jueves, 27 de diciembre de 2012

El circulo interno, la vieja guardia , las listas afiladas y los asoladores de escuelas tácticas. La vieja Sala y otros seres Parte 1


       



               Si hay algún grupo sospechoso de tejer conspiraciones sinuosas, de subyugar la voluntad del Tendero o de controlar la vida lúdica del 40 en Estalia, es  sin duda el de los Hijos de Rogue Tader, los Primigenios del 40, los  Terribles Arcanos, la hermética sociedad de La Sala
         Este grupo de jugadores han visto marines de R3 y sin primarcas, eldar sin videntes o sendas de guerrero. Conocieron y jugaron con los squats y los zoats, también los vieron desaparecer y morir con la llegada de la segunda edición, la Edad de los Héroes. Un universo donde los líderes de los de marines y  el caos, se enfrentaban contra las instrumentalidad de los orkos y sus cacharros (el cohete de pulsación,  la catapulta squig, el botón rojo de los ciberjabalis o el atrapakuellos de Zogroth ) y  entre medias estaban los tanques de la guardia imperial (con blindajes ablativos y eléctricos)  , los exarcas ladrones de los eldar (que no dudaban en saquear el arsenal de sus Señores Fenix para ir bien preparados para la batalla) o los lictores con sus campos voltaicos y carnifex de R 9, con 10 heridas y regeneración por los tiranidos. Era un juego sin misiones, de machaque, exterminadores y muchos, muchos lanzallamas (había un 50% de que cualquier impactado por un lanzallamas se quedara ardiendo y no podía hacer nada, movía de forma aleatoria y encima recibía daño). Gracias a Nerull, llego la tercera y se paso de jugar con 2 o 3 unidades a 5 o 6 y había objetivos y misiones. Muchas y muy variadas y poco ajustadas. Paso de un juego de personajes a un juego de unidades. Esta edición solo valió para gestar la 4ª, que a su vez trajo la 5ª, como gran colofón. La más competitiva de todas las ediciones,  la más dura y estable. Con muchos vehículos, matemáticas, combos y caballeros grises.
         Estos sujetos, tienen una conciencia de grupo muy fuerte (hasta tienen camisetas),  aunque  para la  interpretación de reglas, estilo de juego,  tipo de fullerías y ejércitos son completamente diferentes.

         Dionisio,  Lord Dioni, el Señor del Mal, el Choyin.  El más impredecible e incontrolable del grupo. Creo que es el jugador con más ejércitos jugables (no 1500 básicos, hablo de más de 3000 puntos y pintados) de los que hay en Estalia. Jacob y el Rompelistas puede que hayan tenido más, pero no  al mismo tiempo. Informes de la Benemerita  lo señalan como uno de los miembros de la Camarilla más influyentes y sin dudarlo forma parte del Circulo Interno.

         Poderes: Acumular ejércitos y tenerlos operativos (montados y pintados) en nivel épico. Discutir por reglas  hasta el agotamiento, solo comparable con la capacidad de Rafa Barbudo para hacer lo mismo ( duelos a la altura de Gozilla vs Ghidora, Peter Griffin vs el Gallo o el  Tendero vs Pool). Está bendito por los Dioses del caos. Entra en estados  de invulnerabilidad, en los cuales  es imposible matarlo .Saca todas las tiradas.  Tu  suerte no influye. Él solo salva, hiere,  pasa  los liderazgos, o los chequeos de características como si no existiese otra posibilidad. Cuanto más absurda  o imposible sea la tirada, más probable es que le salga. Megalomania expansiva, que le empuja a ser el instigador de casi todas las partidas de Apocalipsis.

