jueves, 16 de agosto de 2012

Campaña. Satelites espia, psicoinformadores y otras formas de saber conocer a los enemigos




No solo la infiltración y la exploración nos van a dar datos de lo que pasa en el mapa a lo largo del turno y de las posiciones del enemigo. Satélites, poderes psíquicos, pactos con seres de otras realidades o de otro tiempo, espías indetectables y un largo etc. de fuentes pueden proporcionar  a los jugadores una idea parcial de lo sucedido en el turno y las dimensiones de las tierras conquistadas por sus adversarios, pero no será una información específica y en algunas ocasiones puede que desvirtuada.

Deteccion a general a larga distancia:

 Todos los jugadores al principio de su turno, antes de que decidan nada y tras el recuento, recibirán un informe que detallará grandes batallas, posibles eventos y dimensiones de los territorios de cada jugador. Las grandes aglomeraciones de tropas son más sencillas de  detectar,  las ciudades y  algunas localizaciones relevantes, son seguidas con mayor detenimiento. No voy a ser muy preciso en esta parte de las reglas, pero valdrá para que los jugadores tengan una idea de como va la partida, pero sin ser nada  especifico.

Ejemplo:





Al  jugador rojo le llega este mapa y se explica que la Ciudad de los 100  Campanarios sigue bajo tropas neutrales, de ahí en color lila y se le muestra  su terreno  y el del jugador verde claro. Lo que el jugador rojo no sabe es que un estandarte mecanizado ha avanzado y conquistado el hexágono verde oscuro. Tampoco se le dice quien es el jugador verde, aunque es muy posible que  conozca la raza. Tampoco  ve la  posición  de los  estandartes enemigos

Detección activa de cada estandarte:

Cualquier estandarte tendrá un percepción clara de los seis hexágonos adyacentes al suyo. Se le describirán las  unidades, su condición y si el terreno  pertenece a otro jugador o es neutral.

Eventos.

Solo quiero meter 1 por cada  5 turnos y no necesariamente en el 5º,10º y 15º. Serán las clásicas tormentas de disformidad, problemas  climatológicos, o aparición de nuevos amigos  o enemigos. Tendrán un efecto global y se  avisarán con uno o dos turnos de antemano.

El  mapa ya está hecho. Tenemos todas las reglas,  aun tengo pendiente la recopilación y  somos 4 jugadores seguros. Creo que seremos 5, con suerte 6. No sé si deberíamos esperar a que Pako  regrese de su luna de  miel, o podríamos tener aclarar los términos ya y dar los dos primeros turnos. Normalmente eso os proporciona 3 territorios, incluyendo algún terreno especial y no creo que se produzcan enfrentamientos. 

sábado, 11 de agosto de 2012

campaña: Enfrentamientos y composicion de los estandartes

           

         Ya estoy acabando,  nos quedan los enfrentamientos, su resolución y un par de aclaraciones sobre los estandartes y las unidades que los componen. Después de eso sacaré un Doc o  un  PDF con todas las reglas y a jugar tras la reunión previa.

Enfrentamientos.

Dos estandartes entrarán en batalla si en algún momento durante o tras sus movimientos acaban en el mismo hexágono. Cabe la posibilidad que ambos bandos tengan un tratado de paz  o de mutua colaboración, en ese caso  salvo que alguno indique  lo contrario el ultimo en mover se quedará en el hexágono previo al encuentro. 






Ejemplo

 El estandarte mecanizado de los Puños Imperiales " Rompecercos" , se desplaza dos hexágonos y acaba en el hexágono que ocupa el estandarte mixto  de los Vástagos de la Perdición de Slannesh" los Convulsos ": Los marines espaciales del caos tenían la orden de avanzar un hexágono justo encima. Pero como los imperiales han movido antes, su orden se anula y deben de luchar. En el caso de que los Caóticos tuviesen la iniciativa se habrían escapado del combate. .
Si los "rompecercos" fuera un estandarte aerotransportado, podría desplazarse 3 hexágonos, si en el segundo hexágono  chocase con un estandarte enemigo, su movimiento quedaría bloqueado y tendrían un enfrentamiento. Si fuesen tropas amigas el movimiento continuaría.


Nota: aquí es donde se revela la importancia de la iniciativa y de obtener información de las posiciones del enemigo  o ser capaz de adivinar el movimiento de los adversarios.

  Recordar que hasta que cada jugador no ha movido un estandarte, el primer jugador no moverá su siguiente. Las batallas no se disputarán hasta que todos  los estandartes cumplan con sus órdenes.

Condiciones del combate:

 Los enfrentamientos se resolverán mediante partidas normales de warhammer 40k. La misión se tirará a suertes, o podrá acordarse entre los jugadores.  La única misión que no se jugará será reliquia (Esa misión queda reservada para ser jugada en la primera batalla que tenga lugar en los Lugares extraordinarios). Por que las reliquias tendrán efectos para los estandartes que la consigan.  Si por alguna razón ese estandarte se desmantelase, la reliquia se perdería y  ya me encargaría yo de localizarla en algún punto, donde los jugadores puedan pelear por poseerla.

