viernes, 31 de julio de 2015

Warhammer 40.00 Narrativo. Campos de Batalla. Introducción y reglas generales


WARHAMMER NARRATIVO. Campos de Batalla

Las frondosas selvas  Catachan ,hostiles  e incansables, los fríos y letales parajes  de Fenris, los Jardines de hueso espectral de los mundos astronave eldar,  la insegura superficie de  Nocturne con sus  mareas tectónicas y sus océanos de lava  , las  agobiantes e imposibles ciudades colmena imperiales como Necromunda, los indescifrables  e inhumanos laberintos de Solemnace, las estériles praderas radiactivas de Krieg. Todo eso y más nos prometen en el trasfondo y en las ilustraciones, pero cuando miras las mesas de juego y las misiones, te encuentras con bosques, colinas y ruinas. Sin coherencia o incidencia  alguna más allá de, esto bloquea la línea de visión  y esto da cobertura de 4+. Pobre y sin inspiración como  Terminator 3. Para colmo, esos tres elementos de escenografía no están bien explicados en las reglas y dejan paradojas ridículas que solo traen problemas y desequilibrios.  En algunos torneos ya las han retocado , volviendo simplemente a sexta. Pero Sexta también tenía agujeros por los que la razón y la diversión se filtraban a la par, en dirección a algún lugar alejado de las mesas de juego.

En séptima Gw ha optado por darles reglas a sus propios elementos de escenografía y el resto es limbo. Hay tres o cuatro tipos de ruina, nacidas del sector imperial, un tipo de bosque, y algunos elementos sueltos como los cráteres, o la lanzadera aquila estrellada.Hay también una somera descripción de elementos aleatorios que te puedes encontrar en un campo de batalla, como cajas de munición o la estatua de un marine poderoso y fin. No hay más reglas o comentarios. Es decepcionante que después de dos años sigamos igual.No es que las reglas permitan que las motos o los caballos trepen por las fachadas de los edificios o que un lanzallamas disparado en un ático queme a los ocupantes de las seis plantas inferiores y los dos sótanos.. Es que no hay reglas que traten esa eventualidad y hemos optado por la opción más ridícula, baga  y descorazonadora. Como la empresa no nadie dice nada , todo vale, contra lógica, contra diversión y contra todo lo jugado hasta el momento.

Ya no hay mas alegatos, ni explicaciones, vamos con la reglas.



  1. Reglas generales
  2. Tipos de escenografía
    1. Simples
    2. Complejos con superficie (zonas de Área)
    3. Complejos de Altura (Edificios)
    4. Elementos significativos
  3. Zonas de Guerra
  4. Recopilación de hojas de datos de escenografía Estaliana





1.Reglas generales:




Cualquier elemento de escenografía, que no sea una ruina y que no tenga la regla especial “Zona  de área” proporcionará un salvación por cobertura de 5+ a una miniatura, que se proteja tras ella , si tiene al menos el 25% de silueta cubierta desde el punto de vista del tirador.

La salvación podrá reducirse a un 6+ si se considera que la protección que ofrece el elemento de escenografía es menor, como podrían ser unos pastos, aguas bajas  o un muro de alambres.

La salvación podrá mejorarse a un 4+ si se considera que la protección que ofrece el elemento de escenografía es mayor, como podrían ser una viga de metal, un restos rocosos  megalíticos o el chasis de un baneblade abandonado.

Narrativo: La salvación podrá mejorarse a un 3+ si se considera que la protección que ofrece el elemento de escenografía es excepcional. Solo algunos elementos únicos deberían de proporcionar esta salvación y serían más adecuados para campañas y escenarios que para partidas comunes.

Todo elemento de escenografía aparte de la salvación que otorga debe de incluir en su descripción si es terreno abierto, difícil,  o impasable y si tambien es peligroso.

Abierto: es aquel elemento de escenografía que no afecta al movimiento de las unidades por su superficie o cuando la atraviesan.

Difícil :es aquel elemento de escenografía que afecta al movimiento de las unidades por su superficie o cuando la atraviesan. Las tropas que se vean afectadas tiran  dos dados de seis para determinar su capacidad de movimiento y se quedan con el mejor resultado que indicará el número de pulgadas que puede mover la unidad como máximo. Una vez que se ha realizado la tirada, la unidad ya no puede decir  no entrar en el terreno. Si quieren no entraran, pero su movimiento se ve afectado. Son las precauciones que las tropas toman antes de entrar en el terreno o el tiempo que les ha llevado decidir qué hacer

Impasable:es aquel elemento de escenografía por el cual, las tropas no pueden transitar o desplazarse.