         Defectos: Maldito por los Dioses del Caos.  Se ve venir, hace dos tiradas y lo falla todo. El se da cuenta y entra en barrena, como  avispa en tela de araña que decide clavarse el aguijón cual psicopata antes de ser comido, rezando por que la araña se envenene al devorar su cuerpo. Visionario. Llega a hacer mucho daño con algunas de sus listas y reinterpretación de las funciones de tropas, equipo, personajes o habilidades. En Málaga aun deben de hablar de su uso del portal de la telaraña y Paco Joaquin está esperando encontrar la excusa adecuada para sacar  la capsula de desembarco de los elegidos y los poderosos. Ataques de furia ciega desbordante, sobretodo en sus periodos de abstinencia de nicotina o tras jugar 3 dias seguidos al Diablo III sin dormir o situaciones similares,

         Nota del observador. Últimamente parece algo más susceptible  y precavido. Se hace acompañar por un fiero can que lo defiende y vigila impidiendo que nadie se acerque a su amo, sin que le alerte.  Posiblemente sea una defensa a posibles ataques de otros grupos de poder de Estalia como los Competitivos o  los Ultraprotrestones.



Juanjo, El carpintero, El rodillo, uno de los Birras boys con Teo. Gran jugador, y  mejor analista. Es una autentico jugón, bastante competitivo sin caer en la exageración. Si le ganas, enseguida busca una revancha y destruye ejércitos enemigos, como ariete las puertas de un castillo. Una frase suya que ha alcanzado el nivel de lema. “3 partidas necesito”  aludiendo a que no va a perder 3 partidas contra el mismo ejercito y suele cumplir bastante antes. En 4ª con sus tiranidos, era el Gran Enemigo. Imbatible a disparo y en combate cuerpo a cuerpo. Aún recuerdo la noche en que Pako Joaquin , le ganó con sus orkos, para sorpresa y regocijo de todos. Fue como la  muerte de Palpatine en el retorno del Jedi de la versión remasterizada y extendida  (iros al minuto 8:15). Es un todo terreno y siempre está abierto a probar cosas nuevas (ejércitos y expansiones, no tropas), Ha jugado con Bichos (por varias ediciones) con caos (que es el ejercito que está usando ahora), con marines, eldar oscuros e incluso Tau. Ejércitos muy dispares y con todos le ha ido bien. Políticamente en Estalia no ejerce  poder directamente, aunque parece ser que tiene ciertas prebendas y beneficios, por su pertenencia a alguno de los grupos de poder. (Yo creo que es de la Camarilla, pero en lugar de influenciar sobre el Potato, lo hace directamente sobre los manipuladores, titiriteros y prestidigitadores que son amigos suyos)

         Poderes: Visión milimetrada (usa el metro para disimular) debido a su larga experiencia jugando y trabajando, es capaz de calcular las distancias entre las minis, objetivos o elementos de escenografía al milímetro, sin usar instrumentos de media alguno.  Indolente y paternalista al mismo tiempo. Si está jugando una liga o torneo no afloja y asolará a cualquier jugador, mientras no sea un novato al que crea que debe de enseñar algo. Machacar por machacar no le divierte. Analista extremo e explorador de reglas. Tiene una gran  capacidad para descubrir sinergias entre unidades, equipos y reglas especiales, así como para tratar de encontrar "nuevos" significados a los textos legisladores del juego.

         Desventajas:  Desterrador de unidades. Siempre manda al exilio algunas unidades de cada codex por redundancia, por baja relación eficacia coste o por reglas no satisfactorias. Cuanto mejor es la armadura, mayor es la probabilidad del fallo.  Protestante. Siempre se queja de que sus opiniones no son atendidas y eso que no es verdad. Fer no escucha a nadie y para ejemplo esta última liga y sus cambios de reglas 

             Notas del observador: Es el tesorero y recaudador de la Nueva Sala. Sin dudarlo ejerce cierta influencia en todos los asociados. Quizá habría que tener en cuenta este grupo y ver si de alguna manera manipulan los hechos sucedidos en Estalia. La NeoSala es el grupo más grande de jugadores que participan en las ligas y campeonatos, por lo que algún poder de presión puede que tengan.

Teo. No se le conocen más sobrenombres o apodo aparte de formar dúo con Juanjo en Los Birras boys: Del grupo de la Vieja Sala es el menos público y político  Gran jugador sin ejercito base. Es tan mutable como los bichos. Eldar, caos, caballeros grises, guarida, eldar oscuros, tau, bichos y lo que le dejes.  Nunca ha sido públicamente el gran Adversario,  como lo han sido Lord Dioni , Juanjo o el Competitivo Emilio. Siempre ha pasado más discretamente por el escenario de las ligas, incluso ganándolas. Pero es el adversario que a todos los generales reconocen como "complicado".

