jueves, 27 de diciembre de 2012

El circulo interno, la vieja guardia , las listas afiladas y los asoladores de escuelas tácticas. La vieja Sala y otros seres Parte 1


       



               Si hay algún grupo sospechoso de tejer conspiraciones sinuosas, de subyugar la voluntad del Tendero o de controlar la vida lúdica del 40 en Estalia, es  sin duda el de los Hijos de Rogue Tader, los Primigenios del 40, los  Terribles Arcanos, la hermética sociedad de La Sala
         Este grupo de jugadores han visto marines de R3 y sin primarcas, eldar sin videntes o sendas de guerrero. Conocieron y jugaron con los squats y los zoats, también los vieron desaparecer y morir con la llegada de la segunda edición, la Edad de los Héroes. Un universo donde los líderes de los de marines y  el caos, se enfrentaban contra las instrumentalidad de los orkos y sus cacharros (el cohete de pulsación,  la catapulta squig, el botón rojo de los ciberjabalis o el atrapakuellos de Zogroth ) y  entre medias estaban los tanques de la guardia imperial (con blindajes ablativos y eléctricos)  , los exarcas ladrones de los eldar (que no dudaban en saquear el arsenal de sus Señores Fenix para ir bien preparados para la batalla) o los lictores con sus campos voltaicos y carnifex de R 9, con 10 heridas y regeneración por los tiranidos. Era un juego sin misiones, de machaque, exterminadores y muchos, muchos lanzallamas (había un 50% de que cualquier impactado por un lanzallamas se quedara ardiendo y no podía hacer nada, movía de forma aleatoria y encima recibía daño). Gracias a Nerull, llego la tercera y se paso de jugar con 2 o 3 unidades a 5 o 6 y había objetivos y misiones. Muchas y muy variadas y poco ajustadas. Paso de un juego de personajes a un juego de unidades. Esta edición solo valió para gestar la 4ª, que a su vez trajo la 5ª, como gran colofón. La más competitiva de todas las ediciones,  la más dura y estable. Con muchos vehículos, matemáticas, combos y caballeros grises.
         Estos sujetos, tienen una conciencia de grupo muy fuerte (hasta tienen camisetas),  aunque  para la  interpretación de reglas, estilo de juego,  tipo de fullerías y ejércitos son completamente diferentes.

         Dionisio,  Lord Dioni, el Señor del Mal, el Choyin.  El más impredecible e incontrolable del grupo. Creo que es el jugador con más ejércitos jugables (no 1500 básicos, hablo de más de 3000 puntos y pintados) de los que hay en Estalia. Jacob y el Rompelistas puede que hayan tenido más, pero no  al mismo tiempo. Informes de la Benemerita  lo señalan como uno de los miembros de la Camarilla más influyentes y sin dudarlo forma parte del Circulo Interno.

         Poderes: Acumular ejércitos y tenerlos operativos (montados y pintados) en nivel épico. Discutir por reglas  hasta el agotamiento, solo comparable con la capacidad de Rafa Barbudo para hacer lo mismo ( duelos a la altura de Gozilla vs Ghidora, Peter Griffin vs el Gallo o el  Tendero vs Pool). Está bendito por los Dioses del caos. Entra en estados  de invulnerabilidad, en los cuales  es imposible matarlo .Saca todas las tiradas.  Tu  suerte no influye. Él solo salva, hiere,  pasa  los liderazgos, o los chequeos de características como si no existiese otra posibilidad. Cuanto más absurda  o imposible sea la tirada, más probable es que le salga. Megalomania expansiva, que le empuja a ser el instigador de casi todas las partidas de Apocalipsis.

         Defectos: Maldito por los Dioses del Caos.  Se ve venir, hace dos tiradas y lo falla todo. El se da cuenta y entra en barrena, como  avispa en tela de araña que decide clavarse el aguijón cual psicopata antes de ser comido, rezando por que la araña se envenene al devorar su cuerpo. Visionario. Llega a hacer mucho daño con algunas de sus listas y reinterpretación de las funciones de tropas, equipo, personajes o habilidades. En Málaga aun deben de hablar de su uso del portal de la telaraña y Paco Joaquin está esperando encontrar la excusa adecuada para sacar  la capsula de desembarco de los elegidos y los poderosos. Ataques de furia ciega desbordante, sobretodo en sus periodos de abstinencia de nicotina o tras jugar 3 dias seguidos al Diablo III sin dormir o situaciones similares,

         Nota del observador. Últimamente parece algo más susceptible  y precavido. Se hace acompañar por un fiero can que lo defiende y vigila impidiendo que nadie se acerque a su amo, sin que le alerte.  Posiblemente sea una defensa a posibles ataques de otros grupos de poder de Estalia como los Competitivos o  los Ultraprotrestones.



Juanjo, El carpintero, El rodillo, uno de los Birras boys con Teo. Gran jugador, y  mejor analista. Es una autentico jugón, bastante competitivo sin caer en la exageración. Si le ganas, enseguida busca una revancha y destruye ejércitos enemigos, como ariete las puertas de un castillo. Una frase suya que ha alcanzado el nivel de lema. “3 partidas necesito”  aludiendo a que no va a perder 3 partidas contra el mismo ejercito y suele cumplir bastante antes. En 4ª con sus tiranidos, era el Gran Enemigo. Imbatible a disparo y en combate cuerpo a cuerpo. Aún recuerdo la noche en que Pako Joaquin , le ganó con sus orkos, para sorpresa y regocijo de todos. Fue como la  muerte de Palpatine en el retorno del Jedi de la versión remasterizada y extendida  (iros al minuto 8:15). Es un todo terreno y siempre está abierto a probar cosas nuevas (ejércitos y expansiones, no tropas), Ha jugado con Bichos (por varias ediciones) con caos (que es el ejercito que está usando ahora), con marines, eldar oscuros e incluso Tau. Ejércitos muy dispares y con todos le ha ido bien. Políticamente en Estalia no ejerce  poder directamente, aunque parece ser que tiene ciertas prebendas y beneficios, por su pertenencia a alguno de los grupos de poder. (Yo creo que es de la Camarilla, pero en lugar de influenciar sobre el Potato, lo hace directamente sobre los manipuladores, titiriteros y prestidigitadores que son amigos suyos)

