jueves, 29 de abril de 2021

CUADERNOS DE EXPERIENCIAS SEMANAS DE LA 11 a 16 .De la edad de la Biomasa, del tedio, la ansiedad de las expectativas y del Toreno del club Estaliano

 




                Pues de momento soy el Viejoboro o el yayaofex del grupo de la horda tiranada (que es el grupo de wassap  juego competitivo, narrativo, trasfondo, hablar de monstruos, reptiles, insectos o zoobotanica extraña,  impresión 3d, pintura y planes de futuro relacionado con tiranidos) . Hasta que nadie lo demuestre, mis 49 años me convierten en la biomasa activa  más antigua de ese grupo.  Son  unos 30 años bajo la luz del Astronomicon  y aun no me he aburrido. Han existido dos puntos de rotura, a mediados de segunda y finales de séptima. Ahora estamos en una edición buenerrima y me lo paso en grande. Solo necesitamos que se arregle el ritmo de producción.

                Me pierdo en batallitas. Debería hablaros del torneo de equipos que hemos montado en el Club. Cuatro equipos de 5 jugadores. Como vivimos los tiempos interesantes que nos han tocado, no podemos jugar las partidas al mismo tiempo.  Los capines hacen sus emparejamientos y los jugadores quedan cuando pueden. Va a alargarse un par de meses y nos vamos a enfrentar todos los equipos entre si. 3 Rondas de destrucción y diversión. Tengo que buscarlas listas, el excell que RicardoFox ha prometido hacer y que se jueguen algunas partidas más.

                En  estas semanas  de tedio,  se están haciendo muy largas. Nos han enseñado los cabalga garrapatos y los Kazadorez  orkos , el castigator, las parangon, las sacrosantas y la capellana, un general skiitari y un codex para los hombres que quieren ser maquinas, que ya va con muchas fechas de retraso ( debe estar ya en sexta convocatoria, si no sale la semana que viene, ya debería ir directamente  a 10ª).Incluso han vendido a Belakor sin reglas para 40k. Malabares con demasiadas novedades y seguimos sin avanzar. Es como si supieran que les deben a los aficionados  40 atención  y nos pagan con promesas de lo que vendrá. Pero a cuanto más revelan, mas intranquilidad para los que sabemos que no tenemos cerca nuestros codex. ¿Cuánto tiempo les van a dar a las Hermanas si les dan 4 o 6 unidades nuevas? El mecanicus salía en abril (bueno salía en enero o febrero en los planes originales) y a 25  del mismo no está ni en preventa.( el drukari salió el 20 marzo) a más de un mes por codex y ambos solo traen una mini de personaje, no hay renovación o apliacion real de unidades… las cuentas no salen ( aunque el juego está lo   bastante equilibrado, como para que facciones con manuales  de octava, aun ganen partidas).

                Ayer anunciaron dos días para mostrar novedades de 40 y supongo que para dar explicaciones. A los pobres de la Voz de Horus los traen de cabeza.  A mí me encantan los programas fuera de las novedades, pero me imagino a Xandre  gritando más madera, mientras quema revistas WD, manuales de FW y cosas asi. El podcast sobre la herejía de Horus, estuvo genial. Les siguió la locura de los Drukari, que se lo debieron pasar en grande los tres. Elespecial de liber xenologis, que mola verlo con el libro delante, aunque sea la versión descargable de procedencia desconocida. Los dos de la Guerras por Charodon y el Vrack. La entrevista a Darius Hinks , quizá por las expectativas se me hizo  soso. Nos queda el que dedicaron a los exorcistas, que da mucha pereza. Si luego estos capítulos de marines, aparecieran en las tramas principales del juego, más allá de que los nombren. Si les dieran un poco de relevo a los capítulos protagonistas, que están en todas partes y en números que nunca cuadran. Habría más interés por conocer a sus héroes y recordar sus ritos. Las reglas van y  vienen, las historias se quedan.

