viernes, 29 de agosto de 2014

Un juego peligroso 2: Eldar oscuros vs Tiranidos



No soy amigo de los informes de batalla narrados , sin fotos o vídeos. A mi personalmente me aburren y escribirlos es más cansado que leerlos.

La lista:

Confeccionada por Juanjo, muy de su estilo, sin caprichos, eficiente y funcional. Lo que no deja de sorprenderme, es lo rápido que Emilio se adaptó a ella.

  • 2 arcontes pertrechados. Uno algo más caro, porque estaba equipado con el marchitador y la trampa de almas
  • Tres unidades de brujas en incursor con campo de sombras, proa.os tenían velamen. Los dos vehículos que transportarán a los arcontes.
  • Tres ponzoñas con campos y mástil de trofeos En cada deslizador se parapetaban una escuadra de 5 guerreros sin equipo ni líder.
  • 2 talos con flagelo de espinas
  • 1 cronos petado
  • El Barón (que no lo esperaba)
  • 2 escuadras de infernales grandecitas .

El Barón infernal y sus secuaces me sorprendieron al principio, pero era un cambio controlable, casi más que un cuarto artilugio del dolor, que se nos atragantaron. Las cañoneras nos habrían hecho menos daño, gracias a los venontropos y que solo teniamos 4 monstruosas y tres eran voladoras.

Es una lista muy, muy rápida y si dejas que los arcontes elijan donde tomar tierra y golpear te lían un follón bueno, como nos paso con su señor de la guerra.

Las creaciones de los hemunculos son puntos seguros. Tanto los talos como el cronos. Unos matan por igual gantes que marines y otro dan marcadores de dolor a los que le rodean, donde lo necesitan. Son lentos en comparación del ejército transportado, pero tiene la resistencia que no tienen ni el resto de vehículos o tropas de su codex, y como todo el mundo está ocupado en destruir los transportes para retener a las brujas o evitar que ocupen objetivos. Ellos avanzan con cierta tranquilidad por los campos de batalla.

Es una lista para gente hábil y consciente. Nada de permitirse lujos o chulerías.


Tablero, misión y despliegue:

La mesa no estaba del todo equilibrada había un cuadrante bastante más vacío, pero la oportunidad de que nos tocase era igual para los dos, asi que a mesa puesta pocas protestas, que Pool se mosquea y a Fer le importa una mierda y da excusas incomprensibles y nada creíbles.

Empezamos nosotros colocando objetivos y con poca estrategia. Ellos querían dejarlo abierto para aprovechar su alta movilidad y nuestra dependencia de la mente enjambre. Pero no llevaron a cabo su plan y el cuadrante mas vacío se quedo huérfano de objetivos. En el imagen solo se ven dos, el 5 y el 3 (son los dados rojos en tapones de pepsi azul). El 4 y el 6 están justo en el calle principal, donde marcan las flechas, tras las paredes de los edificios. El 1 y el 2 estaban en las esquinas por consejo del rey de los competitivos, y no se ven en la foto , pero las flechas marcan la altura aproximada.

Tocó la misión de objetivos secretos, pero la cambiamos para supuestamente ganar algo de tiempo, del que sabíamos que íbamos cortos. Robaobjetivos como segunda opción. Un sin Dios para gente como nosotros, que le gusta de jugar con tropas numerosas y veloces o ágiles y que necesitan cierto control. Solo jugamos tres turnos muy intensos.

Despliegue en diagonales y para colmo( no me acomodo a este despliegue) , en mitades no equilibradas. Uno de los dos tendría un claro para desplegar sin objetivos y el otro lo haría entre ruinas y con dos objetivos Ellos ganaron la tirada y como se ve en la foto se quedaron en las ruinas

De poderes psíquicos salimos muy reguleras Un paroxismo, una estampida dos aterrorizar dos gritos psíquicos, mal distribuidos. que se le va a hacer.

Ambos tiramos en rasgos tácticos No recuerdo el de su arconte, pero nuestro primer podría descartarse de 2 cartas al final de cada turno

Ellos desplegaron primero y sin ser de noche, les robamos la iniciativa.

