Nos vamos a Fuengi, a las Espeto Wars. Un torneo de equipos
de 4 ,con 4 rondas de diversión y puede que hasta playa. Salimos 3 equipos de Córdoba . Teníamos bastantes ganas. La frustración por no ir a Talavera la tenemos que pasar de alguna forma. Los torneos individuales están bien, pero
como ir con los amigotes de GT no hay nada. Bueno hay una posible mejor opción,
ir dos equipos. Picarte con ellos al tiempo que fraternizas y compartes vivencias. Es una experiencia
que me encanta.
Mi
equipo, Estalia,lo forman Juanjo , el
capitán, que va con Marines espaciales amigables, Antonio Man con Tau del buen
rollo , que dice que los deja después de este torneo, Xinorris con Sororitas simpáticas
y el que os escribe con Tiranidos casuales.En un principio pensábamos que podíamos ir a por el titulo, pero ahora
ya vamos mas pensando en las risas y no quedar por detrás de La Sala, otro
equipo del Club (Andrés con Mil hijos fulleros, Ricardo con Necrones Facilones,
ManuFox con Puños imperiales del poder y Alfonso con Caballeros del caos
abusones).
Voy con
Levitansin modificar la adaptación
(repito una tirada falla al impactar por unidad). Mi lista es generalista, un
poco de todo concierto orden.
·Tirano con Venenoso pesado, Obliterax mas
adrenalina y el rasgo de NHD5+ Señor de la guerra
·Tervigon con adrenalina, Garra fauces y rasgo
que le otorga pegar primero y repetir para impactar.
·Neurotropo con el rasgo para usar dos veces por
turno su habilidad de hacer chequeos psíquicos con 3d6 y quedarse dos.
·2 progenies de 10 gantes
·1 progenie de 10 gargolas
·1 progenie de3 guerreros con armamento variado
·1 porgenie de 3 zoantropos
·1 progenie de 3 venontropos
·Muerte silenciosa
·Toxicreno con la adaptación para ser mente
Enjambre
·4 raveners acerados y con escupemuertes
·Tfex con cañon quebrantador
·Asesino aullante con adrenalina
·Carnifex con venenoso pesado, afiladas
monstruosas, adrenalina ,cornamenta y cuernos quitinosos
Empiezo
con un mísero punto de mando, pero los
personajes del HQ van bien pertrechados y usar la adaptación de leviatán, me
regala muchas repeticiones gratis . No soy ni depredador, ni presa de nadie, lo
cual me agrada. El capi tiene mucho dudas de cómo va a hacer los
emparejamientos. Los sistemas antiguos de espada y escudo, ya no sirven y en
equipos de 4 se decide bastante poco. Lo importante, es con quien abres los
emparejamientos y tener suerte a la hora de acertar el resto.
Nos tocan
en primera ronda Unlimited Alfa, que
desconozco , (hoy en día los nombres de
los equipos no tienen la importancia que tenían antes. Los nombres de los
integrantes son los que importan, normalmente) Sinápticamente tengo el placer
de conocer a Nanjo su jugador tiranido ,
con el que he compartido largas charlas, y una visión de la facción muy
parecida. De hecho llevamos listas similares (no en unidades pero si en roles)
El lleva harpía y tirano alado con escoltas por ejemplo. Con Nanjo van un
sangriento a cuchillo, un custodes supermotorizado y un arlequín luminoso con
muchos transportes y motos.No tenemos
muy claro que esperar del primer encontronazo. Nos repartimos los adversarios ,y paso lo de siempre, Los que ayer te venían bien, hoy no lo ves tan claro. Yo he pasado del "puedo
encarar a todos", a "tengo serias dudas que hacer con todos" terminado en un clásico, "lo que sea será" ( acompañado de un estudio intenso de las listas y tratar de
ver cómo romperlas).
Ya os
contare que tal nos va, y como de bueno estaba el pescaito.