         Poderes: Visión milimetrada (usa el metro para disimular) debido a su larga experiencia jugando y trabajando, es capaz de calcular las distancias entre las minis, objetivos o elementos de escenografía al milímetro, sin usar instrumentos de media alguno.  Indolente y paternalista al mismo tiempo. Si está jugando una liga o torneo no afloja y asolará a cualquier jugador, mientras no sea un novato al que crea que debe de enseñar algo. Machacar por machacar no le divierte. Analista extremo e explorador de reglas. Tiene una gran  capacidad para descubrir sinergias entre unidades, equipos y reglas especiales, así como para tratar de encontrar "nuevos" significados a los textos legisladores del juego.

         Desventajas:  Desterrador de unidades. Siempre manda al exilio algunas unidades de cada codex por redundancia, por baja relación eficacia coste o por reglas no satisfactorias. Cuanto mejor es la armadura, mayor es la probabilidad del fallo.  Protestante. Siempre se queja de que sus opiniones no son atendidas y eso que no es verdad. Fer no escucha a nadie y para ejemplo esta última liga y sus cambios de reglas 

             Notas del observador: Es el tesorero y recaudador de la Nueva Sala. Sin dudarlo ejerce cierta influencia en todos los asociados. Quizá habría que tener en cuenta este grupo y ver si de alguna manera manipulan los hechos sucedidos en Estalia. La NeoSala es el grupo más grande de jugadores que participan en las ligas y campeonatos, por lo que algún poder de presión puede que tengan.

Teo. No se le conocen más sobrenombres o apodo aparte de formar dúo con Juanjo en Los Birras boys: Del grupo de la Vieja Sala es el menos público y político  Gran jugador sin ejercito base. Es tan mutable como los bichos. Eldar, caos, caballeros grises, guarida, eldar oscuros, tau, bichos y lo que le dejes.  Nunca ha sido públicamente el gran Adversario,  como lo han sido Lord Dioni , Juanjo o el Competitivo Emilio. Siempre ha pasado más discretamente por el escenario de las ligas, incluso ganándolas. Pero es el adversario que a todos los generales reconocen como "complicado".

Poderes: Todoterreno, le da igual la misión, el ejército, la edición o la expansión. Estén o no leídas las reglas el es capaz de jugar y aprender sobre la marcha y meter a su adversarios en serios aprietos. Buena gente e invita a fresqui o cerveza a sus adversarios Muerto, decapitado, incinerado  y enterrado son  mas o menos esos son los pasos que hay que cumplir para ganarle una partida.

Defectos: mano del infortunio nivel curtido veterano. La suerte de Teo tiene una curva de la normal que tiende siempre al fallo. Si necesita un 7 sacará un 6 y si necesita un 2 obtendrá un 1. Atrapado entre ediciones. Como no se lee la mayoría de los manuales  y lo aprende casi todo por el boca a boca o la experiencia propia, no es extraño que confunda reglas de las 3 últimas ediciones. Racano con el equipo,. No le paga ni una mísera mejora a sus personajes ya sean héroes o lideres de escuadra, de hecho si pudiese prescindiría de su presencia en sus listas de ejercito.


Este es el primer informe, de un total de dos , sobre los jugadores de la  Vieja Sala.  

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Inmovilidad estrategica e Hipermotropia disforme


        
         El otro día en la  partida de Dani y Emilio, volví a escuchar quejas sobre las misiones. Por lo visto choque de vanguardia y cuarteles generales es una configuración incompatible. Luego seguimos charlando y resulta que con yunque y martillo, tampoco es posible. Si toca  el despliegue amanecer de la guerra, también se puede dar el caso que los jugadores se pongan a la defensiva y  les dé por esquinarse. Vamos que la misión hay que quitarla y por ende parece que reliquia también.  Aniquilación también tienen sus detractores, por lo que deberíamos también eliminarla. Claro que si seguimos por ese camino, al final nos quedamos con un ejército y un despliegue y puede que sin misiones. De nuevo cargo contra vosotros, los jugadores de las ligas y los torneos. Os empeñáis en hacer una lista para todos los ejércitos y para todas las misiones. Lo que es imposible y aburrido.
         De que vale que las misiones se pongan con una semana o más de antemano. Os da prácticamente igual todo, se repiten las formulas y las tropas. No me  parece nada justo que alguien se queje de una misión, si tiene tiempo de prepararse para ella. Siguen existiendo las tropas que flanquean, que hacen despliegue rápido, tropas veloces que hostigan e incordian. Pero hoy solo hay fuego,  destrucción, coraje y no hay dolor. El resto sobra o son adornos. Miento esta la 2+ y los cepomentales a eso se reduce todo, incluyendo el guerrero eterno en la destrucción y al Baleflamer del Heldrake en fuego claro.
         Todos los ejércitos tienen recursos, hasta los Tau y las hermanas que son los ejércitos mas limitados, para jugar  a casi cualquier tipo de escenario  si se preparan.  Hablamos antes de meter en la ecuación a los aliados, entonces no hay misión a la que no se puedan jugar a ganarla.
¿? Creéis de verdad que hay misiones que a sabiéndolas que las vas a jugar dan una ventaja abrumadora a unos ejércitos sobre otros ¿? 

