domingo, 22 de enero de 2017

KiLL Team Campaña. Se aproxima Tormenta. Ronda 2




                La superficie de Sianaken se ha vuelto a llenar de vida y conflictos. Las tropas se reparten por las zonas elevadas de la vieja ciudad de Tahi Nur, buscando ganar  posiciones ventajosas para la comunicación, para el control de las otras tropas desplegadas en el meteorito y establecer un campamento base. Cada raza o equipo lo hace a su manera y modo, pero ninguna pierde mucho tiempo. Chilca, la que Oscurece se mueve veloz y pronto traerá las sombras y el polvo a toda la superficie. Será una gran oportunidad para equilibrar las bajas, para eliminar adversarios y para conseguir ventajas.

                El centro de la ciudad, junto las torres de los Suicidas como alegremente las han bautizado los Barrescoria , la Guardia Imperial ha instalado su campamento allí. Han elegido presa, las tropas de los mil hijos que se retiran hacia la zona baja de la ciudad. Los necrones no necesitan descansar y avanzan sin esconderse, sin hablar,  perfectamente acompasados y no esta claro si no perciben a los exploradores de la Guardia del Cuervo o que conscienmente se ofrecen de cebo. El linaje  de bravos de Kel´van no quieren ceder su posición en las vías elevadas , es un buen lugar con fácil acceso a toda la superficie del meteorito. Las razones por las que se rigen los retoños de la disformidad están fuera del alcance de las mentes sanas, pero el rastro de fuego de mil colores  y los aullidos desgarradores anuncian su avance por esas mismas vías.¿ Los demonios de los humanos tienen poder sobre los kroot?.  La esporas se han diseminado por  todo Tahi Nur y se han acabado formando dos grupos independientes de tiranidos, unos corren al encuentro de los Angeles oscuros que buscan refugio en las restos de un polígono industrial, el otro acecha al  grupo de la dead watch que quedo mas retrasado en el despliegue y ni siquiera llego a pelear. Los otros dos kill teams actúan de manera muy diferente. El equipo Antonius se retira y pasa a la reserva, para recuperarse de las bajas y derrotas sufridas.  El equipo Titus, también en repliegue se puede decir que fue desafortunado al toparse con los miembros de la cábala de las espinas de hierro , que buscaba refugio en las proximidades de la Basilica de los Hombres Mudos. Arlequines y Tau trataron de negociar una tregua, pero los tau no entendieron bien la oferta y para los eldar solo era treta, al verse muy superiores y tener la clara convicción de que la victoria seria suya. Una raza tan joven y tan ciega no puede ganar. Algo parecido deben de pensar los miembros de la Masacre Carmesí que en su avance corren sin pesar contra el campamento de las tropas fiel al Bien Supremo.

                Rezagados, sin tener muy claro que hacer, los Puños Imperiales tratan de ayudar a sus hermanos de armas  que van a enfrentarse al enjambre. La retaguardia de los bichos, ara sorpresa de muchos no esta desprotegida, miembros del culto genestealer  siguen a sus adorados salvadores y van a defenderlos hasta la muerte ( no saben ellos aun cuan cierta es esta afirmación).

XINORRIS-GLORIOSA VS ALBERTO-MIL HIJOS Y OTROS CAOTICOS
ALEX-DEMONIOS VS SALVA-KROOTS
JULIO-NECRONES VS kIKE-GUARDIA DEL CUERVO
JAVI-TIRANIDOS VS JOAQUIN-ANGELES OSCUROS
ISMAEL-ARLEQUINES VS ALVARO-TAU
VOSTROYANO-ELDAR OSCUROS VS VICTOR –DEATH WATCH
MANUEL-PUÑOS IMPERIALES VS TENDERO-CULTO GENESTEALER
DESTROYER –DEATD WATCH VS  ALFONSO-TIRANIDOS
PACO-MASACRE CARMESI VS FERNANDO –TAU
POOL RESERVA

                Esta ronda jugamos Solos en la oscuridad. Hay que añadir una regla adicional Solos. Cuando un mini abandona la partida por culpa de un chequeo de liderazgo fallado hay que tirar un dado por ella. Con un 1 se ha perdido , y no jugara la siguiente partida. Esta regla viene a reflejar que ha perdió el contacto por la tormenta de polvo y cascotes que  el meteorito Chilca, deja caer sobre su hermana mayor Sianaken y ha buscado refugio. El resto de las reglas se siguen aplicando de forma normal.