Ya he
jugado suficientes partidas a Nephilim, como para tener una opinión clara sobre
la zona de guerra. La idea es buena la ejecución mala. Es la zapatilla de
deporte que siempre quise para correr, pero no está adaptada a mi pie, ni por
la zona donde corro, las plantillas no entran bien. Al final de la carrera
tengo unas zapatillas preciosas, pero me duelen los pies.
Que
ganemos los puntos de mando a lo largo de la partida,y no que te los den de golpe, es un gran idea
y funcionaria, si no es porque los las estratagemas, misiones y personajes
están pensados para que empieces con 12.Lo voy a hacer desglosado y ya si se os ocurren cosas a favor o en
contra del sistema, ponerlo en los comentarios.
DeSeQuiLiBRioS
eNTRe FaCCioNeS
·Hay ejércitos con unas características y
habilidades dentro de sus datasheet ,
muy fuertes y resolutivas. No necesitan de las estratagemas u otros bonos para
funcionar. Indudablemente lo hacen mejor con esas ayudas, pero su ausencia no
les deja vendidos. Por el contrario hay otras facciones que sin las
estratagemas (que son también los rasgos y reliquias), no le van a sacar
partido a muchas de sus unidades, o ciertas mecánicas de su propio diseño. Lo
veo con los dos ejércitos que mas uso. Los tiranidos , capaces de seguir
matando y aguantando a pesar de empezar con 1 cp y el culto que empezando con
2no tienes ni aguante , ni pegada, ni
respuesta estratégica para molestar al adversario.Mundos astronaves y drukari , pueden trabajar
sin estratagemas, pero los arlequines como no tienen variedadde tropas y no hay quien compense carencias,
u otorgue reglas raras, que rompan la linealidad del perfil de las tropas y
personajes, sacan mucho mas rédito a los
cp.
·Disponer de personajes especiales UTILES, o bien
configurados para Nephilim. Que Abbadom, Trajan o Mortarion , siendo loscrea viudas que son, y armados con todo,cuesten un punto de mando, con2 o 3 rasgos y varias reliquias . O
Celestina, 0 puntospor no pagarle el
rasgo, que creo que es lo mismo que se paga por el Rey Silente. Mientras que al
resto, poner la reliquia y el rasgo nos cueste dos. El culto o los
arlequines( El escolta de la Demonfuga
no cuenta) no tienen personajes únicos, y muchas facciones los tienen, pero es posible
que no cuadre con la subfaccion, o no sean tan relevantes como los
nombrados.Cobrar por la reliquia y el
rasgo del señor da ventajas de partida a algunas facciones sobre otras. Sería mas
equilibrado seguir sin cobrarlas para el señor de la guerra. Ganas las ventajas
de los personajes únicos, pero pierdes la adaptación de los sin nombre.
·Hay personajes únicos que regalan puntos de
mando al ser el Señor de la guerra. Pues ahí tenemos al Rey Silente saludando
desde su trono flotante. Meterlo no cuesta Cp y el condona el coste del
batallón, brigada o patrulla, y te regala 3 puntos de mando adicionales, como
hace Roboute Gilliman . Creed o Azrael dan 2. Alguno más puede que haya, pero
no caigo. En un universo donde todos empiezan con 6, que otros lo hagan con 9 u
8 es cuestionable. No sé bien, que compensan con esa ventaja. Se supone que
reducían el numero de command points iníciales, para que no se pudieran dar
golpes de mano en turno 1. Que la partida se cocinara poco a poco, para que los turnos 3 y 4 fueran los decisivos. El
necronestá claro que aun puedenhacerloy el resto, no tienen respuesta equivalente.El
marine lo tiene un poco más complicado, pero bien podría, si no es porque
Roboute combina peor con las tropas del Imperioque sus pares.
·En las construcciones de lista, hay facciones
que tienen una limitación severa, al acceso de tropas. Comandantes tau, todos
los personajes del culto, los tiranos de enjambre, capitanes marines, Kaudillos
orkos, Señores del caosetc, solo pueden
incluirse uno por destacamento. Si quieres que tu comandante sea pegón, debe ir
con el equipo adecuado y para eso pagas más cp aun. En este momento es cuando vuelve a brillar, la
gran excepción. Los comandantes supremos. Shadowsun , Ghazkull son comandante y
Kaudillo, Abaddon es señor del caos. Es una forma de saltarte la restricción
sin coste y con ventajas.