domingo, 16 de diciembre de 2012

Demonologia extrema. Es el momento de iniciarse




         Ayer jugaron el Competitivo Emilio y Dani comodore su partida de liga. Se jugaban mucho, el que ganase  disputaría  el liderazgo de la clasificación con David Destroyer. Pero  lo interesante no era la clasificación ni tampoco la liga. Era la partida en si. La lista de necrones de Dani no es  muy común, en los campos de batalla actuales.  Gran cantidad de infantería, dos unidades de destructores, una de arañas y como no, espectros. La lista apocalíptica, erradicadora, rompe hogares y supervalorada de demonios de Emilio es más que conocida.  El señor  de la transformación bicéfalo y su aura de resalvación, mas los 3 tríos de portadores de plaga, aulladores e incineradores.
         Las historias sobre esta lista infernal, me parecían estar sobrevaloradas. Hoy he visto a dos buenos jugadores tratando de sacar partido a sus listas y con unas tiradas de dados normales, jugando la misma misión y con una escenografía  aceptable para ambos. Su enemigo aun no había jugado su primer turno  y Dani aun se resistía a  entregar la partida, como le recomendaban el “subidito” de Macharius (Ángel opinaba que del segundo turno no pasaba y que jugar era una pérdida de tiempo). Tras alcanzar el tercer turno el jugador necron  había pasado por varios estados de ánimo y comprensión hasta llegar a una desesperación y sumisión total.           Inicialmente entendía el desarrollo de la partida, el enemigo le cedió la iniciativa y el tenía el turno inicial perdido. No sabía por dónde  entrarían sus enemigos y prefirió ni mover. El señor de los infiernos permitió que Keiros y sus vanguardia ( dos unidades de aulladores, dos de incineradores y un grupo de portadores de plaga) rompieran el velo del Inmaterium y se encarnaran en la realidad física que los necrones compartían.  Los demonios desplegaron bien ordenaditos y cubriendo un flanco. Aulladores dando a cara, arremolinándose alrededor del Gran Demonio, formando un muro de contención tras el que se esconden las otras dos unidades de los demonios flamígeros.
         Al final  del su segundo turno, Dani pasó a un estado de incredulidad e insatisfacción,  nuevamente acentuado por los comentario jocosos de Macharius y coreados por los espectadores. 2 mantarayas diabólicas es el número de bajas total del segundo turno de los roboses. Del todo insuficiente.
         Las hordas de la disformidad se abalanzaron sobre las tropas de Dani y ventilaron 2 o 3 unidades línea. No estoy seguro. En este punto, yo aun vi oportunidades para los asesinos de dioses. Un par de cargas valerosas y temerarias,  jugárselo a un todo o nada. Dio igual nada salió bien. A las unidades de demonios se le dañaban pero no lo suficiente y a un coste terrible. 3 ataques para los aulladores es una locura. Luego hablamos de ello.          Funcioneta ya había llegado al estado que el Viajero, hermano en ejército predicaba desde inicios de semana. "Si me vuelve a tocar este ejercito, concedo" Aplausos varios por parte de los jugadors allí congregados. Cosa que no entiendo bien y a mi me defraudo un poco. Siempre he tenido un concepto de Dani como peleón y gran calculador. Si algo falla hoy le encontrará solución para  mañana.
         Total que tras ver como Emilio hacia morder el barro a otro buen jugador, me fui un poco más preocupado a casa. Habría que analizar otra vez a nuevo Enemigo a batir.
         Keiros no es nada del otro jueves, tendrá días buenos y días penosos. Si consigues trabarlo con una unidad medio decente ya sea en número o en calidad, lo anulas. Si el turno que baja te dejas de chochas y le disparas con todo, es posible que lo mates y buena parte del combo desaparecerá. Pero con un 3+ que repite es posible que no le hagas una mierda, y más si antes tienes que bajarlo de los cielos Otra buena opción es empezar a matar a todos los que se queden fuera del área de protección del señor de la transformación.
Tiene varios enemigos naturales como el  coro psíquico de la guardia, el psíquico marine con el poder que obliga a repetir las salvaciones invulnerables, los caballeros grises y la mayoría de las aeronaves. Los psíquicos en general también les pueden hacer bastante daño.
         Los aulladores son harina de otro costal. Están del  todo desequilibrados. Son un error tipográfico. El mordisco de la lamprea solo debería tener utilidad contra vehículos, la f5 no tiene mucho sentido, pero el fp 2 es del todo innecesario. Emilio ya ha conseguido bastante soltura usándolos y siempre los hiperrenta, si es que existe esta palabra. Son sus tropas de vanguardia y las que más duro trabajan. Hace cargas múltiples demoledoras.  SI te vas a dedicar a matarlas, arremángate bien la armadura y prepárate para mancharte. Vas a sacrificar unidades y disparo y puede que salgas perdiendo, pero si lo intentas hazlo de verdad o no tendrás oportunidades. En la partida de hoy .En el turno 3 necron,  Dani cargo con los espectros  a una y con las arañas a otra. A mi parecer tendría que haberlo hecho con todo lo que pudiera. Eso es una unidad de destructores y una de guerreros. Las arañas no podían con 15 ataques a 4+ y a 5 para herir. Cada turno caía una. Esta claro que a mi forma hubiera perdido más tropas, pero  los necrones no son mancos y si tienes buena suerte con los protocolos pueden hacerte los combates extenuantes.
No hay enemigo natural para esta unidad si esta cerca de Keiros. Sin él, a disparos y con horda horrible como hormagantes en grandes cantidades, espectros, asesinas del culto de muerte hasta los topes y unidades simlares.
         Los incineradores son tropas rematadoras y defensivas. Creo que son más accesibles que los aulladores. Si de alguna forma rara consigues trabarlas sin demasiadas bajas, es bastante más sencillo eliminarlas. Para hacer mucho daño deben de estar a distancia de lanzallamas, mientras son soportables por el  mundo marine. Los xenos y la guardia aun seguimos temiéndolos.
         Los portadores de plaga, son unidades obligadas para tratar de ocupar. Ya esta no tiene más funciones. Bueno en un alarde de astucia de Emilio, les ha dado el oficio de radiotelegrafistas  y  comentaristas. Compra un sistema de comunicaciones mejoradas poseída  y de la linea aegis que va con ella. Si las cosas  salen mal en el despliegue trata de controlar la pifia con la opción de repetir las reservas, que las comunicaciones le proporciona y para eso usa a los demonios menores de Nurgle.
         Desde fuera, sin poder decir que me he enfrentado a ellos, me parece un ejército duro,  pero como otros tantos y con deficiencias contra ciertos ejércitos  Emilio ya ha tenido un par de listas  como esta y al final se encuentra la forma de pararle.
         Si hacemos caso a lo que se comenta en Internet, en febrero tendremos nuevo codex demoníaco  y espero que regularicen todo. Si pierden como parece, la habilidad de  guerrero eterno y el coraje, El Gran Adversario del momento tendrá que pensar más  sus listas y sus estrategias.