Composición de los estandartes:

 Cuando elegís un tipo de estandarte, adquirís la obligación de representarlo como tal. Un marine no puede jugar un ejército aerotransportado, ni un tiranido, su codex no le permite hacer ese tipo de ejércitos. Nada condiciona los personajes, ni el equipo o el número de unidades, pero tiene que ser legal. Sucede como en la exploración y la infiltración, si hay batalla las unidades tienen  que estar representadas.
Solo se permitirá un personaje único por ejército. Que debe de asociarse a un estandarte específico. Podrá cambiar de estandarte si el jugador lo  cree necesario al principio de cada turno.

Escenografía:

         Deberá ir en consonancia con la descripción del terreno. Si es zona boscosa, o las proximidades a una ciudad, o un centro  de producción, La mayoría de los hexágonos vendrán acompañados de una definición, que en la medida de lo posible debería de valeros como orientación para poner el escenario.

Apoyos:

Esta es la maniobra que puede desequilibrar las batallas. Si un estandarte amigo o aliado esta en  un hexágono en contacto al que se está disputando, el o los estandartes podrán ayudar a sus aliados. Por cada estandarte que apoye en la batalla, el jugador dispondrá de 200 puntos adicionales para su ejército. Si la ayuda viene de un estandarte aliado, los puntos deberán de gastarse en unidades de esa raza si es posible, incluso se puede invitar al jugador que apoye a participar en la batalla con sus unidades. 200 puntos no son muchos, pero si ambos bandos están de acuerdo pueden jugar el defensor con 300 puntos más y el aliado con 500. Si hay prisa y los jugadores no quieren entretenerse o no disponen de minis de la raza que ayuda, el apoyo será  solo de 100 puntos del propio ejercito.


Ejemplo:

La iniciativa la tienen los Puños Imperiales, le siguen los Vástagos de la Perdición y por último los eldar de Ylyaden. "Los fieles" mueven primero para atacar a los adoradores de Slannesh, y los cazan, antes de que se replieguen,  anulando su movimiento."Las sombras inalcanzables" un estandarte aerotransportado eldar avanza dos hexágonos hacia el sur para cerrar el paso del Estandarte caótico.  Por último el estandarte mixto   "Almas Blindadas" Avanzan hacia el noreste, para cerrar aun más la huida de los sirvientes de los poderes ruinosos.







La imagen siguiente representa las posiciones finales después de todos los movimientos. Habrá un único enfrentamiento entre "los fieles" y los "Misioneros del dolor". El estandarte imperial " Las Almas blindadas" darán su apoyo a su estandarte hermano, y  debido al trato de mutua colaboración contra el caos,  los  eldar también apoyaran a los Puños. Eso nos deja 3 posibilidades, asumiendo que cada estandarte es de 1850.






EL  jugador Imperial dispone de sus 1850 de un estandarte mecanizado,  mas 200 de un estandarte mixto (no tiene por qué ser exacto pero si aproximado, una unidad táctica cuesta unos 200 puntos, pero una de exterminadores puede fácilmente valer 250 o más y no debería haber problemas. Manga ancha para todos pero con respeto). Ahora vienen las 3 posibilidades.

El jugador tiene o le prestan las miniaturas eldar. Tendrá otros 200 aproximados para invertir en unidades sin necesidad de restringirse a la línea, o el mando, podrá elegir cualquier opción no única. Ni Eldrath ni el avatar o un Señor Fénix dejarán su estandarte sin más para ayudar a los humanos. Las cuentas son 1850+200= 2050  puntos de marines + 200 de eldar aerotransportados Cifras aproximadas pero sin pasarnos de los 2250 puntos totales.


El  jugador no tiene, ni puede conseguir las miniaturas eldar. Entonces dispondrá de 100 adicionales para su estandarte pasando  a ser de 1850+200+100=2150 de puños imperiales

Los jugadores tiene tiempo y ganas, habrá una batalla de dos  contra uno. Las cuentas para el bando aliado  son 1850 +200 =2050 Imperiales y 500 eldar, contra 1850 de caóticos y un bono de 300 adicional para compensar los puntos adicionales del apoyo eldar, total 2150. No va a ser un duelo justo, pero si una oportunidad para que  el caótico  entre en las leyendas de sus iguales y en las pesadillas de sus enemigos.



Resultado de la batalla.

 Es muy sencillo, el que gana se queda con el hexágono y el perdedor se repliega a un hexágono anexo  propio, o neutral no ocupado por un  estandarte propio, aliado o enemigo. Si no hay donde huir el estandarte será desmantelado  estará aniquilado. No hay que hacer chequeo de terreno difícil en un movimiento de huida.

Si el estandarte derrotado acaba en terreno propio podrá seguir activo el siguiente turno y actuar normalmente.

Si el estandarte derrotado acaba en terreno neutral pasará al estado de "quebrado". Una unidad quebrada solo podrá aceptar la orden de reagruparse y reaccionara ante cualquier ataque huyendo como si hubiese sido derrotado.  El  jugador dueño  del estandarte quebrado puede decidir desmantelarlo en lugar  de tratar de conservarlo.

Nota: Con esta regla se representa lo peligroso que es trabajar en territorio enemigo o neutral sin el apoyo del resto de tus tropas.