                Xinorris va en cabeza con 4 puntos , pero le siguen varios equipos con 3. A destacar el equipo Hierro de Salva que tiene 3 puntos, asi que esta tanto o más cerca que Xino de ganar la campaña.


                Suerte todos y si algunos no podeis quedar avisar. Por motivos personales esta ronda dura hasta la mitad de la semana que viene. Hasta febrero.

jueves, 19 de enero de 2017

Torneo 19 de febrero. Vuelo de prueba de las bases UF40k



UF40K es un iniciativa que trata de aunar el formato y las reglas de juego en los torneos de 40k en las provincias de Granada, Jaén y Córdoba. Debería haber hecho una presentación previa, y como otras tantas entradas está  a la mitad, esperando un momento de inspiración o un  poco de ganas o simplemente tiempo para poder acabarla.El caso que la fecha del torneo ya está aquí, y todos dicen que como mínimo hay que avisar con un mes de adelanto.
 
El torneo se juega en Estalia , Córdoba, el día 19 de febrero.


Se usarán las Bases UF40k


La inscripción son 10€


Horario

Recepción 9:30am
9:45 a 12:15 primera partida Eterna
12:30 a 15 segunda partida Vórtice
Una hora para comer.
16:15 recuento de participantes
16:30 a 19:00 tercera partida dobles
19:15 premios y sorteos
19:30 todos para casa


BASES UF40k


Este es un torneo con bases UF40K a 1500 puntos con partidas de 2,30 de duración


  1.       Modalidad full-hammer (reglamento y material oficial íntegro y sin restricciones).
  2.       Los suplementos “Deathfromtheskies” y “Asalto a fortalezas” se aplican normalmente, salvo la fase de “dogfight” que se omite.
  3.       Se permiten criaturas gargantuescas, vehículos/andadores superpesados,ForgeWorld y toda unidad que aparezca en una publicación de carácter oficial hasta el dia de la presentación de las listas. En caso de duda consultar con la organización.
  4.       Destacamentos ilimitados.
  5.       Se permiten aliados, pero se reduce en 1 todos los niveles de Alianza según la tabla del reglamento. Esto implica que no existen hermanos de batalla, y que el último grado (Apocalipsis) no está permitido.
  6.       Misiones de escenarios predeterminados (ver apartado MISIONES DE ESCENARIO).
  7.       Resultados de partida en formato 3-1-0.(V-E-D)
  8.     Al determinar la clasificación final, en caso de igualdad a puntos de victoria, los criterios de desempate serán, primero valorar la pintura (se declara vencedor al ejército completamente pintado si el otro no lo está), segundo los puntos de misión obtenidos por ronda.
  9. La pintura no es obligatoria, pero es el primer criterio de desempate.Se considera que un ejército está pintado si todas sus miniaturas cuentan con al menos 3 colores (no cuenta imprimación) y sus bases decoradas.
  10. 10. Las conversiones están permitidas, pero cualquier miniatura que no se represente exactamente con el material oficial deberá ser consultada previamente a la organización. En caso de no hacerlo y presentarse en el torneo estas podrán ser vetadas, y no podrán participar en las partidas del evento.



MISIONES DE ESCENARIO


1.       Guerra eterna/Aniquilación.Se determina al azar (50%) si se juega Aniquilación o Guerra Eterna.
-          Aniquilación. Se aplicará por puntos de victoria de las unidades destruidas. Vence el jugador que logre una diferencia superior al 10% de los puntos iniciales (por ejemplo, a 1600 se vence si la diferencia supera los 160 PV). Los objetivos secundarios otorgan PV si son logrados (Primera Sangre 50 – Rompelíneas 75 – Señor de la Guerra 100)


-          Guerra Eterna. Se determina al azar entre las presentadas en el reglamento. La misión “Purgar el alienígena” se ignora.