         El enemigo definitivo para esta lista, a mi forma de ver son los caballeros grises. Pero  los de verdad, no Torquemada y sus sicarios. Caballeros grises que sepan pelear y no solo disparar. Esos pueden de tu a tu con esta lista. Guardias y Marines aliados, si la suerte está con ellos pueden también medrar a las tropas del Señor de las mentiras. Solo necesitan un par de poderes psíquicos.
         Como lo veis con otros ejércitos. Sin necesidad de usar posturas tan extremas como este mismo ejercito.

lunes, 10 de diciembre de 2012


        
         Que infierno. Esto hay que "Normalizarlo". No solo la exploración de tantos estandartes se está volviendo complicado y caótico,  es que nadie sabe exactamente como hacerlo. Con las órdenes pasa un poco lo mismo. He tenido que hacer una lista con jugadores y sus estandartes y colocarlos en orden de iniciativa para ver donde y cuando van cada estandarte. Al mismo tiempo tener el mapa de la Prefectura abierto y la hoja de excell de control.  Después de mirarlo todo, aun llegan las preguntas. En esa fase  estamos,  a la espera de un par de respuestas y por fin llegaremos a la resolución del turno. Que esta vez va a estar más que interesante.  Con todo lo que sé, pensé que sería a un más mortal de lo que va a ser.
         Como es la primera vez que jugamos la campaña,  no deja ser testeo del sistema a lo bruto. Los errores no son extraños ni  inesperados. El caso es aprender y corregir. Pensé que con el wasap haría más sencilla la  sistemática. Un mensaje general y todos podrían mandar la exploración,  otro y los  movimientos. Pero creo que el primer intento solo consigue un 4,5, aunque me han dejado buenas impresiones e ideas. Haré un cuadro y así será mas sencillo.
         Es posible que algunos tengáis más de un combate y   este turno se jugará la primera partida de al menos  3000 puntos, mas los apoyos, fortificaciones  etc.  Siempre que  los jugadores están de acuerdo ( y conociéndolos lo estarán). No dudéis en usar,  esclavos, subordinados, siervos, compañeros o como queráis llamar a otros jugadores que jueguen peleas que vosotros no podéis siempre que entiendan que esto no es un torneo o una liga, es una campaña.




viernes, 7 de diciembre de 2012

Reliquias y unidades únicas


         Apareció la primera reliquia, la cabeza incorrupta de San Telao " defensor de  los Justos". Este Santo imperial  dedicó su vida a  la Evangelización en los campos de batalla. Sirvió en los regimientos de Tropas árticas de Valhalla, Perros químicos y Cuerpos blindado de Atronadores de Soelar. Tras 45 años de servicio, las heridas sufridas le obligaron a pasar a la reserva. San Telao pasó la siguiente década como monje ermitaño en el Planeta Cabal, en las Ermitas Astadas. Allí su imperiosa necesidad de ser útil para el Imperio creo con unas celdas de penitencia coercitiva, con su compañero el confesor Ecode. Se  convirtieron en Custodios
En esas celdas de penitencia obligada se encarcelaban a los herejes, apostatas y brujos, y el Santo, les acompañaba en su penitencia, dirigiéndoles a su salvación antes de recibir una buena muerte. Este servicio al  Emperador lo ejecuto implacablemente durante 80 años más.

        
         La cabeza de San Telao. "Reliquia"  Se considera equipo que puede portar cualquier personaje,  pero para poder aprovechar todas sus reglas el portador  debe tener la regla de  "ritos  de fe"

         Cualquier psíquico que trate de lanzar un poder psíquico a 60cm considerará su liderazgo a la mitad para el chequeo, Redondeando para arriba.

         Si lo porta un poseedor digo (con la reglas de  ritos  de fe). La unidad sentirá odio por las tropas caóticas  demoníacas o psíquicas  y se considerarán que tiene granadas defensivas contra este tipo de tropas. Mirar hacia San Telao es dañino para los impuros.



         Con la reliquia, también se han alistado en varios ejércitos  las primeras tropas únicas de la campaña. Estas unidades estarán asignados con un estandarte como los personajes únicos También se verán afectadas por las reglas de supervivencia que se le aplican a ellos. 
Aprovecho para explicarlo:
        
        
         Si un personaje o unidad única son retirados como bajas de una batalla deberán hacer una tirada en la siguiente tabla

1-muerte definitiva
2-Herido de gravedad (3 turnos en recuperarse)
3-Herido de  leve (1 turno para recuperarse)
4-6 Rasguños, nuevas cicatrices y dolor varios. Listo para la batalla



"Los justos " también conocidos como los "hermanos purgadores de Ecode" o más comúnmente  llamados ”Los apalizadores" Una unidad de entre 3 hasta 10 electro predicadores y acoflagelantes. Son los custodios de la cabeza y salvo en batalla, no se separan de ella. .

Tienen el mismo perfil que los arcoflagelantes, pero hay añadirles  las reglas especiales de "fanáticos", "voluntad de adamantio" y "ritos de fe". No tienen ninguno rito propio, pero los personajes que su unan podrán usar los suyos. No son en realidad una unidad de combate. Son los que azotan a los brujos y .herejes.