                Me he aficionado también al podcast de cocina del Ordo Hispanicus. Lo hacen cada 15 dias, y cuentan sus batallitas, hablan de recetas, comentan las novedades y si te descuidas hasta hablan de ciencia. En las últimas grabaciones han tenido invitados, y no puede dejar de recomendar en el que invitan a Fher del cobrador, si queréis reíros con las decenas de anécdotas que la cabeza dirigente del Cobrador del waaagh cuenta, entre torneos participados y organizados.

                  En youtube y twich he visto partiditas e incluso he participado en alguna. Nunca había grabado una partida en vivo. Es más dinámico, desde luego. NO es tan fácil  que se te olviden los planes o las jugadas. Grabando un informe, entre fase y fase, se suele parar. Por razones técnicas de la duración de los clips, creo. Por corta que sean esas paradas, con cerebros tan dispersos como el mio, es fácil olvidar que querías hacer con alguna unidad, mas si tu plan tiene varios frentes.

EL TRIBUTO A LA BESTIA

Guerreros hiena (catachan), krakren y fuerzas de la mente enjambre (kraken con rueda afilada)   Son las tres facciones que he jugado este mes y medio. Me he enfrentado  contra Caballeros grises,  mecanicus y sucesores de Manos de Hierro. 

No sé si os estáis dando cuenta,  de la deriva que están tomando muchos jugadores,.  Están evitando el uso de tropas, invirtiendo sus puntos en  unidades más letales o rápidas o de apoyo.  Eso no funciona en novena. por más que se lo recuerdas y demuestras  En este juego, no solo hay que matar y poner tus pies en un objetivo, hay que hacer cosas e impedir que el otro haga . Da mas puntos un guardia con una bandera en un objetivo, que unos blade guard matando al portador de la Noche (si es que lo consiguen). 

    Guerreros Hiena (Catachan)Vs Defensores Extremis del Mecacicus( Ryzza)

Bizarre uso uno de los ejércitos únicos de la campaña Charadon. La legión defensora extremis. Mecanicus sin Skitarii. Una cosa muy rara, llena de limitaciones y con pocos beneficios. Yo use la misma lista con la que me enfrente a Julio hacia unas semanas: La partida estuvo divertida, pero acabo en patreon. El culto disparaba mucho y bien , pero no tenia cuerpos para aguantar el daño que recibia por parte de los Guerreros Hiena ( mi regimiento de Astrra con reglas de Catachan). Al final gané por puntos. Las debilidades tan obvias de ese ejercito de renombre, le condeno. Catachan me sigue pareciendo mejor que Cadia para novena. La próxima experiencia será con Tallarn.

El mecanicus  es una facción llena de opciones , pero su capacidad de disparo es tan apabullante, que la mayoría de los jugadores tiran por el camino fácil . La obliteracion por arma de nombres imposibles de gran rango y tremendisima potencia. Veremos como orientan el codex.

Necrones ( novock) Vs Fuerzas de la Mente Enjambre ( Kraken Y Rueda Afilada)

La lista para el torneo de equipos de Club, ya la tenía planteada y en  ella había un Hiedulo o un Dimacharadon. Pero los capis prefirieron no permitir FW.  Me quedo un hueco que ninguna criatura tiranida  o progenie podría cubrir. Metí el culto solo por dar por saco. La Abominacion, aberrantes y un par de unidades de acólitos. 