Poderes: Todoterreno, le da igual la misión, el ejército, la edición o la expansión. Estén o no leídas las reglas el es capaz de jugar y aprender sobre la marcha y meter a su adversarios en serios aprietos. Buena gente e invita a fresqui o cerveza a sus adversarios Muerto, decapitado, incinerado  y enterrado son  mas o menos esos son los pasos que hay que cumplir para ganarle una partida.

Defectos: mano del infortunio nivel curtido veterano. La suerte de Teo tiene una curva de la normal que tiende siempre al fallo. Si necesita un 7 sacará un 6 y si necesita un 2 obtendrá un 1. Atrapado entre ediciones. Como no se lee la mayoría de los manuales  y lo aprende casi todo por el boca a boca o la experiencia propia, no es extraño que confunda reglas de las 3 últimas ediciones. Racano con el equipo,. No le paga ni una mísera mejora a sus personajes ya sean héroes o lideres de escuadra, de hecho si pudiese prescindiría de su presencia en sus listas de ejercito.


Este es el primer informe, de un total de dos , sobre los jugadores de la  Vieja Sala.  

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Inmovilidad estrategica e Hipermotropia disforme


        
         El otro día en la  partida de Dani y Emilio, volví a escuchar quejas sobre las misiones. Por lo visto choque de vanguardia y cuarteles generales es una configuración incompatible. Luego seguimos charlando y resulta que con yunque y martillo, tampoco es posible. Si toca  el despliegue amanecer de la guerra, también se puede dar el caso que los jugadores se pongan a la defensiva y  les dé por esquinarse. Vamos que la misión hay que quitarla y por ende parece que reliquia también.  Aniquilación también tienen sus detractores, por lo que deberíamos también eliminarla. Claro que si seguimos por ese camino, al final nos quedamos con un ejército y un despliegue y puede que sin misiones. De nuevo cargo contra vosotros, los jugadores de las ligas y los torneos. Os empeñáis en hacer una lista para todos los ejércitos y para todas las misiones. Lo que es imposible y aburrido.
         De que vale que las misiones se pongan con una semana o más de antemano. Os da prácticamente igual todo, se repiten las formulas y las tropas. No me  parece nada justo que alguien se queje de una misión, si tiene tiempo de prepararse para ella. Siguen existiendo las tropas que flanquean, que hacen despliegue rápido, tropas veloces que hostigan e incordian. Pero hoy solo hay fuego,  destrucción, coraje y no hay dolor. El resto sobra o son adornos. Miento esta la 2+ y los cepomentales a eso se reduce todo, incluyendo el guerrero eterno en la destrucción y al Baleflamer del Heldrake en fuego claro.
         Todos los ejércitos tienen recursos, hasta los Tau y las hermanas que son los ejércitos mas limitados, para jugar  a casi cualquier tipo de escenario  si se preparan.  Hablamos antes de meter en la ecuación a los aliados, entonces no hay misión a la que no se puedan jugar a ganarla.
¿? Creéis de verdad que hay misiones que a sabiéndolas que las vas a jugar dan una ventaja abrumadora a unos ejércitos sobre otros ¿? 