Siguiendo
con la misma cantinela. Hay bastantes facciones sin comandante supremo. Con
todo lo que significa. Si al Señor de la Horda le hubieran concedido ese favor,
se vería mucho más. También hay comandantesque solo pueden ser elegidos como tal por medio del destacamento
especial, mientras que otros pueden ser también usados en batallones u
otrotipo de destacamentos. Es raro. ¿Deberían
tener todas las facciones comandantes supremos?. No creo . Hay muchos que no
tiene sentido en su trasfondo y no tenemos que ser iguales todas las facciones.
Pero es una ventaja y debería tener un
coste o contraprestación. Matarlos de mas puntos o su muerte limite el tipo de
victoria que puede conseguir el dueño ¿¿??.
·Rasgos y reliquias, o habilidades que permitan
recuperar puntos de mando es un recurso muy útil, no al alcance de todas las
facciones.
1.Trajan
de los Dorados Guardianes del Palacio
Imperial. Pagas 1cp por un personaje que tal como está configurado el codex,
parece obligatorio y ya tienes una oportunidad (de 5+ ) por cada PM gastado de
recuperarlo. La guardia imperial lo tiene en Rasgo y en Reliquia (para
recuperar con sus comand o con los del adversario) y también tienen la versión
en Cadia, que cierto tipo de estratagemas, cuesten un punto menos. Es decir que
en un buen turno, pueden conseguir el mismo efecto que recuperar 2cp. Losetéreos tau, tienen una canción rara que a 2+
en su fase de mando les regala un CP, y con
el Sept de Vior´la,hay un rasgo que les
permite recuperar a 3+ cp gastados en cierto tipo de estratagemas (como los
cadianos con suerte en un turno recuperan 2cp).Los Caballeros Imperiales deben elegir dos votos al inicio de su
partida, el VotoDefensor del Reino,da1
cp si están honrados, sin tiradas.Caballeros
grises, Mil hijos o Eldar del mundo astronave pueden conseguir un PM por medio
de un poder psíquico y acciones psiquicas. En todos los ejemplosla facción principal antes de decidir subfaccionya tiene acceso a recuperar puntos de mano.
2.Los
ultramarines y Kraken, tienen un rasgo
que les permite recuperar puntos de mando a 5+, yla cábala del corazón negro lo hace con 6+,
pero sobre cualquier punto de mando gastado, ya sea tuyo o de tu adversario.
LosHachaz sangrientas y su gorro de
pensar,les da un cp a 4+. El credo del
Emperador de los 4 Brazos tiene un rasgo que abarata el coste de ciertos
tipos de estrategia. Son Subfacciones
que hay que empezar a valorar un poco mejor, solo por darte la opción de
acceder a más cp que otras.
3.Hay
otras formas de conseguir puntos de mando. Las misiones secundarias. Interrogación psíquica es la más común,
y al alcance de cualquier ejercito con psíquicos. Si igualas o superas el Ld
del personaje interrogado, obtienes un PM. A mí personalmente, me condiciona
mucho la elección de misiones. Es muy útil para los tiranidos, mas si podemos
acceder a modificadores negativos para el ld del adversario o bonos para
realizar la acción (no pide que sea una tirada natural). Los necrones, creo que
no tienen otra forma de recuperar,por
medio de el Código del Guerrero
ganan un cp si un Noble destruye a un personaje en combate, ganan 1 CP. Esta
misión es muy buena, por las sinergias
cómicas con el Rey Silente, el CP es casi lo de menos. Los marines del caos,
gracias a Alzarse hacia Gloria, si
un personaje acaba en combate con un vehículo, monstruo o personaje enemigo,
debe de hacer un chequeo y si el resultado es menor que el número de heridas del
aniquilado, obtienen un CP. Hay más y solo su existencia hacen que otros como
yo, las tengan en cuenta, aunque no sean las mas convenientes sobre el papel.