2.       Vórtice.Una misión al azar, de las presentadas en el reglamento.


3.  Guerra Eterna + Vórtice. Se determinan al azar dos misiones de los dos formatos establecidos en el reglamento, y se jugarán simultáneamente en la partida. Si en la misión de Eterna, no se jugó aniquilación, se volverá a repetir el 50% de que sea aniquilación.
Valoración de la misión doble. Cada misión se puntúa por separado y las secundarias se utilizarán para desempatar
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DESPLIEGUES Y OBJETIVOS MISTERIOSOS


Se aplican las reglas de objetivos misteriosos, pero únicamente en aquellas partidas en las que se desplieguen objetivos.


Se jugarán los 3 despliegues que aparecen en el reglamento.En cada partida los jugadores lo determinarán al azar al comienzo de cada ronda (no se aplicará de manera única para todas las mesas).


PEQUEÑAS ACLARACIONES


Cápsulas de desembarco: Se despliegan abiertas, y cuentan las puertas como parte del casco a todos los efectos.(si alguien necesita plantillas la organización dispone de ellas)
Grito psíquico y poderes similares: Pueden tomar como objetivo unidades volando en picado.
Marcadores de objetivos: Se ignoran a efectos de movimiento y espacio para ocupar con unidades.
Las tropas gratuitas al ser destruidas dan su valor en puntos como si se hubiesen comprado normalmente (ya sean generados , invocados o la formación lo regale por determinada combinación de tropas)
Los capítulos de los marines del caos del manual de legiones traidoras se consideran aliados como los marines espaciales. Es decir en caso normal serían hermanos de batalla. Para un torneo UF40k pierden un nivel y se les trataría como aliados de conveniencia
Imperio y eldar no pueden invocar demonios. Su nuevo nivel de alianza no se lo permite.

 
REGLA DE LA CASA


Pisotón: Sólo puede afectar a miniaturas involucradas en el  combate.


TÍTULOS


Se reconocen y se premian dos únicos tipos. Mejor General el jugador que acabe el la primera posición del torneo y ejército mejor pintado.
A los ganadores de cada categoría se les entregará un regalo, obsequio o detalle conmemorativo de su victoria.
Habrá sorteos entre todos los participantes sin importar su puesto.


ÚLTIMAS ACLARACIONES


La organización propondrá un lugar para comer con menu, próximo a la tienda.Si alguien no esta interesado, cercanos a la tienda hay mesones, bares y franquicias alimenticias universales.


El plazo de entrega de las listas es el día 12 de febrero. Trataremos de hacer un formato común y sencillo. Las listas se publicarán a lo largo de esa semana y el primer emparejamiento un par de días antes.

Las listas se pueden mandar a mocreta@gmail.com


ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.

Actualización 1.1
Actualizacion 1.2

martes, 17 de enero de 2017

campaña kill team. Los Incursores de Tutanke Tupah


 La Triarca solicito fuerzas  al Phaeron para explorar un pequeño bólido celestial errante sin interés, y sin otra justificación que la tradicional " La Triarca así lo exige y las viejas tradiciones obligan".  Como negociantes son nefastos, pero no pierden el tiempo en acciones superfluas  Eso penso el lider necron- Cuando el regente molesto busco entre sus oficiales a alguien que asignarle el trabajo Tutanke Tupah  ofreció voluntario a sus tropas, solo agacho la cabeza y ese gesto basto.