La Partida.

La suerte bailó con todos y de forma más que caprichosa y no hablo de obtener grandes tiradas cuando no las necesitas. En momentos importantísimos ellos fallaban  un chequeo de acobardamiento o sacaban 5 salvaciones que suponían la vida o muerte de su comandante y conquista de un objetivo. Ambas parejas  jugamos bien , ellos creo que mejor, aunque tuvieron más suerte con los objetivos tácticos.

Al final del tercer turno a nosotros nos quedaban un tirano alado sano y en el aire, el t-fex, muchos gantes y hormagantes repartidos por el lado más pegado a la pared y el centro , un lictor, un venontropo .En la trifulca central aun luchaban un guerrero , dos guardias de enjambre y algún hormagante .


A ellos  en la trifulca por el objetivo 4 .Su señor de la guerra sin campo y no recuerdo si le quedaban dos o una herida, unos 7 brujas, 2 infernales,cronos y talos. El combate estaba casi perdido , pero el objetivo no. Dos gantes que escondían a esperar el milagro de que no murieran todos los implicados.

Un Talos aun combatía con unos cuantos hormagantes por el centro de la mesa y dos unidades de guerreros completas ocupaban una el objetivo 2 y otra el 1, más dos ponzoñas y  el incursor. Difícil, pero no es siempre así más entretenido.

Conclusiones:

El desequilibrio que existía entre ambas razas creo que se ha esfumado, con una buena dirección ambos ejércitos tienen oportunidades.

Los eldar oscuros no están obsoletos, pero  la renovación no les vendrá mal.Se ajustan perfectamente a las misiones “torbellino” y  creo que le pueden sacar mas partido a sus unidades que ser un requisito para comprar un ponzoña.Solo digo que les veo utilidad a los mandrágoras y su infiltración, aunque supongo que los mejoraran en el próximo codex

Un placer jugar con los tres y una pena no acabar la partida.




jueves, 28 de agosto de 2014

Un juego peligroso: Eldar oscuros vs Tirandos







He de reconocer que en quita sentía rabia y frustración en cada  vez que me enfrentaba  contra los los habitantes de Commorag. Los desequilibrios eran tales y tan pronunciados que sólo construyendo una lista específica, podrías evitar el exterminio, y quizá un seísmo estadístico dejase las opciones abiertas para una victoria.


Llegó la sexta y todo cambio. Las veloces criaturas voladoras, los transportes no capturaban , no se podía asaltar  saliendo de la reserva  y otros cambios que casi equilibraron la balanza.


Los jugadores tiranidos se adaptaron, pero los oscuros desaparecieron, se replegaron a esperar un codex nuevo, pero en 2 años cambiamos de edición, quien iba a esperarlo,  y no pude medirme con ellos.


Mañana Juanjo y Emilio, dos pesos superpesados con el ejercito que sea, nos han retado a Juan y este que os escribe. Son solo 2000 puntos, dos esquemas y sin aliados, en torbellino. La sangre va a correr.


Los bichos  tenemos diferencias, Juan  es efectivo y yo otra cosa ( fullero habéis pensado los que me conozcáis, seguro). El se decanta por las tropas voladoras, y la horda con apoyo de un par de zoantropos, Mientras que yo, pensando más en los dichosos talos y en las brujas que decidan tocar tierra.  prefiero un prime, guerreros, lictor,t-fex, venontropos y algunos gantes. Como lujo asiático 5 peanas de enjambre con capacidad para realizar despliegue  rápido:


Nuestra lista:


  • 2 tiranos alados con doble devorador
  • 2 zoantropos
  • Aeroboro
  • 3 progenies de 10 gantes
  • 3 progenies de 10 hormagantes
  • Prime con las dos glándulas y las garras garfio, espadas y latigo
  • Progenie de 4 guerreros con las dos glándulas y garras garfio, un par de espadas, 3 garras aceradas y cañon venenoso
  • progenie de dos venontropos
  • lictor
  • 5 enjambres devoradores con despliegue rápido
  • Progenie de 12 gantes
  • Tiranofex con glándula de adrenalina y larvas electrificadas.