Batallon Kraken

  • Tirano alado salvajisimo . Garras aceradas de tamaño asesino , Dos devoradores con sanguijuelas cerebrales, glándula de adrenalina y  venenosa reliquia ( a 5+ al herir hace mortales) y como estaba muy resentido y ciego, se quedo con el rasgo de reducir el daño en 1 , bajo la condicion xenos. Creo que ese punto de mando me lo podría haber ahorrado , o pagarle una bioadaptacion  al Exocrino o al toxicrino, incluso a los genes. Me pudo la estupidez.
  • Neurotropo
  • 5 zoan
  • lictor
  • 5 guardias de enjambre con Cañon Shock
  • 3 progenies de 10 gantes 
  • 14 genestealer con 2 fauces acidas  y garras afiladas
  • 3 guerreros equipados con armas variopintas
  • 3 mantifex 
  • Exocrino 
  • toxicrene
            Patrulla Rueda afilada
  • Abominación con la Reliquia de este credo ( 3++ y hace una mortal a 2+ cuando carga)
  • 6 aberrantes 
  • 2 unidades de acólitos de 5 y 6 miembros. la de 6 lleva una sierra. ( derroche)

Julito traía variado con espectros y el tecnomancer que les da +1 al impactar, lider en catacumba con -1 daño de verdad,  dragón de vacío varias unidades de guerreros y mil cosas mas. 

No recuerdo muy bien como fue todo, pero si que la sensación fue que estaba asfixiando a Julio y el no podía hacer nada. La partid nos valió para repasar conceptos  y aprender nuevas lecciones, pero el resultado fue muy desequilibrado a mi favor. 

A destacar de la patrulla del culto genestealer 

La abominación y los aberrantes , son pegones y duros. Añoro algún poder del Magus o droguita del biofagus. Los haría mas seguros, pero se disparan los costes y los peligros de regalar secundarias se incrementarían. Estas bestias pueden verse en combate con muchas unidades de elite  y salir victoriosas. 

Los acólitos son trabajadores, y hacen primarias o secundarias, pero ni matan ni aguantan. Como si fuesen lictors.

El beneficio de los marcadores de emboscada. Puedo plantar hasta 4 marcadores que limitaran el avance del enemigo en turno 1. El enemigo no puede acabar su movimiento a menos de 9" de ellos .  Puedo mandarlos luego a reservas si me parece necesario.No es una jugada nueva, ni siquiera la idea de usarlos como defensa a los asalto en turno 1 es mia. Ya desde finales de octava se usa. FUnciona mucho mejor, mas barato o adaptable que los campos de esporas, que se suponen es la defensa de los tiranidos para estos menesteres.

Si dispusiera de puntos de mando, podría usar la emboscada perfecta ( para aparecer a 9-1d6"), vigor bestial ( NHD4++),u otras de las tantas estratagemas del culto  que dispararían las capacidades de las unidades del culto . Pero empiezo con 8 ( 2 de patrulla, la reliquia adicional y la adaptación del tirano) y nunca consigo usar la estratagema  de Estoles alimentarios ( recuperar 1d3 puntos de mando si los  genes ,el lictor o el toxi matan un personaje).

Es una opción muy adaptable y me gusta, aunque no me guste mezclar.

Pies de hojalata ( Sucesores de manos de Hierro) VS Fuerzas de la Mente Enjambre ( Kraken Y Rueda Afilada).

AntonioMan y yo jugamos para un directo de Deep Games. La partida se centro en el dimacherodon. El caos generado en el primer turno, distrajo a Antonio tanto, que cuando llego la segunda oleada de bichos ya no veía forma de  evitar lo que  yo alcanzara las presas que quería. Antonio es como un romano, hace formaciones cerradas y duras, muy difíciles de asaltar y lo se por experiencia propia. La partida anterior con una lista parecida me dio tremenda paliza, y aunque entre en el corazón de su castillo y mate un par de personajes . Les dedico una oración  y  me machaco metodicamente.