Los Justos                                                  18 puntos por miniatura  

HA  HB  F  R  H  I  A  Ld  Sal     Tipo de unidad          Composición de la unidad                      5       0    5   5   1  3  4   8     -        Infantería                  de 3 a 10

EQUIPO:
·        Electromayales
·        Sellos de cruzado
·        Inciensos purificadores

REGLAS ESPECIALES:
·        No hay dolor
·         Fanáticos
·         Voluntad de adamantio
     ·         Ritos de fe
Los Justos son tropas de HQ para cualquier ejercito Imperial que porte la cabeza de San Telao y no ocupan opción de HQ.

Las hijas del Apócrifo ,  Engendros poseídos, Coléricos son unos engendros del caos, con un fuerte vinculo con la disformidad. Este tipo de criatura  los demonólogos no han llegado a decidir si son realmente demonios o mera basura biológica en movimiento entre los dos planos de la existencia. No son nada frecuentes y su vida suelen muy corta. Se les relaciona con  brechas de disformidad,  anclas dimensionales, o  fuertes ritos psíquicos. 




Las hijas de l Apocrifo                                                35 puntos por miniatura  

HA  HB  F  R  H  I  A  Ld  Sal     Tipo de unidad          Composición de la unidad                      3       0    5   5  3 3 1d6  10     -        Bestia                 de 2 a 5


REGLAS ESPECIALES:
·        Miedo
·         Coraje
·         Mutado mas allá de la razón
·         Rabia
·          Ataques aleatorios
·         Muy Corpulento
·         Demonio
·         Martillo de furia
·         Despliegue rápido

OPCIONES:

Pueden comprar una marca del caos para toda la unidad al  precio que marca el codex de los marines espaciales del caos para los engendros del caos

Las Hijas del Apócrifo son una opción de ataque rápido para el  ejercito de Marines espaciales del caos y de demonios del caos

NOTAS FINALES:
Las reliquias no siempre serán equipo y recuerdo que hay 7. Las tropas únicas suelen estar vinculas a una acción. Los justos por ejemplo están asociados a la Cabeza incorrupta del Santo. Si se perdiese la cabeza por alguna razón es posible que los Justos o desapareciesen o solo jugasen según ciertas condiciones.
No he probado ninguna de esas unidades, así que si veis que o son inútiles o son excesivamente buenas, me ayudaría algún comentario. 


lunes, 3 de diciembre de 2012

Fin del turno 5º. La imposible calma, antes de la larga tempestad


        
          Ha pasado lo inesperado. 12 estandartes en juego,  con los adversarios localizados en el mapa y mucho en juego. Creí que habría estandartes acabando el trabajo realizado en el turno anterior. Asegurándose que las unidades “quebradas” no se reorganizarán, ataques aprovechando la superioridad numérica. Nuevamente se demostró que las previsiones, la lógica y los planes están hechos para fallar.  No se han producido enfrentamientos, la trama ha avanzado y se anuncia un turno 6 muy interesante. Un punto de inflexión en el desarrollo de la campaña.
         El heredero de Alfarius y su Legión alfa controlan todo el sureste de la Prefectura.  Sobre Ummon y el Alto Shedu pueden verse el emblema de la serpiente tricefala enroscada sobre el cadáver de un Astarte  puesto en cruz.
         Al suroeste  el Burgoalmacen y el espacio puerto,   están custodiados por legionarios de la estrella ígnea de 8 puntas. Aunque no
 Hay un líder claro en esta facción caótica  el estandarte de las Sombras Eternas es el que más tiempo lleva en esta campaña y el más daño ha infligido a sus antiguos dueños.
         En el sur, entre los dos poderosos brazos de los Poderes Ruinosos, los Puños Imperiales tratan de zafarse del abrazo que los generales invasores  dan a las tierras meridionales de la Prefectura.
         En el norte un ejército de humanoides de metal, aplastan todo lo que encuentran a su paso. Avanzan con paso sincronizado hacia Yac-Nac,  sin embajadores, mensajes o negociaciones con ninguno de los bandos.
         En el noreste, tropas penitentes de la Eclesarquia mueven erráticamente como si realizasen algún tipo de muestreo.  La Inquisidora Keiga Lin Ross parece poco interesada en la defensa del Planeta.
         Por último, en el sector  más occidental del mapa, las tierras conquistadas por los Ángeles Sangrientos vuelven a tener a sus dueños en casa, tras un fatídico cuarto turno.  Las huestes angelicales buscan venganza, pero ¿dónde?. En el sur, contra los poderes de la Ruina, o al oeste , contra Illuminor Ceras y sus silenciosas falanges, con ambos tiene agravios pendientes de ser subsanados.




                

               Algunas facciones han avanzado la  historia, y no solo la conquista de más territorios. Este turno ha aparecido la primera reliquia, La cabeza de San Telao, el primer lugar extraordinario Las Ermitas Astadas (prisión, hospital y purgatorio terrenal de herejes, brujos y  poseídos).También se han entregado a dos generales dos unidades únicas “los Justos “y “ las hijas del Apócrifo” . Mañana subiré las reglas para que todos las conozcáis, aunque no sabréis en que estandarte están, que personaje o unidad la porta.
                Entre mañana y pasado, empezareis  a recibir las notificaciones de inicio de turno,  para que despleguéis los estandartes nuevos y los movimientos de exploración e infiltración.