En caso de empate como  excepción a la regla "recursos limitados" los dos estandartes se quedaran trabados en combate al principio del siguiente turno. Se le puede dar la orden de retirada a sustituyendo la orden de avanzar, y el destacamento retrocedería a un hexágono propio o  neutral si pasa un pasa un chequeo de 4+

Si  por alguna razón un estandarte es arrasado por completo en una batalla,  pasa  directamente a estar desmantelado, no tendrá que hacer movimiento  de huida.

Seguro que me he olvidado de algo,  pero espero que no sea importante.  Queda la presentación del mapa y decidir quién juega, y la reunión previa para aclarar todo, o un post en el foro de Estalía para ponernos de acuerdo.

miércoles, 8 de agosto de 2012

Campaña. El turno y subfases




El turno lo dividiremos para esta primera campaña en 6 fases.

1.     Recuento
2.     Estandartes
3.     Exploración e infilttración
4.     Iniciativa
5.     Ordenes
6.     Resolución

La fases de información y toma de decisiones van a ser tan importantes como para que algunos tardéis un par de días  cuando la campaña este avanzada.: Si se realizan alianzas más intensa será.

Recuento:

Es la fase matemática de la campaña. Se contabilizan cuantos hexágonos conserva cada jugador, cuantos centros de cada tipo y si se generan nuevos estandartes o se disuelven por falta de recursos. También es el momento en que se comprueba si algún jugador consigue la victoria absoluta y se le declara vencedor.

Para reclamar un terreno  o hexágono como propio, un estandarte debe de acabar su movimiento en el y conservarlo hasta el inicio de la siguiente ronda. Que una unidad cruce un terreno no significa que ya sea suyo.

Estandartes:

Determinada la cantidad de hexágonos que posee cada jugador, Calculamos la cantidad de estandartes que le corresponden. Si puede generar nuevos estandartes, los podrá desplegar en su Base, o en cualquier centro de producción o en cualquier hexágono anexo y propio cualquiera de ellos.

Un hexágono a no ser que se indique lo contrario solo puede abastecer a un único estandarte por turno. Por lo que al final de la fase de Resolución nunca un hexágono estará ocupado por más de un estandarte. Es posible que en movimiento, o durante las luchas si coinciden, pero al final del turno si dos estándares comparten un hexágono  uno será quebrado. Esta regla se llama recursos limitados,

Si al contabilizar los hexágonos un jugador, este  tiene menos  de los necesarios para desplegar el nº de estandartes que tiene. Todos sus estandartes quebrados se desmantelaran, y dejarán de ser útiles para la partida., retirando la ficha del estandarte del mapa. Los hombres buscaran recursos por su cuenta al saber que no recibirán ayuda.

Exploración e infiltración.

El jugador indicará cuantas unidades de cada estandarte van a explorar o infiltrar. No hace falta que especifique que unidad son. ni su coste, pero en caso de entrar en batalla la lista de ejercito estará obligada a incluir tantas unidades el jugador declarase en uso.

Ejemplo. El estandarte de la 4ª compañía Puños Imperiales "Los fieles" ha declarado una exploración y una infiltración, sabe que al menos un estandarte enemigo esta cerca. Tiene suerte y detecta alestandarte tiranido bautizado como "Tarsus 3". si al final hay combate ese turno "los Fieles" deben desplegar  al menos dos unidades de exploradores marines, del número y equipo que quiera. ( he dicho exploradores por qué no recuerdo  otras unidades que tengan esa función en los Puños Imperiales. En la Guarida serían una de penales para la exploración y una de ratlings para la infiltración, los tiranidos pueden usar dos de genestealers y los eldar escorpiones o rangers. Hay muchas combinaciones lo importante es que quede claro que si dices de usar lo tienes que desplegar)

Se le proporciona a los jugadores la información que sus tropas han recopilado, y es el fin de la fase.
Aquí se presenta uno de los escoyos más grandes, ¿Quien hace las tiradas de "Buscar e informar"?. Lo ideales que lo hagáis vosotros los jugadores, pero eso puede enlentecer mucho el ritmo de la campaña.  Hay opciones:

·        Que tardemos lo que se necesite y lo hacéis vosotros
·        Que lo haga yo o el director de juego
·        Que hagamos 20 tiradas al inicio de la campaña , yo las apunte y las vaya usando según son necesarias hasta que se agoten,
·        Que pongamos varios puntos seguros de tirada y demos un plazo para que se cumplan.  En cualquier momento delante mía, o delante de Fer si no juega la partida, o de otras personas que consideremos fiables y den fe de que las tiradas son buenas.

Lo hablamos el día que previo al inicio de la campaña

Iniciativa.

La secuencia en que los jugadores irán otorgándoles ordenes a cada estandarte. El jugador que más puntos de energía tenga será el primero en activar una de sus unidades, luego le seguirá el segundo que mas tenga y así hasta el último. En caso de empates en puntos de energía,  se moverán a  suertes. Cuándo el último jugador active uno  de sus estandartes, volveríamos a realizar toda la fase entre los jugadores que aun tengan estandartes sin activar.
La iniciativa puede ser vital, la diferencia es muy grande entre estar o no fortificado ante un ataque o tener tiempo a atacar antes de que el enemigo huya o reciba apoyos de otros estandartes.
Todas las acciones se realizan en el mismo  momento  que el estandarte se activa, menos lo combates que se dejan para el final. Cualquier acción se ve anulada si antes de llevarla a cabo el estandarte entra en combate

Los jugadores sabrán antes de dar las ordenes que puesto están en la clasificación de iniciativas.