Sobre el Dima. Es buenisisimo. Pero tienes que tener donde esconderlo , que no es fácil, o ganar iniciativa. Si los Pies de Hojalata ganan la iniciativa, me quedo si él seguro.  Es rápido, duro, letal, autosuficiente, con un coste asumible y la mini esta chula.  Todo Enjambre debería tener uno. No va bien solo con Kraken, ni necesita obligatoriamente la presencia del Señor de la horda para darle la patada, pero en cualquiera de los dos casos mejora.  Con Behemoth no esta mal o con Gorgon. Leviatan le vale para aguantar algo en el turno inicial. No le veo beneficio con Hydra o Jormungard (es una bestia de combate, tiene que asaltar).  Digestión acelerada le complementa bien, el resto de las adaptaciones o son redundantes  como el tamaño asesino o no  le acabas de sacar partido. Eso no es malo del todo, recalca la autosuficiencia de la unidad.  

Los Pies de Hojalata usaban como rasgos de su capitulo , el repetir un dado en el disparo o combate e ignorar mortales a 5+++. No funciono bien, o Antonio no se sintió cómodo. Ahora el muy loco ha metido dos Gladiators que disparan como diablos, y juega Manos de Hierro de verdad. No le he visto convencido del todo. 

Caballeros Grises Vs  Fuerzas de la Mente Enjambre ( Kraken Y Rueda Afilada).

Esta vez fue contra Antonio Warrior. USaba una lista de elites y con un funcionamiento en escalada o aumento.

Capellán, médico, Bibliotecario y Lord Draigo. 10 paladines hasta las cejas, 5 paladines igualmente bien armados, dos escuadras de linea, 7 purificadores y una Stormraven con todo el armamento con el que se le pudo colocar al chasis ( fusiones, misiles cañones pesados de plasma y bolter tormenta).

Su objetivo era castigar con los paladines de 10 y con la aeronave. ( que tienen buena potencia y combos) y  dejarme sin disparo.  Luego aguantar, que los paladines soportan mucho daño sin problema. Para en turnos posteriores hostigar mis objetivos o cumplir sus secundarias con las tropas dejadas en el teleportarium. Ya había visto a Bizarre y a otros jugar parecido, así que evite disparar o acercarme a los paladines sin justificación.  El gano iniciativa. Con buena organización y mano me dejo sin balleneros ni exocrino. Por si alguien no conoce a los paladines y su forma de juego. Ellos empiezan con un perfil normal ha y hb de 3+ con armas reguleras  ( bolter tormenta y psilenciador) y para cuando acaban refulgen como super saiyan , con escenografía  resquebrándose,  música intensa de guitarreo y al tapete le salen rajas de un dedo de grosor. Por la marea de la convergencia , las armas psíquicas ganas +1f y +1 al daño. Por Lord Draigo repiten para impactar los fallidos. Por el capellán y sus letanías gana +6" al rango o mejoran la fp en 1, por varios poderes psi mejoran su salvación invulnerable en 1 ( hay paladines con invulnerable de 4 ya de base, así que te comes la 3++), restas uno en las tiradas para herirles y disparan sin línea de visión  o protección por cobertura. Por estratagemas, los bolter se tornan psíquicos ganando un punto en fuerza y fp ( el bolter normal ya va por f6 fp -2  daño 2, rango de 30 , 4 tiros en todo su rango gracias a la disciplina bolter y dispara sin línea de visión y sin cobertura), pueden reducir el daño en 1, ganar +1 a impactar o que solo se les hieran a 4+ para herir ( fisiología antigua a 2cp): Un locuron, que como gran colofón tienen "master of combat". Son 2cp, pero cada vez que uno caiga en combate, antes de retirarlo puede combatir una ultima vez. Muy seguro de lo que vas a a hacer con ellos, o mejor ni acercarte o dispararle. 

Como el solo tenía una unidad y tres personajes. La stormraven se salió de la mesa gracias al poder edicto Emperador ,Yo ocupe mesa y objetivos. cerré filas para que no entraran por detrás y estampe al toxi contrala unidad de paladines, por si había suerte y sobrevivía. Habría que evitar el portal al infinito.  