sábado, 24 de noviembre de 2012

quebrados y desmantelados


                Como no se había dado la situación no me di cuenta  que los estandartes quebrados y desmantelados necesitaban una explicación. No quedaba claro que podían hacer y si podías  abandonar un estandarte y en el mismo turno sustituirlo por otro. Son dos aclaraciones rápidas y creo que lógicas.  Como siempre acepto comentarios y aportaciones.
                Un estandarte quebrado no podrá explorar, ni infiltrar. No podrá  recibir ninguna otra orden que no sea reagruparse y si la orden acaba cumpliéndose, no conquistará el hexágono en el que se encuentra en caso de no ser propio. En el caso  de que reciba un ataque, reaccionara huyendo a un hexágono adyacente, elegido por el jugador dueño del estandarte quebrado
                Cuando desmantelamos un estandarte, si nuestros recursos al inicio del siguiente turno, podremos desplegar un nuevo estandarte. Es estandarte entra “forzado”. No como los reemplazos normales que se consiguen al obtener tres nuevos territorios. Los  estandartes “forzados” no pueden explorar ni recibir ninguna orden el turno que entran en juego, pero si podrán defenderse si son atacados. No quiero  que salga barato la pérdida de un estandarte, es un desastre a nivel de trasfondo. Tampoco quiero  que lo uséis como teleportación de tropas, si no os  interesa conservar la experiencia de las unidades.
                Creo que el próximo punto a comentar es la experiencia. Ya hay varios estandartes cerca  de los 10 puntos, marca en la cual deberían recibir una habilidad especial, una condición exclusiva. De momento solo es un boceto de idea.  Solo se que conseguir 10 puntos de experiencia no es  fácil y las habilidades deben de estar bien, no ser solo un adorno.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Fin del Turno 4. Sin experanza



         Ha sido un turno muy activo y terriblemente resolutivo. Muchos combates y modificaciones serias de las condiciones de juego. Juan  ha sufrido un trágico contratiempo, es el primer jugador en  desmantelar uno de sus estandartes por culpa de una asolación en una batalla. El Ala Sangrienta de Baal, unidad de combate de tropas retropropulsadas del sagrado capítulo de los Ángeles Sangrientos ha sido destruido. Los pocos supervivientes que quedan están totalmente desperdigados,  sin líderes que los reorganicen y con la única orden de tratar de reagruparse en la base o unirse a cualquier estandarte aliado que encuentren en su retirada.
         Las ciudades han sido conquistadas y  defendidas por sus nuevos dueños. Los estandartes de la estrella de ocho puntas y la serpiente de 3 cabezas, hondean tanto en  el extenso Domo Argento del Burgoalmacen como en las Altas Torres de Alimentación Ummon. El señor de la Guerra autoproclamado "Heredero del Alfarius"  esclaviza y sacrifica a los pobres ciudadanos que no logran escapar de las acciones  de castigo de sus tropas, en la ciudad del relámpago y sus tierras próximas. Las tropas de la defensa   urbana se rinden y jura fidelidad, para salvar sus vidas y perder sus almas, engrosando las fuerzas de los Poderes Ruinosos.
         En el norte, tropas invasoras mantienen fuertes disputas por las tierras de los Bosques Fosilizados de Koan y las zonas adyacentes a las Macrofacturadores Asat Balaida. Los refugiados corren hacia el norte  en busca de refugio donde esconderse del mal que se extiende por  toda la Prefectura Ummon


 

Evento:
        
         Cálculos estadísticos erróneos. En un planeta regido por una tecnoburocracia tan eficiente, tan satisfactoria a ojos del Imperio y tan poco militarista, es difícil encontrar un héroe marcial o político digno de ser tomado como líder en la situación actual del continente. Pero las probabilidades solo están para ser rotas y desmentidas. De donde nunca hubo nadie pudo esperar encontrar.
         Las escasas tropas locales aun operativas,  se reúnen en algún lugar de la Prefectura. Nadie tiene claro si piensan formar un frente de defensa común aliándose con las tropas imperiales  o  presentaran sus armas ante las tropas invasoras del caos uniéndose a ellas como esclavos, aliados o meros sicarios,





martes, 13 de noviembre de 2012

El circulo interno, la vieja guardia , las listas afiladas y los asoladores de escuelas tácticas. Introducción y los habitantes permanentes de la Tienda



Hace una semana  tuve una conversación de lo más interesante con alguien a quien no voy a poner nombre, Sebastián lo bautizaron sus padres y no doy más pistas.  Entre voces, interrupciones a 3 bandas (el Tendero estaba también conversando), despedidas (todos teníamos prisas y nos marchábamos  para dar tres pasos  hacia adelante y 5 hacia atrás para apuntillar  y seguir discutiendo), narraciones de sucesos sin tiempos fijos, ni personajes reales (Sebas tiene la costumbre de no concretar. Como si fuesen informadores policiales o  fuentes periodísticas que hay que defender para que no las maten o cosas peores), fuimos hablando de las ligas, sus campeones, las fullerías que todo el mundo hace, y de como la "gente" habla de ello. Hay enormes diferencias entre ambos puntos de vista.
         Sebas llego a la conclusión, hace ya tiempo,( la conversación de ese día no le ha aportado nada nuevo ) de la existencia de una Camarilla, que controla todo lo que sucede en Estalia. Desde la aplicación de reglas arbitrariamente, elección de emparejamientos, y patentes de corso en la aplicación de ciertas fullerías o trampas. Bastante conspiratorio a mi parecer, pero real a los ojos de Sebas y de algunos más. No es la primera vez que escucho hablar del Circulo Interno, la Camarilla, los  Titiriteros y otras organizaciones confabuladoras. Rafa Almagro  es de Círculos Internos, Ruso como fiel compañero de Sebas, es de Camarillas. Juanjo es de Poderes de la Sombras que ignoran su opinión y no sé de donde nació la leyenda del Titiritero o Titiriteros, aun no sé si son uno o más. Ángel Macharius me ha recordado que hay otros grupos de "poder" o "comportamiento", que o bien buscan fines privados y egoístas  como los  "Subiditos" o bien actúan como un resistencia reformista contra los poderes tenebrosos que controlan Estalia, o bien se dedican a mostrar su descontento y patalear.  Sé que hay más pero no los conozco y no entiendo que si tienen quejas o dudas no las formulen o resuelvan.
         El caso es que me fui al curro dándole vueltas de quienes formamos los distintos círculos, niveles de confianza y sectas secretas de la Tienda del Mal y me gustaría crear un compendio de seres sentientes, criaturas abisales y otras entidades parlantes que deambulan por  Estalia y las complicadas reglas sociales y competitivas  con las que rigen sus relaciones.