Ordenes.

Solo se pueden dar una orden a cada estandarte. Los estandartes quebrados solo pueden reorganizarse.
Ciertas órdenes tienen bonos gracias al uso de unidades especializadas como mecánicos  de cualquier tipo para construir. Si por cualquier razón la  unidad entra en combate la lista del jugador deberá incluir un mecánico o similar dependiendo de la raza..

Resolución:

A estas alturas del turno ya solo queda que resolváis los enfrentamientos,  con tantas partidas como choques entre estandartes se den. Me va a llevar una entrada entera explicar bien la  resolución de los combates, la posibilidad de apoyos y otras variantes

Ya estamos acabando, solo queda el combate y creo  que nada mas



martes, 7 de agosto de 2012

Campaña . Exploradores e infiltradores




Como vamos a jugar con el mapa a oscuras, el uso de tropas que puedan aportar información del territorio ignoto y las unidades que se mueven en ella, será una necesidad  estratégica y un condicionamiento en la forma de juego. Cuando jugamos las partidas de 40k, muchas de las habilidades de las unidades tienen habilidades con  un trasfondo interesante , un nombre chulo y una utilidad más que dudosa. Infiltración y exploración son dos de ellas. su uso es casi accidental en la sexta edición. En la campaña tendrán mas sentido y utilidad, como he dicho antes  serán de uso casi obligatorio.

Si el estandarte dispone unidades con alguna de estas reglas obtendrá los siguientes beneficios y las siguientes obligaciones.

Exploradores: Por cada unidad con esta regla y que la use activamente en el estandarte, el jugador obtendrá  información de 3 de los hexágonos continuos, originados en uno circundante del hexágono ocupado por el  propio estandarte y nunca a una distancia mayor de 2 hexagonos del original.



  Es posible que los exploradores se encuentren con unidades enemigas y eso les cause problemas.

  Buscar e informar: Si la unidad se encuentra con uno o mas estandartes enemigos en el terreno explorado a una tirada en  la siguiente tabla para ver que sucede:

1-problemas serios, no replegamos  la unidad es detectada y obligada a huir o destruida si tiene mala suerte. No  llegará a tiempo para la batalla. El estandarte contará con 100 puntos menos si hay batalla. No hay información  útil excepto en que hexágono se perdió la unidad. El enemigo también sabrá que ha inutilizado a una unidad de exploradores o infiltradores.
2-4 Enemigos aproximándose, hemos  tenido que dar un rodeo. El estandarte debe desplegar al menos una unidad con la regla de explorador y flanquear con ella, si entra en combate ese turno
5-6. Enemigos localizados, estamos en posición. El estandarte deberá desplegar al menos una unidad con la habilidad de explorador, pero podrá desplegarla como le convenga.

Infiltradores. Por cada unidad  con esta regla y que la use activamente el estandarte, el jugador obtendrá información sobre 2 hexágonos cualquiera consecutivos a no más de 3 hexágonos de distancia. Como las unidades exploradoras están sujetas a las reglas de Buscar e informar



 Buscar e informar: Si la unidad se encuentra con uno o más estandartes enemigos en el terreno explorado a una tirada en  la siguiente tabla para ver que sucede:

1-problemas serios, no replegamos  la unidad es detectada y obligada a huir o destruida si tiene mala suerte. No  llegará a tiempo para la batalla. El estandarte contará con 100 puntos menos si hay batalla. No hay información  útil excepto en que hexágono se perdió la unidad. El enemigo también sabrá que ha inutilizado a una unidad de exploradores o infiltradores.
2-4 Enemigos aproximándose, hemos  tenido que dar un rodeo. El estandarte debe desplegar al menos una unidad con la regla de infiltración y flanquear con ella, si entra en combate ese turno
5-6. Enemigos localizados, estamos en posición. El estandarte deberá desplegar al menos una unidad con la habilidad de infiltración, pero podrá desplegarla como le convenga.



Estaría muy bien ampliar estas reglas si vemos que la campaña interesa y es divertida. Hay bastantes opciones, como espías físicos (la callidus )y psíquicos (ciertos psíquicos con  el poderes de clarividencia), asesinatos, exploradores e infiltradores de largo alcance, como los exploradores marines en moto o los lictores. 

lunes, 6 de agosto de 2012

Campaña. Localizaciones y objetivos en el mapa




Son localizaciones del mapa con reglas propias, y lo suficientemente interesantes como para que los jugadores destinen recursos en su captura y defensa. Todas tienen su incidencia en el juego a nivel de tablero y a nivel de campaña, ya que la conquista de algunos puede ser el objetivo personal de varios jugadores y la toma de las ciudades son requisito indispensable para conseguirla victoria absoluta  por condiciones comunes. Vamos a diferenciarlos en 5 tipos de hexágonos especiales. 

