Hablar de las cosas que están mal es muy fácil, y en ocasiones no aporta nada. En este caso no va a ser diferente. No tenemos potestad sobre las reglas, solo las usamos. Cuando esto era más parecido a tierra indómita y GW arreglaba las cosas de año en año, si lo hacía. Había más compresión por parte de los jugadores, en que los organizadores metieran mano y trataran de solventar los problemas con sus recursos. En Córdoba existió el bautizado como Kikehammer, a nivel nacional estaban las iniciativas de los CAPS, los GUAPO u otras variantes y a nivel internacional aún perdura el WTC. En estas últimas ediciones, GW ha comprendido que no puede dejar que su juego lo organicen otros y que un juego vivo (que vaya adaptándose y creciendo, buscado el “Equilibrio”) es bastante más prospero, que un juego muerto o uno “enfermo” por los continuos golpes de “lo nuevo es lo mejor”. La selva abrupta y salvaje que eran ediciones anteriores, se ha transformado en un jardín Zen lleno de topos, grajos y viejos jardineros con ánimo de “ayudar”. Para mí, más que un jardín es un laberinto versallesco con un rey déspota, pidiendo ampliaciones cada vez mas locas que en ocasiones. Que me pierdo otra vez, perdón perdón .
Cambian las reglas o el coste de una unidad, introducir un nuevo destacamento para alguna facción necesitada, está bien y ayuda en el equilibrio de poder entre ejércitos. Pero el juego usa mecánicas que no tienen que ver con xenos, Imperio o caos. Cuando una regla estructural no está bien, el sistema los sufre bastante más, que por una facción desequilibrada. Hay varias ideas de las que me encantaría debatir, pero hoy solo el tratare el quinto turno. Y para ser correcto el del jugador que cierra la partida.
El jugador que va segundo en la ronda y acaba partida, puntúa primarias y secundarias a final de su turno. Incluso las misiones con acciones que requieren una ronda completa de juego, se pueden terminar en mitad de tiempo. Es un turno de matemáticas simples, donde no hay que sentir miedo a la respuesta del adversario, porque no la habrá. Te pueden tocar misiones complejas como sabotaje (una acción de ronda completa que si la realizas en zona de despliegue enemigo da 6 puntos, algo que normalmente nadie puede realizar, es demasiado peligroso) y en el cierre es algo muy sencillo. Sucede parecido con misiones de ronda completa de primarias. Tierra quemada que es engorrosa y muy relevante, es relativamente sencilla de llevar a término al cierre, incluso pisando la acción del jugador que lleva la iniciativa sin apenas riesgos.
Quinta ronda no tiene un tope máximo de puntos que puedas alcanzar salvo contadas misiones, así que es posible meter 25 o más puntos con poca participación de tu adversario. El jugador que lleva la iniciativa, viene de remontar el cuarto turno de su contrincante y planificar como maximizar su puntuación en el turno final y complicar lo máximo posible el de su adversario (mas ocasiones que menos, a penas s tendrás recursos para hacer una de las dos cosas y es preferible asegurar puntos, que impedir futuros probables).
La razón histórica de esta extraña regla viene de ediciones pasadas, donde ir primero era mucho más ventajoso que ir segundo. Los terrenos de juego era mucho más abiertos y los tropas más letales (había ejércitos que con un primer turno inicial, podían dejarte con menos de dos tercios de tu ejercito y tu sin jugar aun).En decima, es muy probable que ir primero, tan solo signifique que te vas a posicionar y cumplir alguna secundaria de acciones o presencia en mesa, pero no de destruir tropas enemigas. La puntuación y las misiones tanto primarias como secundarias, no estaban tan bien equilibradas como para que ir primero no fuera la gran ventaja. Ahora mismo difícilmente se consiguen puntos de primarias en turno uno.
Hemos pasado de que ir primero era una clara ventaja, a que en esta temporada, Nexo paria, la gran mayoría de los jugadores prefieren ir segundos. En algunos enfrentamientos, perder la iniciativa significa ser vencedor si consigues controlar el ritmo de la partida. Es muy parecido a empezar un partido de futbol con dos goles a favor, solo hay que encerrarse en tu zona y jugar a la contra.
Que eSPeRo DeL SiGuieNTe CHaPTeR?
Por más que lo pienso, quizás necesito que alguien me lo explique de otra forma, para verlo porque no acabo de entender, la razón de que los que van segundos cobren primarias al final del turno quinto. Sé que la premisa es que el jugador inicial tiene un turno libre de interrupciones, el primero. Pero ya no se puntúa en turno uno, dándole al que va segundo, tiempo para preparar una respuesta estratégica adecuada, cosa que en el quinto que se cambian las tornas, no es posible. Ambos jugadores deberían de puntuar primarias todos los turnos por igual. O todos al final o todos al principio.
Con las misiones que requieren una acción completa hay más problema. En secundarias que son aleatorias hay poco que hacer y la relevancia sobre la globalidad de las partidas es muy superficial. No es justo pero no es relevante. Con las primarias si hay que tratar de encontrar un arreglo. El más sencillo es quitarlas y que no existan como tal Crear misiones que o bien en el último turno no se pueden realizar la acción o que directamente solo existan misiones primarias relacionados con la presencia de unidades (como banderas) o con acciones simples de turno.
Queda otro camino de vagos, que es limitar el máximo de puntos que se pueden hacer en primarias. Aun así saber que cerrando metes al menos 15 puntos con facilidad, te permite ir con bastante más tranquilidad. Hay algunas facciones que salen muy bien paradas con no tener que exponerse en los primeros turnos y dedicarse a castigar al adversario libremente (quizá esta afirmación no sea del todo justa. Hay más cosas que influyen).,
Ya me decís que os parece el sistema actual y si creéis que alguna de mis propuestas sería útil o comentar si tenéis alguna idea diferente.
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