Narrativo: Muy Dificil.Son  aquellos elementos de escenografía que afecta gravemente , al movimiento de las unidades por su superficie o cuando la atraviesan, Las tropas que se vean afectadas tiran  un  dado de seis para determinar su capacidad de movimiento.El resultado indicará el número de pulgadas que puede mover la unidad como máximo.

la regla universal de mover por cobertura en los terrenos muy difíciles permite a la unidad tirar dos dados y quedarse con el mejor, en lugar de los tres que permite en los terrenos difíciles.

Para las unidades de Motos, caballería, unidades de salto y a reacción , las criaturas monstruosas voladoras  y los vehículos que empiezan , acaban o se desplazan  por ellos considerarán dichos elementos como terrenos muy peligrosos en lugar de peligrosos.

Peligroso: es aquel elemento de escenografía que puede dañar a las unidades que se mueven  por su superficie o cuando la atraviesan.  La unidad que empiece,acabe o atraviese un elemento de escenografía con esta regla debe de hacer un chequeo con un dado de seis, si el resultado es uno recibe una herida que puede salvar con su armadura. Estas heridas tienes la regla especial Ignorar cobertura

Narrativo: Muy Peligrosos Existen elementos de escenografía que hostilmente  tratan de dañar a las unidades que por ellas transitan, realizando ataques activos.  La unidad que empiece,acabe o atraviese un elemento de escenografía con esta regla debe de hacer un chequeo con un dado de seis, si el resultado es uno recibe una herida que puede salvar con su armadura ,Estas heridas tienes la regla especial Ignorar cobertura. Las tiradas de salvación exitosas deben de repetirse. Un vehículo que falle el chequeo se quedará inmovilizado y aturdido , pero sólo perderá un punto de estructura

La regla universal de mover por cobertura y las unidades de  tipo bestias en los terrenos muy peligrosos deben de chequear como cualquier unidad, pero si se ven afectadas, no tendrán que repetir las tiradas de salvación exitosa..

La regla universal de Jinete experto  no proporciona protección alguna contra los terrenos muy difíciles. Teniendo que realizar el chequeo y en caso de fallo las dos salvaciones.

Narrativo: Letal. Hay elementos de escenografía que transitar por ellos, es jugarse la vida. Cualquier desliz conlleva la muerte o sufrir daños atroces.  La unidad que empiece,acabe o atraviese un elemento de escenografía con esta regla debe de hacer un chequeo con un dado de seis, si el resultado es uno ,recibe una herida que no puede  salvar con su armadura. Estas heridas tienes la regla especial Ignorar cobertura


Las reglas universales de mover por cobertura , Jinete experto  y las unidades de  tipo bestias en los terrenos letales no proporciona ningún tipo de beneficio o protección.
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Hay terrenos que pueden dependiendo del tipo de unidad tengan un comportamiento o clasificación y deberán de quedar claros antes de la partida. El ejemplo más claro son los alambres de espino, que son terreno difícil para todas las unidades que no sean vehículos, que lo consideran terreno abierto, o las trampas antivehiculos, que es terreno impasable para los vehículos  no gravitatorios y abierto para las tropas de infantería.

También existen elementos de escenografía mixtos, que pueden tener varios componentes y cada uno recibe un tratamiento diferente. La colina con los restos de un rhino que ha sido destruido en una batalla anterior. La colina , salvo excepción, es terreno abierto, mientras que  el rhino es terreno difícil y peligroso. El jugador activo debe declarar si desea que sus tropas entren o atraviesen los retos del vehículo, o tendrán que evitarlo. Las tropas que huyen del combate al moverse en línea recta siempre que les sea posible , puede que se del caso de que unas crucen por el terreno abierto y otras por el peligroso. Solo las que pasen por el peligroso deben de hacer el chequeo.

Reglas especiales: El universo es muy grande y antiguo, demasiado para que una clasificación tan simple puede cubrir todos los elementos que pueden encontrarse en un campo de batalla. Hay edificios que tiene cierto significado para algunas razas que les hacen luchar hasta el final, sin pensar en su seguridad personal,  bosques que extienden plagas o campos armónicos que difuminan el tiempo. Sea como fuere, las reglas deben de estar bien descritas antes de empezar la partida.  Han de  indicar cómo repercute en el juego, en que condiciones y hasta cuando está activo su efecto. Los cráteres y líneas de defensas dan un bono de +2 a la cobertura a las miniaturas que se tiran cuerpo a tierra . Los cereales rompementes aturden a los combatientes y destruyen su moral que buscan en ellos refugio, obligando a repetir los chequeos de moral, miedo y acobardamiento de las unidas que tengan al menos una miniatura dentro del cultivo. El manufactorum imperial permite a la unidad que ella se protejan ,repetir las salvaciones falladas por las heridas sufridas con armas que se sobrecalientan y la Llave de la disformidad eldar oscuro, impide que unidades enemigas entren  al campo de batalla mediante una “materialización”

Todos los elementos de escenografía deben de estar perfectamente definidos y declarado, deben de tener una hoja de datos de escenografía. Un exceso de explicaciones no siempre es redundante y a corto plazo unificará la forma de jugar  en el mismo club, tienda o torneo.