Extrañamente vivos y activos los siervos de este ambicioso Lord necron  comparten su naturaleza  cruel y curiosa.  Sienten desprecio por el peligro y su propia supervivencia, pero mas aun por la ajena. No hay respeto, ni piedad, no hay distinciones, ni descanso, no hay fraternidad solo obediencia, ira y rencor. Son instrumentos perfecos para cumplir los retorcidos planes de su amo.Los Triarcas quieren algo de Sianaken. Pues averigüemos que es y luego decidiremos

El Líder Necron  Tutanke Tupah y sus Incursores  es la segunda vez que participan en una campaña. Julio jugo contra Pool y sus tropas de Catachan una campaña narrativa en tres fases que fue muy divertida  y de la que salio vencedor. Me encanta que personajes que hemos creado perduren, sabiendo que no es solo una mera invención literaria. El malvado líder necrotyr jugo varias partidas, había recompensas por cabeza y sobrevivió.

EQUIPO ACERO


Lider Keops Pretoriano (sentido Inquebrantable)
Djet Pretoriano (enemigo predilecto)
Sejremib Pretoriano (luchador veterano)
Ptah Pretoriano (ardor guerrero)
4 pretorianos con vara del pacto

Esta lista me da mucho miedo, son durisimos 

EQUIPO HIERRO


Lider Micerinos Inmortal  (viejo truco)
Narmer Guerrero (vision nocturna)
Aha Inmortal (tirador certero)
Djer Inmortal (maestro armero)
3 inmortles  armados con Gaus
6 guerreros


EQUIPO MERCURIO


Lider Kefren Cuchilla (reacción rápida)
Abu-Imbel Inmortal (experto Tirador)
Zure-Tupah Cuchilla (vista de águila)
Ahn- Rakh Inmortal (abrasa almas)
3 cuchillas 
4 inmortales con tesla

Otra que me parece muy buena

lunes, 16 de enero de 2017

Campaña Kill Team. El linaje del Kel´van



Kel´van es un Maestro moldeador, creador de una estirpe fuerte y longeva. Sirvió mas de 4 décadas a los Tau y al Bien Supremo. Ha visto casi todas las facetas de la raza azul y de sus castas. Sus milagrosos avances, su incansable curiosidad, el severo orden que acapara cualquier acción del Imperio, el terrible coste de estos logros y la imposibilidad de tener otra opinión.  El es solo un guerrero y todas esos conceptos le eran inalcanzables e indiferentes, o eso aparentaba hasta que decido marcharse sin dar mas explicaciones. Todo el linaje de Kel´van abandono el tutelaje de los Tau y abrazo la senda del mercenario, explorador o buscatesoros.  

El infortunio o una suerte atroz hizo que en menos de 3 años "el Ojo de Pech",  fuera capturado por naves Tau, en un sector donde no deberían existir asentamientos. Cuando el maestro moldeador estaba dispuesto a vender cara su muerte y la de su familia, descubrió que hay traidores y exiliados entre los seguidores del Bien Supremo.  Kel´van desde entonces trabaja como explorador de los enclaves de Oshovah, donde llega a sentirse como guerrero y no como siervo.

Acompañando al Sha´sui Ka´to y sus pequeño contingente Tau del enclave, todo el linaje de Kel´van se dirigen hacia Sianaken . El líder tau respeta al salvaje mercenario y a sus descendientes, conocedor de sus habilidades,  pero no les hace participes de todos los detalles de esta aventura. El gran kroot espera ampliar el acervo genético kroot para mayor gloria de Pech, así como obtener cualesquiera artefactos y riquezas que satisfacer su instinto mercenario

EQUIPO HIERRO

  • Kel´van Gran Kroot (lider) especialista. "Guerrero Eterno", rifle de pulsos
  • Grok  jinete krootox  (niega coberturas)
  • H´ak jinete krootox (enemigo predilecto)
  • Tchek-tchek sabueso kroot (rabia)
  • 17  bravos Kroot con municion francotiradora.

Pues me parece una buena lista. Salva le ha sacado partido a los Kroot,  Recuerdo aun cuando Andy Hoare tenia el grupo de mercenarios Kroot de yahoo ( no había facebook) y siempre decía " ya esta próxima la renovación" y no paso nada. 


domingo, 15 de enero de 2017

campaña Kill team. Tomando posiciones. Ronda 1


                 La Confiada y Chilca, La Oscurecida, los dos meteoritos mayores que bailan al rededor de Sianaken,  han acompasado su rotación. Es el momento, el resto del enjambre de cascotes y polvo estelar  desaceleran y los pilotos encontraran las rutas para descender a las planicies.