domingo, 16 de diciembre de 2012

Demonologia extrema. Es el momento de iniciarse




         Ayer jugaron el Competitivo Emilio y Dani comodore su partida de liga. Se jugaban mucho, el que ganase  disputaría  el liderazgo de la clasificación con David Destroyer. Pero  lo interesante no era la clasificación ni tampoco la liga. Era la partida en si. La lista de necrones de Dani no es  muy común, en los campos de batalla actuales.  Gran cantidad de infantería, dos unidades de destructores, una de arañas y como no, espectros. La lista apocalíptica, erradicadora, rompe hogares y supervalorada de demonios de Emilio es más que conocida.  El señor  de la transformación bicéfalo y su aura de resalvación, mas los 3 tríos de portadores de plaga, aulladores e incineradores.
         Las historias sobre esta lista infernal, me parecían estar sobrevaloradas. Hoy he visto a dos buenos jugadores tratando de sacar partido a sus listas y con unas tiradas de dados normales, jugando la misma misión y con una escenografía  aceptable para ambos. Su enemigo aun no había jugado su primer turno  y Dani aun se resistía a  entregar la partida, como le recomendaban el “subidito” de Macharius (Ángel opinaba que del segundo turno no pasaba y que jugar era una pérdida de tiempo). Tras alcanzar el tercer turno el jugador necron  había pasado por varios estados de ánimo y comprensión hasta llegar a una desesperación y sumisión total.           Inicialmente entendía el desarrollo de la partida, el enemigo le cedió la iniciativa y el tenía el turno inicial perdido. No sabía por dónde  entrarían sus enemigos y prefirió ni mover. El señor de los infiernos permitió que Keiros y sus vanguardia ( dos unidades de aulladores, dos de incineradores y un grupo de portadores de plaga) rompieran el velo del Inmaterium y se encarnaran en la realidad física que los necrones compartían.  Los demonios desplegaron bien ordenaditos y cubriendo un flanco. Aulladores dando a cara, arremolinándose alrededor del Gran Demonio, formando un muro de contención tras el que se esconden las otras dos unidades de los demonios flamígeros.
         Al final  del su segundo turno, Dani pasó a un estado de incredulidad e insatisfacción,  nuevamente acentuado por los comentario jocosos de Macharius y coreados por los espectadores. 2 mantarayas diabólicas es el número de bajas total del segundo turno de los roboses. Del todo insuficiente.
         Las hordas de la disformidad se abalanzaron sobre las tropas de Dani y ventilaron 2 o 3 unidades línea. No estoy seguro. En este punto, yo aun vi oportunidades para los asesinos de dioses. Un par de cargas valerosas y temerarias,  jugárselo a un todo o nada. Dio igual nada salió bien. A las unidades de demonios se le dañaban pero no lo suficiente y a un coste terrible. 3 ataques para los aulladores es una locura. Luego hablamos de ello.          Funcioneta ya había llegado al estado que el Viajero, hermano en ejército predicaba desde inicios de semana. "Si me vuelve a tocar este ejercito, concedo" Aplausos varios por parte de los jugadors allí congregados. Cosa que no entiendo bien y a mi me defraudo un poco. Siempre he tenido un concepto de Dani como peleón y gran calculador. Si algo falla hoy le encontrará solución para  mañana.
         Total que tras ver como Emilio hacia morder el barro a otro buen jugador, me fui un poco más preocupado a casa. Habría que analizar otra vez a nuevo Enemigo a batir.
         Keiros no es nada del otro jueves, tendrá días buenos y días penosos. Si consigues trabarlo con una unidad medio decente ya sea en número o en calidad, lo anulas. Si el turno que baja te dejas de chochas y le disparas con todo, es posible que lo mates y buena parte del combo desaparecerá. Pero con un 3+ que repite es posible que no le hagas una mierda, y más si antes tienes que bajarlo de los cielos Otra buena opción es empezar a matar a todos los que se queden fuera del área de protección del señor de la transformación.
Tiene varios enemigos naturales como el  coro psíquico de la guardia, el psíquico marine con el poder que obliga a repetir las salvaciones invulnerables, los caballeros grises y la mayoría de las aeronaves. Los psíquicos en general también les pueden hacer bastante daño.
         Los aulladores son harina de otro costal. Están del  todo desequilibrados. Son un error tipográfico. El mordisco de la lamprea solo debería tener utilidad contra vehículos, la f5 no tiene mucho sentido, pero el fp 2 es del todo innecesario. Emilio ya ha conseguido bastante soltura usándolos y siempre los hiperrenta, si es que existe esta palabra. Son sus tropas de vanguardia y las que más duro trabajan. Hace cargas múltiples demoledoras.  SI te vas a dedicar a matarlas, arremángate bien la armadura y prepárate para mancharte. Vas a sacrificar unidades y disparo y puede que salgas perdiendo, pero si lo intentas hazlo de verdad o no tendrás oportunidades. En la partida de hoy .En el turno 3 necron,  Dani cargo con los espectros  a una y con las arañas a otra. A mi parecer tendría que haberlo hecho con todo lo que pudiera. Eso es una unidad de destructores y una de guerreros. Las arañas no podían con 15 ataques a 4+ y a 5 para herir. Cada turno caía una. Esta claro que a mi forma hubiera perdido más tropas, pero  los necrones no son mancos y si tienes buena suerte con los protocolos pueden hacerte los combates extenuantes.
No hay enemigo natural para esta unidad si esta cerca de Keiros. Sin él, a disparos y con horda horrible como hormagantes en grandes cantidades, espectros, asesinas del culto de muerte hasta los topes y unidades simlares.
         Los incineradores son tropas rematadoras y defensivas. Creo que son más accesibles que los aulladores. Si de alguna forma rara consigues trabarlas sin demasiadas bajas, es bastante más sencillo eliminarlas. Para hacer mucho daño deben de estar a distancia de lanzallamas, mientras son soportables por el  mundo marine. Los xenos y la guardia aun seguimos temiéndolos.
         Los portadores de plaga, son unidades obligadas para tratar de ocupar. Ya esta no tiene más funciones. Bueno en un alarde de astucia de Emilio, les ha dado el oficio de radiotelegrafistas  y  comentaristas. Compra un sistema de comunicaciones mejoradas poseída  y de la linea aegis que va con ella. Si las cosas  salen mal en el despliegue trata de controlar la pifia con la opción de repetir las reservas, que las comunicaciones le proporciona y para eso usa a los demonios menores de Nurgle.
         Desde fuera, sin poder decir que me he enfrentado a ellos, me parece un ejército duro,  pero como otros tantos y con deficiencias contra ciertos ejércitos  Emilio ya ha tenido un par de listas  como esta y al final se encuentra la forma de pararle.
         Si hacemos caso a lo que se comenta en Internet, en febrero tendremos nuevo codex demoníaco  y espero que regularicen todo. Si pierden como parece, la habilidad de  guerrero eterno y el coraje, El Gran Adversario del momento tendrá que pensar más  sus listas y sus estrategias.