Ciudad: Es posiblemente el más importante. Son los centros de población, comercio, política y religiosos. :

1.      Al final de la partida equivalen a 5 puntos de victoria si esta entera, 3 si esta arrasada
2.     Siempre están asociados a otro tipo de centros. Como la Tecnoburgo de Kallaren que se considera ciudad y centro de producción. 
3.     Su conquista es necesaria para conseguir la victoria absoluta o directa 

Centros estratégicos: Son por ejemplo  los cuarteles generales, las posiciones de telecomunicaciones o espacio puertos, teleyectores, bases fijas de misiles o baterías de largo alcance. 

1.     Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no está arrasada. Si esta arrasada dará un punto 
2.     Su control facilita ventajas tácticas que pueden reflejarse en el juego como un bombardeo sobre las líneas enemigas antes de la batalla con unas baterías de largo alcance o poder repetir un tirada de reserva por turno como unas posiciones de telecomunicaciones.  También pueden que afecten a los estandartes como teletransportarlos a cualquier punto del tablero con cierto riesgo , como  sucedería con un teleyector o poder repetir cualquier chequeo que realice un estandarte (terreno difícil, construcción o arrasamiento) si controlas un centro de mando

Centros de producción: Son las fabricas, las factorías y granjas, las plantaciones y sus plantas de procesamiento, las minas o cualquier otra forma de obtener recursos.

1.     Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no está arrasada. Si esta arrasada dará un punto 
2.     Su control da mayor cantidad de recursos para invertir en tropas. Cada centro de producción otorga un bonificador de 150 puntos para invertir en cualquier estandarte. Es posible acumular estos bonificadores.

Centros de energía.: Presas, campos eólicos o solares, plantas nucleares, refinerias, licuadores de disformidad,  y otras formas de producir energía. 

1.     Al final de la partida equivalen a 3 puntos de victoria si no estan arrasada. Si esta arrasada dará un punto 
2.     Cada centro de energía otorga un punto de energía (perdón por la redundancia pero no se puede decir de otra forma sin quedar pedante y dejar de ser claro). El que más puntos de energía y tras el recuento de hexágonos al principio del turno decidirá en que puesto van a realizarse sus ordenes, seguido por el segundo que mas tenga y así sucesivamente. En caso de igualdad se hará de forma aleatoria. 
3.     Si alguien tiene más puntos  de energía que su adversario gana +1 para quedarse con la iniciativa al inicio de la batalla.

Lugares extraordinarios: Desde centros religioso, casas  de asesinos, torres flamígeras inhibidoras de la disformidad, pozos-bibliotecas y cientos de lugares que no entrarían en ninguna de las categorías previas.

1.     Al final de la partida equivalen entre 2 y 4 puntos de victoria si no están arrasada. Cada uno tendrá un valor en puntos de victoria preestablecido Si esta arrasada dará un punto  Los Lugares extraordinarios no se pueden reconstruir.
2.     Como con los centros estratégicos, los beneficios del los lugares extraordinarios son muy variados y pueden reflejarse a nivel de tablero como los Pozos Biblioteca de secta Aster-Aser que aumenta el nivel de maestría psíquica de  un personaje en 1, también le permite  repetir las tiradas de poderes psíquicos al inicio de la batalla de todos sus psíquicos, o Los Obeliscos Berreantes  que niegan la posibilidad de tele portación  en un hexágono determinado elegido por el jugador que los controle.

Al final de los 10 o 12 turnos cada hexágono valdrá  1 punto de victoria. 

Que os parece ¿?¿? Alguna idea ¿?¿

domingo, 5 de agosto de 2012

Campaña de mapa. Ordenes




Lo malo de las campañas es que a cada momento se te está ocurriendo algo nuevo y cada vez se complica más. Debe ser deformación de director de juego en el rol. Todo el día dando vueltas y vueltas a cómo mejorar, diferenciar y no complicarlo como para hacerlo injugable o ininteligible. Antes de ayer tenía unas ideas de las órdenes, de cómo adaptar las ordenes del manual de campo para generales al 40, hoy ya sé cómo podrían ser las ordenes avanzadas. como afectarían a los distintos tipos de unidades y  a algunos ejércitos y  personajes. No creo que nos convenga complicarlo mucho, por lo que pienso parar ahora y contaros lo que se ha ocurrido hasta el momento.

Ordenes básicas:

1.     Avanzar: La unidad se desplazará tantas unidades como le permita su capacidad de movimiento. El terreno difícil impide el movimiento de tropas si se falla el chequeo, cada unidad tiene una dificultad diferente.

2.     Arrasar y avanzar: La unidad destruirá centros de producción, centros de energía, y centros estratégicos y así como  dejara baldío los hexágonos normales. Después tratará de avanzar su capacidad de movimiento si pasa una chequeo de 3+. No todas las unidades están preparadas para arrasar, las aerotransportadas o las de saltadores no son las  mas adecuadas para demoler edificios, quemar cultivos o sabotear instalaciones, mientras que la infantería y las mixtas son las que disponen de más personal y variedad de recursos para destruir, derrumbar o quemar cualquier tipo de estructura o terreno. 

3.     Arrasar y permanecer La unidad destruirá centros de producción, centros de energía, y centros estratégicos, ciudades y así como  dejara baldío los hexágonos normales.