                La primera en mostrarse fue La Amante fiel, una barcaza de tropas de la armada Imperial  cargada con el regimiento de los Barrescoria. Los Necrones ya estaban allí, o llegaron sin ser percibidos.  Antes si quiera que se planteara ninguno de los dos que hacer con la situación,  La Deathbringer de la Masacre Carmesí  apareció desde el Inmaterium rugiente y belicosa, y tras ella llego  Honor de Caliban, de los Ángeles Oscuros. Era absurdo e impensable, mas cuando la las naves planas y redondeadas de los  Tau entraron en escena.

                Nadie quiso actuar, pues  en escasas 16 horas esporas miceticas, Naves de guerra Kroot , thunderhawks negras  de la deathwatch, la nave comerciante La Bella Glidea o una Thumderbird de la Guardia del Cuervo  llegaron Sianaken. La ultima en aparecer fue La Risa funesta de los Mil hijos.  Algunos pensaron que eso le daba cierto sentido a la absoluta imposibilidad de la situación.

                Hay que posicionar a los equipos y conseguir información de las tropas desplegadas.  Los combatientes corren por las calles en buscar de posiciones elevadas desde donde lanzar drones rastreadores, esporas sintientes,   microsatelites espía,  o invocar a vigías demoníacos.

                Se jugara la misión Tomar la posición elevada.  La conquista del edifico más alto del campo de batalla, que siempre estará en el centro del mismo y tendrá al menos 3 plantas a poder ser 4. Ganara la partida el equipo que tenga la miniatura en la planta más alta al acabar la partida.  Si hay varias miniaturas en esa planta, gana el que más tenga. Si hay el mismo número de miniaturas o no hay miniaturas al menos en la primera planta , se considerará que no hay ganador, y ambos pierden.

Emparejamientos.


ALFONSO-TIRANIDOS vs PACO- MASACRE CARMESI
JAVI-TIRANIDOS vs VICTOR-DEADWATCH
ALVARO-TAU VS SALVA-KROOTS
XINORRIS-ASTRA vs FERNAN-TAU (CREO)
JOAQUIN-ANGELES OSCUROS Vs JULIO-NECRONES
ALEX-DEMONISO VS VOSTROYANO-ELDAR OSCUROS
DESTROYER-DEATHWATCH  vs FER TENDERO-CULTO GENESTEALER
KIKE-GUARDIA DEL CUERVO VS ALBERTO-MIL HIJOS
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domingo, 8 de enero de 2017

Campaña Kill Team, Las Indomitas, En tierra de nadie.


Campaña-liga de kill team.

            Esta liga narrativa nos permitirá seguir el transcurso del conflicto por los recursos de Las Mesetas Ciegas de SianaKen, las Indómitas.  Los equipos de combate de los jugadores, aprovecharán una de las fugaces oportunidades que la singular geología y disposición astrológica de estos meteoritos permiten.

            Sianaken va a la deriva  por el vacío, desde que se despegó de la corteza de su planeta origen. No hay explicación ni leyendas que aclaren el hecho, solo ruinas y laberintos subterráneos llenos de secretos. Esta desierta y nada la defiende, incluso sus complicados sistemas de rotación y traslación  no estables, o el enjambre de cascotes que le acompañan,  no son barrera para los navegantes, exploradores y conquistadores que cohabitan en este oscuro universo en guerra. Todas las razas han demostrado interés por los tesoros y misterios que aún permanecen escondidos en esas enormes planicies, pero ninguna ha conseguido declararla como propia.