         El enemigo definitivo para esta lista, a mi forma de ver son los caballeros grises. Pero  los de verdad, no Torquemada y sus sicarios. Caballeros grises que sepan pelear y no solo disparar. Esos pueden de tu a tu con esta lista. Guardias y Marines aliados, si la suerte está con ellos pueden también medrar a las tropas del Señor de las mentiras. Solo necesitan un par de poderes psíquicos.
         Como lo veis con otros ejércitos. Sin necesidad de usar posturas tan extremas como este mismo ejercito.

lunes, 10 de diciembre de 2012


        
         Que infierno. Esto hay que "Normalizarlo". No solo la exploración de tantos estandartes se está volviendo complicado y caótico,  es que nadie sabe exactamente como hacerlo. Con las órdenes pasa un poco lo mismo. He tenido que hacer una lista con jugadores y sus estandartes y colocarlos en orden de iniciativa para ver donde y cuando van cada estandarte. Al mismo tiempo tener el mapa de la Prefectura abierto y la hoja de excell de control.  Después de mirarlo todo, aun llegan las preguntas. En esa fase  estamos,  a la espera de un par de respuestas y por fin llegaremos a la resolución del turno. Que esta vez va a estar más que interesante.  Con todo lo que sé, pensé que sería a un más mortal de lo que va a ser.
         Como es la primera vez que jugamos la campaña,  no deja ser testeo del sistema a lo bruto. Los errores no son extraños ni  inesperados. El caso es aprender y corregir. Pensé que con el wasap haría más sencilla la  sistemática. Un mensaje general y todos podrían mandar la exploración,  otro y los  movimientos. Pero creo que el primer intento solo consigue un 4,5, aunque me han dejado buenas impresiones e ideas. Haré un cuadro y así será mas sencillo.
         Es posible que algunos tengáis más de un combate y   este turno se jugará la primera partida de al menos  3000 puntos, mas los apoyos, fortificaciones  etc.  Siempre que  los jugadores están de acuerdo ( y conociéndolos lo estarán). No dudéis en usar,  esclavos, subordinados, siervos, compañeros o como queráis llamar a otros jugadores que jueguen peleas que vosotros no podéis siempre que entiendan que esto no es un torneo o una liga, es una campaña.




