domingo, 8 de enero de 2017

Campaña Kill Team, Las Indomitas, En tierra de nadie.


Campaña-liga de kill team.

            Esta liga narrativa nos permitirá seguir el transcurso del conflicto por los recursos de Las Mesetas Ciegas de SianaKen, las Indómitas.  Los equipos de combate de los jugadores, aprovecharán una de las fugaces oportunidades que la singular geología y disposición astrológica de estos meteoritos permiten.

            Sianaken va a la deriva  por el vacío, desde que se despegó de la corteza de su planeta origen. No hay explicación ni leyendas que aclaren el hecho, solo ruinas y laberintos subterráneos llenos de secretos. Esta desierta y nada la defiende, incluso sus complicados sistemas de rotación y traslación  no estables, o el enjambre de cascotes que le acompañan,  no son barrera para los navegantes, exploradores y conquistadores que cohabitan en este oscuro universo en guerra. Todas las razas han demostrado interés por los tesoros y misterios que aún permanecen escondidos en esas enormes planicies, pero ninguna ha conseguido declararla como propia.

            Los Abrecabezaz de Matalotodo Grotak estuvieron allí una semana y decidieron no quedarse. Mas de 50.000 orkos se montaron en sus naves y abandonaron lo que tantos esfuerzos les había supuesto. Las cábalas de los Desalmados y el Espejo Oscuro, se enzarzaron en una batalla penosa y costosa para ambos, que acabó en un acuerdo temporal para el saqueo de las ruinas,  Ese pacto duró poco, hasta la llegada de tropas  necronas de Solemnace. Ningún bando salió bien parado, pero se habla de una reunión sobre la superficie del asteroide entre los líderes que también terminó  mal. El inquisidor Sokon y su escolta de deathwatch estuvieron más tiempo que nadie conocido en aquellas ruinas, aunque la misión  no termino como se esperaba. El inquisidor fue ajusticiado por el Capitán  Eibar Furebaus a las puertas de la Torre de los hombres silenciosos.


Las reglas de juego

EQUIPOS

Cada jugador debe presentar 3 equipos:

  • Hierro- principalmente tropas de línea
  • Mercurio-principalmente ataque rápido
  • Acero- principalmente tropas de élite.

            En función de la disponibilidad de cada jugador, deben de tratar de seguir esa guía en la composición de sus equipos, pero no es obligatorio. Lo ideal es que creen 3 equipos de combate diferentes, usando el mismo codex  y con las miniaturas que disponen. Las unidades  más poderosas del WH40K en Killteam no cumplen demasiado bien. Es el momento ideal para jugar con lo que realmente te gusta.

            Los lideres de cada equipo deben de tener un nombre adecuado y un rasgo de líder , que podrán elegir libremente, con la única limitación de no poder repetirse entre ellos.

            Los especialistas iníciales de los tres equipos no pueden repetir habilidad, igualmente. Si por ejemplo un guerrero tiranido del equipo Hierro de Francisco tiene No hay dolor, ningún otro especialista de los otros dos equipos podrá tener esa especialidad.
RONDAS

            Cada semana se plantea una escena, que los jugadores deben de enfrentar si quieren reclamar los tesoros y secretos de las Mesetas Ciegas como suyos. Una misión común  para todos los jugadores que se resolverá a través de  emparejados aleatorios. Si alguien no puede jugar durante esa semana, no pasa nada. A la pareja se le permitirá jugar esa misión con cualquier otro jugador de la liga o incluso alguno que no la esté jugando. Si ambos no pueden, pierden la posibilidad de puntuar esa semana .

Ejemplo Pool y Álvaro les toca jugar. La segunda ronda, que de misión tiene cazacabezas. Pool tiene la semana muy liada y solo puede el sábado, justo el día que Álvaro trabaja . Antes de que ambos pierdan la ronda, es mejor que la jueguen contra otros jugadores. Álvaro queda el miércoles tarde con Xinorris (que su adversario oficial es Francisco)  y Pool juega contra el Tendero Potato que ni siquiera está en  la liga. En esas partidas solo Álvaro y Pool tendrán en cuenta en resultado para la campaña. El Tendero podría  apuntar los resultados por si juega otras partidas como sustituto.  Xinorris no puede sacar beneficio o perjuicio de jugar dos rondas a la semana. Su ronda oficial es contra Francisco.

            Cada ronda ambos jugadores juegan la misma partida dos veces pero con dos equipos distintos, de los tres que dispone. Si alguna misión tiene atacante y defensor, los jugadores deben jugar ambos roles de forma alterna.

Ejemplo: Javi y Rafa   juegan en esta ronda tomar la posición elevada. Javi decide usar su equipo hierro en la primera ronda y la segunda con el mercurio. Rafa  jugará con acero e hierro.

