posibilidades de hacer una intervención heroica y su aura sigue afectando a la unidad.

El personaje tampoco  puede ser elegido como objetivo  en la fase de disparo sin que una unida enemiga no sobrepase a los  Guardias del lobo.

Acaban de meterle un dolor de cabeza al contrario, que debe de valorar si la amenaza merece una intervención y cuantos recursos puede destinarle.


No es fácil, no siempre se puede, pero si lo consigues la cara de tu adversario suele merecer la pena.

La otra versión del secuestro sobre el papel  es más fácil, pero en el momento exige mucha sangre fría.

CASO 6 secuestro, tabla de salvación


Hay que elegir una unidad objetivo que no pueda volar o destrabarse ignorando a las tropas que les rodean.  Hay que tener cuidado de no destruir la Tabla (yo  suelo fallar).Debe ser un vehículo, personaje  o miniatura única, con las unidades más grandes se puede intentar pero no funcionara igual.

El objetivo es usar una unidad grande y débil en combate para refugiar en ella una unidad grande o varias de tamaño variable. Gracias al tamaño de la unidad secuestrada,  conseguimos que se refugien  personajes o unidades de pocos integrantes, que de otra forma no podrían hacerlo.



El oficial carrista  Torkof grita desde la escotilla de su Punisher  a la unidad de infantería vostroyona.

-“Vestís como primeros nacidos, cumplid  como tal  e impedir que esos mutantes atraviesen nuestras líneas”

Los cinco  purestrian  surgieron  desde el subsuelo y antes de que nadie pudiese reaccionar ya estaban encima. Los híbridos se escondían en unas ruinas, supuestamente limpias.

Cargar al punisher es jugársela mucho. Solo tenernos 5 genestealer y perder un es acabar con nuestras opciones, de infiltrar tropas entre las líneas enemigas. Tampoco van a destruir  al tanque, aunque consigan cargar los 5.  Los mutantes mineros si tienen serias opciones de destrozar al blindado. Cuchillas y taladros de roca  perforarán el casco con facilidad. La escuadra de guardias que valientemente se interponen entre las tropas del culto y el comandante de tanque van a valernos de trampolín, más que de freno.



Ambas unidades asaltan a la infantería vostroyana. Primero los híbridos, perdiendo a un miembro de la escuadra por el fuego defensivo.  No se puede desperdiciar las pulgadas del asalto. Hay que acercarse lo más posible al leman, para rodearlo con la consolidación. Los robagenes hacen lo  mismo. Recodar que solo el primero debe acabar a menos de una pulgada de la unidad asaltada, el resto toman posiciones (aquí hay que tener cuidado, si no acabas con la unidad trampolín de un solo golpe, las consolidaciones te pueden condenar. Dejara de pegar con una unidad o no podremos consolidar o podremos pero no hacia donde queremos.



Atacan los de 4 brazos  y 5 de los imperiales  mueren.  Aquí empieza el rompecabezas para el defensor.   ¿De dónde retirar las bajas para evitar que el adversario que saque ventaja?  En este caso, el superviviente es el del extremo más alejado del los purestrain. Estos aprovechan y rodean el frontal y los dos costados del vehículo (no necesitas cubrir un lateral entero. Con que el blindado no pueda moverse a ninguna dirección sin desplazar una miniatura tuya es suficiente)



Los híbridos con el pile in, ya cubren el lateral libre. Torkof no tiene escapatoria. Con facilidad dos de  los mineros mutantes matan al último guardia. Nuevamente ganan movimiento para aproximarse al comandante de carro.



Ya está todo hecho. El tanque no dispara y no puede huir del combate, los fieles seguidores del Patriarca pueden ser tomados como objetivo de disparos.  El comandante imperial tiene herramientas para gestionar la crisis, pero desde luego va a tener que hacer sacrificios no esperados.

De la faceta ofensiva del asalto, he contado todo lo que  ahora me parece significativo. Espero que a alguien la valga para ver que en el combate hay más recursos y tácticas que asaltar para matar a lo que te ofrezcan, que las unidades de asalto tienen más recursos que aparecer a 9” y tratar de cargar.

 A la espera estoy de ver que dicen las preguntas y respuestas para hablaros de la intervención heroica, la retirada de bajas como defensa y ver si hay que desdecirse de lo dicho en estas entradas.

lunes, 2 de abril de 2018

Torneo el 12 de Mayo en Estalia. Evaluación de los nuevos codificados y para no perder la forma


FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         12 de Mayo en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1850 puntos máximo
·         3 destacamentos como máximo. Mínimo un batallón o brigada. Los Questor podran usar el destacamento de superpesados
·        Máximo dos codex o subfacciones,(flotas enjambre, capítulos, mundos forja etc)
·        Nos la seguimos jugando seguimos sin el límite del 0-3. Ojala lo visto en LVO o Adepticom no os influyan. 
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la elección de personajes y el poder smite
·         Valdrán los codex salidos hasta el 30 de abril. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores. Estamos aun esperando las PyR de marzo. No se el calado que tendrán en meta competitivo. Debería esperar a que salieran para publicar las bases, pero la fecha del torneo no se va a demorar. Ya vamos tarde.
MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,45h

Opción par
·         Ronda 1. Lanzamientos de suministros 
·         Ronda 2 Gambito tactico
·         Ronda 3 Dominar y destruir con bajas confirmadas

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 patrulla avanzada y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en formato Word con los costes desglosados a mocreta@gmail.com  antes del viernes 28 de abril
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y 3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna.
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
12:00 Fin de la primera partida
12:15 inicio de la segunda partida
15:00 Fin de la segunda partida
17:00 inicio de la tercera partida
19:45 Fin de la tercera partida
20:00 entrega de premios, sorteos y fotos
20:10  todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en patrulla avanzada

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM                7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secunadrias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secundarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion, y no repita ninguna unidad mas de 3 veces. ( no importa el nombre o el modelo o la entrada.  Ejemplo claro son los dread que hay como 6 tipos pero solo puedes llevar 3 para optar al titulo, o los heraldos que están los de cada dios y los especiales. Pues solo 3 , los que quieras, con nombre o sin el)
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.

9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda, el árbitro tiene la palabra final, si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Con suerte veremos varias listas de codex nuevos y podemos ir tomando contacto con ellos, evaluar el daño de los últimos grandes torneos y pasarlo en grande. Es la cuarta vez que usamos la doble valoración de las misiones dobles. No se si lo mantendré en el futuro. Lo veo mas justo que el escalonado, pero la gente no acaba de enterarse. Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com

               Espero veros aquí. Venirse.
               No hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca . 



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