4.     Construir: La unidad pasa el turno recuperando terreno y las instalaciones. La unidad deberá hacer un chequeo para  ver si tiene éxito. Como en el caso anterior hay unidades mejor preparadas que otras para estos  trabajos, así que cada tipo de unidad tendrá su tirada base. Incluir un mecánico o similar en el estandarte debería de dar bonos, así como cada turno que se pase intentándolo ( fallaste en el anterior turno, en este ganas un bono de +1 acumulable)

5.     Fortificarse: El estandarte preparas las posiciones defensivas y podrá desplegar fortificaciones,  campos de minas, obstáculos o trincheras. Los estandartes fortificados ganarán una cantidad de puntos adicionales para gastar en las batallas que jueguen defendiendo el  hexágono fortificado. Si por cualquier razón abandona el hexágono y ninguna unidad lo ocupa este turno, las fortificaciones  y otras defensas se perderán.

6.     Reorganizarse: El estandarte puede recuperarse tras una derrota demoledora o puede cambiar de tipo.

7.     Permanecer: Quedarse quieto y no realizar ninguna otra actividad. Si un estandarte no ha recibido órdenes este turno o son ordenes nulas,  permanecer será la orden que acataran.

Un estandarte solo puede recibir una orden por turno y cualquiera de ellas se pierde si el estandarte entra en combate. Se me ocurren excepciones pero  de momento paso de complicar  las cosas. No podemos construir o arrasar mientras peleas con otro estandarte.

Un par de ideas sobre otras reglas que  modifican un poco las ordenes  normales.


Ordenes avanzadas:



1.     Marcha forzada. Variante de avanzar para estandartes de infanterías y bestias con todas sus unidades  rápidas o capaces de mover mas de 6UM. Hacen un tirada y con 4+ mueven dos casillas en lugar de uno.

2.     Esconderse. Variante de permanecer, que permite a un estandarte desaparecer de la vista de ojos no  entrenados y poder atacar por sorpresa a estandartes enemigos. Solo se puede usar en terrenos difíciles y localizaciones. Otra vez pasa igual,  no todos los estandartes están preparados para acción.  La aerotransportada,  las mecanizadas lo tienen complicado comparado con los estandarte de bestias o de infantería.

3.     Minas, trampas y  obstáculos: Variante de construir, haces que un terreno normal  se transforme en difícil.

¿Que os parece de momento?

sábado, 4 de agosto de 2012

Campaña. Declaración de intenciones y tipos de unidades





Me he decidido otra vez, no sé si valdrá para jugarlo al final pero quiero plantear una campaña de mapa. Hace ya mucho que tengo ganas de salir de la dinámica competitiva del 40 actual, del dichoso metagame que obliga a jugar siempre a lo mismo y con lo mismo. No  divago más y os cuento mis ideas iníciales.

Sería una campaña pequeña, para no más de 6 jugadores, y yo haría de árbitro. Con mapa de hexágonos al estilo de Planetary Empires (por cierto que he buscado y no he encontrado ningún programa o ayuda para hacer los mapas, agradecería cualquier ayuda). Me gustaría jugar en oculto, es más trabajo pero más divertido y estratégico. Tendría una fecha última para acabarse, algo así como 10 o 12 turnos de juego, y condiciones de victoria  comunes, que dieran la victoria directa a cualquier bando en el mismo momento que lo consigan (conquistar 25 casillas y las 3 ciudades por ejemplo), así como misiones individuales que al final de la partida, den mayor cantidad de puntos. (Parecidos a los logros de la consola, matar a un líder de cada raza en duelo, o encontrar cierta reliquia o generar más energía que el resto de los jugadores).

Me he leído un par de veces las reglas de Planetary Empires,  y me resultan sosonas a más no poder, por lo que de momento las descarto. Me quedo con algunas ideas, pero poco más. Me gusta mucho mas el estilo de las reglas de campaña de mapas del Manual para Generales que sacaron los de GW USA hace ya bastante. El sistema de estandartes es más comprensible, creíble y trabajoso. 

Sistema de estandartes-ejércitos

Cada jugador tiene al empezar la  partida un estandarte,  que representa un grupo numeroso de tropas a la cual puede dar una serie de órdenes, y a través desarrollará sus estrategias. Esos estandartes se mueven y conquistan  destruyen y arrasan, fortifican, se repliegan y por supuesto pelean. Según van avanzando por los hexágonos del mapa, van añadiendo terreno a vuestros, reinos, hegemonías, enjambres, capítulos, protectorados o como queráis llamar a las tierras que pasan a estar bajo vuestro control. Cuanto más grande es el terreno de vuestros dominios, de  más recursos  dispondréis para crear y mantener nuevos estandartes. Va en relación al nº de jugadores y casillas del mapa. 1 ejercito nuevo por cada 3 a 5 casillas.
A diferencia del Planetary Empires que solo se jugaba un ataque y una defensa por turno aquí puede pasar de todo y más jugando en oculto: Si los jugadores tienen 3  estandartes pueden tener 3 batallas  o más en un turno. Aunque también pueden no tener ninguna. Este punto es el único que me hace dudar, por que los turnos podrían alagarse mucho. Como solución se me ha ocurrido de momento, usar a otros jugadores que tengan el mismo ejército y dejar que jueguen esas partidas extra, no todo se puede tener controlado, y así dejaríamos que otros jugadores participasen refrescando de vez en cuando a los enemigos.