Personajes permanentes de Estalia y con entidad propia.

         El Tendero épico, Sr.Cacotas, el Potato. Fernando en su documento nacional de identidad. Es el dueño de la tienda y el máximo organizador de todos los eventos que allí tienen lugar. También es el responsable de ellos y de otras tantas cosas de las que no es consciente.  Nuestros estudios de campo dicen que es miembro del Circulo Interno sin derecho a voto, que esta confabulado con la Camarilla y permite todas sus actividades y que tiene pactos con el Grupo de los Cinéfilos sin amigos ni remordimientos. Por último, se sabe que hace todo lo que el Titiritero le ordena,  es su perro de paja y marioneta.
         Poderes: Farfullar, atorar la mente, interrumpir conversaciones a nivel épico, cambiar de tema tangencialmente, olvidar sin dejar rastro y recordar lo no sucedido. Estar atareado siempre sin ser visto y mancharse.
         Defectos. Buena gente, influenciable,  tiene ganas de hacer cosas, es el dueño de la tienda y quiera ganar dinero con ello. Siempre se mete en las peleas y discusiones a destiempo y con quien no debe. Le gusta hacer desfiles con todos sus ejércitos y luego los abandona. Ocupa todo el espacio con bártulos salidos de Nerull sabe dónde y para qué. 
         Notas del observador. Si tiene cerca a Pool o  Rogelio se producen menos desastre físicos, pero más discusiones cómicas entre ellos.


         Pool, la Falsa promesa,  para jugar una partida con él hay que atarlo a la mesa como el dragón encadenado al árbol  de las manzanas de oro, él que lo explica todo con onomatopeyas, él que habla farfullador y por eso es capaz de acabar las frases que empieza el Tendero. Es una de las 3 entidades que merodean  por la tienda y tan rápido ayudan a Fernando, como le tortura. No suele jugar ni campeonatos ni ligas, tampoco las organiza, por lo que políticamente hablando no debería tener ningún poder, pero por razones externas al juego, tiene gran influencia en el Potato,  aunque no creo que sea el Titiritero o similar.
         Poderes: Tiene ruidos y sonidos por y para todo. Es capaz de aprenderse las reglas de un juego, con ver la portada y la  foto de sus componentes. Sabe encontrar los objetos perdidos en Estalia, monta escenarios para que otros jueguen y siempre que puede ayuda a montar los campeonatos que no juega.
         Defectos. Se distrae con cualquier cosa. (Una luz que se enciende, una tirada de dados en la mesa de al lado, un ruido en la puerta, alguien que entra, alguien que sale, alguien que se queda.). Para jugar con él hay que ponerle un localizador. Si te descuidas te roba los turnos y juega varios suyos seguidos. 


         Rogelio, Hagmmed, El Mal (no confundir con Dioni que es el Señor del Mal). Intrigante personaje sin aparente afiliación a ningún grupo de  poder. Aunque se le ha visto trabajando con todas las asociaciones siempre que acabe  causando algún tipo de daño, o consiguiendo él, algún tipo de benéfico. Como Pool ayuda a Fernando al mismo tiempo que le incordia y molesta. Entra en cualquier discusión y tiene opiniones propias, que expresa casi siempre desde la silla del  Tendero. 
         Poderes. Gran pintor y maquetista mercenario, vende sus pinceles y colores a cualquiera que pague su tarifa. Causar el mayor mal o el máximo daño por estar ocupado, sin necesidad de justificación o beneficio propio. Relaciones aceptables con el ordenador de Estalia. 
         Defectos. En ocasiones mete virus al ordenador de Fer. No duda en reírse de las desgracias ajenas,  aunque acepta que te rías de las suyas. Dioni dijo de el, que como esclavo no vale una mierda. Tiene ideas propias y un estilo de juego sucio, facilón y de tsunami de dados. 
         Nota del observador. En 5ª edición tenía el poder de acabar las partidas. Los jugadores que iban ganado, lo invocaban para que lanzara el dado de turnos variables y diera fin al juego. Debió de empacharse de postres, otro de sus superpoderes no mentados por no tener relación directa con Estalia,  cuando salio la sexta y ha perdió esta  habilidad.


sábado, 10 de noviembre de 2012

Nuevas reglas para nuevas ligas. Propuestas I




         Ya hemos jugado un liguilla de iniciación y un torneo y para mi hay dos grandes puntos flacos para nuestro sistema de juego (The Estalian System "Decipiat").

1.     El cuarto punto de gloria
2.     La disposición de objetivos

         Las partidas siguen estando entretenidas y ajustadas, pero ya se ven las tendencias y brechas. Es  cosa de unos meses que  todos entiendan lo desequilibradas que pueden ser algunas misiones, para algunos ejércitos y en algunos despliegues. No digo que un ejército de disparo en "yunque y martillo" en "purga" lo tenga más fácil,  es que si el ejercito de disparos esta "optimizado", hay grandes posibilidades de que su adversario  dedique su tiempo a recoger miniaturas, en lugar de jugar con ellas. Ese es un claro ejemplo de desequilibrio excesivo e innecesario.
         Hay mas puntos que mejorar y posiblemente más sencillos, pero a mi forma de ver no tan necesarios.


El cuarto puntos de Gloria:

         Me cuesta explicar las razones, pero es una certeza. Necesitamos un punto adicional  no  competido,  que ambos jugadores puedan conseguir. Eso hará las partidas más tácticas, permitirá que los jugadores que pugnen por el campeonato, tengan que esforzarse más allá de masacrar al enemigo o conservar unos objetivos en su zona de despliegue. Los contendientes con un mal día aun pueden tratar de no irte a casa de vació y rascar el punto de gloria, que  ya se ha demostrado, puede ser determinantes en la clasificación final de la liga o campeonato.
         GW en esta edición nos ha robado casi todas las ideas para sus misiones secundarias  o para las primarias. No tenemos asesinato o un destino mejor, ni incursión o romper la línea, le han dado importancia a unidades de ataque rápido o apoyo pesado. En definitiva ahora mismo no tengo muy claro como hacerlo, pero sé que es necesario.