Mi idea es formar un cuerpo compacto que sea capaz de avanzar conquistar y aguantar. Para eso necesitaré de la ayuda de las progenies de Juan y de sus voladores que no permitan que los devastadores y los ponzoñas me crujan.
De Juanjo que es el que confecciona la lista, espero dos arcontes, 3 o 4 talos, dos o tres ponzoñas y muchas muchas brujas, Mañana os cuento

jueves, 14 de agosto de 2014

Las enseñanzas del comisario : El desperdicio psíquico.



Podemos hacer una clasificación de ejércitos en base a su acceso a la poderes de la disformidad, y la cantidad de cargas que generan.

  1. Cornucopia de la disformidad. sobrepasan con facilidad las 10 cargas sin necesidad de construirse el ejército con ese propósito y  sin mermar otros aspectos de su lista. Son los demonios y   los caballeros grises
  2. Afinidad con  el otro lado. Pueden llegar a 10 pero hay una intención a la hora de confeccionar el ejército, sacrificando recursos en otras facetas de juego. Los tiranidos, son la raza que camina justo en la frontera de las dos categorías, los eldar son los otros cohabitantes de esta.
  3. Leves contactos con el inmaterium. Generan entre una carga y cinco si se esfuerzan. Como los bichos, los siervos de los poderes ruinosos caminan entre este , su lugar natural y los dos anteriores en función de sus alianzas y esfuerzos. Todos los marines, el Astra, la Inquisición y los orkos son los ocupantes de este estrato
  4. Nulidad psíquica. No generan carga y posiblemente no tengan defensa alguna contra los poderes de la disformidad. Necrones, Tau, Eldar oscuros, el Adeptus sororita y los Templarios negros como gran excepción entre los marines. Sus únicas defensas son las voluntades de adamantio y algunos objetos de equipo que dan algún tipo de salvación contra poderes ofensivos como maldiciones o poderes de disparo

Cuando se enfrentan listas del mismo nivel o con un grado de diferencia, no hay muchos problemas. El desequilibrio  surge cuando el primer escalafón se enfrenta al tercero y quizás algo menos, con el cuarto, aunque suene contradictorio. Al los ejércitos sin psíquicos  debería de afectarles más. Pero me da la impresión de que el jugador simplemente asume los daños y procura sacarle más rendimiento a los puntos no invertidos en en practicantes de las artes oscuras. Si tienes un par de psíquicos y tu adversario genera más del triple de las cargas que dispones, y solo teniendo que ir a la contra de los poderes exitosos,( los que falles tu adversario no tiene que invertir dados en nulificarlos) es posible que solo consigas colar los poderes que ellos te dejen o por un golpe de mucha  suerte. La situación se torna más dramática a la inversa, por razones obvias.

La experiencia me ha demostrado que lo anteriormente dicho no es del todo real,por lógico que a mi me parezca. La gran mayoría de los jugadores gestionamos mal nuestros psíquicos , despilfarrando cargas , puntos  y unidades.Tener muchos generadores de dados de disformidad, significa también  conocer muchos  poderes  Sumándole  que los poderes son aleatorios, salvo excepciones,el resultado más común es que  no coincida lo que tenemos con lo que queremos. Los poderes nova los tiene el zoantropo que no estará cerca de las líneas enemigas , la unidad de 16 horrores tiene la invocación de los grandes demonios o en 6 psíquicos ninguno tiene la invisibilidad que tanto buscas.

Conclusión : No te construyas una lista cuyo punto de soporte sean los psíquicos.

