lunes, 16 de abril de 2018

Torneo del 12. Las PyR nos han dado muerte y al mismo tiempo nos reviven. Nuevas reglas para la trifulca.



Empacho de preguntas y respuestas.  La conclusión inicial es que se han cargado los alfa strike de asalto, le han pegado fuerte y blando. Queríamos sopa, ahora hay que comerse todo el plato y ver como hacemos la digestión.

                Esto supone un gran cambio para el torneo del 12.  Nos vamos a tirar por la empinada cuesta y ya veremos si es divertido o nos fostiamos. Vamos a jugar tal y como propone GW, sin limite de subfacciones u obligaciones de destacamentos. 

He modificado la hoja de excell para presentar los ejércitos, incluyendo los puntos de poder. 

El tendero me pide que os recuerde que no se pueden jugar clones y que las transformaciones deben partir de la mini  original ( O ser lo suficientemente discernible sin necesidad de aclaración) ya sabeis si hay dudas preguntar. mocreta@gmail.com


FECHA Y LUGAR DEL TORNEO

·         12 de Mayo en Estalia.
PRECIO

·         10€ por participante.

CONFECCION DE LISTA

·         1850 puntos máximo
·         Miniaturas pintadas y representadas
·         No  se puede jugar unidades ni ejércitos de FW, ni para ejércitos que ya tiene codex usar los INDEX .
·         Se van a utilizar las reglas beta sobre la organización de eventos, el uso de reservas tácticas y Hermanos de batalla  . Eso nos deja máximo 3 destacamentos y 0-3 repeticiones de una hoja de datos en el ejercito ( Lo que se limita es la hoja de datos no la mini). Habrá que tener en cuenta los puntos de poder que antes ignorábamos, la limitación en el despliegue del primer turno de los refuerzos, el fin de las destacamentos sopa y lo que aun no nos hayamos dado cuenta
·         Valdrán los codex salidos hasta el 30 de abril. Las preguntas y respuestas hasta la fecha salvo que la organización crea que no es viable sin deformar gravemente las listas ya entregadas por algunos jugadores.
      Ya aclaro que el limite con las facciones y subfacciones esta en su representación. Deben ser claramente discernibles (ni peanas de colores, ni gomas en los brazos ni hombreras con rayas o pelos de colores). Si tenéis duda preguntar, por favor no coloquéis a la organización en la horrible tesitura de anular miniaturas o despropósitos similares.



MISIONES

El día que se suban las listas, los emparejamientos se indicará que  la opción  se jugará en el torneo, la par o la impar. Todas las partidas duraran como máximo 2,45h

Opción par
·         Ronda 1. Lanzamientos de suministros 
·         Ronda 2 Gambito tactico
·         Ronda 3 Dominar y destruir con bajas confirmadas

Opción Impar
·         Ronda 1 Ascensión
·         Ronda 2 Carrera a la victoria
·         Ronda 3 patrulla avanzada y reconocimiento

OBLIGACIONES DEL JUGADOR

·         Debe mandar la lista en el formato que adjuntamos en este link mocreta@gmail.com  antes del viernes 28 de abril. Eliminar todas las celdas que no vayáis a usar, eso incluye los destacamentos no elegidos. Si tenéis que repetir alguno , sois libres de copiar el formato y pegarlo, si no sabéis hacerlo, mandarme un correo y os ayudo. NO se aceptaran listas en otro formato
·         Debe traer todas sus miniaturas montadas, pintadas.Si vas a usar dos subfacciones diferentes de un mismo codex , deben de estar perfectamente diferenciadas. La representación es obligatoria como siempre. Si alguien tiene duda sobre sus transformaciones o las diferencias entre subfacciones, por favor que contacte en el mismo correo conmigo para evitar malos ratos el día del evento.
·         Debe de traer dados, metro, tarjetas de objetivos tácticos y marcadores de objetivo así como   los manuales que juega. Marcadores de  heridas estaría muy bien, pero no son obligatorios

OBLIGACIONES DE LA ORGANIZACIÓN

·         Corregir, publicar las listas (en el blog Fullerías Justificadas), así como imprimir la lista después de las correcciones y dárselas a los jugadores el día del torneo.
·         Tener las mesas preparadas para iniciar el torneo en la hora acordada. Las mesas tendrán coherencia escénica, con suficiente cobertura y bloqueadores de línea de visión.