En mi caso, es la que eliges ante la duda.
En
resumen hay facciones que tienen acceso a recuperarvaliosos puntos de mando, sin necesidad de
sacrificar nada. Otros por medio elegir un subfaccion, que no tiene que ser la
más competitiva,versátil o la que más
te guste.Por último, tenemos razas gracias a las misiones
secundarias pueden compensarese defecto
o reforzar los procesos que ya tienen.Ahí está la diferencia entre los caballeros que básicamente por existir
tienen dos cp en su turno , y el culto que debe sacrificar un psíquico, hacer
la accióny tener suerte de que no se lo
nieguen y de obtener un resultado adecuado para ganar el segundo punto de mano,
mientras aguantas el personaje enemigo sin destruirlo.
MiSioNeS iNaDeCuaDas PaRa LoS TieMPoS De NePhiLiM
Con 12
cp y con los lujos al Warlord de regalo, que un par de turnos no cosecharas
puntos de mando, no era un drama. Ahora empezando con 1 o 2, si pierdes un par
de turnos de recogida, empiezas a oler a podrido. Hay una misión que es
especialmente desastrosa.Recuperar la reliquia, la 11, destaca. En
ese escenario solo obtienes puntos de mando, si controlas uno o más objetivos
fuera de tu zona de despliegue. Si no tienes tropas que empiecen fuera de tu
zona de despliegue, si tu adversario si
la tiene y encima el empieza la partida (algo que he vivido en dos partidas recientes,
en ambos lados de la historia) puedes no generar los necesarios puntos,
mientras que el jugador que lleva el turno inicial, empieza a asfixiarte. O consigues romper el cerco de una forma rápida
y sostenible, o pierdes irremediablemente. A cada turno, mas clavos sobre tu
ataúd. El tiene recursos y tú no.Enlazando con lo comentado antes, las listas que se retroalimentan solas
de puntos de mando, pueden aguantar un poco el envite, pero al revés es
impensable. Imagina una lista que obtiene 3PM por ronda y otra que no consigue
ninguno. Es una situación que GW no debe de permitir y no es tan complicada de
que suceda.
Hay dos
misiones más, en las que tus puntos no están seguros. Marea de convicción la 31, que depende de si controlas, o no tu
objetivo natal, y conversión, la 22,
que tu señor de la guerra debe estar en mesa, para recibir el Bonus Cp de cada
turno. Es tan grave, queen la primera
no haya un elemento de escenografía oscurecido en tu objetivo, para que los que
reclaman el punto puedan esconderse, como que tu personaje sea elegible o el
adversario tenga algo con que eliminarlo con rapidez, en la segunda misión.
CoNCLuSióN
PeRSoNaL
El
juego ni es simétrico ni equilibrado, ni debe, ni puede serlo. Demasiadas
facciones absolutamente distintas, cada con sus subculturas propias orientadas
a distintas formas de enfocar la guerra. Con personajes y unidades, con
equipos, habilidades y mejoras que modifican aun más la forma de juego. Acepto y disfruto del desequilibrio. Lo que no
apruebo es que todo caiga en las mismas sacas.Esos desequilibrios diferenciadores y narrativos, deben ir acompañados,
de una ajuste a nivel global, que haga posible acceder a todos los jugadores a
una mecánica tan importantes, en similares condiciones.
Los
puntos de mando son los que rompen la linealidad de los perfiles y las estadísticas.Son los que permiten a un héroe mediocre, transformarse
en alguien a tener en cuenta. Con los
que una unidad hace cosas que no podría. Desde retirarse y actuar libremente ,
abandonar la mesas para volver más tarde, mover , disparar o combatir dos
veces, no chequear moral, causar mortales de múltiples formas, o mejorar las
probabilidades de impactar o herir, y decenas más de usos , que permiten a los
jugadoresdar giros a las partidas o
zafarse de situaciones muy inconvenientes. Que alguien se quede sin ellos , o
que reciba significativamente menos que
su adversario, esun fallo del juego. No un mero desequilibrio.