Nos liamos en una guerra cruel, donde el mataba y yo controlaba. En  toda la partida mate lo justo ( creo que dos unidades y la strom, por que se equivoco en el movimiento y tuvo que tocar tierra)  y el me descarnó. Yo controle  3 cuartos del tablero y todos los y el tardo 3 turnos en controlar sus primeros objetivos. Habia un par de trucos que me pillaron completamente desprevenido : No sabia que  podían desplegar a 3" de una unidad enemiga, si salen desde el teleportarium. Por un punto de mando .  Un poder psíquico que hace mortales a 3+ en función del resultado del chequeo psiquico ( saco un 11).Fue una partida muy instructiva. Los caballeros grises me daban dolor de cabeza de puritita ignorancia y ahora, gracias a la paciencia de Antonio, tengo bastante mas claro como funcionan.

El sábado juego contra los lobos de Manu la misión del torneo y nos jugamos la ronda y la semana siguiente hay dos días de presentaciones de novedades. por parte de GW. Espero tener cosas que contaros pronto.


miércoles, 14 de abril de 2021

DE PISOTONES Y ROBOS. CUANDO CREES QUE VAS Y NO LLEGAS: ESTRATAGEMAS Y HABILIDADES PARA EL ANTIJUEGO. TENTADOR Y ATROZ


  

 

         Hace un par de partidas me pisaron una estratagema.  Use voracidad, que permite a un personaje o monstruo tiranido, repetir las tiradas para herir en combate.  Mi adversario AntonioDeep , me dejo KO con Los auspicios del Emperador. Seleccionas una unidad custodios, y sus adversarios no pueden repetir ninguna tirada cuando los ataquen. Ni dar, ni herir, ni daño. En la partida influyó poco, pero en mi, mucho.

 

         El recuerdo del Magic y las cartas azules o rojas de  counter, me causo desazón (jugué las primeras ediciones, desconozco si ha cambiado mucho y ahora es diferente).  Son cartas que te impedían hacer tu juego, por un coste  anulaban lo que tú quisieras hacer.  Básicamente es antijuego. Así que me puse a investigar.  Un poco de impedir que el adversario haga su partida y use sus recursos, esta chulo y puede molar. Como te pases, destruyes la diversión y el juego. Conozco jugadores que disfrutan mas con el antijuego, que con ganar. Como ser ladrón en el Munchkin  y dedicarte a robar sin importarte no pasar de nivel 1. Lo divertido es que el otro se desespere y haga cosas absurdas con tal de que no le robes.  Tanteamos la opción de prohibir los ladrones y acabamos dejando de jugar. Las amistades son más importantes y había mas juegos

 

         Los dos ejemplos más relevantes hasta la fecha eran Agentes de Vect y Un plan preparado durante generaciones. Ambos pagabas una cantidad enorme de puntos de mando y te permitían hacer una tirada que a 2+ impedías el uso de una estratagema por parte del enemigo.  Eran superbuenas, si conseguías acertar con el momento adecuado de bloquear una jugada vital.  GW ha cambiado la drukari. Ahora a coste 0 seleccionas una estratagema del adversario al utilizarla, y tras ese uso, incrementa su coste en un punto de mando. Es muy bueno y hay ejércitos que les daña muchísimo.  Sigues necesitando dar con el elección adecuada y el momento correcto, pero ya no corta en seco el uso de una estratagema. La del culto seguirá un camino similar, aunque no tiene que ser idéntica. Eso podría parecer que deja al juego libre de estratas de reacción o capacidad anuladora y no es verdad.

        

         La clásica y común, fisiología trashumana  (Una vez seleccionada una unidad de primaris, las tiradas naturales para impactar de 1 a 3 fallan) de los marines espaciales siega todas las que den bono a herir o hieran a una tiraba básica, como  Veteranos de la Guerra Eterna, de los marines del Caos ( se usa al seleccionar una unidad de marines heréticos, infantería o moteros y obtienen  +1 al herir en sus ataques).