En un campeonato , o una partida rápida es mejor simplificar los elementos, y reducir su  protagonismo. Esta edición ya tiene reglas y fases suficientes como para añadir más datos y variables a las mentes de los jugadores. En partidas más relajadas, en campañas o recreaciones es donde podemos otorgarle más  valor al entorno y conseguir partidas más singulares y únicas. Enfrentamientos a 1650 valiendo todo o casi todo , puedes tenerlo cuando quieras. La defensa de una  columna de madres progenitoras tiranidas en el valle glacial  de Yir, contra la emboscada de los Komandoz  hachas sangrientas , suena mucho mejor. El detalle de valle glacial debe tener cierta importancia. en el transcurso de la partida y los elementos de escenografía deben de ser consecuentes con lo que se trata de jugar. Llenar de edificios, trincheras, búnkeres o bosques selváticos es incongruente .


Verdugo rojo, servidor guerrero al servicio del Ordo Xenos, especialistas en la  lucha y rastreo de xenos que viajan por la disformidad  


viernes, 24 de julio de 2015

Warhammer Narrativo . Razones.



Warhammer 40.000 Narrativo¿.Por qué y para que?


No hay que ser un jugón empedernido o un ávido lector de Blogs y foros, ni estudiar ciencias políticas o psicología, para ver el abismo que existe ahora mismo en el juego, entre los llamados competitivos, y los que a falta de término acuñado, los llamaré narrativos. Para tomar parte, no necesitas  ser  de un grupo o de otro y  es fácil sentirse bipolar en esta separación. Armas D si, gargantuescas no, 4 señores del capítulo es un horror, destacamentos o alianzas sin medida me parecen bien, barra libre para las invocaciones demoníacas o la importancia de ser invisible, sin pararnos a mirar en detalle la lotería de los costes de las unidades. Dura lex sed lex hasta que nos afecta y entonces todos queremos que sea menos dura y mas comprensiva



Hay un gran culpable de esta escisión, y miles de cooperantes. Games Workshop, decidió que la vertiente competitiva del warhammer 40k, es erosiva y dañina, abandona toda esperanza de crear un escenario estable y divertido de competición.. Una decisión infantil y con muy poca autocritica.


Los torneos siempre han dejado en evidencia  las diferencias entre los jugadores  más “dedicados “ y los que no invierten tanto tiempo o interés, en el control e interpretación de las reglas o la combinatoria de unidades y maximización de puntos en el ratio “ tanto mato - tanto cuesto”.  La empresa no ayudó con sus desequilibrios evidentes entre codex.  Para ellos solo importa la parte lúdica y divertida del juego, son los jugadores los que transforman sus buenas intenciones en terribles actuaciones, motivados por su perversa y única motivación de ganar. Ganar a toda costa bajo la “única”  luz de las reglas. El argumento es una terrible falacia. Si realmente sólo importase lo bonito que son las miniaturas, el trasfondo y la diversión, de que carajo vale menos de 300 puntos un caballero espectral, o los espectros con R5, salv3++ y protocolos de 4, o la skyhammer, la posibilidad de armar todas motos eldar con láser multitubo,  las armas D en tropas de infantería embarcables o las grav en motos, a que la ravenwing o la posibilidad de jugar solo con caballeros imperiales sin necesidad de informar a tu adversario de lo que se le viene encima. GW señala a los propios jugadores y les hace responsables de jugar con las opciones que ellos les dan. Para ellos es una lavada de manos a lo Poncio Pilatos, el juego está a vuestra disposición , hacer lo que queráis, si lo usais bien o mal es cosa vuestra, libre albedrío lúdico en un juego donde el empate es infrecuente, lo normal es que uno gane y otro pierda . A todas luces  la empresa afincada en Nottingham la dirige  Gollun y Smeagol, con grandes consejeros como Demogorgon, Mr Jekyi /Mr Hyde, dos Caras y Catelyn Stark. Dicen una cosa y hace otra.  Ofrecen grandes soluciones. El caballero espectral es muy bonito, y tiene un trasfondo chulísimo y si alguien quiere desplegarte 3 en una partida, no juegues con él. Vamos  que pierdes la tarde, o el torneo (incluyendo las horas de viaje etc) porque alguien hace algo que le permiten las reglas.  Con un formulario redactado por un abogado especialista en cláusulas prematrimoniales o una celestina tendremos  que ir ahora a jugar para  conseguir un partida entretenida.