LAURELES Y LA VICTORIA

            En cada partida el jugador ganador consigue 1d3 laureles y el perdedor 1. Si no juegas esa semana no ganas laureles.

            Los laureles ganados por un equipo no se pueden pasar a otros equipos.

            La campaña la gana el jugador que tiene un equipo con 10 laureles o sus tres equipos tienen 20 laureles entre todos.

             Aprendiendo del mejor: Sí se enfrentan dos equipos entre los que hay una diferencia de Laureles del doble o más, el jugador que menos laureles tiene gana uno adicional.

            Los laureles tiene otros usos aparte de ser meros puntos de victoria. Se pueden usar para repetir tiradas de salud o para conseguir refuerzos.

BAJAS Y EXPERIENCIA

            . Si una miniatura es retirada como baja a lo largo de la partida, separarla de los que abandonan la partida por chequeos de liderazgo y de los que sobreviven la partida.

            Al final de partida habrá que comprobar la seriedad de las heridas sufridas.con una tirada en la tabla de recuperación de heridas.
           
Recuperación de heridas

1- muerte. No hay solución. Las heridas han sido incompatibles con la vida. Elimina a la miniatura de tu equipo
2-3 Herida Grave: La miniatura empezará la próxima ronda con una herida menos en su perfil. Si sus heridas bajan hasta cero se perderá la próxima ronda
4-6 Heridas leves. Nada que un buen guerrero con la motivación adecuada no supere con facilidad. La próxima ronda podrá jugarla normalmente.

            Forzar la rueda del destino. Es posible usar un laurel del equipo en repetir una de las tiradas por baja, pero deberá de quedarse con el segundo resultado.

            Al acabar la partida cada jugador elegirá un superviviente,  que no haya huido del tablero y podrá ascenderlo a veterano. No se puede elegir a una miniatura ya ascendida, hasta que no se ascienden todas las miniaturas de la unidad. El ascendido hace una tirada  en la tabla de experiencia y anota el resultado en su hoja, e incluso puede que le den un nombre.

Experiencia

1-    Reflejos rápidos. La iniciativa de la mini aumenta 1 punto
2-    Luchador. La HA de la mini aumenta en 1 punto
3-    Tirador. La HB de la mini aumenta en 1 punto
4-    Agresivo. Los ataques de la mini aumentan 1 punto
5-    Instinto de supervivencia La miniatura mejora su salvación invulnerable en un 1 punto. Si no tiene gana un 6++.  Puede sustituir la invulnerable por no hay dolor de 6+ o por mejorar el que ya tenga en un punto..
6-    Especialista. Elige una habilidad de una catgoria que tu equipo no tenga. SI hay ya cinco especialistas puedes elegir la especialidad de la categoría que quieras. Las especialidades aprendidas a lo largo de la campaña no están sujetas a la restricción inicial de ser diferentes entre los 3  equipos.
               
RECLUTAR

            Al final de la partida, el jugador puede gastar laureles ganados en recuperar tropas. Cada laurel equivale a 25 puntos, para gastar en recuperar miniaturas perdidas, mejorar el equipo de las que integran el equipo, o incluir unidades nuevas. Esas unidades nuevas no están sujetas a adquirir el mínimo obligatorio.  

Ejemplo en mi equipo de acero voy muy escaso de tropas (dos guardias de enjambre y 3 guerreros). Son solo 5 miniaturas multiheridas, que aguantan pero no pueden ocuparse de la mayoría de las listas enemigas. Necesito apoyo. Compro 6 gantes por 24 puntos, el punto sobrante se pierde, pero ahora somos 11 a repartir trabajo.


COMENTARIO FINAL.

            Jugamos tres equipos y dos partidas por ronda, por que las bajas son muy comunes y tener una mala partida es normal. Cuando te das cuenta la siguiente ronda la juegas con 3 muñecos contra los 18 de tu adversario y eso no es divertido. Así mientras recuperas al equipo que más te interese, el de reserva da la cara.

            Jugamos dos rondas normales y una especial. La primera especial será asesinato (matar un líder) o acabar con la bestia ( una Monstruosa, un andador o un tanque).


            Yo hare de arbitro y de relleno si hace falta un jugador. Tengo mucho interés que esta campaña salga bien y concluya. El mundo competitivo estaba cada vez constriñendo mas al hobby.

             GW lo ha puesto muy fácil con las reglas de campaña en tierra de nadie, que son simples y están bien, apenas si han necesitado un par de modificaciones para adaptarse a nuestro entorno.  

Vamos a usar esta hoja de control para presentar los equipos de Denver 113, que no se quien es, pero que se lo agradezco mucho.

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