Asumo
que todo estaba pensado para que tuviéramos 12y cambiar a 6 es buena iniciativa, pero no va a funcionar bien, si el
resto de los elementos no están pensados o preparados para ello. Veremos qué
pasa en el próximo data balance o chapter.
Me dejo
sin comentar como afectan las misiones secundarias al juego. SI es bueno o no
que existan tantas opciones y tan diferentes. No he jugado con tanta variedad
de listas para tener una opinión formada.
Si vais
a las Espeto Wars, nos vemos allí. Disfrutar del juego que está en un momento fantástico.No seáis gantes y pensar
El otro
día ( como por marzo) hablando de Mil Hijos, Caballeros Grises y psíquicos, de
las fuentes de mortales y de su relevancia en el juego, me sorprendió como las
viejas costumbres se mantienen. Aun hay
muchos jugadores que piensan, y lo hacen de corazón, que los psíquicos son la
mayor fuente de mortales del juego. Es como repetir una frase de hueca” Es un hombre que se viste
por los pies”, “es una mujer amiga de sus amigas”o como seguir pensando que los Devoradores de
mundos, son los mejores luchadores del cuerpo a cuerpo del WH40K (ojala me
hagan pronto comerme este chiste cruel). Los psíquicos siguen generando
mortales, algunos pueden hacer una buena cantidad, con suerte y combinando
rasgos, reliquias o estratas, pero esos resultados quedan muy descafeinados
frente otras fuentes más mundanas, sin riesgos,y más selectivas.
De DoNDe VieNeN LaS MoRTaLeS Y PaRa Que VaLeN:
Las
mortales nacen del horror y el sufrimiento. De una era, donde las tropascon armaduras impenetrables,iban doble protegidos por campos de fuerzas
deflectores (por si tenias suerte de que fallara alguna salvación) y
posiblemente una tercera capa defensiva que le permitiera ignorar heridas, o
restar eficacia a los ataques enemigos. Eran los tiempos de los héroes
hiperbólicos y se necesitaba un arma que matara dioses.
Esas
armas estaban en manos de los psíquicos y sus poderes sobrenaturales. Luego
empezó a extenderse por el juego, como una enfermedad lenta y silenciosa. Algún
arma o personaje legendario, ganaron la habilidad de causar heridas mortales de
forma excepcional. Las ediciones crecieron y el recurso se volvió extraño. En
ocasiones demasiado poderoso, en ocasiones ineficaz. Durante 8 encarnaciones
del juego la herida media del juego era 1. En la versión actual de WH40K tenemos unidades comunesde una
herida como puede ser un gante, guardia o casta del fuego, mezcladas con
miniaturas de dos y tres heridas, como la mayoría de los marines , batallando con
tropas de 4 o 5 heridas , armaduras crisis, jinetes lobo, grotescos, y ya no
sorprende la presencia de unidas con miembros de 7 o más heridas como talos
obroadsides Los vehículos y monstruos alcanzan heridas y
resistencias jamás soñadas ( 17 tienen un tervigon, con R8 y salvación 2+,
13posee el redentor ,reduciendo 1 el
daño, un servoterror tiene 13 , con armadura 2+4++ y acceso a reliquias que lo
hacen más resistente). Ahora sumar mecanicos, sanitarios, estratagemas para
recuperar heridas o tropas. La resurrección de tropas y personajes o incluso vehículos
titánicos, yano es sorprendente. El apotecario marine y los necrones, abrieron el sarcófago y desde entonces, no
paran de levantarse los muertos.Rara es
la facción que no tiene forma de recuperar tropas o que algún fallecido decida
que aun no es su hora.
Hacer 1d3 mortales, a la miniatura más cercana,
da poco miedo. Podrías estar cascándole d3 mortales durante 5 turnosa un personaje y que no muriera. Hay
salvaciones de 4+++, contra las heridas mortales sufridas en facciones
completas y personajes a través de reliquias o equipo. Otras facciones tienen
un más moderado y común 5+++.Y hay criaturas tan resistentes que no les
puedes hacer mas de una cantidad de heridas por fase, sin importar la
procedencia.