La gran defensa contra los poderes psíquicos, recae en tres grandes columnas..
  1. El defensor juega a la contra favorable, sólo tiene que anular los poderes que exitosos. Si alguien invierte 7 dados en sacar una carga de 3 y falla, pues mejor, más dados para intentar dispersar los siguientes.
  2. Casi todos los jugadores tiene preferencias por conseguir lanzar uno o dos poderes por fase. Si consigues bloquearlos los daños serán mínimos. Detener el portal dimensional de los centuriones, o la entereza para la caballería lobo trueno, la invisibilidad del caballero espectral o el poder fuerza en una unidad de caballeros grises suelen ser la diferencia en que la fase psíquica sea un éxito o un batacazo.
  3. Los psíquicos salvo limitadas excepciones son guerreros poco resistentes ,incluso potenciados por sus habilidades, y  su valor va en función de los poderes que conoce. Un  tirano con embestida y el horror en un ejercito si apenas disparo contra un ejercito con coraje o inmune al acobardamiento, poco partido le va a sacar sus poderes.  Un brujo que puede mejorar la armadura de su unidad o empeorar la de una enemiga

La única lista que conozco, que  medio funciona, por fuerza de dados de disformidad,  es la invocadora demoníaca. Esa lista es lentísima de jugar, exige a ambos jugadores una atención brutal para recordar que poderes aprende cada unidad y tener buena mano con los despliegues rápidos. Los heraldos nacen solos, y son relativamente fáciles de eliminar. Los grandes demonios no deben ser voladores a no ser que los invoques en el primero o como mucho en el segundo o no harán nada ( ni ocupan hasta el siguiente turno de su llegada, que bajen de altura y no combaten hasta dos turnos desde que entran en  juego). La dificultad de tres  cargas te obliga a usar entre 5 y 7 dados para tener opciones. A mi parecer no es una lista rompedora , depende mucho de la suerte al que salgan los poderes deseados y luego tener mano con los 4+ y rezar por no sacar muchos peligros de la disformidad.Si les funciona inundan el campo de batalla de unidades y personajes, ahogando a su adversario entre enemigos.Los competitivos ya han dejado de usarla y sin analizar las razones , es un indicativo de que esa lista no es tan maravillosa como se planteaba.


Para un Astra millitorum, puede que le sea imperativo sacar el primaris de adivinación, para que su executioner no corra riesgos de autoinmolarse en baños de plasma sobrecalentado y tener más oportunidades de obtener aciertos en el dado de desviación. Pero como en tantas ocasiones, eso no es el lo que más miedo le da a su adversario eldar oscuro,que ya tiene calculado el daño que le puede causar el  tanque.Evitar la maldición “mala suerte” sobre su talos , es lo que quiere el xenos, porque los rifles láser lo machacaran, cuando en condiciones normales no le hacen nada. Es en este momento donde realmente veo el dominio y control de la fase psíquica. Elegir correctamente que poder tirar y cual detener, no tener 24 dados o 10 psíquicos . Es muy ,muy parecido a la elección de objetivos en la que importa más la calidad que la cantidad, a no ser que seas Tau del club de tiro  o Eldar amigo de los serpent, que te da igual, porque esperas matarlo todo y ya se encargará el otro jugador en descubrir si la unidad que le has desintegrado era vital o no.

Para eso solo valen los conocimientos, hay que leerse todos los codex y tratar de entender sus mecanismos de juego, y la  práctica, para comprobar que los aprendido es real. Los bomberos llaman agua de escorrentía,  al exceso de agua que se usa para apagar un fuego y que muchas veces causa daños en lugar de ayudar. Invertir en tener 20 dados para tirar dos poderes útiles es caer en el mismo problema, demasiados puntos usados para poco, si luego no le sacas partido de alguna otra forma.



viernes, 8 de agosto de 2014

Los Cuentos del Comisario: Todo vale y la fugacidad del tiempo justo.





En séptima lo más importante es cumplir los objetivos tácticos en el momento correcto, que suele ser en cuanto puedas. Es la única forma de obtener puntos de victoria, sin contar con los tres de las misiones secundarias.  Eso ha cambiado por completo nuestra forma de jugar y justificado el cambio de edición.