Otro de los motivos por lo que me gusta más el sistema de estandartes, es por lo que la mayoría habréis pensado. No todos los estandartes serán iguales. No es lo mismo un ejército aerotransportado de los eldar oscuros, que una marabunta de tiranidos o una horda orca. De momento veo estos tipos de estandarte

Infantería. Tropas que mueven 6UM y no son transportadas por vehículos no lumberings.  Mueven 1hexagono por turno y superan los chequeos de terreno difícil a 2+.

Bestias .Unidades de caballería, bestias y unidades con la regla de moverse por terreno difícil- Mueven 1 hexágono y superan automáticamente cualquier chequeo de terreno difícil

Saltadores-.Unidades de salto y a reacción. Mueven 2 casillas y el terreno difícil es a 3+. Un fallo en el chequeo no detiene a la unidad pero le causa bajas.

Mecanizada. Vehículos y unidades transportadas de cualquier tipo,  siempre que ningún vehículo sea lumbering.   Se desplaza dos hexágonos y los chequeos de terreno difícil son a 4+

Mecanizada rápida. Solo compuesta por unidades de vehículos rápidos. Avanza un máximo de 3 hexágonos y los chequeos de terreno difícil  son a 4+

Aerotransportadas.. Unidades de gravitatorios rápidos y tropas transportadas. Mueven 3 hexágonos y superan todos los chequeos de terreno  difícil  geográfico. Los  ambientales a 4+ si es pertinente.

Mixtas. Hay de todo tipo de unidades.  Se desplazan un 1 casilla y el terreno difícil a 3+.

La  artillería no transportada, da un penalizador de -1 a los chequeos de terreno difícil

Las motos pueden unirse a infantería, mecanizadas y mecanizadas rápidas

Las motos a reacción pueden unirse a Infantería, mecanizadas, mecanizadas rápidas, saltadores y aerotransportadas 


Las tropas en despliegue rápido pueden unirse a cualquier ejército, pero empezarán  la batalla en reserva y tendrán que entrar por despliegue rápido obligatoriamente, siempre que el estandarte se haya movido.

Las aeronaves o pueden unirse a cualquier tipo de estandarte.

Pasar por un hexágono considerado terreno difícil, implica un tirada y si se falla se pierde el movimiento. Se tira tantas veces como por cuadros  se pasen. Condiciones ambientales o efectos únicos pueden obligar a realizar chequeos de terreno difícil  o imponer modificadores.


Ya me diréis que pensáis. Lo siguiente  las ordenes

viernes, 3 de agosto de 2012

La purga de Oledan. Batalla . Turnos y conclusiones




La Batalla

Tal y como era de esperar toda aquella miniatura con teleportador personal apretó el botón de a toda potencia y saltaron al menos 75cm  no se cuantas UMs son. Tras el salto un tsunami de fuego de F6 fp 4 asó a toda carne, tela, plástico metal ligero que encontró en su camino. El teniente de mi sección de mando se escapó de la carbonización porque estaba fuera de la línea de visión, Mis ratlings ardieron como los rought riders de Dioni, algunas armas pesadas y una escuadra de represoras. Después cayeron algunos proyectiles sólidos sobre los exorcista, algún castigo y los leñando del cabeza de la liga anual, pero valió para poco. Los paladines, exterminadores, los adeptos especialistas del combate cuerpo a cuerpo y todo el ejercito de caballeros rojos avanzaron. No consiguieron la primera sangre por los pelos. (Las secundarias tenían que conseguirlas todos los ejércitos y yo me escape por los pelos).

Nuestra respuesta fue contundente , ya estaban sobre nosotros los 6 servoterrores y algunos interceptores, no había que buscar objetivos entre las sobras del amanecer. Un fuego concentrado de todas las tropas  y vehículos destruyo a 4 servoterrores  y una de las escuadras de  interceptores. Como bajas colaterales una de exterminadores. En la fase de asalto la Santa acabo  enzarzada con la escuadra de interceptores que nos amenazaba por el centro y aunque no acabo con ellos, los trabo , que era más que suficiente para nosotros

Nota del jugador. Mi primera sorpresa de reglas, es que no puedes hacer objetivos a mas de 36UMs en combate nocturno, aunque dispares en barrera de artillería o que armas que no necesitan línea de visión.