DoNDe eNCoNTRaR LaS MoRTaLeS eN CaNTiDaD Y CaLiDaD
En la fase de carga. Normalmente será
el enemigo más próximo, pero no es algo obligatorio. Hay tropas con cargas muy
largas, que pueden asegurar el golpe donde quieren. Algunos ejemplos.
·Marines espaciales. Hammer
of wrath (un dado e igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito)
Una unidad de 10 retroreactores marines cargando a una unidad de R3, genera sin
dificultad 6 mortales. Que si son guardias o gantes, quizá no merezca la pena,
pero si son arlequines, íncubos, brujas, diablillas o skitari con mil bonos, si que se va a notar.
A R4 la media dice que son 5, sin importar la fisiología, la armadura 2+/4++.
Con R5 ya empieza a ser lotería.
·Hermanas de batalla Righteus Impact(un dado e
igualar o superar la resistencia. Una mortal por éxito, los 6 causan 1d3) Para
trajes parangón o ingenios de redención. No mueven con la misma agilidadque los mochileros, ni su número es tan
elevado, pero el acceso lo tienen y hay
casos en los que no me los pensaría.
·Adeptus mecanicusVoltagheist
Blast la habilidad de los Electro priest
(con cada 6+ al cargar una mortal) . Menos poderoso que los anteriores, pero
libre de coste de puntos de mando, y la versión de combate de estos zelotes
puede conseguir un +1 a la tirada. Crushing
weight. Para Kastelan Robots y Engines Ironstrider. Si al cargar acaban en zona de amenaza a 2+ causan un mortal a la
unidad enemiga designada (sin importar la resistencia).Las unidades de vehículos son pequeñas, pero
asegurar un par de heridas puede ser vital. Cargar a Mortarion o a un vehículo
con reducción de daño, para luego libremente pelear con otras unidades también
cargadas, puede ser un gran alivio.
·Orkos. La raza especialista en las embestidas. Tienen
rasgos, unidades y estratagemas. Los grandes triunfadores son el noble en
garrapato de choque, que al conseguir una carga tira 5d6 y con cada 4+ ( sin
importar resistencia o tamaño de la unidad cargada) causa una mortal y tiene un
estrategia que si mata a la unidad aun puede declarar otra carga y meter mas
mortales. Los vehículos tiene una estratra para hacer 1d3 a 2+ y cargar 3d6.
·Tiranidos. Trampling
Charge.Un monstruo a la carga de
2-4 hace 1d3 mortales y si obtine un 5+ causa 3. Si el monstruo tiene la
palabra claveHorned Chitin2-4 son 3 mortales, 5+son 3+3d. Bárbaro.
Deseando usarlo.
·No os quedéis con la cuantía de mortales, que no
son malas cifras. Fijaros en las puertas que se abren, si la jugada sale bien.
Esas maniobras no pueden originarse en la fase psíquica.( sin ser un Mil Hijo)
En la fase de combate: Es a un enemigo
muy próximo y normalmente solo valen para asegurar el daño o la baja
enemiga.Tener la confianza de destruir
algo sin importar su resistencia o sus armaduras es una habilidad letal. Si la
acompañas con más, daño físico para no dejar ningún cabo suelto pues mejor.
·Drukari. Una raza siniestra que encuentra con
facilidad medios para causar mortales sin necesidad de psíquicos. En Ingenio de
la Tortura Talos, tiene una arma que solo con impactar ( Ichor injector) causa 1d3 mortales, aparte del resto de ataques
que realicen. Pero la reina indiscutible del dolor es la súcubo con el rasgo de
Precision Blow (con cada 6 al
impactar el objetivo recibe un numero de mortales igual al daño que causa el
arma y el ataque se detiene) hablamos de una señora que va a realizar10 ataques y cada 6 serán normalmente 2
mortales ( por el arma que usa arma envenenada 2+ fp-3 d2 que da 3 ataques
adicionales ) . Laseñora puede dar
muchos problemas a personajes y unidades.