Hay otros cambios importantes e influyentes en el sistema de juego, como la libertad total a la hora de hacerte una lista, la nueva clasificación de tropas que ocupan, las revisiones de las tablas de señor de la guerra, o la redefinición de algunas reglas o de los aliados. Todo esto es importante y normalmente mejoran el juego , pero únicamente gracias al cambio de tipo de misiones . Si no existiese el Vórtice de Guerra, todo valdrían para hacer el agujero sepulcral que era el WH40k, más profundo e insalvable.


Ahora mismo, se están generando nuevos conceptos de juego sobre los que armar nuestras listas y partidas. Combate en todo el tablero, velocidad vs resistencia vs letalidad vs coste, control del desperdicio psíquico, diarrea de información y cosas en las que aún no nos hemos fijado. Pero para mi los dos puntos de apoyo del cambio son Todo vale y la fugacidad del momento justo



Todo Vale.
En ediciones pasadas, jugábamos para ver el resultado de la partida en el último turno. Por eso las partidas a rondas fijas eran desequilibradas o ir segundo, en un 80% de los casos, era más ventajoso ( dato exacto proporcionado por la asociación de Jugadores que hacen fullerías y lloran cuando los pillan). Se practicaba un estrategia de  exterminio y erradicación del enemigo,para en los dos últimos turnos, de forma tranquila y segura conquistaban con un paseíllo triunfal, los objetivos próximos. Según fue aumentando la cadencia de las armas y la fuerza de las mismas así como su alcance, el enfrentamiento llegó en ocasiones, a transformarse, en meros ejercicios de tiro al bicho , o al marine peludo. Los verdosos dejaron de tener sentido como marea verde, y como ellos otras razas se depuraron hasta el extremo, para tener opciones frente eldar, tau o marines. La selección competitiva era tal, que incluso dentro de las mismas razas favorecidas y predominantes, bastantes unidades eran forzadas a permanecer en el banquillo de forma permanente. La supremacía de los serpent y el concilio motorizado, protegidos por sus caballeros espectrales, los cataclismo y  los comandantes “navaja suiza” con escolta de crisis y drones telemétricos, el motero eterno y sus jinetes gravitacionales con las bandadas de stormtalons y cañones tormenta de apoyo, los heraldos ruinosos patinadores y sus calamares dimensionales  con el Ave infernal bicéfala, no aceptaban discusión. Los tableros y torneos eran suyos y el resto solo no quedaba al error o la mala suerte, para tener opciones.


Ahora cada turno debes de puntuar y si no lo haces es una oportunidad perdida. Cuando acaba tu turno debes de quedarte en la mano con el menor número de cartas posibles. Si una carta se pasa tres turnos en tu mano son tres posibilidades de puntuar no conseguidas, y es dar una ventaja a tu adversario , que si aprovecha, puede volverse difícil de recuperar. Esa es la razón por la que matar mucho o las unidades tipo “estrella del abuso” han perdido buena parte de su utilidad.  


Hay tres puntos a tener en cuenta.


  1. No controlamos el mazo, es totalmente aleatorio.
  2. Casi Todas las unidades puntúan y sobre ellas las que tiene la regla de Objetivo Seguro son reyes del juego,
  3. Más del 50% de las cartas tienen misiones de controlar un objetivo o una zona del tablero y algunas con recompensas sustanciales.


En un universo donde en el que no disponemos de formas controlar las misiones, pero sabemos que más de la mitad se consiguen con una buena colocación y que si las unidades tienen la regla de objetivo seguro, es más fácil que consigan cumplir la misión, invirtiendo menos recursos. Todos deberíamos a jugar tropas de línea. Desde la tactica marine al más triste peña de canijos o  progenie de enjambres devoradores  y en caso de tenerlos, sus transportes también. El rhino, el mantaraya o la capsula de desembarco han pasado de poder ignorarse y solo querer destruirlos para conseguir primera sangre , a ser unidades que puntúan y con la regla de objetivo seguro. Virtualmente más útiles que los grandes tanques del apoyo pesado o veloces de ataque rápido.