Para cuando acabo nuestro turno, solo dos de los gigantes blindados se sostenían en pie y ninguno estaba ileso. La callidus apareció cerca de mi sección de mando de cuartel general, hiriendo al arma pesada. Los exterminadores de todo tipo avanzaron a pecho descubierto y les siguieron algunos vehículos cargados de cultos de muerte y cruzados. Casi todo  ese movimiento era por el centro del tablero: En el extremo de Destroyer , las unidades corrían en formación cerrada (ya se había dado cuenta que le habíamos hecho el vacio y pedía enemigos que destruir o una muerte rápida ). Los vindicares, los dread y supongo que los monos causaron daños. La verdad es que mi despliegue defensivo me quito del fuego enemigo , un par de turnos y no me enteré bien del daño causado. Se que a Ricardo le destruyeron la mayoría de sus castigos y que a Dioni le dañaron un leman. En ese turno yo recibí algún disparo pero fue el rayo de conversión el que me metió miedo. Acertó al Banneblade y le arranco de un solo golpe 6 puntos de armazón y el cañón láser de una torreta ( y eso gracias al cambio de reglas de las maquinas de guerra,. En la versión  antigua gracias a los bonificadores habría perdido los 3 puntos de estructura y conociendo la mano de Gabacho, hubiese desencadenado  la explosión  del día del Juicio Infernal). Creo que ya hubo asaltos y unos paladines de gabacho asaltaron 10 Ums sobre la unidad de 40 guardias de Dioni. El fuego de respuesta creo recordar que no hizo nada, pero el asalto tampoco, se enzarzaron en una escabechina  de largo plazo  que duraría al menos 3 turnos completos de juego.

Llegaron nuestras reservas, un segundo basilisco,  los penales, una valquiria con comandos, serafinas, algún exorcista, un vendetta con veteranos. Tanto mis  penales como valquiria flanqueaban y salieron por los dominios de Destroyer, el Vendetta por mitad del tablero al igual que las serafinas y el basilisco tras la protección del banneblade y los dos ejecutores que lo escoltaban. Abrimos fuego y quedo  claro nuestra superioridad, uno o dos turnos similares y no podrían hacer nada. Tendrían que correr a trabarse en combate y seleccionar muy bien los objetivos de sus disparos para poder tener opciones de victoria.

Nota  del jugador: Las reglas de los superpesados están bastante bien. Son mas duros y creíbles, aunque un resultado de acobardado o aturdido te obliga a disparar en apresurado, lo que es una putada. Quiero jugar  mas partidas con maquinas de guerra y ver que tal son los andadores y las criaturas ciclópeas. Al menos un solo tiro no te destruye sino es por un golpe de muchísima suerte, gracias a la eliminación de sumatorios. Un Fp1 en la versión antigua con tres 4+.destruia banneblades, y todos hemos visto lo común que es sacar esa tirada.

En los turnos siguientes los grises no compensaron las bajas, ni  los movimientos de flanqueo de nuestras reservas. En combate cerrado eran superiores en los luchas individuales, de unidad contra unidad o en los dichosos duelos, pero las hermanas y los ogretes se encargaron que al menos en el centro no lo tuvieran fácil. Las reglas solo permiten un único duelo por combate, y eso restringió su superioridad pues teníamos combates con 2,  3 y hasta 7 personajes. Qué más da si uno decide rechazar el duelo o sacrificarse para  que sobreviva y peleen otros. Para el final del 5 turno ya era una fuente palos, los grises agachaban cabezas y aunque no pedían tregua, si rogaban por que fuera rápido. Teníamos los 6 objetivos, la primera sangre y la muerte de los comandantes. Fue  una paliza,  por el despliegue, por el suicidio en combate de Destroyer, el rango de nuestras armas, su estrategia de combate frontal y el  asalto  temprano de los  servos. Desde luego nosotros solo fuimos al rebufo de sus movimientos y golpeamos donde creíamos que era mejor y funciono.

Nota del Jugador: Me gustan los aviones en apocalipsis. Tiene muchísima movilidad como para recorrer en un par de turnos la mesa. Eso es genial. Poder transportar tropas o apoyarlas donde lo necesites en mesas de más de 3 metros. Los voladores por si mismo no causaron grandes destrozos. Pero dejaban las tropas donde las necesitábamos, y la posibilidad de salirse de la mesa y entrar en reserva activa les da mucha versatilidad. Supongo que a las criaturas monstruosas aladas les pasara lo mismo. o incluso pueden que sean mejor, porque no pierden todo el turno al marcharse de la mesa, si hacen un ataque de vector mientras se salen del tablero.

Los grises solos, en apocalipsis lo tiene complicado. Si pegan muchos tiros a medio-corto alcance, y en combates singulares de unidades o personajes son épicos, pero en partidas tan grandes pierden fuerza, sobre todo con el nuevo coraje. Quizá los purificadores se salgan del gráfico gracias a su poder psíquico, pero como no llegaron a combatir con otra cosa que no fuese la Bella Muerte que es la Celestine, no puedo opinar con hechos.. Creo que deberían de jugar con sus aeronaves y el poder de invocación. El flanqueo en apocalipsis es  anecdótico y en 6ª más si cabe. 

Los objetivos misteriosos valieron para poco. Solo Rafa se acordaba de la trampa en uno de los objetivos, pero nunca se detonó. Los señores de la guerra si se usaron. Para mí fue algo sin importancia, las tropas amigas a 12Ums tenían atravesar terreno difícil, pero creo que el caso de Dioni no fue igual Le toco coraje o no hay dolor, o testarudo  a su general y la unidad a la que estuviera unido  si estaba a 3UMs de un objetivo, Por supuesto, sus 40 guardias estaban encima de uno. El resto no me enteré que tenían. Una pena de regla. A mí me gusta más con un único señor de la guerra de la alianza, pero me parece que la corriente actual no va en esa dirección.

Las apocalipsis siguen siendo muy divertidas. En un par de meses otra.

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