            Los Abrecabezaz de Matalotodo Grotak estuvieron allí una semana y decidieron no quedarse. Mas de 50.000 orkos se montaron en sus naves y abandonaron lo que tantos esfuerzos les había supuesto. Las cábalas de los Desalmados y el Espejo Oscuro, se enzarzaron en una batalla penosa y costosa para ambos, que acabó en un acuerdo temporal para el saqueo de las ruinas,  Ese pacto duró poco, hasta la llegada de tropas  necronas de Solemnace. Ningún bando salió bien parado, pero se habla de una reunión sobre la superficie del asteroide entre los líderes que también terminó  mal. El inquisidor Sokon y su escolta de deathwatch estuvieron más tiempo que nadie conocido en aquellas ruinas, aunque la misión  no termino como se esperaba. El inquisidor fue ajusticiado por el Capitán  Eibar Furebaus a las puertas de la Torre de los hombres silenciosos.


Las reglas de juego

EQUIPOS

Cada jugador debe presentar 3 equipos:

  • Hierro- principalmente tropas de línea
  • Mercurio-principalmente ataque rápido
  • Acero- principalmente tropas de élite.

            En función de la disponibilidad de cada jugador, deben de tratar de seguir esa guía en la composición de sus equipos, pero no es obligatorio. Lo ideal es que creen 3 equipos de combate diferentes, usando el mismo codex  y con las miniaturas que disponen. Las unidades  más poderosas del WH40K en Killteam no cumplen demasiado bien. Es el momento ideal para jugar con lo que realmente te gusta.

            Los lideres de cada equipo deben de tener un nombre adecuado y un rasgo de líder , que podrán elegir libremente, con la única limitación de no poder repetirse entre ellos.

            Los especialistas iníciales de los tres equipos no pueden repetir habilidad, igualmente. Si por ejemplo un guerrero tiranido del equipo Hierro de Francisco tiene No hay dolor, ningún otro especialista de los otros dos equipos podrá tener esa especialidad.
RONDAS

            Cada semana se plantea una escena, que los jugadores deben de enfrentar si quieren reclamar los tesoros y secretos de las Mesetas Ciegas como suyos. Una misión común  para todos los jugadores que se resolverá a través de  emparejados aleatorios. Si alguien no puede jugar durante esa semana, no pasa nada. A la pareja se le permitirá jugar esa misión con cualquier otro jugador de la liga o incluso alguno que no la esté jugando. Si ambos no pueden, pierden la posibilidad de puntuar esa semana .

Ejemplo Pool y Álvaro les toca jugar. La segunda ronda, que de misión tiene cazacabezas. Pool tiene la semana muy liada y solo puede el sábado, justo el día que Álvaro trabaja . Antes de que ambos pierdan la ronda, es mejor que la jueguen contra otros jugadores. Álvaro queda el miércoles tarde con Xinorris (que su adversario oficial es Francisco)  y Pool juega contra el Tendero Potato que ni siquiera está en  la liga. En esas partidas solo Álvaro y Pool tendrán en cuenta en resultado para la campaña. El Tendero podría  apuntar los resultados por si juega otras partidas como sustituto.  Xinorris no puede sacar beneficio o perjuicio de jugar dos rondas a la semana. Su ronda oficial es contra Francisco.

            Cada ronda ambos jugadores juegan la misma partida dos veces pero con dos equipos distintos, de los tres que dispone. Si alguna misión tiene atacante y defensor, los jugadores deben jugar ambos roles de forma alterna.

Ejemplo: Javi y Rafa   juegan en esta ronda tomar la posición elevada. Javi decide usar su equipo hierro en la primera ronda y la segunda con el mercurio. Rafa  jugará con acero e hierro.

LAURELES Y LA VICTORIA

            En cada partida el jugador ganador consigue 1d3 laureles y el perdedor 1. Si no juegas esa semana no ganas laureles.

            Los laureles ganados por un equipo no se pueden pasar a otros equipos.

            La campaña la gana el jugador que tiene un equipo con 10 laureles o sus tres equipos tienen 20 laureles entre todos.

             Aprendiendo del mejor: Sí se enfrentan dos equipos entre los que hay una diferencia de Laureles del doble o más, el jugador que menos laureles tiene gana uno adicional.