viernes, 7 de diciembre de 2012

Reliquias y unidades únicas


         Apareció la primera reliquia, la cabeza incorrupta de San Telao " defensor de  los Justos". Este Santo imperial  dedicó su vida a  la Evangelización en los campos de batalla. Sirvió en los regimientos de Tropas árticas de Valhalla, Perros químicos y Cuerpos blindado de Atronadores de Soelar. Tras 45 años de servicio, las heridas sufridas le obligaron a pasar a la reserva. San Telao pasó la siguiente década como monje ermitaño en el Planeta Cabal, en las Ermitas Astadas. Allí su imperiosa necesidad de ser útil para el Imperio creo con unas celdas de penitencia coercitiva, con su compañero el confesor Ecode. Se  convirtieron en Custodios
En esas celdas de penitencia obligada se encarcelaban a los herejes, apostatas y brujos, y el Santo, les acompañaba en su penitencia, dirigiéndoles a su salvación antes de recibir una buena muerte. Este servicio al  Emperador lo ejecuto implacablemente durante 80 años más.

        
         La cabeza de San Telao. "Reliquia"  Se considera equipo que puede portar cualquier personaje,  pero para poder aprovechar todas sus reglas el portador  debe tener la regla de  "ritos  de fe"

         Cualquier psíquico que trate de lanzar un poder psíquico a 60cm considerará su liderazgo a la mitad para el chequeo, Redondeando para arriba.

         Si lo porta un poseedor digo (con la reglas de  ritos  de fe). La unidad sentirá odio por las tropas caóticas  demoníacas o psíquicas  y se considerarán que tiene granadas defensivas contra este tipo de tropas. Mirar hacia San Telao es dañino para los impuros.



         Con la reliquia, también se han alistado en varios ejércitos  las primeras tropas únicas de la campaña. Estas unidades estarán asignados con un estandarte como los personajes únicos También se verán afectadas por las reglas de supervivencia que se le aplican a ellos. 
Aprovecho para explicarlo:
        
        
         Si un personaje o unidad única son retirados como bajas de una batalla deberán hacer una tirada en la siguiente tabla

1-muerte definitiva
2-Herido de gravedad (3 turnos en recuperarse)
3-Herido de  leve (1 turno para recuperarse)
4-6 Rasguños, nuevas cicatrices y dolor varios. Listo para la batalla



"Los justos " también conocidos como los "hermanos purgadores de Ecode" o más comúnmente  llamados ”Los apalizadores" Una unidad de entre 3 hasta 10 electro predicadores y acoflagelantes. Son los custodios de la cabeza y salvo en batalla, no se separan de ella. .

Tienen el mismo perfil que los arcoflagelantes, pero hay añadirles  las reglas especiales de "fanáticos", "voluntad de adamantio" y "ritos de fe". No tienen ninguno rito propio, pero los personajes que su unan podrán usar los suyos. No son en realidad una unidad de combate. Son los que azotan a los brujos y .herejes.

Los Justos                                                  18 puntos por miniatura  

HA  HB  F  R  H  I  A  Ld  Sal     Tipo de unidad          Composición de la unidad                      5       0    5   5   1  3  4   8     -        Infantería                  de 3 a 10

EQUIPO:
·        Electromayales
·        Sellos de cruzado
·        Inciensos purificadores

REGLAS ESPECIALES:
·        No hay dolor
·         Fanáticos
·         Voluntad de adamantio
     ·         Ritos de fe
Los Justos son tropas de HQ para cualquier ejercito Imperial que porte la cabeza de San Telao y no ocupan opción de HQ.

Las hijas del Apócrifo ,  Engendros poseídos, Coléricos son unos engendros del caos, con un fuerte vinculo con la disformidad. Este tipo de criatura  los demonólogos no han llegado a decidir si son realmente demonios o mera basura biológica en movimiento entre los dos planos de la existencia. No son nada frecuentes y su vida suelen muy corta. Se les relaciona con  brechas de disformidad,  anclas dimensionales, o  fuertes ritos psíquicos. 