·Caballeros grises.Estos son los culpables de que yo este
escribiendo. Son el culmen del absurdo en copiosidad de heridas mortales. Solo
tienen que mezclar una marea (la de la convergencia) y una letanía (palabra de
poder) para que cada 6 al herir genere dos heridas y dos mortales con las armas
némesis. Suena complicado, pero realmente no lo es. No hay que ser un
habilidoso prestidigitador de los puntos de mandos, o Temistocles de la organización y táctica, para usar el
combo. Una Strike squad de grey knight de 5, son 16 ataquescon alabarda o espada, con sables 5 mas. Se
podría esperar un trío de 6 (son 6
mortales). Repetir para herir gracias al poder Hammerhand (todas, no solo las
fallidas) hacen que los números se dupliquen. Así que la escuadra básica de los
grises, en su menor tamaño ya puede hacerte 8 o 10 mortales. Calcular el número
de la bestia el que sea capaz o se atreva, con exterminadores, o unidades de 10
caballeros grises en servo.Que lo
puedas usar con cualquier unidad, y no con una específica (como el caso de la
súcubo) es lo mejor del combo y lo más aberrante.
·Marines espaciales. A los vehículos con la bomba
de fusión le haces 2d3. Es una buena inversión de un punto de mando.
·Guardia de la muerte. Los debiluchos e
indesmoralizables Poxwalkers. Unos zombis de humano, de lo más bajo en la
categoría de los zombis de plaga, gracias a la estrategma Mutant Strain con cada 6 infligen una mortal al adversario y con
cada 1 la reciben ellos. Cada uno tiene 2 ataques. Ellos tiene un 6+++ y con
cada miniatura que matan( ni monstruos
ni vehículos) recuperan una baja: El juego sale favorable a primera vista.
·Si pertenecen a la compañía de los Harbringers,
puedes invertir otro punto de mando en Wrathful
dead y que repitan todo para impactar. Los seises son caprichosos pero no
será raro que una unidad de 15 te acaben cascando 6 o 7 mortales, mas el daño
adicional de sus ataques físicos. 20
tios son 100 puntillos y hay formas de que ganen más fuerza y ataques
·Cada vez es mas frecuente la presencia de rasgos
y reliquias que con ciertos resultados o con solo herir, causan mortales.Muchos de estos personajes tienen gran
cantidad de ataques y tienen acceso a repetir para herir o impactar, pudiendo
alcanzar cifras de mortales superiores a la media docena , mas todo el daño
generado de forma normal.
En fase
de disparo: Es la forma más amplia y
peligrosa de dañar al enemigo. Los psíquicos están restringidospor el rango, la proximidad del enemigo y la
dificultad del poder (sin hablar de posibles anulaciones). Los ataques a
distancia que generan mortales, siguen normalmente las mecánicas normales del
disparo, causar mortales es un efecto secundario.
·Hermanas de batalla. Blessed Boltpara las
sororitas armadas con Bolter tormenta artesanales (por cada 6 al impactar,
genera 2 mortales con un máximo de 6).Una unidad a de dominiona corta
realizamuchos disparos (4 por cada
hermana con el arma adecuada). Con facilidad caen 20 dados y solo se necesitan
tres 6, para alcanzar el máximo.
·Mecanicus con Wrath of Marth ( por cada 6 al herir una mortal , máximo 6). Los
skitarii tienen unidades con una cadencia de fuego desvergonzada. los Seberyns
raiderssiembran el terror entre los
personajes de todas las facciones gracias a la enorme pila de reglas, bonos y
ayudas que reciben. Todas combinarlas con la ira de marte y su capacidad para evitar la regla cuidado señor, cada 6 al herir causa dos mortales de daño
adicional. Pocos personajes pueden sobreviviral pelotón de fusilamiento Es casi, como la súcubo de la que os he
hablado antes, tuviera carta blanca para cargar al personaje que quisiera desde
el turno 1.