 

         Ejemplo. Al designar a los legionarios para disparar con sus chain cannons  y cañones laser contra unos  intercesores pesados, estás obligado a declarar el uso de la estrata. No puedes esperar a ver si el adversario va a usar fisiología.  El defensor tiene todo el conocimiento, antes de tomar la decisión de invertir sus puntos en defender mejor a sus astartes, y de paso pisarte los puntos de mano que invertiste. Porque lo gastado no se recupera. Pagas 1 comand point, en este caso por nada.

 

         Hay varias combinaciones de estratagemas similares (repites para herir o impactar y el adversario te niega las repeticiones. Te sales de un combate y actúas libremente (  vs no te escapas del combate de ninguna forma, etc). Son bastantes más frecuentes de lo que yo pude imaginar.  Como me pareció demasiado frecuente, empecé a mirar si existían habilidades similares, y hay muchas. Una habilidad que te impide el uso de otra. Despliegas hasta a 9”   del enemigo más cercano, pues no te vas a 12”. Te hiero a 2+, no que sea a 4+, doy muchas auras y encima la expando con reliquias para que sean de mayor rango, pues el enemigo te las anula en su presencia próxima, o por una reliquia.  Hay muchas iteraciones y no todas están explicadas (muchas no lo necesitan), como si se han molestado  con  pegar primero, pegar ultimo y perder bonos de carga.

 

         Reconozco que la idea de pisar o cortar las acciones del adversario, me parece muy interesante y adecuada para mi forma de juego. El culto genestealer debería estar muy orientado a este tipo de actividades. Pero no me gustaría que se volvieran comunes o demasiado influyentes.

 

         Cuando se activan las habilidades, estratagemas o reliquias es el detalle de calidad de todas las discusiones posibles. No existe el paso atrás en Wh40k. Si usas un punto de mando en algo y tu adversario te lo anula con una habilidad, no puedes desdecirte. Quizás lo puedes negociar con tu amigo, pero en un torneo no lo veo muy deportivo.

 

         Como siempre el conocimiento es poder. Es posible que te interese gastar un comand en que tu adversario se gaste dos, o uno cuando no lo necesita realmente. o no es tu objetivo real.  Hay que huir de las sorpresas. Evitar poner todo el peso de tu plan en un estratagema, que de repente no funciona como debería, y tú podrías saberlo si hubieses estado algo más preparado.

         Hay un límite que no debe de sobrepasarse y ya hay dos facciones que lo hacen. La toma del control de una unidad enemiga como propia. Es de las cosas mas frustrantes que te pueden pasar. Usar tus propias unidades contra ti. El culto, mind control, controla en la fase psíquica y una miniatura que dispara o combate. Dura poco, no duele mucho y no es fácil de sacarle mucho  partido.  Los demonios de Tzeentch tienen otro poder psíquico, Teason of Tzeentch, que realmente toma posesión de la mini  enemiga en la fase de disparo, asalto y combate. Es complejo, de dificultad muy alta , solo afecta a personajes y hay un chequeo con dos dados para sobrepasar Ld.   Hay un artefacto forjado en los infiernos de Slannesh, la Gema prohibida, que también puede anularte por un turno un personaje. Anular no es lo mismo que controlar, es un dolor distinto y pasa rápido, solo lo puede hacer un turno en toda la partida. Creo que hasta ahí llegan los limites de GW en este campo y espero que no se aventuren mas en el. Perder un punto de mando molesta, que te quiten una habilidad, a nadie le gusta, que te roben miniaturas y las usen contra ti, duele más que su pérdida definitiva.

 

         Os veo pronto. Tenemos el torneo de equipos de Estalia (el club no la tienda. En la tienda si hay suerte pronto haremos uno. Depende de cómo surfeemos la 4 ola). Quiero volver hablar de las adaptaciones de los codex a novena y la velocidad de salida de los mismo y seguir contando mi experiencias de juego.

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