Las hijas de l Apocrifo                                                35 puntos por miniatura  

HA  HB  F  R  H  I  A  Ld  Sal     Tipo de unidad          Composición de la unidad                      3       0    5   5  3 3 1d6  10     -        Bestia                 de 2 a 5


REGLAS ESPECIALES:
·        Miedo
·         Coraje
·         Mutado mas allá de la razón
·         Rabia
·          Ataques aleatorios
·         Muy Corpulento
·         Demonio
·         Martillo de furia
·         Despliegue rápido

OPCIONES:

Pueden comprar una marca del caos para toda la unidad al  precio que marca el codex de los marines espaciales del caos para los engendros del caos

Las Hijas del Apócrifo son una opción de ataque rápido para el  ejercito de Marines espaciales del caos y de demonios del caos

NOTAS FINALES:
Las reliquias no siempre serán equipo y recuerdo que hay 7. Las tropas únicas suelen estar vinculas a una acción. Los justos por ejemplo están asociados a la Cabeza incorrupta del Santo. Si se perdiese la cabeza por alguna razón es posible que los Justos o desapareciesen o solo jugasen según ciertas condiciones.
No he probado ninguna de esas unidades, así que si veis que o son inútiles o son excesivamente buenas, me ayudaría algún comentario. 


lunes, 3 de diciembre de 2012

Fin del turno 5º. La imposible calma, antes de la larga tempestad


        
          Ha pasado lo inesperado. 12 estandartes en juego,  con los adversarios localizados en el mapa y mucho en juego. Creí que habría estandartes acabando el trabajo realizado en el turno anterior. Asegurándose que las unidades “quebradas” no se reorganizarán, ataques aprovechando la superioridad numérica. Nuevamente se demostró que las previsiones, la lógica y los planes están hechos para fallar.  No se han producido enfrentamientos, la trama ha avanzado y se anuncia un turno 6 muy interesante. Un punto de inflexión en el desarrollo de la campaña.
         El heredero de Alfarius y su Legión alfa controlan todo el sureste de la Prefectura.  Sobre Ummon y el Alto Shedu pueden verse el emblema de la serpiente tricefala enroscada sobre el cadáver de un Astarte  puesto en cruz.
         Al suroeste  el Burgoalmacen y el espacio puerto,   están custodiados por legionarios de la estrella ígnea de 8 puntas. Aunque no
 Hay un líder claro en esta facción caótica  el estandarte de las Sombras Eternas es el que más tiempo lleva en esta campaña y el más daño ha infligido a sus antiguos dueños.
         En el sur, entre los dos poderosos brazos de los Poderes Ruinosos, los Puños Imperiales tratan de zafarse del abrazo que los generales invasores  dan a las tierras meridionales de la Prefectura.
         En el norte un ejército de humanoides de metal, aplastan todo lo que encuentran a su paso. Avanzan con paso sincronizado hacia Yac-Nac,  sin embajadores, mensajes o negociaciones con ninguno de los bandos.
         En el noreste, tropas penitentes de la Eclesarquia mueven erráticamente como si realizasen algún tipo de muestreo.  La Inquisidora Keiga Lin Ross parece poco interesada en la defensa del Planeta.
         Por último, en el sector  más occidental del mapa, las tierras conquistadas por los Ángeles Sangrientos vuelven a tener a sus dueños en casa, tras un fatídico cuarto turno.  Las huestes angelicales buscan venganza, pero ¿dónde?. En el sur, contra los poderes de la Ruina, o al oeste , contra Illuminor Ceras y sus silenciosas falanges, con ambos tiene agravios pendientes de ser subsanados.




                

               Algunas facciones han avanzado la  historia, y no solo la conquista de más territorios. Este turno ha aparecido la primera reliquia, La cabeza de San Telao, el primer lugar extraordinario Las Ermitas Astadas (prisión, hospital y purgatorio terrenal de herejes, brujos y  poseídos).También se han entregado a dos generales dos unidades únicas “los Justos “y “ las hijas del Apócrifo” . Mañana subiré las reglas para que todos las conozcáis, aunque no sabréis en que estandarte están, que personaje o unidad la porta.
                Entre mañana y pasado, empezareis  a recibir las notificaciones de inicio de turno,  para que despleguéis los estandartes nuevos y los movimientos de exploración e infiltración.

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