            Los laureles tiene otros usos aparte de ser meros puntos de victoria. Se pueden usar para repetir tiradas de salud o para conseguir refuerzos.

BAJAS Y EXPERIENCIA

            . Si una miniatura es retirada como baja a lo largo de la partida, separarla de los que abandonan la partida por chequeos de liderazgo y de los que sobreviven la partida.

            Al final de partida habrá que comprobar la seriedad de las heridas sufridas.con una tirada en la tabla de recuperación de heridas.
           
Recuperación de heridas

1- muerte. No hay solución. Las heridas han sido incompatibles con la vida. Elimina a la miniatura de tu equipo
2-3 Herida Grave: La miniatura empezará la próxima ronda con una herida menos en su perfil. Si sus heridas bajan hasta cero se perderá la próxima ronda
4-6 Heridas leves. Nada que un buen guerrero con la motivación adecuada no supere con facilidad. La próxima ronda podrá jugarla normalmente.

            Forzar la rueda del destino. Es posible usar un laurel del equipo en repetir una de las tiradas por baja, pero deberá de quedarse con el segundo resultado.

            Al acabar la partida cada jugador elegirá un superviviente,  que no haya huido del tablero y podrá ascenderlo a veterano. No se puede elegir a una miniatura ya ascendida, hasta que no se ascienden todas las miniaturas de la unidad. El ascendido hace una tirada  en la tabla de experiencia y anota el resultado en su hoja, e incluso puede que le den un nombre.

Experiencia

1-    Reflejos rápidos. La iniciativa de la mini aumenta 1 punto
2-    Luchador. La HA de la mini aumenta en 1 punto
3-    Tirador. La HB de la mini aumenta en 1 punto
4-    Agresivo. Los ataques de la mini aumentan 1 punto
5-    Instinto de supervivencia La miniatura mejora su salvación invulnerable en un 1 punto. Si no tiene gana un 6++.  Puede sustituir la invulnerable por no hay dolor de 6+ o por mejorar el que ya tenga en un punto..
6-    Especialista. Elige una habilidad de una catgoria que tu equipo no tenga. SI hay ya cinco especialistas puedes elegir la especialidad de la categoría que quieras. Las especialidades aprendidas a lo largo de la campaña no están sujetas a la restricción inicial de ser diferentes entre los 3  equipos.
               
RECLUTAR

            Al final de la partida, el jugador puede gastar laureles ganados en recuperar tropas. Cada laurel equivale a 25 puntos, para gastar en recuperar miniaturas perdidas, mejorar el equipo de las que integran el equipo, o incluir unidades nuevas. Esas unidades nuevas no están sujetas a adquirir el mínimo obligatorio.  

Ejemplo en mi equipo de acero voy muy escaso de tropas (dos guardias de enjambre y 3 guerreros). Son solo 5 miniaturas multiheridas, que aguantan pero no pueden ocuparse de la mayoría de las listas enemigas. Necesito apoyo. Compro 6 gantes por 24 puntos, el punto sobrante se pierde, pero ahora somos 11 a repartir trabajo.


COMENTARIO FINAL.

            Jugamos tres equipos y dos partidas por ronda, por que las bajas son muy comunes y tener una mala partida es normal. Cuando te das cuenta la siguiente ronda la juegas con 3 muñecos contra los 18 de tu adversario y eso no es divertido. Así mientras recuperas al equipo que más te interese, el de reserva da la cara.

            Jugamos dos rondas normales y una especial. La primera especial será asesinato (matar un líder) o acabar con la bestia ( una Monstruosa, un andador o un tanque).


            Yo hare de arbitro y de relleno si hace falta un jugador. Tengo mucho interés que esta campaña salga bien y concluya. El mundo competitivo estaba cada vez constriñendo mas al hobby.

             GW lo ha puesto muy fácil con las reglas de campaña en tierra de nadie, que son simples y están bien, apenas si han necesitado un par de modificaciones para adaptarse a nuestro entorno.  

Vamos a usar esta hoja de control para presentar los equipos de Denver 113, que no se quien es, pero que se lo agradezco mucho.

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