GW deriva toda responsabilidad a los organizadores de eventos, que ellos parecen mejor preparados para equilibrar estas  lides. Es una solución pobre para las competiciones, pero las preguntas y respuesta que tienen que ver. Su ausencia es muy desesperante.Creo que han decidido ir corrigiendo errores según van saliendo los codex y ediciones pero por mucha prisa que se den, no van a solventar las dudas sobre los necrones hasta dentro de dos años con mucha suerte. Seguiremos sin saber que pasa con  la mirada del Portador de la Noche o como interactúan los personajes independientes con las formaciones.


No voy a criticar a los Pros de los campeonatos. La pugna es lo que les gusta y los manuales son los mismos para todos. Ellos no han tenido problemas de cambiar las reglas y hacerlo en nombre del equilibrio y el buen juego. Han hecho sus propias misiones dobles y hasta triples, sus propias ponderaciones o filtros para las listas ( CAPs y variantes, limitaciones o restricciones sin más de unidades o de armamentos) discriminan la pintura, trasfondo e incluso la representación fiel de las unidades, y por supuesto tienen sus propias preguntas y respuestas ( como el ETC). Desde luego es lo mejor que podrían hacer , GW no te va a solventar los problemas , de hecho te están diciendo  que lo hagas tú. Cuánto tiempo necesitas esperar, para ver que te lo dicen en serio.


La mesaica premisa del vale todo, que prometía traer el equilibrio y  la que yo creí, es otra zancadilla de GW, otra vez con el codex eldar y la remato con los marines. De que vale desplegar una Criatura Gargantuesca, si los eldar tienen la mejor y más barata, dentro de formaciones que le proporcionan aún más reglas especiales. Los marines con las cápsulas y la skyhammer en el primer turno puedes destruir a cualquier criatura gargantuesca o superpesado que no llegue a titan en el primer turno con facilidad. Los beneficios del todo vale redundan en los reyes del juego. Tendremos que ser pacientes y esperar a las nuevas renovaciones, rezando por que nuestro codex favorito no sea el último.


Me sorprende que los jugadores más trasfondisticos, o narrativos, que deberían ser los más predispuestos a modificar las reglas, las misiones o  el sistema de victoria para jugar un conflicto histórico o una campaña, no hemos hecho nada. Algunos grupos han hecho su propia sistema para campañas y creo que en su momento existió un torneo narrativo que organizaba GW en USA, pero no hay cohesión o simple comunicación entre ese tipo de jugadores.


Yo personalmente me canse de esperar, y ver como solo se entiende por competición los análisis de máximos y mínimos  de las unidades, la modificación de las misiones a mayor gloria de estos ejércitos y la amputación total del resto del hobby. Con suerte pintar y representar son meros requisitos, y solo en los grandes torneos su aplicación no es laxa. No hay exámenes  o juegos divertidos, solo puntos de victoria y aniquilación para dirimir el campeón.


Me propongo realizar unas modificaciones a las reglas, pero orientadas a la vertiente narrativa o histórica del juego, y la llevaré a la práctica en la campaña del año que viene. Si gustan, las meteré en un torneo. Ojalá podamos montar un día el campeonato por codex o por equipos pero con una línea argumental, como algunas campañas de los juegos históricos


Todos estos cambios no deben de redundar en la competitividad del juego. Es plantear otro modelo o escenario de juego, como lo hacen en todos los campeonatos de renombre de todo el mundo. Todos retocan las reglas básicas para conseguir el equilibrio que creen mejor para su estilo de juego.Su equilibrio. Ahora yo quiero buscar el mio, que tiene su aguja apuntando a otra dirección.


Empezaré con el terrible vacío de la escenografía y el despotismo Imperial de las escasas edificaciones Luego le tocará a las alianzas y las formaciones. Le seguirá una revisión rápida de las reglas especiales concluyendo con un repaso de los codex existentes.


Un saludo a todos y cualquier comentario es bienvenido.
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Explorador salamandra desconocido , durante los enfrentamientos contra eldar oscuros en Pudus , por la recuperación delas ciudades rehenes ( Opal y Yadhe). Opal fue recuperada y los xenos derrotados, pero Yhade se declaro  Perdita y obliterada por un  bombardeo térmico que derritió todas sus estructuras y aniquilo cualquier forma de vida que allí se escondiera. 

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