Muchos jugadores han solucionado la ecuación con tropas motorizadas. Destacan los  marines espaciales y los eldar, por ser tropa de línea, aunque no se desprecian unas guadaña eldar oscuro  o unas cuchillas necronas. Son muy rápidas, absurdamente resistentes (normalmente un punto de R por encima de sus iguales a pie, en ocasiones mejor armadura y tienen esquiva ), con buena potencia de fuego ( armas acopladas con frecuencia y la regla  implacable), inmunidades ( no se les puede acobardar), reglas ventajosas ( martillo de furia , ignorar el terreno en el movimiento, a acambio de tirar terreno peligroso)  y a un precio de saldillo.Es el camino más fácil,  pero no el único y no siempre el mejor.


Una unidad que mueva 6UM de entre 8  y 10 integrantes, si esta bien posicionada, normalmente podrá a controlar 3 objetivos, . En un turno completo dedicado al movimiento podrá alcanzar uno u otro. Puede que pierdas el disparo,quizá  la expongas a un posterior asalto, pero puntúas, que es lo principal.Las viejas unidades de línea que hasta ahora se usaban de relleno, en estos nuevos tiempos son útiles, muy muy útiles.  No necesitas mover 12UM  si ya estas allí o estas cerca. He perdido puntos contra guerreros necrones que no querían morirse o he robado objetivos con hormagantes trabándose con diablos despedazadores.
La fugacidad del momento justo.


Desde segunda, mentalmente,  antes de cada partida me hacía una lista negra de las piezas que mi ejército debía de cobrarse, para poder trabajar con cierta seguridad. En ocasiones, también incluía las tropas que no deberían de arriesgarse y debían de sobrevivir mientras fuera posible. No había que seguirla estrictamente, ni precipitarse. Había tiempo en los tres  primeros turnos más o menos. Si las cosas no salían como querías , podías usar la lista como guía de oportunidades, por si se presentaba el caso. Ahora ya no se puede.  
Las prioridades las establecen los objetivos tácticos , exigiéndome  que mate un psíquico ,que tome el objetivo 6 y tenga tres unidades propias a 12 UM de mi borde y que no haya ninguna enemiga.  Mi orden de prioridades se fue al garete.  Destruir un manticora, o una unidad de crisis , se transforman en segundas necesidades, que solo tratare de satisfacer si ya cumplo los objetivos tácticos o están fuera de mi alcance ,una situación nada deseable.


Con todo tan focalizado y ordenado, quien encuentra tiempo para pegarle un par de tiros a unos ridículos piroboros tiranidos al fondo de la mesa, a un triste marine del caos que camina hacia el objetivo 3 al otro lado del tablero o esos graciosos rought riders que tortan entre los leman, cuando hay que concentrar fuego para cargarse a esos maldito escuadrón de motos que aun esta a 12UM de mi borde y  buscar la forma de aniquilar  el arca fantasma que esta sobre el objetivo 6 para que mi ponzoña pueda reclamarlo.


El castillo de arena que hemos edificado este turno con los objetivos, se desmorona al final del mismo, para tener que levantar uno nuevo con los  objetivos tácticos, que la suerte tenga en gana darnos al inicio del siguiente. El piroboro que antes me producía risas  y vergüenza,  acaba de reclamar un objetivo que ha proporcionado 3 puntos a mi adversario y por más ganas que tenga de matarlos mis nuevas prioridades son destruir un vehículo o criatura monstruosa,  y controlar los objetivos 1 y 2. el estúpido marine traidor se esconde tras unas ruinas entre los  objetivos 3 y  5, la patética caballería del Astra acaban de destruir mi predator no sin perder tres miembros de la unidad en la explosión, pero no han huido y siguen ahí cerca de otros vehículos y objetivos.

La conclusión final es que todo vale.. Que si te gusta ganar ve pensando que matar no es el mejor camino. Hay que aprender como colocar las unidades, valorando riesgos y ventajas, no sólo posicion de tiro y la cobertura. Tendrás que remangarte las mangas y estar dispuesto a recibir algún golpe, porque vas  a acabar en combate cuerpo a cuerpo y necesitarás elegir correctamente los objetivos porque en muchas ocasiones no tendrás disparo para todo.

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