Disposición de objetivos:

         Saber cuál es nuestro lado de despliegue antes de colocar los objetivos es ridículo, simplón y poco  competitivo, en el buen sentido. Todo queda claro nada mas desplegar. Ya sabes si te toca defender o atacar. No hay razones para verte obligado a interpretar los dos papeles,  como sucede cuando hay objetivos en tierra de nadie. Ver la colocación de los objetivos en los despliegues de "yunque y martillo" y "asalto de vanguardia" es tristón. 
         Está claro que la escenografía va primero, sin que nadie sepa cual es su zona de despliegue. Reconozco que el sistema de colocar el escenario es divertido, pero consigue mesas de juego superridiculas. Creo que si aun no sabes cual es tu lado de la mesa, procurarás no desperdiciar los elementos disponibles.
         Después vienen los objetivos, como en 5ª y ahora por fin sabremos donde desplegamos. Luego  llega el problema, las fortificaciones.
          ¿Qué hacemos con ellas?. Si la consideramos escenografía que despliegas tú, que la has comprado. Debe de estar en tu lado para que la uses. Así que hasta que no esté todo   colocado,  pero antes de que desplieguen los dos ejércitos  ambos jugadores desplegarán los bastiones, murallas o barricadas y sus puestos de artillería.
         ¿Qué hacemos si al colocarlo queda a menos de 3Um de otro elemento de escenografía? Este es el corazón del problema. Podemos colocarlo a suertes, el adversario lo coloca donde quiera respetando las distancias mínimas.Por último y la opción más improbable,  los jugadores se ponen de acuerdo. La segunda me parece la solución más sencilla y probable.                                               

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 

martes, 6 de noviembre de 2012

Pensamientos sobre el torneo de equipos




         Ha acabado el primer torneo de equipos y no  dejo de estar preocupado o molesto.  Agradezco a todos los que jugaron que confiasen en Fer y en mi para organizarlo,  que aceptaran las reglas propuestas como validas, el sistema de juego y emparejamientos como justos,  nuestras capacidad para aplicar correctamente las normas y creer en nuestra imparcialidad. La verdad que es un esfuerzo grande de tiempo,  voluntad y recursos, en donde se implica mucha gente que no somos el Tendero y yo. Al menos Pool, Fede, Angel Macharius y Lorena  trabajaron  hasta muy tarde el sábado con Fer, para que las mesas estuviesen ya dispuestas y no perdiésemos tiempo de juego  el domingo. Al acabar  ayudasteis casi todos a recoger mesas y bajar los cajones de escenografía, convirtiendo un trabajo duro en algo liviano.  Gracias a todos.
         Creo que cumplimos con las expectativas de casi todo. Fallé en el conteo de puntos  y eso produjo un momentos divertidos para unos, tensos para otros, estresantes y vergonzosos para mi, que traté de resolver de la mejor manera que pude (agradezco mucho a Lorena y su calculadora su ayuda). No todos se lo tomaron bien y lo siento al tiempo que comprendo, por que verse con la miel en los labios, para luego no disfrutarla, da bastante rabia.
         Cuando hablando esta mañana con Fernando, descubro que Jacob sigue enfadado y que Dioni, señor del Mal,  asegura no querer jugar más ligas o campeonatos,  me quedo  más que pensativo. Luego leo mensajes de agradecimiento o de satisfacción en el foro o en el facebook y me siento contrariado, y vuelvo a pensar y a buscar culpas y descubro que, nosotros lo hemos hecho bien, y que podemos mejorar, pero los jugadores no lo han hecho tan bien y como nosotros pueden también mejorar.

·        En las listas, que no hace falta apretar tanto  para ganar. 
·        En las minis, que se ve mucho más bonito si esta todo pintado. 
·        En la actitud ante otros jugadores,  que no hay que molestar para influenciarlo
·        En el respeto a los árbitros y sus decisiones
·        En el conocimiento de las reglas sobretodo las propias.
·        En ver esto como  la diversión que es y no un autentico enfrentamiento.

         Solo digo que si la organización evoluciona  y trata de mejorar, los jugadores deberían hacerlo por el bien del grupo de juego.



jueves, 1 de noviembre de 2012

Turno 4 Maniobras militares y golpes de gracia




Este turno de campaña, todos los jugadores van a tener que pelear por defender sus territorios  o por aumentar sus dominios. Las recién conquistadas ciudades, no tendrán descanso. Sus nuevos gobernadores no han tenido tiempo para asentarse, establecer un gobierno y desplegar unas defensas. Hay tropas imperiales reivindicando el retorno de las  posesiones del Emperador y el castigo de los invasores. 
         En el norte las hostilidades tampoco pierden fuelle. Una guerra genocida entre dos razas, que en  los próximos turnos veremos si tiene vencedores.
Creo que a estas alturas se empieza a ver la importancia de plantear una buenas estrategia de mapa, que permita a los jugadores enfrentarse a otros competidoras en las condiciones más ventajosas posibles y no perder recursos. Si solo te concentras en pelear te juegas territorios, estandartes y tiempo. En ocasiones es bueno tener un estandarte recolector que te permita seguir acumulando terrenos y ganar beneficios,  mientras otros se centran en el combate.
         Los puntos de energía y sus beneficios han demostrado su valía este turno. La iniciativa ayuda mucho cuando hay que plantear la estrategia del turno. Los estandartes próximos a la batalla necesitan tener la iniciativa para que sus ordenes sean útiles  Si no tienes iniciativas, necesitas mas estandartes, para poder jugar un poco al poker con las ordenes y la secuencia de las mismas.


       Así se las ven en las afueras de Ummon. Dragones de metal ardiente , mastines de acero, centauros acorazados amarillos y cosas similares.

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