Desde que llegaron los nuevos marines, he
escuchado a todo el mundo lamentarse por los caóticos. Su precio, su falta de
opciones, por no tener las mismas reglas especiales que los marines leales. A primera vista me
parece que la gran mayoría llora por pasar el rato y excusarse por usar solo
cultistas como tropas de línea barata o
marines de plaga, como opción en la que
depositar toda la confianz,a pues las estadísticas y las teorías microeconómicas, dicen que son
los mejores.
Un marine codex vale 14, uno
oscuro lo mismo y un traidor 13. Tienen el mismo perfil y el mismo equipo, la
divergencia vienen en las reglas especiales y las opciones. De partida yo no lo
veo mal para ninguno, pero la opinión generalizada es que el caótico pierde y
por mucho
La gran
diferencia
No conocerán el miedo y escuadras
de combate son las dos reglas que separan a los leales de los caóticos, con
la salvedad que los oscuros tienen determinación
oscura para fastidiarles el invento. Los personajes traidores tienen, campeón del Caos, la obligación de
duelar siempre. Inmensa tontuna en todos los aspectos del juego.
Escuadras de combate ha perdido casi toda su utilidad y su
significado, es una ventaja que no pagan y no usan, ni el ejército ni los
jugadores. Dividir una escuadra de 10 en dos de cinco tiene poco valor, si puedes comprar dos de cinco y tener las dos
operativas y armadas por pocos puntos más. Tiene usos más que excepcionales, normalmente
con los devastadores o exploradores , pero el caso es que los traidores no lo tienen,
aunque no les veo usándola. Aquí no está la diferencia
No conocerán el miedo es el lastre que desequilibra nuestra
balanza. Es como tener un seguro a todo riesgo contra fallos de liderazgo y sus efectos,
menos precipitarse por el borde de la mesa. Es reorganizarte siempre
y tener un turno normal. Es una regla maravillosa, y por lo visto se la ganaron
los marines al derrotar a sus hermanos en la Herejía. La pregunta es si la compramos por un punto.
Yo creo que pago incluso dos.
Con el nuevo codex también están
las tácticas de combate de cada capítulo.
Que para actuar como pseudomarcas son muy gratis y sin desventajas o penurias para semejante
coste. No hay dolor de 6, nunca muere, cazacarros,
exploradores, atacar y huir son reglas
muy útiles como para que su coste sea
trasfondistico.
Los Ángeles oscuros, con su determinación
oscura, son testarudos y no pueden huir voluntariamente, en lugar de tener
de táctica de combate como el resto de capítulos codex. Es un resumen
un poco simple y lelo, porque también están los miembros del círculo interno y su baúl de sorpresas y
la facilidad para cambiar su organigrama y sacar unidades que puntúan de elite
o ataque rápido para justificar un codex propio
La regla de campeón del caos refleja los
esfuerzos de los personajes por llamar la atención de los dioses del caos para que estos les agradezcan sus esfuerzos
con regalos y con el tiempo alcanzar la
inmortalidad como príncipe demonio. Pero los Señores de la Ruina son
caprichosos e ilógicos, pagando con la misma moneda castigan y recompensan,
pudiendo acabar la carrera de cualquier aspirante en la locura y convulsión
de ser transformado en engendro. No sé como la muerte de un sargento de la guardia,
un brujo eldar o noble orko puede hacer que ningún Dios del caos se moleste en
mirar siquiera en esa dirección. Con la
regla han transformado a las deidades
del Inmaterium en espectadores de la Voz o de Gran Hermano, mandando mensajes para
favorecer o castigar las actuaciones de
sus siervos, por ridículas que sean.
Obsequiar a el Señor de Khorne en Juggernought con el Hacha demoniaca
victorioso de un combate singular con un
astropata de la guardia imperial shas,ui Tau es como felicitar a Fer por dar el
cambio correctamente. Obligar a un campeón cultista a involucrarse en un duelo
con Logan Grimnar es como pedirle otra
vez a Fer que corra una maratón en tiempo de record mundial y no pueda negarse,
a sabiendas de que no es posible. Es una regla muy mala y obliga a los
jugadores caóticos a sobre equipar a sus lideres de escuadra o a dejarlos sin
mejora alguna. A nivel de juego sus recompensas tan difíciles de recordar y la
posibilidad de transformar a tu gran señor de la guerra en calamar de tierra
navajero fisioculturista vintage tan elevada, que no entiendo un carajo las
razones del diseñador para darle esta forma y personalmente la veo mas como un defecto que
como una virtud
Las compensaciones
Como compensan ese agravio los
diseñadores. A primera vista pagando un punto más, y transformándolos en veteranos de la Gran Guerra, un punto
más de liderazgo y odio marines espaciales. No está nada mal, de hecho a mí me
gusta mucho esta regla, pero no equilibra el fiel de a la balanza.
Las marcas están muy bien todas,
y no son nada caras, pero el montante aumenta. Un seguidor de khorne , veterano de la guerra eterna si
llega a cargar, eclipsará a cualquier marine codex en combate, lo mismo sucede
con el resto de los fieles a los cultos ruinosos La Iniciativa 5 puede ser la diferencia desequlibradora en un
combate o la resistencia 5 que vale para todo. La invulnerable de 6 tiene una
influencia más residual en los combates directos Luego las marcas están bien y el punto de liderazgo no se debe
despreciar. Pero ya estamos en los 16 a 17 por soldado. Eso es un hombre más
por cada cinco y la gran diferencia está en el combate cerrado. Si eso que no
ahora mismo apenas ocurre en el juego.
El marine espacial del caos, tiene aun más opciones.
Tener un arma adicional a un precio impensable (dos puntos por miniatura) o la
posibilidad de cambiar el bolter por un arma de combate cuerpo a cuerpo, que
eso no está mal después de todo. También pueden hacer unidades de 20 marines.
Opción que muchos desprecian y yo la encentro interesante. El universo donde solo hay guerras no está preparado para
los 20 marines con un líder decente y algo de apoyo, pueden dar más de una
sorpresa.
Los estandartes son también una
opción barata y buena, menos coraje que es carísimo Las opciones transportes
son más que defectuosos. Los codex tienen rhino, razorback, 3 tipos de
landraider, la stormraven y la mayor y mas dolorosa de las diferencias,
capsulan de desembarco. Son demasiadas ausencias por perder una guerra. El
razorback no se le echa mucho en falta , la stormraven si pero la capsula es
insultante. La balanza solo esta en la lado de los Traidores en combate cuerpo
a cuerpo y si les quitas la mejor forma de llegar rápido , de poco les vale ser
buenos en algo que no llegará hasta el tercer turno , a no ser que seas un
suicida, y que tendrá un coste elevado por que tercero es si todo va bien y el
adversario no quiere esconderse en el último rincón del tablero.
La conclusión final es que los
jugadores caóticos tienen toda la razón del mundo en quejarse. Pero no por el
precio básico del marine, sino por la
falta de opciones de transporte y de movimientos especiales como la
infiltración o exploración. Un dragón es genial y dará partidas con frecuencia,
pero no hace mejor o mas interesantes a los astartes caídos. El escupidor de fuego de F6 fp3 es otra
mala adición al codex, la stormraven hubiera sido mucho mejor, y las capsulas o su
versión caótica en portales, capsulas preherejia o lo que se les ocurra hubiera
estado genial. Si jugara con frecuencia con Marines espaciales del caos me compraría la stormeagle de forge para que mis chicos y asi darles una oportunidad de que mi inversion de puntos tenga alguna posibilidad.