SECUENCIA DE INICIO DE LA PARTIDA

1.       La primera tirada es para colocar objetivos empezando por el jugador que gana la tirada. Si la misión es doble y tiene menos objetivos en eterna que vórtice,  los números más bajos serán los que se tendrán en cuenta para eterna (ej. Si eterna tiene 3 objetivos , los marcadores 1, 2 y 3 son validos en eterna y vórtice, mientras que el 4 , 5 y 6 solo valdrán para vórtice)       
2.       Luego se hace la tirada para el tipo de despliegue, que es independiente en cada mesa.
3.       Una tercera tirada para ver quien elige zona de despliegue. EL perdedor empieza a desplegar
4.       La fase fantasma, esa que rompe familias y grupos de juego.  La que esta situada “ Al inicio de la primera ronda , pero antes de que empiece el primer turno”. A nuestro entender es ahora. Si ambos ejércitos tienen esta opción tendrán que hacer una tirada para ver quien empieza y lo harán de forma alterna. (¿por que esta en rojo?,  porque ahora se vuelve a discutir sobre si es o no refuerzo y cuando sucede, espero en unos dias poder tener todo mas claro)
5.       Otra tirada para ver quien empieza. El jugador que acabo primero el despliegue tiene un +1 al resultado.
6.       El perdedor puede tratar de robar la iniciativa, y también dejamos claro que no se puede repetir esta tirada con Puntos de Mando.

HORARIO
9:00 recepción y reparto de mesas
9:15 Inicio primera partida
12:00 Fin de la primera partida
12:15 inicio de la segunda partida
15:00 Fin de la segunda partida
17:00 inicio de la tercera partida
19:45 Fin de la tercera partida
20:00 entrega de premios, sorteos y fotos
20:10  todos para casa
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.


Escala de resultados
Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 5 en lanzamiento de recursos y  3 en patrulla avanzada

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM   7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20

Ejemplo.  Bizarre ha jugado contra Xinorris. Biz contando las misiones secundarias y los puntos de la misión le saca 7 puntos a su adversario. Victoria Decisiva para el , y Derrota Decisiva para Xino. En vórtice las posiciones se alteran y Xino se impone contando otra vez las secundarias por 11 puntos, consigue una Victoria Aplastante y el pobre Ángel  debe conformarse con una Derrota Aplastante.

                Bizarre tiene una DA y una VD = 9 puntacos
                Xinorris tiene una DD y una VD = 12 puntos que saben a gloria

Como veis las misiones se resuelven por separado sumando las misiones secundarias en ambas misiones
TITULOS Y SORTEOS

·         Mejor general. El que consiga más puntos durante las tres partidas
·         La presencia  más impresionante: El dueño del ejército  mejor pintado y presentado según la opinión del jurado
·         Mención especial al valor y la determinación. Al mejor clasificado en el torneo que use un único codex y subfaccion,
·         No puedes rendirte. Obsequio para el último clasificado.

9 € de cada participante se destinaran a sorteos y obsequios. Los sorteos se harán sin importar clasificaciones ni títulos.

ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda, el árbitro tiene la palabra final, si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

CONCLUSIONES

                Espero no dejarme nada. Ahora si que es necesario que os animáis. Cuando hay tantos cambios, la mejor forma de verlos todos es jugando con un monton de gente. Habra errores y revelaciones pero es como mejor y mas rápido se aprende.  Entre codex nuevos, las misiones del chapter y las FAQ, es casi obligatorio meterse en uno de estos fregaos. Experimentar, descubrir, aprender y sobretodo divertirse. Que nadie venga seguro de nada, que para algunos ejércitos es casi empezar de nuevo ( y no significa que eso sea malo para ellos). Si tenéis dudas aquí en el blog o en el correo mocreta@gmail.com
Muchas gracias a Pachi por dejarme copiar su hoja de excell  para presentar las listas: El word y el battle Scribe están muy bien para una partidilla, pero son un horror insoportable para corregirlo y aun mas para subirlos a un blog como este

               Espero veros aquí. Venirse.
               No hemos puesto menú , ni similares. Hay un montón de sitios para comer cerca. Si los de Extremadura se animan nos vamos a comer flamenquines.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Seguidores