·Los incineradores de los demonios del caos con
Flames of mutation causan una mortal con cada 6 al herir con sus lanzallamas
·Los Marines espaciales tiene varias Flakk missil
que se usa con una tropa armada con lanzamisiles que dispare a una aeronave. Si
impacta el tiro son 2d3 de daño o Hellfire shells que causa 1d3 mortales si
impacta, o 3 mortales fijo si es un monstruo el objetivo
·El Rail cannon de los Tau solo con herir causa 3
mortales. Hay varios francotiradores que consiguen mortales al 4+ hiriendo, sin
necesidad de rifles reliquia.
En la fase de movimiento.
Es quizá la que más cuesta de justificar. GW decidió que los bombardeos en
lugar de ser ataques comunes, fueran generadores de heridas mortales.Estas
agresiones normalmente consisten en que una unidad con mucho movimiento y
libertad para atravesar unidades enemigas y elementos de terrero. Descarga
bombas, esporas, granadas o bolas de energía mística. Los pobres elegidos
sufrirán tantas mortales como indique la regla que ya veréis que no son pocas
·El tiburón solartau, la arpía tiranida o el archeopter Fusilave del mecanicus tienen la
misma regla. 1d6 por cada miembro de la unidad que bombardean hasta un máximo
de 10 dados o 6d6 si es un vehículo o monstruo. Cada 4+ una mortal.Uno es aceptable dos empieza a ser difícil de
soportar y tres como se jugaba antes , eran inviables.
·El voidraven bomber drukari una vez por partida
puede dejar caer su bomba de vacio. Marca un punto de la mesa que haya
sobrevolado y dentro de un radio de 6” del mercador, a 4+ las unidades reciben
1d6mortales, restando 1 si son personajes.
·Hay unidades de infantería que también
bombardean como los halcones cazadores eldar o algunos comandantes crisis tau
Estas
unidades son un serio problema. Son las más veloces del juego y muchas son muy agiles.
Maniobran sin problemas para siempre tener un objetivo útil de sus bombas.No importa como de dañadas estén, ni si huyen
de un combate o se van del tablero, si el enemigo está trabado en combate o no
es elegible por algún tipo de regla.Creo
que es una mala encarnación de una regla, que bien a simular un bombardeo .Habrá
que vivir con ella hasta que GW cambie de edición o se dé cuenta.
·También están los c´tan, que uno solo es
controlable ( siguen una dinámica parecida a los poderes psi), pero 3 pueden
ser el desbordamiento de un rio de mortales.
Quedan muchos más orígenes de heridas mortales. Al explotar los vehículos o morir
los grandes monstruos (que pueden forzarse, por medio de estratagemaso reglas) , la destrucción de algún tipo de tropa, por huir de un
combate, por la sangre que chorrean algunos monstruos, por jugar con la
disformidad en presencia de algunos personajes ( hay varios, que si sacas
dobles al realizar un poder, sufres el
ataque de los seres del inmaterium y hay facciones que aumentan el daño sufrido
por los peligros de la disformidad). Existen seres tan nocivos que su presencia
daña (y lo hace por medio de mortales) Hay pocas fases seguras.
CoNCLuSioNES
GW ha
empezado a limitar el número de mortales, que una misma fuente puede causar.
Creo que diferencia entre los “bastante probables” e” improbables”. El
kelemorpho del culto genestealer dispara 3 pistolas, que cada una de dos tiros.
Por cada impacto puede volver a disparar otra vez, eso nos da un máximo de 12 disparos.
Cada tirada para herir de 6 acompaña al daño con una mortal, sin límite (podrías
hacer 12 mortales, pero es bastante irreal) . Vísceras corrosivas es una
estratagema de dos CP, de los tiranidos, que tiras 1d6 por cada herida que
sufra la criatura con la clave y por cada 4+ que saques, causas una mortal al
adversario. Hay monstruos de 15 heridas con esta regla a 4+ es probable que una
buena mano devuelva9 o más. Por eso lo
limitan a 6, que es un número razonable de mortales, como castigo por matar al
enemigo.Personalmente me gustaría que
instauraran el máximo de mortales que una fuente puede producir a una unidad en
6, con excepción de algunos poderes psíquicos, excepcionales.
En un
universo de guerra omnipresente y permanente, la muerte debe estar al alcance
de todos